作者 主题: GURPS 3rd lite note v1.0  (阅读 9084 次)

副标题: 不完全简译,谢绝转载!

离线 SHARK

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GURPS 3rd lite note v1.0
« 于: 2015-11-03, 周二 11:04:30 »
GURPS 3rd lite note v1.0
关于GURPS 3rd lite note
为了配合现在还没开但将来可能会开的百鬼夜行团,试图使用是人都能看懂的语言扼要乱译的3版泛统,部分基于GURPS 3rd Basic Set,整理者SHARK。
精力有限未能统稿与排版,并且未能附上涉及的全部表格,如有疑问参加附上的GURPS 3rd lite原文与GURPS 3rd Basic Set原文。
本笔记谢绝转载。

什么是泛统(GURPS)
即泛用无界角色扮演系统(Generic Universal RolePlaying System)。

关于轻泛统(GURPS Lite)
简化的泛统规则。

游戏必需品
规则书,3枚6面骰,铅笔和稿纸。

名词表(略去)
角色扮演游戏(Roleplaying Game,RPG)
游戏主持人(Game Master,GM)
角色(Character)
非玩家角色(Non-player Character,NPC)
玩家角色(Player Character,PC)
状态/数据(States/statistics)
队伍(Party)
游戏世界(Game World)
冒险(Adventure)
遭遇(Encounter)
战役(Campaign)
种族(Race)

译名表
成功骰 Success Rolls
有效技能 Effective Skill
未受训掷骰 Default Rolls 
力量 STRENGTH(ST)
灵巧 DEXTERITY(DX)
智力 INTELLIGENCE(IQ)
健康 HEALTH(HT)
反应骰 Reaction Rolls
伤害骰 Damage Rolls
角色点 character points
属性 Attributes
外貌 Appearance
魅力 Charisma

成功骰(Success Rolls)
当角色尝试使用技能,进行行动,或攻击敌人等时,进行成功骰检定,掷3枚D6,若结果小于或等于有效技能则行动成功。有效技能一般等于该行动所关联的技能等级或属性值,复杂情况时对有效技能进行调整,有利因素降低有效技能,不利因素则提高,所有调整值累加后得到该行动成功所需的有效技能,如某角色撬锁技能9,在黑暗中(不利条件-5)撬开一把结构粗糙的锁(有利条件+10)的有效技能是14,掷3D6结果小于有效技能则行动成功。

边栏:
大成功和大失败(Critical Success and failure)
3D6掷出3或4时大成功,当有效技能15或以上时出5也大成功,有效技能16或以上时出6也大成功。攻击检定大成功时参见重击表格(Critical Hit Table,P202)。
3D6掷出18时大失败,除非有效技能16或以上,否则出17大失败,掷骰结果高于有效技能10点或以上时大失败。攻击检定大失败时参见失手表格(Critical Miss Table,P202)。
特殊情况例外。

未受训掷骰(Default Rolls)
当你需要尝试某项行动而没有所需的技能时可以进行未受训掷骰,通常使用与该技能相关的某项属性或另一项技能,并承受一定的罚值。例如角色没有学过撬锁也可以使用“智力-5”(IQ-5)来尝试开锁。详细标注于技能说明中,未标注的不能进行未受训掷骰。如果你某项属性超过20,在未受训掷骰时只能视为20。

自动成功(Automatic Success)
如果行动非常简单,常识上来讲不可能失败或大成功,则不进行掷骰。

技能对抗(CONTESTS OF SKILLS)
快速对抗(quick contest)1轮时间就能完成的对抗,如两人同时抢一把枪,分别丢技能检定,成功度高者胜,可能出现双方都失败或平局。
持续对抗(regular contest)可以持续数轮,所花时间由GM决定,一方骰出成功而另一方骰出失败时分出胜负,若双方都成功或都失败则表示局面僵持,可以再次进行检定。当双方技能都高于14时,可将较高一方的技能值降至14,再从另一方的技能值减去相应数值,以快速分出胜负,如一方技能19,另一方技能16,将19减去5,再从16减去5,使判定变成14对11。

边栏:
GM暗骰技能检定
当角色不应当知道自己的行动结果是否成功时(如测谎),或角色没有意识到自己的行动时(如知觉、危险感知),由GM暗骰。

边栏:
重试成功骰
GM视情况可允许重试成功骰。一般原则如下:(a)若玩家死于失败的尝试,或涉及的物品遭损毁,不允许重试。(b)若失败的尝试对玩家造成了伤害,保留伤害,允许在合理时间后再次尝试。(c)若失败的尝试未造成任何损失,允许在合理的时间后再次尝试,每次重试有效技能-1。

反应骰(Reaction Rolls)
由GM在认为必要时进行,以决定NPC对于PC的反应态度,由GM视具体情况决定其调整值,骰3D6,结果越低NPC对PC的态度越差。10以上中立,13以上友善,16以上非常友善,19以上极好。

伤害骰(Damage Rolls)
详见战斗部分。

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角色(Character)
角色建立使用购点法。英雄角色有100点角色点(character points)以供分配,超人可以有300点,普通人相当于25点。以下所列的点数花费用正值表示,返点用负值表示。

属性(Attributes)
角色共有4项属性,分别是力量(Strengh,ST)、灵巧(Dexterity,Dx)、智力(Intelligence,IQ)、健康(Health,HT),每项属性起始为10,最低为1,无上限,花费CP可以提升(购点表见轻泛桶Lite P3,泛统BS P13),降低某项属性则可以增加CP。
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形象与外表(Image and Looks)
包括角色的外貌,举止和风度。

外貌(Appearance) 花费可变
外貌会影响他人对你的反应。
面目可憎-20p,反应骰-4;长相难看-10p,反应骰-2;无吸引力-5p,反应骰-1;长相一般0p,无影响;有吸引力5p,反应骰+1;英俊/美丽15p,反应骰+2,对异性+4;非常英俊/美丽25p,反应骰+2,对异性+6。(译注:百鬼有长相妖孽-30p,反应骰-6;和非人的美丽50p,反应骰+6,对异性+10)

魅力(Charisma) 5p/级
每级反应骰+1。

双巧手(Ambidexterity) 10p

身高与体重 无需花费
人类与ST对应的平均身高与体重见表格(lite P5,BS P15)

肥胖(Fat) -10或-20p
-10p体重高于平均值50%,所有反应骰-1,HT不能高于15。-20p体重高于平均值100%,所有反应骰-2,HT不能高于13。超过平均体重的重量依照负重计算。肥胖的角色游泳检定+5,伪装(Disguise)与跟踪(Shadowing)检定-3。

瘦削(Skinny) -5p
相当于平均身高与体重的2/3。不能选择英俊以上的外表。HT不能高于14。伪装(Disguise)与跟踪(Shadowing)检定-2。

不良举止(Odious Personal Habits) -5/-10/-15p
需要具体设定,如体臭-5,随地吐痰-10,-15的更糟。每-5反应骰-1。

优美声音(Voice) 10p
以下技能永久+2:诗人(Bard),外交(Diplomacy),政治(Politician),随机应变(Savoir-Faire),性感(Sex Appeal),以及歌唱(Singing)。对能听见你声音的人,反应骰+2。
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社会地位(Social Standing)


神职(Clerical Investment) 5p/级
在特定宗教中担任神职,也代表你在教会内的地位和影响力。每5点对信徒及尊重该宗教者反应骰+1。

义务(Duty) 花费可变
必须有危险性,若不会危及生命,花费减少5p,需具体设定。具体花费与你履行该义务的频率有关,几乎一直-15p,很经常-10p,经常-5p,偶尔-2p。若职责非常危险,如你是特种部队成员-20p。

执法权(Legal Enforcement Powers) 5/10/15p
地方警官5p。能够跨地区或跨国执法,或可不尊重市民权,或可进行秘密调查,或可以杀人而一定程度上免责需要10p。同时拥有以上3项或以上的权利需要15p。常与义务或声名一起选择。

军衔(Military Rank) 5p/级
在军队或类似组织中对比你低级者有权威。最高8级。一般也会带来相应的义务。

声名(Reputation) 花费可变
需要具体设定,影响NPC的反应骰。声名的花费受以下3个组成部分影响。影响类型(Type of Reputation):反应骰每+1(最高+4)5p,或每-1(最低-4)-5p。影响人数(People Affected):影响战役中你遇到的每个人,花费无调整;仅影响某一大类人群(如某宗教的所有信徒,佣兵,某类手艺人)花费减半向下取整;仅影响某一小类人群(如某特定地区的所有牧师)花费减少2/3向下取整。若声名影响范围极小GM可认为其不花点数。影响频率:总是起作用,无调整;有时起作用,花费减半;偶尔起作用,花费减少2/3向下取整。

社会污点(Social Stigma) -5/-10/-15/-20p
特征必须明显到所有人都能注意到。二等公民:-5p,除了你的同类人群,所有人反应骰-1。他人所有物:-10p,常常只有有限的自由或在智能上受到歧视。弱势群体:-10p,所有人反应骰-2,你的同类人群反应骰+2。外来者,不法者或野蛮人:-15p,所有人反应骰-3,你的同类人群反应骰+3。

地位(Status) 花费可变
社会地位(social level),从废渣(-4)至神般受崇拜(8),每级5p。若拥有1级以上财富(Wealth)可免费得到1级地位。较高的社会地位能带来反应骰加值,你的地位每高出1级反应骰+1,较低的地位则带来相应减值,最多-4。低地位不影响态度是友善以上的NPC的反应骰。

财富(Wealth)
起始财富依游戏背景而不同,20世纪中叶5000美金起始,现代世界15000起始。一般只能将其中20%用于购买冒险装备。
财富等级(Wealth Levels) 花费可变
一文不名:没有起始财富,-25p。贫穷:1/5起始财富,-15p。困苦:1/2起始财富,-10p。平均水准:无调整,无花费。安逸:2倍起始财富,10p。富有:富有以上需要GM允许才能选择。5倍起始财富,20p。非常富有:20倍起始财富,30p。富翁:100倍起始财富,50p。千万富豪:富翁以上每增加1级需要25p,财富*10,并能提升1级社会地位,最多提升2级。
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朋友与敌人(Friends and Foes)略去
关系NPC,可花费点数购买。
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优势(Advantages)
方向感(Absolute Direction) 5p
总能指北,导航(Navigation)技能+3。

敏锐感观(Acute Sense(s)) 2p/级
视、听、味/嗅觉,分别选择,每级技能检定+1。

警觉(Alertness) 5p/级
任意感知骰+1/级。

理解动物(Animal Empathy) 5p
野生动物反应骰+2,驯服的动物+4,驯养动物(Animal Handling)、骑乘(Riding)等动物相关技能+4,打猎时寻找猎物的检定+3。有此优势的角色一般会避免无必要的杀害动物,也会阻止其他人这么做。

战斗反射(Combat Reflexes) 15p
主动防御(Active Defense)+1,遭突袭情况下不会失去行动,苏醒或从震惊等状态中恢复的IQ检定+6。

常识(Common Sense) 10p
作死时DM会暗骰你的IQ检定,若检定成功会提示你。

危险感知(Danger Sense) 15p
遭遇危险情况前DM会暗骰你的IQ检定,若检定成功你得到警告,掷骰出3或4时你甚至能知道该威胁的具体细节。

鲁莽(Daredevil) 15p
尝试不必要的危险行为(GM判定)时所有技能+1,进行高风险行动时所有大失败都可以重骰。

柔韧(Double-Jointed) 5p
攀爬+3,挣脱绳索或手铐等束缚+3,机械(Mechanic)+3。

移情(Empathy) 15p
通过IQ检定可以侦测谎言,发现假扮冒充者以及被附身者等等。

高痛阈(High Pain Threshold) 10p
战斗中受伤不会晕眩,也没有休克减值。抵抗肢体折磨,或其他需要忽略疼痛的场合检定+3。

高科技(High Technoloy) 20/50/100p
角色能使用超过战役世界平均科技水平(Tech Levels)的技术力量。20p+1TL,50p+2TL,100p+3TL。一般不允许和世界平均水准相差3级以上。

免疫疾病(Immunity to Disease) 10p/抵抗力(Disease Resistant) 5p
花费10p免疫所有疾病。5p抵抗疾病时HT+8。

语言天赋(Language Talent) 2p/级
学习语言时IQ+1/级。

文化素养(Literacy) 可变
分为文盲,半文盲,受教育3种,与战役平均水准有区别时才需要购买,每级5p。例:若战役世界中人均文化水平是半文盲,则文盲-5,受教育+5。

幸运(Luck) 15/30/60p
自己的检定3骰取较好结果,15p每使用一次后需间隔真实时间1小时,30p半小时,60p10分钟。

乐感(Musical Ability) 1p/级
学习乐器时得到IQ加值,歌唱时得到HT加值,+1/级。

魔法亲和(Magical Aptitude) 15/25/35p
学习魔法时的IQ检定得到加值,15p+1,25p+2,35p+3。初次见到或接触魔法物品时GM暗骰IQ检定加上魔法亲和的加值,若通过你意识到它是魔法物品。

夜视(Night Vision) 10p
昏暗光线下视觉不受减值,全黑还是看不见。

快速痊愈(Rapid Healing) 5p或15p
HT10以上才能选择。花费5p恢复受损的HT或进行伤残检定时有效技能+5,花费15p恢复HT时能一次恢复2点。

抵抗毒素(Resistant to Poison) 5p
抵抗毒素检定+3。

专心(Single-Minded) 5p
长时间工作检定+3,需进行意志检定否则不能同时做其他事,工作中察觉干扰的检定-5。

意志坚定(Strong Will) 4p/级
意志检定+1/级。对战斗休克及类似效果不起作用。争议时GM决定。

健壮(Toughness) 10p/25p
得到伤害减免(Damage Resistance,DR),10点DR1,25点DR2,人类不能选更高。
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劣势(Disadvantages)
一般劣势累计不超过40点,部分劣势可以在选择后花点数回购(GM决定)。

视力差(Bad Sight)   -10p/-25p
近视:距离1尺以上不能看书,看不清10码以外的标志,使用武器-2。远视:阅读花费时间3倍,近距手工作业DX-3。能矫正视力(TL5或以上的世界)-10p,不能矫正视力-25p。

坏脾气(Bad Temper) -10p
压力下进行意志骰检定,失败者做出挑衅或攻击性行为。

专横(Bully) -10p
你对人专横,需通过意志骰检定才能忍住不这么做,他人反应骰-2。

荣誉感(Code of Honor) -5p至-15p
只在同类人群中起作用的非正式规则(如海盗间或商人间的公约)-5p,同类人群中起作用的正式规则(如绅士信条),或持续起作用的非正式规则(如已婚者的道德标准)-10p,持续起作用的正式规则(如骑士精神)以及打破要付出生命来赎罪的-15p。GM决定。

强迫行为(Compulsive Behavior) -5p至-15p
需要具体设定,通常是恶习,包括赌博,吸引某人注意,争吵甚至打架,视其造成不便的程度-5p至-15p,GM决定。

怯懦(Cowardice) -10p
被要求进行有危险的行动前要进行意志骰检定,若有丧命风险-5,检定失败你拒绝冒险,除非另有更大的危险威胁你。士兵、警察等人反应骰-2。

贪吃(Gluttony) -5p
从不愿错过一餐,面对美食诱惑时需要进行意志骰检定。这个缺陷很容易被他人认出。

贪婪(Greed) -15p
面对金钱诱惑需要进行意志骰检定,GM可视金钱数额调整难度。若你有诚实(Honesty)特性,抵抗肮脏交易+5,涉及犯罪+10。

耳背(Hard of Hearing) -10p
听觉检定-4,听人说话时语言技能-4。

诚实(Honesty) -10p
你遵守法律,若法律不合情理,你可以通过IQ检定后违反它们,事后需要过意志骰检定否则自首。只要不违法你可以说谎。

冲动(Impulsiveness) -10p
你总是先行动再思考,避免冲动要过意志骰。

嫉妒(Jealousy) -10p
你嫉妒比你强的人。嫉妒你的NPC对你反应骰-2到-4。

跛足(Lame) -15p/-25p/-35p
瘸腿-15p:一条腿有毛病,移动(Move)和躲闪(Dodge)-3,涉及行走和奔跑的技能-3,使用手持武器和徒手战斗-3,使用发射类武器不受影响。
独腿-25p:只有一条腿。所有需要用到腿的物理技能-6,不能奔跑。使用假肢或拐杖后最大移动(Move)2
没有腿或瘫痪-35p:必须使用轮椅或类似方法才能移动,人力轮椅速度等于1/4ST(向下取整)。承受不能搭自动扶梯等种种不便。使用手动武器-6。

懒惰(Laziness) -10p
会逃避一切体力劳动。若你并非受雇于人而是自己经营,周收入减半。

吝啬(Miserliness) -10p
被要求花钱时要过意志骰,数目巨大时-5或更多,失败你会拒绝,没法拒绝则你会讨价还价并抱怨个没完。

独臂(One Arm) -20p
默认失去的为非惯用手。不能双持剑与盾,不能使用双手武器,或进行任何需要两只手的行动(某些行动可以允许-4DX尝试,GM决定)。

独眼(One Eye) -15p
战斗或任何需要手眼协调的行动-1DX,使用发射类武器、投掷、以及驾驶比马或汽车快的交通工具-3,反应骰-1。

自负(Overconfidence) -10p
需要扮演出来,若GM认为你表现得过度谨慎,需要进行IQ检定,失败则你不能进行谨慎的行为。年轻人或缺乏世故的人对你反应骰+2,老练的人对你-2。

和平主义者(Pacifism) -15p
你反对暴力。有以下两种:
仅自卫-15p:不挑起争斗,不能先动手伤人,也会劝其他人避免挑起争斗。
不杀人-15p:可以挑起争斗,但从不杀人,包括不会放着受伤的敌人等死。若你杀死了某人或认为自己必须为某人的死负责,你会陷入消沉3d6天,这期间你因任何理由使用暴力前都要过意志骰。

恐惧症(Phobias) 花费可变,-5至-15p
需要具体设定恐惧的事物或情况,需要每10分钟过意志骰压制恐惧,成功后仍然-2IQ,-2DX。你被人以恐惧的事物威胁时意志检定-4。若敌人迫使你面对你恐惧的事物,进行意志检定,失败则崩溃。一些恐惧症:恐血症-10p,人群恐惧症-15p,惧黑症-15p,怕狗-5p,幽闭恐惧症-15p,恐高症-10p,讨厌数字13 -5p,广场恐惧症-10p,怕蜘蛛-5p,未知恐惧症-15p。

未开化(Primitive) -5p/TL
低于战役世界平均科技水平,每低1级-5p。

纵火癖(Pyromania)  -5p
喜欢火焰,也热爱放火,必要时可以过意志骰避免点了不该点的东西。

义务感(Sense of Duty) -5p/-10p/-15p/-20p
对某些人负有自觉的义务感,不会背叛他们,只要力所能及就不会坐视他们陷入麻烦、挨饿、受苦等等。意识到你富于义务感的人在遭遇危险时对你反应骰+2。花费由义务感针对的人群决定。对伙伴和密友-5p,对国家或类似大群人群-10p,对你认识的所有人-10p,对全人类-15p,对所有生物-20p。

顽固(Stubbornness) -5p
我行我素难相处,他人对你反应骰-1。

坦率(Truthfulness) -5p
讨厌撒谎或是不会撒谎。被动撒谎(保持沉默)要过意志骰,说假话要-5过意志骰,失败则你忍不住说出真相或谎言太蹩脚一下子就被识破。

誓言(Vow) -1至-15p
需要具体设定。花费视遵守誓言的难度而定,GM决定。必须穿红色的-1p,视同怪癖(Quirks),素食主义-5p,不用开锋的武器-10p,只用非惯用手战斗-15p。

意志薄弱(Weak Will) -8p/L
过意志骰时有小IQ-1/级。不能和意志坚定(Strong Will)同时选择。

年幼(Youth) -2p至-6p
小于成人年纪(通常是18岁)1-3岁,-2p/岁。成人对你反应骰-2,受到未成年人的限制,如不能进夜总会,不能开车,不能参军,不能加入工会等等。随着你的角色长大回购此劣势。
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怪癖(Quirks)
不在总劣势点数的限制之内,不良影响没有劣势那么大,但你同样需要扮演出来,可以提供一些角色点以供滥,每个-1p,最多选5个。如怕高,还有例如信条、目标、偏好、厌恶、习惯、口头禅、着装偏好等等。
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技能(Skills)
技能分为运动技能(physical skills)和心智技能(mental skills)两类。不同技能分为简单(Easy)、一般(Average)、困难(Hard)、非常困难(Very hard)四种难度。学习技能所花费的CP依据技能难度不同,并于技能相关属性的高低有关(见lite P14表格)。
角色创建时在技能上花费的CP不能超过角色年龄的2倍。
大部分技能可以进行未受训掷骰。

技能表(List of Skills)
特技动作(Acrobatics)运动类,困难,未受训DX-6

表演(Acting)心智类,一般,未受训IQ-5

驯养动物(Animal Handling)心智类,困难,未受训IQ-6

地区知识(Area Knowledge)心智类,简单,未受训IQ-4限于当地居民

军械制造(Armoury)TL相关,心智类,一般,未受训IQ-5

艺术(Artist)心智类,困难,未受训IQ-6

诗人(Bard)心智类,一般,未受训IQ-5

铁匠(Blacksmith)TL相关,心智类,一般,未受训IQ-5

拳击(Boxing)运动类,一般,未受训不可用

殴斗(Brawling)运动类,简单,未受训不可用

迷彩伪装(Camouflage)心智类,简单,未受训IQ-4

木工(Carpentry)心智类,简单,未受训IQ-4或DX-4

攀爬(Climbing)运动类,一般,未受训DX-5或ST-5

电脑操作(Computer Operation)TL相关,心智类,简单,未受训IQ-4

电脑编程(Computer Programming)TL相关,心智类,困难,未受训不可用

烹饪(Cooking)心智类,简单,未受训IQ-4

犯罪学(Criminology)TL相关,心智类,一般,未受训IQ-4

舞蹈(Dancing)运动类,一般,未受训DX-5

爆破(Demolition)TL相关,心智类,一般,未受训IQ-5

诊断(Diagnosis)TL相关,心智类,困难,未受训IQ-6

易容(Disguise)心智类,一般,未受训IQ-5

电子学(Electronics)TL相关,心智类,一般,未受训IQ-5

工程学(Engineer)TL相关,心智类,困难,未受训不可用

脱逃(Escape)运动类,困难,未受训DX-6

急救(First Aid)TL相关,心智类,简单,未受训IQ-5

物证学(Forensics)TL相关,心智类,困难,未受训不可用

伪造(Forgery)TL相关,心智类,困难,未受训IQ-6或DX-8

赌博(Gambling)心智类,一般,未受训IQ-5

手动武器(Hand Weapon)运动类
以下每类武器分别学习。简单类未受训DX-4,一般类未受训DX-5,困难类未受训DX-6
斧/钉头锤(Axe/Mace)一般
铅头棍(Blackjack)简单 不能招架
阔剑(Broadsword)一般 任何2-4尺长,平衡配重的单手武器,包括棒球棍
击剑(Fencing)一般
连枷(Flail)困难
光剑(Force Sword)一般
匕首(Knife)简单
飞刀(Knife Throwing)简单
长柄武器(Polearm)一般
短剑(Shortsword)一般
矛(Spear)一般
长棍(Staff)困难
双手斧/锤(Two-Handed Axe/Mace)一般
双手剑(Two-Handed Sword)一般

藏匿(Holdout)心智类,一般,未受训IQ-5 藏匿或找到小件物品。

人文学科(Humanities)心智类,困难,未受训IQ-6 如历史、文学、哲学、神学,每项单独选择

影响力(Influence Skills)心智类
每个子项分别学习。
外交(Diplomacy)心智类,困难,未受训IQ-6
快速交谈(Fast-Talk)心智类,一般,未受训IQ-5
胁迫(Intimidation)心智类,一般,未受训ST-5
交际(Savoir-Faire)心智类,简单,未受训IQ-4
性感(Sex Appeal)心智类,一般,基于HT,未受训HT-3
街头智慧(Streetwise)心智类,一般,未受训IQ-5

审问(Interrogation)心智类,一般,未受训IQ-5

跳跃(Jumping)运动类,简单,未受训不可用

空手道(Karate)运动类,困难,未受训不可用

法律(Law)心智类,困难,未受训IQ-6

领导力(Leadership)心智类,一般,未受训ST-5

开锁(Lockpicking)TL相关,心智类,一般,未受训IQ-5

石匠(Masonry)运动类,简单,未受训IQ-5

机修(Mechanic)TL相关,心智类,一般,未受训IQ-5

气象学(Meteorology)TL相关,心智类,一般,未受训IQ-5

射击武器(Missile Weapon)运动类
以下每类武器分别学习。简单类未受训DX-4,一般类未受训DX-5,困难类未受训DX-6,若IQ达到10或11,本技能+1,若IQ达到12以上,本技能+2。
光线武器(Beam Weapons)TL相关,简单
黑火药武器(Black Powder Weapons)TL相关,简单
弓(Bow)困难
十字弓(Crossbow)简单
现代枪械(Guns)简单
投石索(Sling)简单

乐器(Musical Instrument)心智类,困难,未受训不可用

自然科学(Natural Sciences)心智类,困难,未受训IQ-6
包括植物学,化学,地理学,物理学,动物学等等,每项分别学习。

博物学(Naturalist)心智类,困难,未受训IQ-6

导航(Navigation)TL相关,心智类,困难,未受训不可用

神秘学(Occultism)心智类,一般,未受训IQ-6

摄影(Photography)TL相关,心智类,一般,未受训IQ-5

内科学(Physician)TL相关,心智类,困难,未受训IQ-7

偷窃(Pickpocket) 运动类,困难,未受训DX-6

研究(Research)心智类,一般,未受训IQ-5

骑术(Riding)运动类,一般,未受训DX-5

跑步(Running)运动类,困难,未受训不可用

跟踪(Shadowing)心智类,一般,未受训IQ-6

盾牌(Shield)运动类,简单,未受训DX-4

歌唱(Singing)运动类,简单,未受训HT-4

社会科学(Social Science)心智类,困难,未受训IQ-6
包括人类学、考古学、心理学、社会学等等,每项需要分别学习。

潜行(Stealth)运动类,一般,未受训IQ-5或DX-5

生存(Survival)心智类,一般,未受训IQ-5

游泳(Swimming)运动类,简单,未受训ST-5或DX-5

策略(Tactics)心智类,困难,未受训IQ-6

教导(Teaching)心智类,一般,未受训IQ-5

投掷(Throwing)运动类,困难,未受训不可用

投掷武器(Throwing Weapon)运动类,简单,未受训DX-4

追踪(Tracking)心智类,一般,未受训IQ-5

陷阱(Traps)TL相关,心智类,一般,未受训IQ-5或DX-5

载具驾驶(Vehicle Skills)运动类
每种载具需要分别学习,简单类未受训DX-4,一般类DX-5,困难类DX-6,机动载具未受训也可以使用IQ代替DX。
自行车(Bicycling)简单
船舶(Boating)一般
车辆驾驶(Driving)一般
摩托车(Motorcycle)简单
飞行(Piloting)一般
机动船(Powerboat)一般(如摩托艇)

书法(Writing)心智类,一般,未受训IQ-5

语言(Languages)心智类,未受训不可用
每门语言分别学习。
简单:英语,世界语,等等
一般:大部分语言,法语,汉语,精灵语,罗马尼亚语
困难:巴斯克语,纳瓦霍语,大部分外星语言
非常困难:使用简单机械辅助仍无法发音的外星语言
用非母语交流时需要进行语言技能检定。

身势语(Gesture)心智类,简单,未受训IQ-4

手语(Sign Language)心智类,一般,未受训不可用
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装备(Equipment)
护甲(Armor):属性包括:一般描述,被动防御(Passive Defense,PD),伤害减免(Damage Resistance,DR),重量,价格。
盾牌(Shield):提供PD,没有DR。

武器(Weapons)
攻击类型(Types of Attack)
武器攻击类型分为推挤类(Thrusting)和挥舞类(Swinging)两种,所造成的伤害不同,见表Lite P18。
伤害类型与伤害奖励(Damage Types and Damage Bonus)
武器伤害类型分为穿刺(Impaling),切割(Cutting)和粉碎(Crushing)三种。
穿刺武器击穿护甲DR的部分造成双倍伤害。
切割武器击穿护甲DR的部分造成1.5倍伤害(向下取整)。
粉碎武器无调整。
最小伤害:穿刺武器与切割武器伤害骰结果最小为1。
最大伤害:匕首等武器有最大伤害限制(见武器具体说明)。

武器范例:
阔剑 类型:切割 基础伤害:SW+1 触及:1格 价格:500$ 重量:3磅 最低ST:10

速度,负重及移动力(Speed,Encumbrance,and Move)
你的速度(Speed),或者叫基础速度(Basic Speed),等于HT加上DX的总数除以4(不取整)。
负重(Encumbrance):负重的单位是磅。无负载,至多2倍ST;轻载,4倍ST,移动-1;中载,6倍ST,移动-2;重载,12倍ST,移动-3;极重载,20倍ST,移动-4。
移动力(Move)等于你的速度减去载重影响,向下取整即得行动点(Move Score)。移动力也影响闪避动作(Dodge defense),这是一种主动防御。只要你没有失去知觉或腿脚不能动或举了30倍ST的重物,移动力不会降到0。
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角色提升(Character Improvement)
随游戏进行GM可发角色点作为奖励,一般每次团奖励1-3点,不超过5点。这些角色点可以如创建人物时一般花费。
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非人类角色(Nonhumans)略过
野兽(Beasts)略过
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进行游戏(PLAYING THE GAME)
常用行动判定如下。
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运动技艺(PHYSICAL FEATS)(本部分译自泛统3rd Basic Set)
奔跑(Running)
战斗中,奔跑是一系列的移动动作。无负重时,你的奔跑速度等于你的基本速度值(Basic Speed),加上奔跑技能(Runnning)奖励(即加上1/8奔跑技能等级),当你短距离(不超过500码)直线奔跑时还能加上1码的冲刺加值(Sprint bonus)。当奔跑距离大于500码时你的速度等于上述直线短跑时的一半。轻载时你的跑速减半,中载时跑速为1/3,重载时为1/4,极重载时为1/5。每全速短跑100码或半速长跑200码,进行健康检定(roll against HT),失败则累积1点疲劳(fatigue)。当你的力量(ST)降至3时你的跑速减半,ST降至1时你不能再跑。

跳跃(Jumping)
你可以跳过一些小障碍无需检定,战斗中跳过一个六角格需要花2点行动点(movement point)。无需检定你就可以进行如下跳跃:
跳高:你能跳过的高度(寸)等于3倍力量(ST)减去10英寸,若有4码助跑你能多跳高2英尺。
立定跳远:你能跳过力量(ST)-3英尺,(一个六角格相当于3尺,或1码)。
助跑跳远:每助跑1码能再多跳1英尺,最多不超过立定跳远距离的两倍。
奋力跳跃:尝试进行一次奋力跳跃会累积1点疲劳。跳高所需的目标值等于力量(ST)减去额外跳高的英寸数。跳远所需的目标值等于力量(ST)或灵巧(DX)(取高)减去额外跳远的英寸数的四分之一(向上取整)。进行技能检定,若低于目标值则跳跃成功。若你有跳跃(jumping)技能,可以用其来代替力量或灵巧进行检定。

边栏:战斗中的跳跃
若你无准备的进行跳跃只能跳出原有的一半距离。战斗中跳过低矮的障碍(相当于一个六角格,障碍物只有几英尺高)需要进行移动动作,并额外花费1点行动点,这与移动进入一个有阻挡的格子花费相同。若你跳过一格以上距离,或跳上某物(如跳上桌子,若这个跳跃对行动者而言毫无难度无需检定),需要花费一个移动动作,该轮不能进行其他动作。GM可以据跳跃的难度要求角色进行DX检定,并对目标值进行-1至-5的难度调整,若失败则你摔倒,需要花费2轮起身,若大失败则你没能跳上预定的目标,若向下跳时大失败,你每坠落1码受到1d-2伤害。你可以花费2轮移动动作爬上去以避免检定。
可选规则:负重跳跃:检定时从ST减去载重水平,轻载-1,中载-2,重载-3,类推。

攀爬(Climbing)
爬梯子无需掷骰,更难的攀爬需要进行检定,使用攀爬(Climbing)技能,未受训则使用DX-5或ST-5。开始攀爬时检定一次,每爬5分钟再检定一次,检定失败则你坠落。若你有系安全绳则只会落到绳子末端,但若你大失败还是会坠落。不同难度的地形对攀爬的调整值及攀爬速度见表(P89,略)。攀爬检定的标准值也要减去负重水平。战斗中攀爬需要移动动作。

举起和移动重物(Lifting and Moving Things)
一般举物不需检定。合理情况下GM可以允许多个角色叠加他们的ST,如一起推车。无需检定你能够做到如下:
单手举重:你能举起最多6倍ST的磅数。
双手举重:你能举起最多25倍ST的磅数。
背驮重物:你能背起最多30倍ST的磅数。每背负超过20倍ST磅数的重物(相当于极重载)1轮,你累积1点疲劳。(见疲劳,P134)
推倒:仅限非活物,推倒生物使用猛撞规则(slam attacks,P112),你最多能推倒25倍ST磅数的重物,整轮助跑后能推倒50倍ST磅数的重物,GM也可以允许角色推倒超过此重量的不稳重物。你也可以尝试努力推倒更重的东西(见奋力举重规则。)
挪动:你能挪动相当于100倍ST磅数甚至更重的重物,取决于角色是否有支撑以及重物所接触的地面情况。
拖动:在粗糙表面上你能拖动的重量相当于你的负重(carry?!),若表面光滑则你能拖动负重的两倍,若表面光滑且接触面小(如从雪地上拖过雪橇)则你能拖动负重的四倍。
使用轮子:同拖动,使用两轮小车你能拖动10倍负重,使用四轮车你能拖动20倍负重,若路面情况良好再翻倍。
奋力举重:进行ST检定,每-1你可以多移动10%的重量。持续用力时(如推车)每分钟检定1次。掷骰成功则成功移动重物,失败则你扭伤自己累积1点疲劳,大失败则你还受伤,降低1点HT,只能通过休息复原,急救无效。
战斗中拾起物品:重量(磅)不超过角色ST的轻小物品可以用一个准备动作拾起,花费1秒,超过此重量的物品要用2秒拾起。

投掷(Throwing Things)
你可以投掷不超过25倍ST磅数的物品。若想投中特定目标,进行DX-3或投掷(Throwing)技能检定,若目标距离很远或目标正在移动,该检定承受减值(见表格P201)。投中大致的范围需要进行DX或投掷(Throwing)技能检定。你能投出的最远距离取决于物品的重量以及你的ST,对照边栏的表格(Throwing Distance Table,表格略,P90)将物品重量向下取整,用你的ST加上1/6投掷技能,乘以表格中的数字(码),即所能投出的最远距离。投掷武器不适用本条投掷规则。
战斗中的投掷:需要一个移动进攻动作(Step and Attack maneuver),你得先捡起东西再丢。
投掷物品造成的伤害由物品重量及投掷者的ST决定,详见表格(damage from thrown objects,表格略,P90)。投掷武器不适用该表。投掷物若易碎则受到与被掷中者相当的伤害,分别掷伤害骰。坠落物体造成的伤害见战斗章节(combat P131)。

挖坑(Digging)
一个人拿把铁铲每小时可以挖0.075*ST立方码普通泥土。一个人拿鹤嘴锄碎土(每小时0.3*ST立方码)再加两个人拿铁铲挖坑(每人每小时挖0.15*ST立方码疏松泥土)最有效率。单人不休息挖坑范例:单人散兵坑要挖2小时,体面的埋个人需要5小时20分钟,坑熊要近11个钟头,坑老虎得挖3天多。(以下省略,相信看到这篇文章的人全部都精通挖坑无需赘述)

游泳(Swimming)
检定使用游泳(swimming)技能(P49),未受训则使用ST-5或DX-4。一旦进入没顶的深水就要立即进行一次游泳检定,之后每5分钟检定一次。若你检定失败则呛水,这不妨碍呼救,累积1点疲劳,呛水后每5秒要检定一次,直至你淹死或被救起或检定成功为止,检定成功后的1分钟需要再检定一次,若成功则照常每5分钟检定一次。
在成功进行一次游泳检定后,可以进行DX检定脱去随身装备,盾牌、头盔、盔甲DX-4,每件装备需要分别检定。检定失败则你呛水。
因淹溺累积疲劳使ST降至0时你失去知觉,4分钟后将死亡(若水非常冷可能延长一些时间),除非你被从水里救出并被成功施与急救。
游泳检定调整:+3如果你自愿进入水中。减去两倍负重等级。有肥胖(Fat)缺陷的角色+5,且不因肥胖带来的负重承受减值。
游泳速度:短距离游泳,在检定成功后你的行动点(Move)等于1/10游泳技能(向下取整),只要你保持检定成功,每轮至少能游1码。长距离游泳时每10秒能游出的码数等于你的游泳技能,减去负重等级的两倍。每全速游100码进行一次HT检定,失败则累积1点疲劳,当ST降低到3游泳速度减半,慢慢游或只是保持飘着则每30分钟检定一次。
水中/水下战斗:在水中战斗每5秒游泳检定1次,失败则累积1点疲劳。若战斗完全在水下进行,每2秒检定1次。水的阻力阻碍武器的使用并降低武器伤害,在水下使用近距武器(Close weapon)承受-2不利,触及1六角格的武器-4,触及每增加1格再-4,再减去角色的负重等级。所有伤害在水下减半。非完全浸没在水下时,使用武器的罚值减半,伤害则只减少1/3(向下取整)。
救生(lifesaving):使用游泳检定,目标值-5,再加上或减去你与被救者的ST差值,若失败你呛水-1ST,若大失败则-6ST并且必须暂停救人尝试。若使用合适的技巧可以降低救生难度。

边栏:屏气(Holding your breath)
适用于水中,真空中,被勒,或各种需要屏住呼吸的场合,参见呼吸控制(Breath Control)技能(P48)。不活动情况下你能屏气的秒数等于HT*10,轻微活动(如慢慢游泳或步行)能屏气HT*4秒,剧烈活动(如战斗)能屏气HT秒,若你事先进行强力呼吸(以超过正常需要的频率和深度进行数次呼吸,译注)则上述时间翻倍,若你使用纯氧进行强力呼吸,上述时间可延长4倍。若你无准备的突然开始屏气,则屏气时间减半。超过时间后角色每轮累积1点疲劳,ST降低至0时失去知觉,4分钟后仍不能恢复呼吸则死亡。只要提供空气,失去知觉者就能自行恢复,其可以立即恢复1点ST,其余部分按通常的疲劳恢复。对溺水者除了提供空气还需施救者通过急救检定。若失去知觉时间超过2分钟可能造成永久的脑损伤,进行HT检定,失败永久降低1点IQ。

旅行(Travel)
每天能旅行的距离受到交通方式与负重情况影响。队伍的移动速度由其中移动速度最低者决定。
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心智技艺(Mental Feats)
感知骰(Sense Rolls)
包括视觉、听觉、味觉、嗅觉等等判定,基于角色IQ,受到优劣势的影响,以及具体情况的影响(GM决定调整值)。

意志骰(Will Rolls)
角色面对可怕的情况或需要克服心理劣势时进行意志骰判定,意志(Will)一般等于角色IQ,加上优劣势的调整。意志骰出14以上失败(对抗影响心智的技能或心灵控制时此条不适用)。若角色IQ高于14,只能以14计。

恐惧检定(Fright Checks)(译注:lite不含此部分规则)
是一种特殊的意志骰,基于角色IQ及相关优劣势,受到具体情况的影响(GM决定调整值)。若恐惧检定失败,算出检定结果与检定难度的差值,对照恐惧检定表(Fright check table,BS P94,表格略,从呆一轮到吓出脑残)决定角色受到的影响。
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战斗(Combat)(译注:本章节有整合Lite与BS内容)
战斗轮(Combat Turn Sequence)
每轮(Turn)相当于1秒。每轮只能进行一个行动动作(Maneuvers)。以移动力(Move)高低决定行动先后。移动力相同时基础速度(Basic Speed)高者先动,都相同掷骰决定。
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行动动作(Maneuvers)
移动(Move)
移动最多等于移动力的码数。

改变姿势(Change Position)
姿势分为以下几种:站立(Standing)、蹲伏(Crouching)、跪姿(Kneeling)、匍匐(Crawling)、坐姿(Sitting)、倒卧(Lying down),改变姿势需要1轮,除了以下情况:在站立与蹲伏间改变不需要花费动作,从匍匐或倒卧到站立或蹲伏需要2轮。姿势对攻击与防御的影响见表格(Lite P24,略)。

预备(Ready)
武器与盾牌需要“预备”后才能起作用。从鞘中拔出武器,或准备盾牌用以格档(Block)需要一个预备动作,改换长武器的触及范围需要一个预备动作,某些武器在使用后需要重新预备(见武器具体说明),武器和盾牌在预备后的当轮即可用来招架(Parry)或格档。你的ST每高于使用重武器所需的最低ST5点就可以将预备时间减少1轮,最多减到0,注意十字弓类的预备时间至少为1轮。若武器的预备时间与ST无关你不能减少它。装填射击类武器属于预备动作。将武器收回鞘中需要2轮。快拔(Fast-Draw)技能能够让你快速从鞘中拔出武器免去预备时间,骰快拔技能检定,成功则你立即拔出武器,失败则你如常花费动作才能预备,大失败则你失手将武器掉落在地。注意,即使你有双巧手,也不能在使用一件武器攻击的当轮预备另一件。
装填(Reload)
射击类武器在发射后需要装填,装填时间可能大于一轮,见武器具体说明。进行装填的同一轮中你不能进行招架和格档的主动防御,若你进行躲闪,则会打断装填动作,该轮不计入装填所需的时间。

瞄准(Aim)
远程武器需要至少1轮来瞄准,否则攻击-4,除非你的远程武器技能大于或等于该武器快射(Snap Shot)所需的数值(见远程武器具体说明)。瞄准后远程武器的攻击骰可以加上该武器的精准值(Accuracy)(见远程武器具体说明)。你每多花1轮瞄准,攻击骰可以再+1,最多+3。瞄准过程中可以进行主动防御,但这会打断瞄准动作,失去所有瞄准带来的好处。若你瞄准过程中受伤,需要通过意志骰检定,否则失去瞄准带来的好处。

攻击(Attack)
使用已预备的武器进行攻击。进行攻击动作的当轮仍然可以进行主动防御。
全力攻击(All-Out Attack)
全力攻击的当轮不能进行主动防御,你可以选择以下三种之一:
(a)攻击同一个敌人两次,使用攻击后不需重新预备的武器,或使用两件预备好的武器。
(b)进行一次攻击骰+4的攻击。
(c)进行一次攻击,若命中伤害+2。

全力防御(All-Out Defense)
针对一次攻击你可以进行两次不同的主动防御。每轮中使用招架最多2次,使用格档最多2次。注意若一件武器使用后需要重新预备,你不能用它招架两次。

长动作(Long Action)
GM认为需要花费时间超过1轮的动作,如开锁、拆弹等等。一般而言,进行长动作的过程中不能进行躲闪以外的主动防御,但GM也可以允许例外。进行防御是否会干扰到长动作进行由GM判断。

自由动作(Free Actions)
不需花费动作就可以进行,包括交谈,放下手中的武器或物品。蹲伏是自由动作。

进行攻击(Making An Attack)
只有已预备的武器才能用来进行攻击。掷3d6攻击骰,即武器对应的有效技能,成功则攻击成功,被攻击的目标可以进行防御,若防御失败,你击中目标,掷伤害骰。

攻击骰(Rolling to Attack)
攻击骰是一种成功骰,使用武器对应的有效技能。攻击骰可能受到如下调整:
光线暗:-1至-9(DM决定);完全黑暗-10
独眼:近战手动武器-1,远程武器-3
立足不稳:-2或更多(DM决定)
攻击者非常规位置(如倒悬):-2或更多(DM决定)
攻击者匍匐(Crawling)或倒卧(Lying Down):-4
攻击者蹲伏(Crouching)、坐姿(Sitting)或跪姿(Kneeling):-2
使用非惯用手攻击(Off-hand-attack):-4(若有双巧手优势无减值)
使用盾牌:-2
ST低于武器所需最低ST:每低1点-1
受伤:承受等于你在前一轮中所损失的HP(Hit Point)的减值,高痛阈优势可避免。
掷3D6,若小于或等于有效技能这攻击命中,受攻击方掷骰防御。
重击(Critial Hits):3D6掷出3或4命中且重击,若有效技能15或以上,掷出5以下命中且重击;若有效技能16或以上,掷出6以下命中且重击。造成重击的攻击骰不能防御,攻击骰掷出3点时伤害取最大值。
必然失手(Automatic Misses):攻击骰掷出17或18必然失手。
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防御骰(Defense)
有效防御等于主动防御(Active Defense)和被动防御(Passive Defense)的总和。主动防御只在特定条件下生效,而被动防御总是有效。掷3D6,若小于有效防御,则该次攻击被防御住。掷出3或4的防御骰必然成功,掷出17或18必然失败。重击的攻击骰不能防御。

主动防御(Active Defense)
主动防御有躲闪(Dodging)、格档(Blocking)、招架(Parry)三种。进行防御骰检定时使用其中的一种加上被动防御构成有效防御,若你进行全力防御则可以对一次攻击掷两次防御骰,每次选择不同的主动防御。晕眩(Stun)时不能进行主动防御。遭遇突袭不能进行主动防御。

躲闪(Dodging)
角色的躲闪值等于其移动值(奔跑技能的调整不计入)。动物的躲闪等于移动值的一半或DX的一半,取高者,最高10。你可以躲闪察觉到的所有攻击。每轮中进行躲闪的次数不限。

格档(Blocking)
格档需要使用已预备的盾牌,格档值等于盾牌技能的一半。子弹及射线武器等射速过快的攻击无法被格档。每轮只能格档一次,全力防御时能格档两次。

招架(Parrying)
手动武器(如刀剑、棍棒、斧、矛、长柄武器等)可以用来招架,招架值等于该武器技能的一半(向下取整)。已预备的武器才能用来招架。配重不平衡的武器在招架后会变为未预备状态(见武器具体说明)。
只有手动武器可以被招架。武器若成功招架了超过自身重量3倍的另一件武器,则有1/3概率损坏,该次招架仍然生效。每轮每把武器最多只能招架一次,你可以双持两把武器用每把各招架一次,若使用全力防御则每把武器最多可以招架两次。
若你成功招架徒手攻击,则能对攻击者造成伤害,立即掷一次武器技能,若击中则掷伤害骰。
可选招架规则:
投掷类武器:允许以-1对其进行招架,若投掷物小、射速较快,如飞刀,以-2招架。
匕首类:用其或类似的小件武器进行招架时-1。
连枷类:招架其攻击时-4。
铁头长棍(Quarterstaff):用长棍进行招架时使用2/3武器技能。
击剑:使用轻剑(如轻剑、细剑、佩剑)、不超过小型的盾牌且负重不超轻载时,有击剑(Fencing)技能的角色可以使用该技能的2/3进行招架,每轮可以招架两次,若全力防御则招架不限次数。

被动防御(Passive Defense)
被动防御由护甲、盾牌等提供,总是生效,即便你处于昏迷中或未能察觉攻击也不受影响。只要你的被动防御不是零,则防御骰掷出3或4时自动成功。护甲与盾牌提供的被动防御值见具体防具说明。盾牌不能格档来自后方的攻击。
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武器伤害(Weapon Damage)
伤害骰(Rolling for Damage)
你的攻击骰成功且被攻击者的防御骰失败,则掷伤害骰。伤害骰取决于武器类型。计算伤害时要减去被攻击者的伤害减免(Damage Resistance,DR),DR由护甲及优势等提供。伤害骰超过DR则造成伤害。

受伤(Injury)
伤害值等于伤害骰减去DR。计算伤害奖励时仅使用伤害值的部分乘以百分率。

受伤的效果(Effects of Injury)
轻泛统中所有损伤默认针对躯体,特殊部位攻击见泛统规则(暂略)。受伤时从你的HT减去相应的点数。
冲击(Shock):若你受伤,你在下一轮中的攻击骰承受等于上一轮中总受伤点数的罚值。
击倒与晕眩(Knockdown and Stunning):若你所受到的单击伤害超过基础HT的一半,进行基础HT检定,失败则被击倒在地。无论检定通过与否,你都陷入晕眩,所有主动防御-4。接下来的每轮开始时,你必须再进行HT检定,若检定失败你仍晕眩,不能进行动作,所有主动防御-4,直至检定成功从晕眩中恢复可以正常行动。
重伤(Severe Wounds):若你的HT降至3或更低,你的移动值与躲闪值都减半(向下取整)。
昏迷(Unconsciousness):当你的HT降至0或更低,在你的轮开始时进行HT检定,加上意志坚定或意志薄弱特性的调整,检定成功你才可以行动,失败则立即失去意识陷入昏迷。
死亡(Death):当你的HT降至负数,你有死亡的危险。立即进行HT检定,失败则死亡。每再减少5点HT重新检定一次。当HT降至HT5倍的负值必然死亡。
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远程武器(Ranged Weapons)
使用远程武器需要先瞄准,否则攻击骰-4。

投掷类武器(Thrown Weapons)
投掷武器时不使用武器技能,而是使用投掷武器技能,需要为每种武器分别选择,这是一项简易技能(Easy skill),未受训使用DX-4。若你有投掷(Throwing)技能,则可以投掷任何的武器或其他投掷物,这是一项困难技能(Hard skill)。投掷的武器可以被躲闪、招架或格档。若击中目标,投掷武器正常造成伤害。被投掷出的武器掉落地面,GM决定需要花多少轮才能捡回。

发射类武器(Missile Weapons)
发射类武器有射程。射速快的发射类武器不能被招架或格档。部分发射类武器射击后需要重新预备(见武器具体说明)。

远程攻击调整(Modifiers for Ranged Attacks)
可选规则。若受远程攻击的目标:
倒卧或匍匐:-4(在障碍物后-7)
蹲伏,坐姿或跪姿:-2(在障碍物后-4)
在其他人后面:-4
只有部分暴露:-3

爆炸(Explosions)
爆炸物产生的冲击波对附近的所有事物造成伤害,2码内造成完整伤害,距离每增加2码伤害除以4(即2码处1/4伤害,4码处1/16伤害)。只有全封闭的盔甲或载具提供的DR可以减免冲击波伤害。爆炸产生的破片可能对冲击波伤害骰数*5码范围内的事物造成伤害。GM掷几率骰(几率GM视具体情况自行调整)决定角色是否受伤,再拟定伤害骰决定其受多大伤害。

徒手战斗(Unarmed Combat)
任何人都可以进行徒手战斗,空手道(Karate)或殴斗(Brawling)技能可以让徒手战斗更有效率。

拳击(Punching)
使用DX,或空手道,或殴斗技能中较高者,伤害基于ST,为击打类(Thrust)-2,见表格(lite P 18,表格略),伤害类型为粉碎(Crushing)。
装备手指虎或板甲手套可以+2拳击伤害。在手里握石块或一卷硬币可以+1拳击伤害。空手道与殴斗技能也能提供伤害奖励。

踢击(Kicking)
同拳击,但攻击骰-2,伤害基于ST,为击打类-1,若你穿着沉重的靴子或类似装备,伤害为推挤类+1,伤害类型为粉碎。若踢击的攻击骰失败,你需要进行DX检定否则摔倒。

徒手招架(Parrying Bare-Handed)
招架拳击或踢击,使用1/2DX,或2/3徒手战斗技能,如空手道和殴斗。
招架挥舞类武器-3,使用手指虎可避免此减值。招架击打类武器无减值。若招架失败,攻击者可选择如常对你造成伤害或对你的手脚造成伤害,若你的手脚受到超过一半HT的伤害,则必然致残。
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受伤,疾病,疲劳(Injury,Illness,and Fatigue)
普通伤害(生命值HP丢失)(General Damage,Lost Hit Points)
生命值HP等于HT。受伤时从HP扣去点数,同时HT承受等于所受伤害的罚值(HT罚值此条参见basic set,因规则措辞含糊存疑,文中照规则原文译出的“基础HT”指未受伤害罚值的HT,译注)。
HP小于等于3:移动减半,躲闪减半。
HP小于等于0:每轮开始时进行基础HT检定,加上意志坚定或意志薄弱的调整,通过才可以行动,检定失败立即失去意识。
HP小于等于-HT:立即进行基础HT检定,失败则死亡。每轮结束时再进行一次基础HT检定,失败则丧失5点HP。
HP小于等于-5倍HT:必然死亡。
(译注:以上惩罚是叠加的。)

冲击(Shock)
受伤的下一轮中你的IQ、DX以及所有技能检定承受等于所损失HP的罚值,持续一轮。注意主动防御(以及防御行为如抵抗精神力量,以及恐惧检定,见basicset,译注)不受冲击影响。

击倒(Knockdown)
若你所受到的单击伤害超过基础HT的一半,进行基础HT检定,失败则被击倒在地。无论检定通过与否,你都陷入晕眩。

晕眩(Stunning)
你所受到的单击伤害超过基础HT的一半,你陷入晕眩,当轮开始所有主动防御-4,接下来的每轮开始时,你必须再进行HT检定,若检定失败你仍晕眩,不能进行动作,所有主动防御-4,直至检定成功从晕眩中恢复可以正常行动。
心理冲击(Mental Stun):角色震惊或受到心理打击时可能陷入与晕眩类似的心理冲击状态,效果同晕眩,恢复时使用IQ检定。

致残(Crippling Injuries)
当肢体受到较大损伤时可能致残。手、足受到超过1/3HT的伤害时致残,臂、腿受到超过1/2HT的伤害时致残。肢体残疾的角色承受与独臂、跛足等缺陷相同的惩罚。分别为每个残疾的肢体进行HT检定(应该是指基础HT不带受伤罚值,译注),成功则角色HP完全恢复时该肢体也恢复功能,检定失败该肢体在1D月内保持残疾状态,大失败则该肢体永久残疾。

急救(First Aid)
战斗后花30分钟进行简单包扎(无需检定)可以为一个角色恢复1点HP。
成功的急救检定(使用急救技能或未受训掷骰)能够恢复一定数量HP,花费时间及恢复量与战役世界科技水平有关(见lite P 28表格,表格略)。注意急救与简单包扎不叠加。
大成功与大失败:急救大成功,HP恢复量取掷骰最大值;大失败则伤者HP-2,且不能再进行简单包扎。

自然恢复(Natural Recovery)
在饮食良好的情况下休息一整天后,伤者可进行基础HT检定,检定成功恢复1hp。GM可视情况调整检定难度。若伤者能得到充分的医疗(照料者医疗physician技能12级或以上),所有恢复检定+1。

由失去意识恢复(Recovering From Unconsciousness)
失去意识的角色,若HT仍为正值,每小时进行一次HT检定,通过则恢复意识。若损失的HT不超过2点,每15分钟检定一次。若HT为不低于-HT的负值,在等于HT绝对值的小时数后恢复意识,最长不超过12小时,注意醒来时HT不恢复。若HT等于或低于-HT,12小时后进行基础HT检定,通过则恢复意识,失败则继续昏迷,若在经过等于HT的小时数后仍未得到治疗则死亡。

其他危险(Other Hazards)
火焰(Flame)
行经火焰每秒受到1d-3伤害,站在火中每秒遭受1d-1伤害。盔甲能保护你在3*DR秒内完全不受热量或火焰伤害,超过此时间你仍不会被烧伤,但每轮需进行HT检定,失败则因热射伤影响累积1点疲劳。

坠落(Falling)
坠落伤与坠落高度相关。
坠落1-2码:每码1d-4伤害。
坠落3-4码:每码1d-3伤害。
坠落5码或以上:每码1d-2伤害。
若落在柔软物体上,每码造成的伤害-1。成功的特技动作(Acrobatics)检定能让坠落有效距离减少5码。
终端速度:一般在坠落3-4秒后达到,坠落距离超过50码按照50码计算。
盔甲能减免1/2DR的坠落伤。

坠物(Falling Objects)
坚硬重物:造成1/10物体重量(磅)*1/10坠落距离(码)骰数的伤害(计算时物体的重量与坠落距离十位取整),如一块20磅的石头从30码高处坠下造成6D伤害。
重量不足2磅,坠落不超过2码的物体造成10磅物体坠落10码的一半伤害。计算柔软物体(如活物)坠落造成的伤害时将其重量减半。

毒素(Poisons)
一般分为接触毒、血液毒、消化毒、吸入毒几个类型,除了造成伤害也可能暂时降低ST、DX或IQ,一般允许HT检定部分或全部抵抗毒素效果。GM可自行设计。毒素的描述包括:名字,一般描述,来源,类型,每剂价格,效果,部分效果,HT检定调整。

疾病(Illness)
进入疫区,或接触患者可能会染上疾病。每日一次由GM暗骰HT检定,若失败则角色染病。可选择如下调整:
避免与患者和疑似患者的一切接触:HT+4
进入患者的住所或患者经营的商店:HT+3
与患者近距离交谈:HT+2
短暂接触患者:HT+1
与患者共用衣物、毯子等等:HT
食用患病生物的熟肉:HT
食用患病生物的生肉:HT-1
与患者长时间接触:HT-2
与患者亲密接触如接吻等:HT-3
以上调整不叠加。GM可根据疾病烈性程度作进一步调整。

疾病的症状(Symptoms)
一般在染病至少24小时后出现症状。大部分疾病在出现症状前不传染。典型症状可包括每日损失HT(可能致命),降低ST、DX或IQ,累积疲劳,以及打喷嚏、咳嗽、长斑、疼痛、出疹等等,严重的还可有精神错乱、昏迷、失明等等。

疾病的诊断(Diagnosis)
当症状出现时,GM为每位角色进行诊断(Diagnosis)技能检定或掷IQ-6,成功则疾病被鉴别出来。全新的疾病无法被识别,但好的掷骰结果能提供一定帮助。

疾病的康复(Recovery)
一般而言,患者每日需要进行HT检定(通常带有罚值),检定难度依疾病而异。对通常的疾病而言,检定失败损失1HT,检定成功恢复1HT。当所有因疾病损失的HT都得到恢复,角色视为治愈。若HT检定大成功则疾病好转不再造成损害,之前所损失的HT可按照通常方法恢复。一些疾病需要用特定药物治疗。医疗照顾有助于康复。

疲劳(Fatigue)
负重、长跑、热射伤等等会累积疲劳。持续超过10秒的战斗结束时累积1+负重等级的疲劳。ST承受等于累积的疲劳值的减值,该减值也作用于所有基于ST的技能。注意与ST相关的武器基础伤害不受疲劳影响。ST不低于3时移动不受影响,ST小于等于3时移动速度减半,向下取整。若ST因疲劳降到0,你失去意识,必须休息到ST恢复到1才能清醒。ST不能降至负值。

疲劳累积举例(Sample Fatigue Costs)
行军:每小时累积1+负重等级点疲劳,环境炎热再+1。
跑步或游泳:每100码进行一次HT检定,失败则累积1点疲劳。
超重:携带超过20倍ST磅数的重物,或推拉很重的物体,每秒会累积1点疲劳。(上述三条详见运动技艺部分,翻自basic set,译注)
睡眠不足:整夜不睡累积5点疲劳,只睡半晚累积2点。

疲劳的恢复(Recovering from Fatigue)
安静休息可以恢复疲劳,交谈和思考不会影响恢复,但不能进行步行或更加激烈的活动。每休息10分钟恢复1点疲劳。GM可允许在休息同时充分进食以多恢复1点。睡眠不足累积的疲劳只能通过整晚充分睡眠恢复,可一次性全部恢复。
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魔法(Magic)暂略
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世界观(GAME WORDS)略
科技等级(Tech Level)
反映世界技术水平。
0:石器时代
1:青铜时代(古雅典)
2:黑铁时代(古罗马)
3:中世纪(公元前-1450)
4:文艺复兴/殖民时代(1450-1700)
5:工业革命时代(1701-1900)
6:第一、二次世界大战时期(1901-1950)
7:现代(1951-2000)
8:微科技时代(2001-2050?)AI,基因工程,长寿,毫微机械,早期核聚变技术
9:纳米时代:环境工程,纳米机械,有知觉的AI,成熟的核聚变技术
10:反物质技术:反物质动力,人工重力,slow FTL radio
11:力场技术:力场屏障,牵引光线,fast FTL radio
12:重力技术:反重力,重力补偿,个人立场屏障
13:世界塑造:行星级环境改造
14:Dysonian:建造世界、环形世界,等等
15:MT:物质传送,宇宙能量
16:随你想象
« 上次编辑: 2015-11-03, 周二 11:12:48 由 SHARK »

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Re: GURPS 3rd lite note v1.0
« 回帖 #1 于: 2015-11-07, 周六 19:57:07 »
"每轮结束时再进行一次基础HT检定,失败则丧失5点HP。"

是每额外损失5HP再进行一次HT检定,失败则死亡
Basic set的126页:
Another roll is
required after each further loss of 5 hit points. If you take 6 or more hits at once, you
cross two levels and must make two HT rolls. (Example: If your HT is 8. then -8 is "-
HT." When you reach -8 hit points, you must make your HT roll or die. If you survive, you
must roll again at -13 hit points - and so on.)

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Re: GURPS 3rd lite note v1.0
« 回帖 #2 于: 2015-11-07, 周六 20:02:44 »
“生命值HP等于HT。受伤时从HP扣去点数,同时HT承受等于所受伤害的罚值(HT罚值此条参见basic set,因规则措辞含糊存疑,文中照规则原文译出的“基础HT”指未受伤害罚值的HT,译注)。”

三版常常HT和HP(Hits)不分,同理还有ST和Fatigue。Your HT (health) score tells how many hits you can take.
但是HT显然并不会由于受到伤害而降低,否则濒死的HT检定就必然失败了!