译者:地神 由tzeentch众代发Role of the Gamemaster暗影狂奔这款游戏的设计目的在于为所有的参与者,包括gm和玩家带来乐趣。gm的作用就是让每个人都切实地享受到这一份乐趣。首先,gm有义务掌控大局。gm是独一无二且极其重要的,也负有更多的责任,但他们不应独断专行,将自己的想法强加于人。在很多方面,gm更像是电影导演和作者,而玩家则是故事里面的主角。有时,gm会与玩家对立,给他们创造困难和挑战;而有时,gm要向玩家伸出援手,助他们脱离难关。但是,gm仍然是游戏的一份子。在游戏的过程中,gm和玩家都一样努力为游戏中的所有人创造乐趣。游戏便如划船,gm是舵手,他控制船前进的方向;而玩家则是船员,他们努力划船使其前进。如果gm和玩家同心协力,那么游戏就会很有趣;如果gm与玩家反目,那么这场游戏多半是会失败了。
劇透 - :
The ultimate goal of any session of Shadowrun is for all of the participants, gamemaster as well as players, to have fun. The gamemaster’s role in this is to be a facilitator for that fun—the guy who helps make that fun happen.Primarily, the gamemaster is responsible for bringing the initial story seed, or spark, on which the session will be built. The gamemaster’s unique and important role in the game group gives them more responsibility, but they shouldn’t act as a ruler or tyrant of the game. In many ways, the gamemaster is like the director of a movie or the author of a story, and the players are the main characters. There are times when the gamemaster will challenge and be in opposition to the players, and there are times when the gamemaster will aid and direct the players,but the gamemaster is still part of the overall game group. The gamemaster and the players participate equally, in their different roles, in creating the fun for everyone. Think of the game as being like a boat, with the gamemaster controlling the rudder and the players rowing the oars. The gamemaster sets the direction, the players drive the game forward, and everyone is in the boat together. If they work together, things go great. If not, you either go nowhere or get lost.
本章节包含的工具和建议可帮助gm为包括他自己在内的每一个人创造愉快的游戏经历。我们将从gm应在游戏之前考虑的东西说起。
Pre-Game Considerations游戏前的准备工作是很重要的。你或许会需要对以下部分进行准备。
Know Your Playersgm应当与玩家进行交流,以了解他们到底想玩一局什么样的游戏。gm若想在一个新团里面对一些不熟悉的玩家,那么他就更应该去了解他们。gm需要彻底掌握玩家的心理,要知道玩家在现实中想要什么和他们想让这游戏以何种方式进行。他们想要一次包括地图,微缩模型和激烈枪战在内的踢门向的游戏吗?他们想要一种以厚重的剧情,曲折的情节和惊险的冒险为主题的剧情向的游戏吗?他们想要一个个鲜活的人设,个个都拥有独特的道德视角和行动动机吗?他们想要摆脱平淡生活,进行一场诸如高速追逐,巨龙或爆炸的超现实体验吗?最可能的情况就是,每一个玩家所关注的重点,那些最能取悦他们的部分都不一样。在游戏进行的时候,gm需要把这些都熟记于心,最好就是把这些东西都写在纸上时刻对照。
获取这些信息并不容易。如果直接询问的话,很多玩家会拒绝回答,另一些玩家只会说出误导性的信息,因为他们以为自己最渴望的其实并不是他们真正的渴望。为了了解玩家们最享受什么样的游戏,gm应当提出一些更具针对性的问题,或者让他们举出一些具体的例子。让他们描述他们觉得游戏最精彩的时刻,或者gm最引人发笑的时刻。让他们描述他们最喜欢的NPC,或是他们觉得最好的反派。让玩家讨论暗影狂奔给他们留下的最美好的回忆,并随时记录重要的内容。在大多数时候,gm不应当在模组中进行机械的模仿,而应当进行总结,归结出玩家会最喜欢的游戏元素并将其加入到自己的模组之中。不过,如果这些故事有涉及到动感十足的打斗场面或者潜伏着的危机与阴谋的话,记笔记,并在之后的模组中使用。
劇透 - :
Getting this kind of information isn’t always easy.Many players won’t be able to tell you exactly what they want out of a game, or they will say something that they think they like. To help you find out what kind of game the players will find most enjoyable, ask specific questions or for specific examples of situations they’d find interesting. Instead of asking what they find fun about Shadowrun, you can ask them to describe their favorite moment from a game of Shadowrun, or from any other game they’ve played. Ask for a time when the gamemaster surprised them, or when the gamemaster made them laugh. Ask them to describe their favorite NPC, or a villain they loved to hate. Get the players to start talking about their best Shadowrun memories—and start taking notes. You shouldn’t just repeat their favorite moments and elements, but by listening to what the players share,you can get an idea of the kind of game that the players will find the most enjoyable. If all of the stories involved action-packed fight scenes, or tense moments of stealth and intrigue, then make notes to incorporate those elements into future runs.
这些措施可让游戏在最好的条件下开始,并保证游戏不在一开始就面临失败。如果gm花费大量时间在设计不可告人的商业阴谋,秘密地址和诡计上,而玩家却想要飞车追逐和枪战,那么游戏很快就会面临失败。对此一无所知的gm会疑惑为何他们做出一副毫无兴趣的样子,而玩家们当然则确实会感到厌倦。
gm的思维不应为这些既得的信息所限制住。或许玩家在之前从未有机会去尝试不同的风格,而不同的风格会比他们想象的更有趣。玩家有时会乐于尝试一些不同的扮演风格,这让他们得以摆脱习以为常的风格而体验到另一种乐趣。但需要注意的是,不要改动你的游戏的基调。如果游戏持续偏离玩家的喜好,玩家们便会感到沮丧。
Know Yourself当与你的玩家交流过之后,花点时间与自己交谈。弄明白,以一个gm的身份,你在游戏中想要收获什么。是什么最能激励鼓舞你从事这项活动?是什么动机让你想去讲这个故事?你想说什么样的故事?有没有那些你非常想用的故事情节,在你脑海里来回出现?一个好gm应当知道他们想要实现的游戏的样子,以及如何实现的方法。
gm应当与玩家一起讨论这些问题。如果在gm和玩家想要的东西有冲突的话,那么冲突就需要得到处理和解决。通常,两方会互相妥协,并找到一条中间道路。但若问题得不到解决,那就最好不要开团。
当玩家们对游戏的要求得到满足,他们就会积极地参与游戏。同时,gm也如愿得到一个可以让人觉得有趣的故事的机会,他们会乐于花费一些必要的时间和精力,并积极地参与游戏之中。gm的热情富有感染力,也因此成为一次成功的团的一个必不可少的因素。反之,一个欲求不满的gm会变得厌倦游戏且失去热心,最后导致游戏质量的下降甚至失败。
Group Rules and Boundaries现在你对进行什么游戏应该有了一个大概的认识,现在是时候考虑一些细节了。
最好先讨论那些个人所厌恶的元素--也就是指会让玩家在扮演中感到反感的一些东西。第六纪元并不友善,其中的很多东西对玩家来说都是令人不快的。可以提出的问题包括:
- 道德:亦正亦邪的人物能被每个人所认可吗?
- 种族主义:即使在暗影狂奔中,种族都只是虚构的,但这种擦边球仍然可能让某些人感到不适。
- 暴力:暗影狂奔无疑是有暴力元素的。关键是,怎样对暴力元素进行限制?比如,应该禁止以儿童为目标的暴力吗?
- 性:关于性的话题很可能刺激到某些人。人们对待性的态度并不一致,而有些人并不希望在游戏中处理关于这些的话题。
gm需要弄清楚这些问题,并设置一些禁区,以避免发生让人尴尬的情况。
如果团内仍没有团规的话,接下来就该着手于此。团规主要包括玩游戏的礼节和规章制度。在遇到关于规则的问题时,是翻开规则书立刻进行研究,还是先进行剧情,稍后再研究规则?当某个玩家中断游戏时,是让游戏继续进行还是等到玩家回来为止?游戏外讨论究竟应该被容许到什么程度---是轻松地投骰说笑,还是专注于代入整个剧情?如何投骰?投骰过程应该为所有人所见吗?如果某个模具变形或掉在地上,该如何处理?在战斗阶段制定一些惯例,譬如在宣告战斗的时候或进行modifiers的计算的时候,执行某些特殊的惯例,这样便可显著加快对抗速度,并减少玩家花费的时间。
接下来便应讨论制定一些房规。有些团喜欢应用一些不同于规则书的规则,这时就该制定一些房规。房规应该在游戏开始之前确立,以避免争端。
作为gm,应该对扮演对抗玩家的反派角色有所准备。反派会抓住每一个机会,将玩家赶尽杀绝吗?还是在必要的时候放玩家一条生路?是赋予反派们符合他们技能和背景的智力,还是仅赋予他们方便游戏运作的智力?投骰是明投还是暗投?在某些关键时刻,gm会去修改投骰的点数以便于符合整个故事情节,还是坐视这一切的发生?
最后就应当进行角色死亡的讨论。尽管暗影狂奔第五版规则提供了种种让玩家拯救自己的人物的方法,但有时悲剧还是会发生。有些玩家仅仅会遵守规则,投骰,然后听天由命。其他的玩家会努力去挽救他们努力创造出的那些拥有独特背景和性格的人物。人物的死亡是否是可以被接受的?假如那些死亡是出于意外,且人物还没有机会发挥他在剧情中的作用呢?或者,只有在足够特殊,且富有戏剧性的时刻,人物才可以死?
尽管这些工作很繁琐乏味,且可能是在浪费时间。但完全地经历这些过程,即使是对于那些运作良好的团来说也是值得的。制定好必要的规则和框架可有效地减少争端,并避免在扮演角色上会发生的一些麻烦。
Group Template在车卡时,玩家间应进行更多的沟通。玩家们应该聚到一起,弄明白每个人的人物属性和整只队伍的属性。在写人物卡时要与其他人物卡对照,以确保该人物的团队角色和技能不会与其他人物所拥有的重叠。除了对技能组合进行审查外,团队还应当对人物的性格和道德立场进行讨论。组成团队的是一群强硬的办事员,以狂奔维持生计;还是一群锄强扶弱,打击那些法人和企业的侠客?无论怎样,队伍整体应当有一个色调。
其次,可能是最重要的一点,所创造的人物之间应当拥有羁绊。两个角色之间曾经共事过吗?角色之间有什么联系吗?这支团队是一支关系紧密,配合默契的职业队伍吗?还是说仅仅是一些互不信任的陌生人,被迫合作以达到共同目标。队伍的某两人之间存在不信任或敌意么?在角色之间设定一些冲突确可让角色扮演变得更有意思,但一定要把握好程度。如果冲突升级,玩家间开始互车,那么游戏也玩不长了。在两个角色之间一定要建立一个比冲突更有力的羁绊关系,这样gm才有理由让两人在一起共事。如若不然,那么gm将会很难找借口让两人合作,哪怕是很小一段时间。
劇透 - :
Next, and probably most importantly, the group should discuss the connections their characters have to one another. Do any of the characters have a shared history? Are any related? Does the group have a purely professional relationship, being assembled by a fixer they all know? Or is this a group of strangers that have just come together, forced to work together through circumstance? Is there mistrust, or possibly hostility, between any characters in the group? Building conflict between characters into the group provides interesting roleplaying opportunities, but it should be handled cautiously. If the group devolves into fighting each other, the game will quickly come to a halt. If characters end up with some tension between them, be sure there is a force that pulls them to work together that is stronger than that conflict, otherwise it will become difficult to find reasons for the characters to stay together for any length of time.
作图,将人物之间的关系全部都表现出来,在游戏开始之前将这个完成,并使用它减少玩家之间的争端。玩家可利用此图搞清楚各角色之间的联系,也方便他们更好地扮演。如果两位角色之间有预设冲突关系,那么那两位玩家就会事先对冲突心里有数。这样一来,冲突便会在更可控的情况下进行,玩家们也不会因为忘记了设定,而被戏弄,而满怀不快继而埋下不合的种子。
Final thoughts将以上工作全部完成,虽然不能保证游戏一定会顺利,但可以最大限度地让游戏顺利进行。而态度,就是最后一个关键因素。
当所有人都围坐在桌子旁边时,他们应该以一种积极向上的态度进行游戏并努力让其运作。前文的作用,则是帮助gm和玩家明确他们团的目标,和提供互相妥协的方法。前文所给的方法,旨在让每个人都有机会表达自己的意见,并避免任何一个人加入到一场带有他们所不快的因素(诸如语气,风格,结构,人设)的游戏中,而产生出消极的态度。如果每一个人的意见都得到重视并被采纳,而最终达成了一个共识的话,那么大家都会投入到这个游戏中并使它顺利地进行。这就是一个成功游戏的秘诀。