作者 主题: 随笔:原创规则《芝生居间/草坪客厅》(SBI)8年演化史  (阅读 883 次)

副标题:

线上 町城安里

  • 一个渣渣
  • 版主
  • *
  • 帖子数: 2630
  • 苹果币: 7
  • 不作思考无以前行
1、本文基本上是叙述原创规则设计与改良过程的,和主持或游玩TRPG的关系都不大,对此没有兴趣的读者请关闭。
2、我对原创规则这件事的态度其实极端否定的。
我赞同大部分不要去搞原创规则的意见。我甚至还写下一篇带节奏的地图炮来支持这个想法。
我对果园除了部分有实打实的实绩的设计者(比如伊恩海灵)的作品以外的绝大部分空中楼阁表示叹惋
——当然近几年我的性格变得温和了,以至于我不会去参与这种话题,但我不参与不代表我不叹惋
多年前当我的规则被要求引入原创区时,由于要与一名叫TTG的教主并列,我感觉到我被侮辱以至于与果园管理发生了纠纷。
3、但我亦承认有人可以有决心、有能力、有相当长的时间与精力投入做出满足自己与他/她的玩家的原创规则。
如果你有这方面的兴趣,又不排斥阅读一下别人摸石头过河的经历(很多原创者都很自大,包括我,以至于对别人的故事不感兴趣),可以试着阅读这篇东西。
它可以提前指出你将会面对的大量挫折,说不定让你冷静下来放弃你要干的事情。
4、不说《草坪客厅》好不好的问题(作为作者自己评价就有点那啥),我挺喜欢它的,也不觉得它丢人。
我个人觉得当你做出一个东西,而你不觉得它丢人时,已经成功了。



马克·吐温有一篇文章叫《我怎样摸黑儿长爬》,其实非常适合作为本文的副标题。
从最开始来说,为什么要做一套原创规则出来,那我可以实事求是地讲,只有两个原因,一个是,一个是中二
耐不下性子去读其他规则的规则书是一个方面。另一个方面是,我做过一个颇受欢迎(但其实不咋的)的BBS杀人游戏,我觉得自己能。
以至于我在刚开始接触TRPG时就踏进了原本在这个时间点绝对不应该踏入的大坑:制作原创规则。
这等于是要一边研究怎么搞TRPG规则,一边还要研究怎么主持TRPG游戏。
后者给我带来无穷无尽的麻烦,我可以负责地讲,我刚开始开团时就是个辣鸡主持,总目录里过去的团务一大半是黑历史。
诚然我有不少值得一提的理念至今还有传承(比如跑团最一定要营造一些very coooool的场面),但剧本构造、要求检定、游戏重点勾勒、详略安排、进度控制、允许行为与禁止行为的判定之类的东西,我全屎得一塌糊涂。
你看,这么一来,有时候你甚至搞不明白,你的问题到底是规则屎导致的,还是主持屎导致的,还是身为主持的眼睛不行找来的玩家太屎导致的。
我要说的是8年来我有相当明显的进步,但真的是非常非常缓慢。要一开始就不用原创规则,哪怕去顶着COC警察们的骂名用COC去主持我的那些个凡人团,对我的成长的激励作用也应该明显好于从头摸石头。
但反正干都干了。

芝生居间V1。
整个V1时期基本只有三条核心理念,“要有我自己的颜色的规则”,“麻雀虽小五脏俱全”,“你看我照片拍了两个D6,它这个规则最好也用俩D6”。
这事儿我干了。首先是检定式,我搞出来一个俩D6的规则。具体来说,拿能力值减去俩D6差值的绝对值。有点绕是不是?绕就对啦,不绕怎么中二呢。
使用这个检定式的好处是拉开检定概率的差距。具体来说,就是随着难度变高,每当难度+1,通过概率就加速变低。
也就是说,能力低到能力高的过程中,每1点数值所提升的能力水平是有极大差异的。这几乎体现在V1时代所有的项目上,从属性到技能值。
我自以为它很拟真,其实它还真的蛮拟真的,代表常规值的4点能力与代表优秀值的7点能力之间的差异非常大,对应的检定的难度可以差数倍。
我真正了解到,不管是规则设计也好,实际主持游戏也好,不要过度拟真,已经是很久以后的事情了。当时就只觉得“真的很像现实世界啊,我怎么那么厉害做出这么个检定式”。
结果来说,拟真是拟真了,那些检定要不容易得要死要不难得要死。这个检定式也非常繁琐,呜呼。
※值得一提的是,“+1以后难度水平加速提升”这事儿并没有完全从草坪客厅中移除,它还残留在距离系统上。现在V3的芝生居间,超距与远距的距离可能有一两千米,但贴身到近距不过一米。从好的一方面看,这一机制让我不用精确算玩家的距离格子,这部分我会后面展开讨论。
然后是几个基础系统。首先当然是属性,我当时搞了一大堆,有10个,有几个还互相会影响的。但同样由于我拟真的恶癖,以至于所有玩家的数据都差不多。现在的我看到初版规则所有人的属性都是3、4、5这三个数字时真想找块豆腐撞死。
技能表参考了DND和COC,虽然有技能值,但最后因为过于悬殊的差异,导致最后还是会变成技能有无的区别。
资源池这一块,当年是生命、神志、体力三项。这一版的生命是1(这个想法其实本身问题不大),问题是神志和体力,我设定它们变动时其他能力值也会变动,而体力的变动又如此频繁,以至于记录角色卡变成一项相当累人的工作。
然后是状态属性,也就是至今V3也存在的状态了。用几行字说明一个可选的或者强制的效果,PC得到这个效果。
姑且问自己一个问题,状态的本质是啥?答案就是除了规则书里已经写进去的部分全是口胡。我如果早点意识到这点、正视这点,就会少走许多弯路(因为带有非规则制约的口胡要素的规则都是轻规则,我不用把自己逼到一个非常严格的位置上去)。
客观来说,状态这个机制是非常好的(尽管V3的规则书里它只占了五六行的位置),甚至可以说是支撑SBI整个游戏的趣味性的系统之一。但是当时做它时,被须须木指出,这么一来,我的规则基本只有主持人自己知道要主持一个怎么样的团了(事实如此)。我当时以为这是一件非常严重的事情,其实现在回头看来一点问题都不算是。但总之,我约定了大量的常规状态在规则书里——这真是蠢得要死,以至于开团的时候翻来复去查状态。我真的意识到这件事也花了很多时间。
物品方面,我当时还没有蠢到开表来制约自己。(但是也不差很久了,到头来还是会干这事儿)
最后是危机机制,也就是相当于其他规则里战斗的玩意儿,总之是按轮结算的东西。
当时的危机机制一直沿用了许多版本,还是我相当得意的设计之一:玩家按照先攻顺序从后往前说明自己的行动意图,先攻快的人可以根据别人的行动意图来改变自己的意图,然后同时结算所有的行动。结果事实上到V3版本的现在来说,我认为这个机制没有和其他机制一样优秀,最终没有保留下来。这也涉及一个SBI的定位问题,我会在讨论V3时展开说。
V1版本升级到V1.3后,我首先优化了规则排版——在此以前我还觉得排版毫不重要呢。
然后,修改了检定式,现在它是能力值加上两枚六面骰差值的绝对值了。换汤不换药,但我当年还真的以为这么一搞就能解决问题呢。
从数据上来说,它确实减少了不同能力值之间的检定差异天堑,并且至少用的是个加法,让人能直接阅读能力值+投骰是否可以和DC比较。但是这东西怎么看都是一坨很麻烦的玩意儿啊。

整体来说,去掉那些细枝末节的部分,V1最大的缺点是,定位问题
整个V1时代,当你回过头来看这个又不通俗又不简单的SBI规则,你会不由得想问自己:为什么要用这个?
不通俗——不是主流规则,也没有用主流规则验证了无数次好的机制;不简单——你看看这检定式。
属性值没有什么出彩的,占据篇幅最大的技能表又基本是从别的地方弄来的。
因为有神志,搞得像是某种模仿COC的中途半端的东西。
当时的我可能至少还能嘴硬一句“但是它拟真”,现在我只觉得这个想法丢人。
不过,V1还是有遗产的——任何东西,再坏也会有一点遗产。除去上面说过的距离状态排版这三个至今还在工作的部分或者理念,最重要的是,我产生了“这玩意儿是如此垃圾,以至于我必须要让每个部分可以独立工作”这个重要的想法。
要没有这个想法,让SBI过于一体化,现在这个版估计已经是网团区大量的死版之一了。
至少,它真的做到了“麻雀虽小五脏俱全”。

芝生居间V2,又称《客厅中的草坪》。
这一时期的理念已经有大幅变化了。我放弃了自己的颜色,我想先妥协做出一个不太屎的东西来,再去讨论原创性。
三个理念因此调整为,“快速上手”(这是我为V2设置的定位),“麻雀虽小五脏俱全”,“你看我照片拍了两个D6,它这个规则最好也用D6”(我把两个这个条件去掉了)。
我快速跳过了一个V2.0版本,这个版本只用一个D6检定,然后新增一个D6来辅助检定。有时候我们丢两个D6取高,或者取低,有时候通过双方的点数来判断是否大成功或者大失败。
这一时期的所有规则全都是围绕这个检定式的,我还提供了大量可以粘贴在角色卡的可查阅状态/技能变化。
结果事实证明,这会在角色卡里增加大量的“+1”“投两次取高”,每次检定玩家要读卡读半天,吃力得要死。这对我来说是个重要的教训,以至于我开始觉得能直接阅读检定结果(而不通过计算的)COC其实还挺屌的(以前我一直看不起这点,认为这是COC产生大量COB的核心原因)。
因为这个版本太屎,它被我在主持一个对我而言非常重要的团《小小调查员》(它是我的主持能力真的脱离了屎的阶段的分水岭的团)中途就替换成了V2.1。一般意义上的V2就是指V2.1。
在V2中,因为我放弃了自己的颜色,我整个儿从《魔镇惊魂》(AH)拿来了现成的检定规则来用——反正出版物嘛,至少比我瞎jb研究的靠谱。这套检定式是骰池,基于一大把骰子丢出后的5与6的数量来判断结果是好是坏。高难度的检定要求更多的5和6。
我拓展了原来游戏中的诅咒(只有6算成功)和祝福(456都算成功)的范围,增加了大量有趣的状态奖励。这是状态这个玩意儿开始全面开花的时期。
不考虑要查阅这次的成功的范围这点,以及到底应该发给PC增加骰子/重骰/增加成功范围之类的奖励的话,骰池这东西真的相当不错。
(但是正如上文所说,每次都要检查这次的成功范围到底是456还是56还是6,亦或者思考到底要给PC派什么奖励这点,也让我很烦就是了,以至于V3没有继续用这个骰池)
神志/理智/狂乱系统已经基本是做成目前这个形状了,这部分最终成型并且在V3沿用。现在玩家有好几管神志,每掉一管会昏迷一次得到一个负面的精神伤害状态(V3称之为狂乱状态),掉光就疯了。这部分其实我也是拿来主义从COC和AH里拿的,实际上老东西就是好用……让我觉得我以前一直闭门造车完全就是给自己找不自在。
生命值的话,这一版的血条其实蛮长的。有两个原因。一个是《小小调查员》中有一定比例的战斗,另一个是我以前有几个PL(他们已经不在了)异常能作死,以至于我一直要给他们回档,导致我怀疑1点生命的血条不够用。就实际游戏体验来说,我感觉凡人团的血条一长,玩家压力就小很多,而且众所周知,只要不倒地,1血和满血没啥差异,血条这个存在减少了凡人团的玩家心理压力。于是V3我又去掉了。
属性方面,10属性优化到8个,取消了属性检定以外的所有检定。适应前一开始有点怪异就是了,我适应这个用了真的相当长的时间,毕竟所有的技能检定也转换为属性检定了。但一旦适应以后,我反而觉得这个确实很适合。它很容易懂,很容易上手,PC一看就知道自己优势在哪劣势在哪。
技能方面,V2创造性地(不,我承认了,是AH抄袭性地)引入了技能卡这个概念。拥有技能卡可以创造优势,技能卡需要技能点数购买,有时候可以一局一次横置来得到效果。
这东西有可圈可点的地方,但我始终不是很满意,因为技能和技能之间的差异比较大,导致怎么放价格都不舒服。有的技能还是会万年冷板凳。
但非常值得一提的是,技能系统意外地催生了V3才开始存在的特质系统:一些技能并不是类似画画开车这样的东西,而是直接在机制上干涉投骰,我认为非常有趣,是应当在未来予以保留的项目。
物品方面,V2同样创造性地(不,我再次承认了,是Astroneer抄袭性地)引入了Tier(体积)这个概念。一个身体部位只能只能拿一个最大体积有限制的东西,而一个容器可以放入非常大量的和自身等大或比较小的东西。这东西其实蛮有趣的,影响PC的携带策略,不过在V3还是被简化掉了。这部分还是放在晚些讨论V3时说。
危机系统没动,我那时还是觉得我这个自制危机系统很屌。
总体上来说,《小小调查员》反应非常好,以至于我觉得这版规则很好。然后我铸成了大错。
我为V2开了7本非常详细的小手册,从技能到物品。
现在怎么想我都不至于脑坑到干这事儿。以至于我停团1年后,再次开团时,我惊觉:我这傻屌规则厚到我自己都不愿意重读!
不是,我当年写原创规则的主要目的,就是为了避免阅读厚厚的DND和COC(后来还有PF)。现在我在给自己挖坑。
然后极其可笑的是,V2顶上写着一句“15分钟就能上手的规则”,这是骗谁呢。
于是当然是要从头写一套规则了。那便是V3。

芝生居间V3,又称《草坪客厅》。
到这一时期,我的创作理念已经(被以前的一大堆坑)给折磨出来了。
V3的理念是,“短得令人发指的TRPG规则”(这是V3的定位),“(我个人最喜欢的)针对少数普通人的冒险特化”,“你看我照片拍了两个D6,它这个规则……至少不能一个D6都不用吧!”这三点。
没错用了8年我才搞明白我自己喜欢什么团。
V3.0类似V2.0,是一个被我快速跳过的规则。它真的很短,这点很成功,但是在最关键的问题上失败了:还是检定式。
V2的骰池导致大量的时间被浪费在确认加值上,我又尝试用了D6*D6这个检定式。它一共开了一次团,外带AA区的一篇安科(《小魔女她》的前传《安科:小魔女她》,小魔女成功一个章节没跑完就黑魔女化)。所有的问题的根源都在这个式子的方差实在太大了。
至于为啥脑子一抽要用乘法……你看我加法用过了,减法用过了,直接点数也用过了,想到乘法是很自然的吧!
但总之很烂就是了。方差过大又回到了V1时代要不很容易过,要不很不容易过的状态。
此外,我把V2的Tier系统改成了叫作空间的新系统(一个玩家只能带12个物品),事实证明它根本有和没有一样。本着既然有和没有没区别的东西为啥要在规则里的想法,V3.1立刻去掉了它。你看,至少在奥卡姆剪刀方面,8年的训练让我变得熟练起来了。
然后我还导入了叫作涌现的系统。这个倒是中大奖了。
涌现这个系统来自我另一个TRPG规则设想(没有好好做下去)《百承知》,也丢在这个版的某个地方。简单说,它让玩家能通过检定立刻获得一件物品,只要玩家曾经有机会获得。
这个系统是用来避免COC中“我们可以约定常规物品都在身上的话,这个物品到底算不算常规”的问题的。既然常规不常规都两可,我们让骰子说了算。
实际来说PC并不会大量使用涌现——大家都很少打无准备之仗。但是有这个机制和没这个机制的团,是天壤之别。至少某团(V3.1)里因为事前经过警察的尸体时忘记调查而事后涌现手枪这点,着实体现了这个系统的存在意义。它真的很不错。
说回V3.1~Vπ时期。这段时间基本规则基本没有调整,主要是规则优化。现在的SBI是怎么样的呢?
检定式:使用了又是一个很有个人特色的式子,甚至可以说真的实现了“要有我自己的颜色的规则”的玩意儿。现在玩家投出骰池,然后根据其中有没有三个骰目彼此相连来判断是否成功。
原则上,主持人只能调整使用的骰子面数,玩家只能调整骰子的数量,这避免了我作为主持人挖空心思老去思考“这一次要给什么奖励”的问题(一定是追加骰子),大幅节约了开团的思考时间。所谓
这玩意儿缺点蛮大的,主要是概率不直观,以至于我一度想换回普通的骰池(不过同样基于,这次不会再有什么456和56都算成功了,只要类似黑暗世界那样一个特定的数字就算成功)。但是在A云的劝导下我还是保留了,原因后及。
属性:V2部分我已经一直捉摸着要优化,之前是10个优化成8个,现在我把万年冷板凳体质和命中又调了一下,变成了7个属性的样子。毕竟自由属性点的价值都是一样的,如果一个属性根本不值得投属性点,那大家的面板就会很类似,那就没意思了。角色依然和V2一样以属性检定进行几乎所有检定,而现在角色就完全通过属性数据的差异来体现差异。
生命/伤害:生命现在是实质上3点,但考虑到只剩1生命时已经是重伤倒地了,其实也就是2点。这个解决了我一直想解决的问题:我想让负伤的PC继续在游戏里活动,但我又不想让PC冒着枪林弹雨瞎搞。有“一次受伤的机会”这点还是很不错的。
神志沿用了之前的设计。
潜力:这又是我从AH拿来主义的东西,AH里有所谓clue tokens的东西,烧一个可以加一个骰子(我怀疑AH既然抄的COC,本质就是燃运)。这玩意儿的效果相当好,因为我这个检定式就像吃角子老虎一样,只要有3个就能连上,那么潜力追加的骰子即便没有连上,也可能扩充连上的范围——这就是A云说为什么让我不要调整目前这版检定式的原因。
老实说我的PL虽然被这个检定式气得要死,但真的蛮喜欢的样子。
特质:从V2技能卡中的一部分延伸出来的东西。其实隐约也有点像AH里的角色技之类的。因为只有一个,就显得挺有特色的。
技能与专长:当所有的专长(非允许行为的技能)简单粗暴地变成一次重骰时,玩家反而开始认真选专长了。情理之中,意料之外。
(允许行为的)技能这部分我也算是大刀阔斧从V1改到现在了,反正有几个一直让我难过,你比如说栽培和驯兽,谁没事去点……后来我一想,正是奥卡姆剪刀原则,还不如大幅减少玩家能得到的技能数呢,反正他们一局拿5个技能,可能有4个打通游戏都用不上,还不如只发俩。这一版本还未测试,期待A云开的新《冰追》的反响。
物品:不得不说聚沙成塔,8年来我终于搞明白了什么是重要的:那些能发光的、打人的、涉及距离判定的东西是重要的,要提前约定一下,其他都无所谓。我约定了。数量问题,同样基于这个原则,我判定它们原则上不会被消耗。涌现这个系统就如上文所说,提供的可能性很受欢迎。
状态:同V2一样,骰池——特别是这种比较特殊的检定式的骰池,允许我设计许多只适用于这个检定式的奇妙奖励。PL普遍很受用。
距离:你看我们这个规则不用画格子,
危机:一直服役到V2的危机系统被彻底推翻,采用了普通的先攻较快的人先动先攻较慢的人后动的模式。无他,V2为止的危机系统拟真是拟真了,它不

总而言之,我到这个阶段,不能说是拨云见日,但至少是守得云开见月明了。说来可笑,写一个原创规则用了8年,才搞明白了自己为什么要做原创规则这件事。
不明白这件事的前提下,做出来的规则就不存在创作出来的意义和价值。麻烦的是,我们虽然能知道这个规则不好、我不喜欢,但不一次一次受挫,就不能去推演怎么样的规则才可能是好的
一直到现在,我才敢说,SBI它可以是一个有立意的规则,首先它和外面的规则不一样,里面有不是SBI就体验不到的玩意儿,也有在SBI条件下会表现得很好的团(许多规则如果贸然像SBI这样插入我称之为状态的东西,会破坏平衡性),其次它至少能让我再放下一年不开,再捡起来也很快就能重新掌握。
我也算是给游戏媒体投稿很多年的人了,明明写作的时候知道要和白居易那样通俗易懂,做规则时反而忘记这件事很久。
到现在这个阶段,已经不是讨论花这些时间精力值不值得,有没有从创造规则中学到创造作品方面东西的问题了。TRPG规则的存在目的最终是开团,不开团的话规则什么都不是。要说SBI之于我到底是什么,毫无疑问是用来开了8年团的工具,以及8年一起开团的伙伴。
所以回首往事,因为我真的开了团,而且是不少团,让我作为主持人也有很大的提升,它为我创造了价值,我不后悔把时间花在它上面。
如果说阅读者也打算/正/已经要从轮子开始花时间做一个规则,打算要换的不是什么“老子最聪明最屌看老子多厉害做了个规则出来”,而是不过是一点点微不足道的成就感以及自己说了算的一丁点儿便利主义,好好地开一些团,有了这样的觉悟的话,我想就算是反对创作原创规则的我,还是会给予祝福的吧。




P.S:我个人觉得我作为TRPGer,是我的团定义了我,而不是我的规则定义了我。
好比说我从来就没有说“我做了个规则,我要开个群找人测试”。
我在需要新PL时,我都是直接贴开团招募注明规则是原创的,再给新PL加上一大堆乌七八糟的限制,然后新PL就来了。
别人我不知道,至少这些过来的PL在最开始阶段不能说很在乎你用什么规则——他们更在意你贴的招募贴那个团有没有意思。
« 上次编辑: 2021-10-27, 周三 08:35:18 由 町城安里 »