作者 主题: 草坪客厅 Vπ  (阅读 2274 次)

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离线 町城安里

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草坪客厅 Vπ
« 于: 2021-07-25, 周日 09:44:51 »
欢迎来到《草坪客厅》!
四分之一的客厅留给茶几和沙发,剩下的则是森林、大海和岩浆!

剧透 -  欢迎语:
《草坪客厅》是我为自己的TRPG需求开发的规则,
它的特征——至少我一贯努力的方向——是:简单上手,轻松游戏
我希望一些基本的底部机制判定由规则进行,而非由主持人任意裁断,减少争议;
但在复杂的场景处理时,则不用频繁查询规则,以增加游戏的处理速度。
多年来,曾经相当稚嫩简陋的《草坪客厅》以此为目标经过多次迭代,
目前已符合我对于3人或以下的悬疑类轻规则文字网团预期。
希望以《草坪客厅》为规则进行的TRPG游戏能让你尽兴!

由于篇幅有限,阅读本规则书前,
读者需要自行了解TRPG的一些基本概念定义,以及常规TRPG游戏的共通流程。
为保证正常显示加粗与斜体,请尽可能使用PC阅读。
剧透 -  3.13→3.14更新履历:
重做了模板角色卡!
调整了排版。并且,现在所有的专长都描述为《专长》。
取消了潜力和专长的联系:1点潜力默认只能交换1个投骰,并且不能用潜力涌现技能与专长了。
增加潜力获取量。
新增了经验作为技能与专长的共同获取资源池。
重做了技能。调整了部分技能。删除与调整了部分专长,新增了专长《被动察觉或聆听》《见多识广》等。
新增了用3~5点潜力交换1经验的方法。
重做了涌现。
潜力现在是1:1交换投骰(再次)涌现物品购买物品交换经验四项效果。
专长现在只有热衷重骰两项效果。
特质【迅速】现在是【激昂】。修改了特质【激昂】【决心】【坚韧】【镇定】【随心】【玲珑】【狂热】【晚成】【天启】【谨慎】【可靠】【富有】。新增了特质【坦然】【自省】【浪漫】。
重做了神志系统。改善了伤害状况。增加了【依赖症】【成瘾】【恐怖症】【洁癖】【精神错乱】【精神冲击】【副交感神经抑制】。
简化了部分武器的装填。
新增了时间单位章节。
剧透 -  3.14→3.141更新履历:
就有如真的得到天启一样,现在技能就只剩两个了。
修改成功度机制。
增加特质【幸运】【稳妥】。

检定的步骤
来认识一下杰西卡小姐……的爱猫,“公爵”。
“公爵”身形优雅,声音迷人,碧绿的双眼中充满了智慧,
在本规则的引导部分,将由“公爵”为读者献上各种实例。

下午三点,“公爵”已经结束了他午睡与毛发清洁活动,正在定例领地巡视之中。
他发现了一只落单的红尾鸲,并且开始扭动他长长的尾巴!
来,“公爵”,检定吧!


当玩家角色(PC)面对一个并非必然成功或失败的事件时,需要通过投骰检定来确定其结果。
主持人(GM)立刻同时确认检定类型检定难度(DC),然后玩家(PL)根据指示为PC投骰。


确定检定类型,然后确定骰子的个数
游戏中共有9种检定:
体能检定被用于规避寒冷、毒性、疲劳、伤害等对身体的负面影响,界定不使用载具时的运动速度水平,也用于移动沉重的物体、角力与造成伤害。
意志检定被用于规避消极的精神影响。
智慧检定被用于完成智力挑战与诡计,确认是否拥有特定内容相关的知识,确认角色是否在未记录的情况下记忆了某个事件的精确信息。
操纵检定被用于以双手为主体完成一件需要技巧和精度的动作,命中目标,隐藏好一个物体不让它被发现。
协调检定被用于支配全身完成一件需要技巧与精度的动作,规避命中,用手以外命中或用全身命中,完成一次有难度的跳跃,保持平衡,在行动中隐藏自己的身形与气息不被发现。
探索检定被用于看到/听到或发现什么难以注意的事件,在若干时间/空间里找到有价值目标、发现被隐藏的目标与行动,在大量信息中找到特定信息,判断对象话语的真实性与情绪等。
魅力检定被用于确认PC有无某领域的人际关系,改变非玩家角色(NPC)对自身的友好度,说服/取悦/贿赂/魅惑/威吓,施加某种特定情绪,使NPC相信某种谎言。
涌现检定被用于在游戏过程中获取急需的物品。
先攻检定被用于确认在危机中自身在敌对NPC之前还是之后行动。

GM确定检定类型后,PL要为PC要投掷5个骰子
然后,视乎PC的角色卡的记载,PC可能在这项检定中拥有加/减值
每有1点加值,PC得到1个额外的骰子,每有1点减值,PC失去1个骰子。
投骰数在任何情况下都几乎只由角色卡调整,而不受到主持人的影响。

这是一次考验“公爵”跳跃准确度的协调检定,“公爵”拥有2点协调加值,这意味着“公爵”一共可以投掷7个骰子。
如果有多个检定类型同时符合本事件,则在最开始时与GM合意后,PL可以指定对PC有利的那个。
同一时刻,“公爵”的主人,杰西卡-赫本小姐正在两英里外端着小提琴。她在宴会上受到了乡绅女儿的刁难,非得在好奇的宾客面前演奏一曲才行。此时,杰西卡的玩家可以自由选择进行一次操纵检定还是一次魅力检定来界定这一曲的演奏结果。

确定DC,然后确定骰子的面数
随后GM可以查询下表确认本次检定的难度,也就是使用的骰子种类。
难度D3的检定意味着本次投骰使用D3。

引述: 难度表
D3难度:一次十拿九稳的挑战。
“公爵”试图把杰西卡的帽子从衣帽架上推下来。即便失败了,也只是多花了点时间而已。
D6难度:一次有把握的挑战。
“公爵”跳扑一只麻痹大意的小鸟。(这是本次的检定内容)
D9难度:一次挑战。
“公爵”要在管家没有注意到时从他身后取走杰西卡小姐的午餐肉。
“公爵”要从管家愤怒的刀叉投掷中脱逃。
D12难度:一次艰巨的挑战。
“公爵”从十足滑溜溜的楼梯扶手上掉下来的可能性。
骰子的面数在任何情况下都几乎只由主持人设定与调整,而不受到PC角色卡的影响。

成功与失败
当骰子的数量与面数都确定后,PC进行投骰。
如果结果中至少有3个骰子的骰目相连(这些骰子可以互不相邻),称之为成功,反之则失败
如果骰子的数量不足3个,PC就自动失败了。
特别的,如果头3个骰子的骰目分别是1、2、3(顺序不限),将会形成大成功
如果头3个骰子的骰目完全相同,无论后续的骰目如何,都将会形成大失败
这会导致一些特别的事件。

“公爵”投出了3、6、3、6、2、6、1,其中有1~3的连续骰目,随着一阵“啾啾”之声,它捉住了小鸟!
引述: 成功率
    D03 D06 D09 D12
03个 22% 11% 06% 03%
04个 44% 28% 17% 12%
05个 62% 45% 32% 22%
06个 75% 59% 47% 35%
07个 83% 71% 60% 49%
08个 88% 80% 71% 61%
09个 92% 86% 79% 71%
10个 95% 90% 86% 79%

成功度
这项规则较少被使用,除非事先说明,通常不会影响该次检定的结果。
一次检定的结果的成功度,是指这次检定中投出的1的数量。
一些检定中需要足够的成功度来通过该检定。
另外一些特别的检定中,这会影响检定的界定结果。


对抗检定
在一些检定中,PC需和NPC或其他PC进行对抗。

NPC会对物体、PC的话语、其他NPC作检定,
但NPC不会对PC本身进行任何检定,主持人会基于NPC的特定状况对检定DC进行调整。
跳扑一只小巧玲珑的蚱蜢时,亦或者小鸟并非麻痹大意,“公爵”的协调难度调整至D9

通常来说本规则不允许PC互相攻击,不过规则同样不排斥PC进行一些合理对抗。
如此对抗时,双方轮流进行1次检定,
然后根据成功度来确认双方检定的优劣。
双方可能同时失败。
   
« 上次编辑: 2021-10-26, 周二 03:05:19 由 町城安里 »

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Re: 草坪客厅 V3.14(挂起中)
« 回帖 #1 于: 2021-07-25, 周日 09:55:14 »
制作角色卡

角色卡代表一名PC,他/她的冒险经历,以及其拥有的种种优势或劣势。
当存在TRPG游戏招募时,PL可基于本规则书与GM对于角色卡的具体要求制成PC角色卡。

PL需要为PC设定姓名、性别、年龄、母语、外貌、职业、惯用手
与GM和其他PL共同探讨背景信息(这可能会解释PC们是如何彼此互相认识的)。
这些信息不会对角色造成额外的优势与劣势(即便设定为双手惯用也是如此)。

然后,PL根据后续章节的说明,设定属性、神志、潜力、特质、技能、专长、物品和状态
如此一来角色卡就完成了。
随着游戏的进行,角色卡的状况会发生各种各样的变化,这些变化也应当记入角色卡。

这是杰西卡小姐的范例角色卡,谨作为角色卡格式的基本提示。
PL根据招募帖的要求,结合想要使用的特质,在GM和讨论制成了这张卡。
在阅读后续章节时你可以随时翻看这张角色卡来加深相关的理解。

此卡亦可用于直接复制副本并创建新卡。

引述: 范例招募帖:《维多利亚的噩梦》招募帖
19世纪中期,芝加哥依然顶着“罪恶之都”的称号,但自煤矿、石油乃至金矿在密西西比河沿岸相继被发现后,那些不怀好意的人们终于有了正事可做,安分了不少。经平克顿侦探事务所多次干涉,三个芝加哥匪帮连续粉碎,似乎这座美国中部的城市终于变得更祥和了……但是,人们不知道,铁路与电报一样把这个好消息告诉了罪犯们,他们嗅到了大笔大笔钱财的气味。夏天刚开始的时候,芝加哥西300公里的一个叫做维多利亚的小镇因为西部铁路第二大股东兼银行家H.刘易斯(Henry Lewis)一笔对小镇建设的巨额投资受到了无数人的关注。当一片黑云渐渐笼罩在这个小镇上时,《新芝加哥日报》记下了这个日子:1878年7月5日。

玩家信息与建卡要求
游戏开始于1878年7月4日(独立日)的维多利亚镇。PC可以是镇上的一名镇民,如果刚抵达维多利亚镇,则位于火车站。
PC可以互相认识,如果如此,将相关信息加入角色卡。
所有的物品与技能应当符合时代背景。基本技能【驾驶】不可选择。
致命武器已解锁,但在建卡时PC需要失去至少3点潜力来获得1件火器/所需弹药/开启保险/装弹的知识。这意味着这件武器是以完全合法的途径获得的。
在游戏中除非接触拥有执照的军火商,以涌现的方式获得的武器将是非法的武器。


关于维多利亚镇:维多利亚镇处于美国本土中部,小规模市镇,位于芝加哥西侧,距离芝加哥270公里左右,米尔沃基310公里左右,麦迪逊150公里左右,是芝加哥-圣保罗铁路线上的一个小车站。毗邻密西西比河,小镇原经济支柱是贸易业和农业,但近几年在沃特卢-麦迪逊-得梅因区一直有石油、煤矿、磁铁矿、硬铝矿的发现,极大地带动了小镇经济,特别是1875年9月一个金矿的发现,更是给小镇带来了无限商机。
中部市镇,与西部市镇的大片山地不同,由于密西西比河的冲积,土地肥沃平坦,农业容易发展。气候为夏天炎热,冬天大雪。
由于附近矿业的发展,当今美国的东北部工业区的雏形已经形成,维多利亚镇恰好在西边缘。由于东北部的矿产产量不如南部,而且往往集中,所以有矿产的地段总是受到资本家青睐。

关于伊利诺斯:美国中北部的一个州。1818年作为第二十一个州加入美国。法国人在17世纪后期首先开发了此地,1763年法国又将其割让给英国,1783年英法两国共同将其割让给新建立的美利坚合众国。斯普林菲尔德是该州首府,芝加哥为最大城市。

关于芝加哥:美国伊利诺斯州最大的城市,位于该州的东北部密歇根湖上。是中西部重要的港口城市以及商业、经济、工业和文化中心。这座城市在1871年曾被一场大火灾几乎摧毁。全国铁路枢纽,谷物、牲畜市场,中西部商业、金融、工业中心。


开团时间
待定。

范例角色卡(暨速查表)
« 上次编辑: 2021-10-25, 周一 19:32:03 由 町城安里 »

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Re: 草坪客厅 V3.14(挂起中)
« 回帖 #2 于: 2021-07-25, 周日 09:56:36 »
属性

PC有7项基本属性,这7项属性分别对应一种检定。
剧透 -   :


体能:体质、力量与速度的综合水平。
意志:精神抗性水平。
智慧:智力,知识经验,教育水平与记忆的综合水平。
操纵:使用双手进行制作、操作、命中等动作的能力。
协调:使用全身完成闪避、平衡、跳跃等动作的能力。
探索:视力、观察力、调查能力与检索能力的综合水平。
魅力:容貌、谈吐、影响力与艺术表现吸引力的综合水平。

制作角色卡时,PC拥有8点未分配属性加值可以任意投放至各属性中,
上限为+3,下限为±0。
« 上次编辑: 2021-10-26, 周二 00:04:30 由 町城安里 »

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Re: 草坪客厅 V3.14(挂起中)
« 回帖 #3 于: 2021-07-25, 周日 09:58:58 »
生命

伤害状态
本规则不设置生命数值。
然而,在关键的协调/体能检定失败时,PC会得到伤害状态
在特定情况下,角色亦会由于伤害被限制行动自由,这亦需要急救甚至医疗才能失去对应伤害效果与状态。


引述: 伤害表
【轻伤】轻伤级。所有的检定失去1个骰子,在受到急救后改为只有协调检定失去1个骰子。再次得到轻伤级伤害时转为【重伤/重病】。
【疾病/感染】轻伤级。所有的检定失去1个骰子,在受到急救后改为只有体能检定失去1个骰子。再次得到轻伤级伤害时转为【重伤/重病】。
【烧伤】轻伤级。所有的检定失去1个骰子,在受到急救后改为只有魅力检定失去1个骰子。再次得到轻伤级伤害时转为【重伤/重病】。
【冻伤】轻伤级。所有的检定失去1个骰子,在受到急救后改为只有探索检定失去1个骰子。再次得到轻伤级伤害时转为【重伤/重病】。
【中毒】轻伤级。所有的检定失去1个骰子,在受到急救后改为只有意志检定失去1个骰子。再次得到轻伤级伤害时转为【重伤/重病】。
【电击伤】轻伤级。所有的检定失去1个骰子,在受到急救后改为只有智慧检定失去1个骰子。再次得到轻伤级伤害时转为【重伤/重病】。
【脑震荡】轻伤级。所有的检定失去1个骰子,在受到急救后改为只有某随机属性检定失去1个骰子。再次得到轻伤级伤害时转为【重伤/重病】。(属性:____。)
【肋骨骨折】轻伤级。所有的检定失去1个骰子。无法急救,继续行动将很危险,必须接受治疗。再次得到轻伤级伤害时转为【重伤/重病】。
【重伤/重病】重伤级。所有的检定失去2个骰子,无法行动,上述效果在受到急救后改为只失去1个骰子。受到治疗后转为已急救的某种轻伤级伤害。次回受伤时角色死亡。
【震慑】1轮无法行动。一般不需要特地列入状态。
【休克】D3~2D3轮内无法行动。再次加重时【昏迷】。
【晕眩/窒息】所有的检定失去1个骰子,行动变得困难。休息后失去。再次加重【晕眩/窒息】时【昏迷】。
【疲劳】所有的检定失去1个骰子,行动变得困难。休息后失去。再次加重【疲劳】时立刻停止正在进行的剧烈运动且摔倒/溺水,或入睡。
【出血】所有的检定失去1个骰子。不进行急救将【感染】甚至死亡。
【异物嵌入】增加急救难度。
【昏迷】无法行动。一般不需要特地列入状态。
【心肺功能停止】无法行动。不进行急救将死亡。
【单手受伤】无法使用特定手。在受到急救后改为使用该手或双手时操纵检定失去1个骰子。
【双手受伤】无法使用双手。在受到急救后改为操纵检定失去1个骰子。
【单足受伤】无法使用特定足,运动能力下降至匍匐级,借助工具或协助可以提升至缓步级。在受到急救后运动能力提升至缓步级。
【双足受伤】无法使用双足。运动能力下降至匍匐级。在受到急救后运动能力下降至缓步级。
【目盲】无法使用双眼。不进行急救将【感染】。
【鼓膜破裂】探索检定失去1个骰子。7天后自愈。

在极为罕见的情形下,角色会得到永久伤害或疾病,这些伤害不能被治愈。

攻击
游戏中的攻击手段通常可分为搏斗、冷兵器、枪械、投掷武器、特殊武器这五类。
若无特别说明,“造成伤害”是指造成1级伤害(无伤→轻伤→重伤)。

搏斗是指直接使用自己的身体进行攻击的行为。以操纵(少数情况下,协调)检定判定命中情形,以体能检定判定是否造成伤害。
冷兵器是指使用包括弓在内的所有锐器或钝器进行攻击的行为。检定方法同样是以操纵检定判定命中情形,以体能检定判定是否造成伤害。那些被设计得更适合作为锐器/钝器使用的工具或武器在造成伤害时将会获得1~2点体能加值。
枪械是指以火器进行攻击的行为。只需通过操纵检定即可造成伤害。(由于弩的伤害是固定值,因此视作枪械)
请注意,若没有相关的背景或通过对应的检定,角色不会自动掌握如何为枪械打开保险与装弹的知识。
投掷本身的判定如同冷兵器,而投掷武器是指以投掷物在被投掷后的后续效果进行攻击的行为。如同枪械一般,在操纵检定通过后它们会自动造成伤害,伤害视乎是在全效范围还是溅射范围可能会有0至1级程度的差异,其附加的特殊状态则在溅射范围内都有效果。
特殊武器是指诸如电击器、胡椒喷雾、电锯等武器,它们使用特殊的攻击模式以及产生特殊的攻击效果。

NPC角色不会因为受伤影响投骰,但类似PC,他们会有3点生命值用于承受伤害。
器材是指拥有生命值的、无法被搏斗与冷兵器破坏的物品,诸如坚硬的墙壁或者战车。当特定投掷武器与枪械面对器材时,若它们能造成伤害,将会存在对器材的体能加值,并同样为是否造成伤害进行伤害类体能检定。

PC和NPC在尝试命中时,可以选择攻击部位。这可能将【轻伤】转换为特定部位的伤害。那些会造成额外伤害的要害部位则会增加命中难度,例如头部。
角色造成非自动伤害时,可以控制伤害的上限——也即不造成伤害而达成某些有利效果,例如晕眩甚至昏迷。

« 上次编辑: 2021-10-27, 周三 08:57:07 由 町城安里 »

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Re: 草坪客厅 V3.14(挂起中)
« 回帖 #4 于: 2021-07-25, 周日 10:00:27 »
神志

剧透 -   :

神志与狂乱状态
PC在游戏开始时有3/3点神志
在受到精神打击时——尤其是关键的意志检定失败时会失去神志
神志变为0时,PC陷入短暂的【昏迷】状态,然后将神志恢复至满,随后从狂乱表中投骰获得1个狂乱状态
拥有第3个狂乱状态时PC的精神崩坏并陷入不可逆转的【永久疯狂】。
每当在团务内自然睡醒时,PC得到1点神志。如非特殊情况,只有一段时间的心理学治疗才能令PC失去狂乱状态

……需要注意,特定情况下可能会得到特定而非随机的狂乱状态,甚至不在狂乱表中的特殊狂乱状态
(但即便如此,依旧有可能获得【精神冲击】或【副交感神经抑制】)


引述: 狂乱表
01【失眠】狂乱状态。自然睡醒不会增加神志。
02【梦游】狂乱状态。睡眠时由GM操纵本角色。
03【噩梦】狂乱状态。自然睡醒时神志无法恢复至上限。
04【嗜睡】狂乱状态。疲劳类体能检定失去2个骰子,失败时陷入睡眠。
05【幻听】狂乱状态。涉及听觉的检定失去2个骰子。
06【幻觉】狂乱状态。涉及视力的检定失去2个骰子。
07【失忆】狂乱状态。智慧检定时失去2个骰子。
08【PTSD】狂乱状态。神志值降低时额外意志检定D9,失败时陷入获得【PTSD】的狂乱事件的回忆,角色暂时不可用。
09【抑郁】狂乱状态。神志值低于满值时,意志检定失去2个骰子。
10【神经痛】狂乱状态。神志值降低至1时额外意志检定D12,失败时神志额外-1。
11【癫痫】狂乱状态。协调检定失去2个骰子。
12【认知障碍】狂乱状态。操纵检定失去2个骰子。
13【广场恐惧症】狂乱状态。位于广阔或空旷之处时的检定失去2个骰子。
14【幽闭恐惧症】狂乱状态。位于狭窄之处时的检定失去2个骰子。
15【社交恐惧症】狂乱状态。面对陌生人时的检定失去2个骰子。
16【畏光】狂乱状态。大部分皮肤受到光照时的检定失去2个骰子。
17【畏暗】狂乱状态。黑暗环境时(即使存在光源)的检定失去2个骰子。
18【恐高】狂乱状态。位于高处时的检定失去2个骰子。
19【恐水】狂乱状态。位于水边时的检定失去2个骰子。
20【重度洁癖】狂乱状态。位于肮脏之处或接触未清洁物品的检定失去2个骰子。
21【歇斯底里】狂乱状态。魅力检定失去2个骰子,体能检定得到1个骰子。
22【破坏欲】狂乱状态。神志值降低至1时,破坏并丢弃所有随身物品(但不包括那些不在物品记录表中的固定物品)。
23【控制欲】狂乱状态。无法将自己的物品提供给他人(包括不在物品记录表中的固定物品)。
24【强迫症】狂乱状态。主动探索检定主动操纵检定主动协调检定失去2个骰子;若先进行一项能避免获得【强迫症】的狂乱事件的动作(1轮),则(在之后的4轮中)可以改为仅失去1个骰子。
25【依赖症】狂乱状态。总是尽可能以一只惯用手持有一个特定物品(通常为手机、玩偶、毛毯或其他小型可摆弄物品)。操纵检定被动探索检定各失去1个骰子。失去该物品时改为各失去2个骰子,直至失而复得或得到同类代用品。
26【焦虑症】狂乱状态。意志检定失去3个骰子。每当意志检定成功时,失去的骰子减少1个,但至少为1个。
27【偏执狂】狂乱状态。魅力检定失去2个骰子,智慧检定得到1个骰子。
28【成瘾】狂乱状态。每次团务结束时恢复的潜力-3(并恢复因该狂乱状态失去的骰子),或令一项属性失去2个骰子,或修改因该狂乱状态失去的骰子对应的属性。
29【恐慌】狂乱状态。危机开始后直至结束为止始终失去2个骰子。
30【精神错乱】视作2个狂乱状态(但如果已有其他狂乱状态,重新投掷狂乱)。
31【精神冲击】狂乱状态。你昏迷了,但几乎仅此而已。失去1神志,然后苏醒时失去该狂乱状态。
32【精神冲击】狂乱状态(但如果尚没有其他狂乱状态,重新投掷狂乱)。你昏迷了,但几乎仅此而已。失去1神志,然后苏醒时失去该狂乱状态。
33【精神冲击】狂乱状态。你昏迷了,但几乎仅此而已。得到【轻伤】或将伤害等级提升1级——你摔伤了自己,然后苏醒时失去该狂乱状态。
34【精神冲击】狂乱状态(但如果尚没有其他狂乱状态,重新投掷狂乱)。你昏迷了,但几乎仅此而已。得到【轻伤】或将伤害等级提升1级——你摔伤了自己,然后苏醒时失去该狂乱状态。
35【副交感神经抑制】狂乱状态。你昏迷了,但几乎仅此而已。苏醒时失去1个其他的狂乱状态(如果有),然后失去该狂乱状态。

先攻检定
神志亦在危机中被用于先攻检定
进行先攻检定时,首先确认敌对NPC的先攻难度,然后以当前神志作为加值进行检定。
检定成功的情况下该PC比所有敌对NPC先行动,而失败时所有敌对NPC比该PC先行动。

关于先攻检定的具体用途,详见危机章节。
« 上次编辑: 2021-10-26, 周二 10:30:07 由 町城安里 »

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Re: 草坪客厅 V3.14(挂起中)
« 回帖 #5 于: 2021-07-25, 周日 10:20:39 »
潜力

剧透 -   :

获得潜力
PC在制作角色卡时,投掷2D6以获得潜力点数
如果觉得无法接受这次结果,可以重新投骰,
然后失去X点潜力,X为重新投骰的次数,如此反复直至接受结果为止。
如果上述2D6中有一个骰子的骰目是1或2,可以失去对应点数的潜力,改为直接获得对应点数的未分配属性加值。这只能进行一次。

当一次团务结束时,角色获得若干潜力,其点数为7减去PC数量。
这意味着单人玩家一次获得6点,双人则是每人5点,三人则是每人4点,四人为每人3点,以此类推。


以潜力追加投骰
当检定失败但不是大失败时,可以消耗1点潜力来追加1个骰子,该动作可以执行多次。

以潜力追加涌现
每次团务中,无代价的涌现检定使用完毕后,可以支付3潜力来进行新的涌现检定

以潜力购买物品
潜力可以在合适的地点与时机当作金钱来使用或支付。
GM判定在现实或冒险活动中价值较低的物品将合计消耗0~1点潜力
GM判定在现实或冒险活动中价值较高的物品将至少消耗1点潜力


以潜力交换经验
在团务结束后,角色若拥有至少5点潜力
可以投掷3D3。若投骰结果大于5,则结果被修改为5。
消耗对应点数的潜力以获得1点经验

这项行动可以反复进行。
« 上次编辑: 2021-10-27, 周三 18:53:49 由 町城安里 »

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Re: 草坪客厅 V3.14(挂起中)
« 回帖 #6 于: 2021-07-25, 周日 10:49:03 »
特质

在制作角色卡时,PC可以从特质表中选择1项特质并获得。

引述: 特质表
【坦然】得到【坦然】【强健】【刚毅】【聪慧】【精准】【灵巧】【敏锐】【迷人】以外的1个随机特质。然后得到2点经验。(可事先指定0~5项特质,它们不会被获得)
【强健】潜力加骰以外,你的体能调整锁定视作+2,不会因为任何原因增加或减少,例如热衷受伤
【刚毅】潜力加骰以外,你的意志调整锁定视作+2,不会因为任何原因增加或减少,例如热衷受伤
【聪慧】潜力加骰以外,你的智慧调整锁定视作+2,不会因为任何原因增加或减少,例如热衷受伤
【精准】潜力加骰以外,你的操纵调整锁定视作+2,不会因为任何原因增加或减少,例如热衷受伤
【灵巧】潜力加骰以外,你的协调调整锁定视作+2,不会因为任何原因增加或减少,例如热衷受伤
【敏锐】潜力加骰以外,你的探索调整锁定视作+2,不会因为任何原因增加或减少,例如热衷受伤
【迷人】潜力加骰以外,你的魅力调整锁定视作+2,不会因为任何原因增加或减少,例如热衷受伤
01【坚韧】获得伤害时不会失去骰子。一次团务限一次,自动通过一项疲劳晕眩类体能疼痛类意志检定(成功度3)。一次团务限一次,无视原本的基础调整值(属性之于属性检定/神志之于先攻检定/状态之于涌现检定),以+3调整进行一项检定。
02【镇定】神志变更为4/4。一次团务限一次,可以令自己或与自己近距以内的一名角色的一次检定+1+X,X为你已经失去的神志。(昏迷时不可使用)
03【激昂】先攻检定在投骰前就自动普通成功(成功度3)。速度类检定若非自动失败则自动普通成功(成功度3)。一次团务限一次,自己或与自己近距以内的一名角色投骰后指定一个数字,重骰所有出目为该数字的骰子。
04【谨慎】使用一次团务限一次的能力时总是获得额外1个骰子(例如专长、首次涌现和【同心协力】)。一次团务限一次,将检定中的第一个骰子与最后一个的位置交换。
05【可靠】得到额外3点只能用于追加检定投骰的可靠潜力点,每个可以追加3个骰子;每次团务结束获得潜力时,其中1点是可靠潜力点
06【决心】你的最后3点潜力每点可以追加5个骰子。开始一次团务时若潜力不足3点,恢复至3点。
07【努力】每当使用潜力点数追加骰子时总是再追加1个,但现在最后3个骰子的骰目一致时,对你而言也是大失败。(这可能在任何人为自己的检定追加投骰时发生,大成功优先于大失败
08【玲珑】额外得到4点经验,且在团务结束时总是可以3潜力直接交换1经验
09【通透】额外指定1个热衷专长(加值彼此不能叠加)。
10【随心】无法热衷,但任何时候都可以消耗一个专长的重骰为另一个专长重骰,哪怕后者已消耗。得到一个无法直接重骰但是可被该特质消耗的专长《随心》。
11【狂热】每当失去1点神志时,得到(3+D5)点潜力。可以主动失去神志至至少1点。
12【自省】每当大失败时,得到2D6点潜力。每当普通失败时,得到2点潜力(在该次检定完成后,因此不得用于该次检定)。
13【晚成】得到永久伤害【虚弱】所有检定永久失去1个骰子。改为投掷6D6潜力。以6/2的超上限神志开始游戏。
14【天启】获得1个随机狂乱状态(不是【精神冲击】或【副交感神经抑制】)。改为投掷4D6潜力。得到一个可以在任何检定中重骰的专长《预感》。
15【富有】得到额外10点货币潜力点,它们只能被当作金钱使用、用于追加涌现检定投骰、用于获得额外的涌现检定次数。每次团务的头2次涌现检定都不需要支付潜力
16【浪漫】你有0个主技能与4个副技能(这意味着你无法通过选择特定的主技能来获取XP)。
17【幸运】在游戏开始前指定幸运数字X,或在团务之间改变这个数字。你的每次检定总是自动在尾部追加你的幸运数字。(X默认为4)
18【稳妥】若你的一次检定中只投出了5个或更少骰子,可以得到额外1个骰子,此后这次检定不能再追加骰子。若你的一次检定中投出了至少10个骰子(来源不限),此后每点潜力可追加10个骰子。
« 上次编辑: 2021-10-27, 周三 19:21:58 由 町城安里 »

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Re: 草坪客厅 V3.14(挂起中)
« 回帖 #7 于: 2021-07-25, 周日 11:00:07 »
专长

经验与专长
在制作角色卡时,PC得到12点经验(XP),或11点经验与4点潜力
经验亦可以通过潜力交换获得,或可能在战役结束之后获得。

在游戏开始前与每次团务之间,经验可以被用于从对应表格中交换专长
如果没有心仪的专长,可以与GM商议并获得。
PC可以至多保留5点经验暂不使用。


拥有专长的好处
拥有一项专长意味着在进行与这项专长有关的检定时能获得两项好处:
——重骰:每次团务每个专长限1次,在进行该专长相关检定普通失败时可以立刻重骰,但不计已消耗的潜力追加骰。
同一个检定如果和多个专长有关,则可以分别在普通失败后重骰。
每次团务结束时,为所有专长恢复重骰机会。
——热衷:若一项专长被设为热衷,意味着PC在一段时间内更为专心地处理和该专长有关的一切事宜,检定时得到额外的2点加值。

游戏开始前若拥有至少一项专长,可以设定一项专长为当前热衷的专长。
每次团务结束时,可以调整当前热衷专长


引述: 专长表
《调查物品与线索》3XP
《心灵手巧》3XP
《野外求生》3XP
《旅行》3XP
《平衡》3XP
《奔跑》3XP
《耐力》3XP
《跳跃》3XP
《闪避》3XP
《力量》3XP
《命中》3XP
《察言观色》3XP
《被动察觉或聆听》3XP
《犯罪》3XP
《挥舞物品或用物品戳刺》3XP
《唬骗》3XP
《信息检索》3XP
《见多识广》3XP
《在人群中生活与行动》3XP
《说服》3XP
《知名人士》3XP,只能在游戏开始前获得。
《神秘学、民俗与宗教》3XP
《隐蔽行动》3XP
《隐藏对象》3XP
《化学》2XP
《植物》2XP
《食物》2XP
《实验仪器操作》2XP
《表演》2XP
《水中与水上》2XP
《军事、政治与法律》2XP
《气象》2XP
《机械操作》2XP
《商业、经济与金融》2XP
《动物》2XP
《制造维修与拆解》2XP
《计算机》2XP
《地理、历史与考古学》2XP
《地质与矿物》2XP
《天文》2XP
《文学与哲学》2XP
《艺术》2XP
《理论科学》2XP
« 上次编辑: 2021-10-27, 周三 08:52:16 由 町城安里 »

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Re: 草坪客厅 V3.14(挂起中)
« 回帖 #8 于: 2021-07-26, 周一 19:12:13 »
技能

主技能与副技能
在制作角色卡时,需要为PC从技能表中选择并获得两个技能
如果表中没有心仪的技能,亦可以与GM商讨并获得。
除去以此法获得技能外,基本上在游戏期间难以获得新的技能

其中一个技能称之为主技能,任何技能都可以放置在这个位置;
另一个称之为副技能兴趣技能,只有标注兴趣字样的技能才可以放置在这个位置。
特别的,可以借由在主技能位放置一个标注兴趣字样的技能来得到2点经验。
(这种情况下,主副技能都是标注了兴趣技能


拥有技能的好处
拥有一项技能意味着能做到没有这项技能时无法做到的事情。
这意味着角色获得了进行某种行为的权利,以及/或为之检定的权利,以及/或降低其检定难度甚至跳过检定。

形如母语、绘画、歌唱、自行车、划船等常规技能无需特地获得即可使用,但依然可以获得,
若这么做,将会大幅降低相关检定难度。
若无法界定一项技能在该次团务中是否常规技能(诸如驾驶与游泳),请与GM事前讨论。


引述: 技能表
【基础急救】常规技能,自动掌握无需记录(仅作为下方技能的比对)。允许检定:确认急救方法、确认急救物资类型、施展急救、在指示文件/语音信息下使用专业急救设备。
【急救】直接允许:确认急救方法、确认急救物资类型、使用专业急救设备。降低检定难度:施展急救。
【杂技】兴趣。允许检定、降低检定难度或直接允许:前空翻或后空翻、无支撑倒立或以缓步级速度移动、使用双手快速地抛投多个小物品令它们在空中不掉落。
【(运动名)】兴趣。降低检定难度或直接允许:了解一项运动的规则与信息。直接允许:使用专业工具。
【(武术名)】降低检定难度或直接允许:了解使用特定一项搏斗或冷兵器技能的方法。直接允许:使用专业工具。
【魔术】兴趣。允许检定:确认魔术方法、使用手(与道具)实施一些魔术。降低检定难度:使用手(与道具)实施一些障眼法、在赌博中出千。
【脱逃】兴趣。允许检定:以柔韧的身体与灵活的动作而非力量来脱离捆绑与枷锁。
【了望】降低检定难度:距离不会追加检定难度。
【夜视】允许检定或降低检定难度:黑暗对角色的视力影响下降一级。
【潜水】兴趣。直接允许:使用专业工具。
【钓技】兴趣。直接允许:使用专业工具。
【游泳】可能是常规技能。允许检定或直接允许:在水中移动。
【助跑翻越】允许检定:可以通过助跑快速翻越近距高度的障碍物。
【平安落地】允许检定或降低检定难度:跌落的影响下降一级。
【攀爬】允许检定或降低检定难度:借助摩擦力与落脚点攀爬竖直圆柱体或平面。直接允许:使用专业工具。
【声音模仿】允许检定或降低检定难度:模仿特定声响与特定角色说话的声音(可能需要道具)。直接允许:使用专业工具。
【快速记忆】直接允许:有如照相机/录音机一般记下一个场景/画面/数据组或对话等的精确细节(但它们彼此复盖)。
【速读】直接允许:以十分钟时间完成一小时的阅读(这视作游泳/奔跑水平的持续高强度运动)。
【读唇】允许检定:通过观察他人的嘴唇得知他人说话的内容。
【伪装易容】允许检定或降低检定难度:利用工具与化学品创造或模仿一个特定的发型、利用化学品或面具创造或模仿一个形象。利用服装创造或模仿一个造型。
【伪造与鉴伪】允许检定:熟知利用工具进行签名/伪钞/印章/水印的伪造方法、利用工具和专业手法鉴伪的方法。直接允许:使用专业工具。
【治疗动物】兴趣。降低检定难度:判断与安抚动物的情绪。允许检定:判断健康状况,实施必要的治疗。
【驯兽】兴趣。降低检定难度:判断与安抚动物的情绪。允许检定:在7天的自动训练后令动物按照指示行动。
【骑乘】兴趣。降低检定难度或直接允许:骑马。
【培植】兴趣。降低检定难度:确认植物的健康状况。直接允许:种植常见植物。允许检定:创造插画或园林艺术品。
【驾驶】可能是常规技能。允许检定或直接允许:开车、简易判断相关故障、简易维修。
【(特种设备名)】兴趣。允许检定或直接允许:定义一种特种设备(例如交通工具或工业设备)并掌握使用它的方法(自行车、机车、划船无需获得技能即可掌握)、简易判断相关故障、简易维修。
【工匠】允许检定或降低检定难度:掌握常规建造/电路搭设/木匠/泥水匠等制造与维修等必要操作。
【锁匠】允许检定:创造锁具、技术性破坏锁具、修复锁具。直接允许:使用专业工具。
【绳技】兴趣。允许检定:创造体能更高的绳结、创造绳技艺术品。
【编织】兴趣。允许检定或直接允许:通过针线/纺织针或缝纫机来制作与修补衣物。
【计算机】常规技能,自动掌握无需记录(仅作为下方技能的比对)。直接允许:使用计算机或常规电子设备。
【编程】允许检定:编码制作程序、制作或破坏安全系统。
【医疗】允许检定:进行病理分析、消耗一定物资并在7天的自动治疗后令至多一名角色降低一项非永久伤害一级。
【察言观色】常规技能,自动掌握无需记录(仅作为下方技能的比对)。允许检定:判明对方的情绪是否镇定、判明对方是否说谎。
【心理学】允许检定或降低检定难度:判明对方的情绪是否镇定、判明对方是否说谎、判明对方的真实情绪。允许检定:在7天的自动治疗后消除至多一名角色的一个狂乱状态。
【(乐器名)】兴趣。允许检定:定义一种乐器并学会演奏。
【(舞蹈名)】兴趣。允许检定:定义一种舞蹈并学会表演。
【做饭】常规技能,自动掌握无需记录(仅作为下方技能的比对)。直接允许:运用现成烹饪工具烹制白米饭/方便面/荷包蛋等人类社区基本食物。允许检定:使用烹饪工具时安全用火。
【烹饪】兴趣。允许检定:制作精致食品。直接允许:使用专业工具与安全用火。
【书法】兴趣。允许检定:创作书法作品。
【雕塑】兴趣。允许检定:雕刻/制作雕塑与雕像。
【英语】常规技能,自动掌握无需记录(仅作为下方技能的比对)。如果这是角色的母语,作为无法自动获得第二语言的补偿,得到2XP直接允许:听说读写英语。
【(语言名)】兴趣。直接允许:定义一种语言并学会听说读写。
« 上次编辑: 2021-10-25, 周一 17:37:40 由 町城安里 »

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Re: 草坪客厅 V3.14(挂起中)
« 回帖 #9 于: 2021-07-26, 周一 19:13:59 »
物品与涌现

获得与拥有物品
游戏中PC也会获得与拥有许多物品。这些物品应当是PC能够获得的,并且并非默认携带的。
形如手机、钱包之类的物品不需要特殊声明便一直在PC身上。
只要PC持有物品,它们永远不会被消耗完毕,除非被整个丢弃、遗失、放置在场景中或者交给其他PC或NPC,或被GM判定为过当使用

杰西卡可以无数次使用自己的【化妆包】为自己补妆,但她显然不能用【化妆包】把自家外墙涂成白色。
为了制作特定装置,杰西卡贡献出了自己【化妆包】中的镜子。GM认定一般的【化妆包】只有一块镜子,让杰西卡把自己的【化妆包】改为【没有镜子的化妆包】。

在制作角色卡时,PL与GM讨论后,为PC获得8个自定义合理物品,
并立刻或在游戏中为其中的部分物品界定拥有或使用时可获得的优势。
每少获得2个物品,可以得到1点潜力点数


在游戏中涌现物品
尘埃落定,两人终于可以好好观察周围的环境了。这是一处废弃的矿坑,一束光从头顶直射石碓上,他们正是从那个洞口跌落下来的。
杰西卡的协调检定失败了,她的腿受伤了。迈克掏出了自己的大手帕,找了一根木棍为她紧急包扎了一下,即便如此,以杰西卡的状态,他们不可能从那个一人半高的洞口再翻越出去。于是两人决定讨论一下怎么回到地面上。
一个成功的知识检定,让迈克记起这是镇上在六年前开采金矿失败后废弃的矿坑。所有的地下矿道全都通往南面,最后会在镇西北面出现一个出口。
现在的问题是哪边是南面呢?迈克再次进行智慧检定,但凡有一根针,把它摩擦几下后,挂起来就行了。只要有一根针……还有一根线的话!
杰西卡在她的小手提袋包里捣鼓起来……她原本是打算学点手工活的。
一个被遗忘了很久的【针线包】出现在了她手提包的底部,在这紧急关头,恰到好处。


游戏中,PC可能紧急需求一件物品,但探索检定失败了,亦或者没有时间进行探索检定,或者当前环境中根本没有可能获取那件物品。
这时,PC可以宣称自己可能携带了某种东西忘记在了包中的角落,亦或者打算在场景中立即碰运气顺手摸一个合用的东西,这称之为涌现

要成功涌现,需要通过涌现检定
其默认难度为D3,PC的情况越是危急则涌现的成功率越高:
若PC至少有一个伤害状态则获得1点加值,若PC至少有一个狂乱状态亦获得1点加值。

杰西卡的状态是【单足受伤】,因此她为涌现检定投掷6D3。

只有那些PC的背景以及历史行动允许PC接触的物品可以被涌现
迈克在自家与强盗的搏斗中处于劣势,他急切地希望从主持人已经画出地图的场景中逃跑。他为建筑物涌现一扇后门!
前些日子的调查中迈克造访了镇诊所。在稍后,迈克涌现了一瓶【催吐剂】,他声称是在之前调查时获得的。
物品的获取难度会提升涌现检定的难度。
本地的两名军火商都拒绝对杰西卡出售武器,她铤而走险涌现非法武器,在镇中凶杀案频繁的这一时期,主持人将涌现难度提升至D9。杰西卡表示自己将首先尝试魅力检定来确认有无人脉,主持人同意了,并告诉她如果能通过则难度下降至D6。
高价值的物品会被主持人要求支付代表金钱的额外潜力,虽然不会退回,但这会因此增加涌现检定的骰数。
为了赠送一份特别的礼物来博取乡绅千金的好感,杰西卡涌现【名贵瓷器】。主持人告知杰西卡这将额外消耗1潜力,并且失败时也不退回,杰西卡同意了。她投掷6D3。
虽然在店铺中PC可以潜力进行购买,但不合常理的购买需求依然需要进行涌现检定,通过时意味着货物存在且成功购买。

每次团务中,第一次涌现检定无需任何代价即可进行。
但之后的每次涌现都必须支付3点潜力,而且即便涌现失败也不会退回。
« 上次编辑: 2021-10-27, 周三 18:54:07 由 町城安里 »

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Re: 草坪客厅 V3.14(挂起中)
« 回帖 #10 于: 2021-07-26, 周一 19:15:53 »
状态

在游戏中,PC会获得许多状态,形如上文涉及的各种伤害状态狂乱状态
这些状态会令PC得到额外的骰子或失去骰子,或有其他的增益或减益

有一个状态只要在多人游戏中开始时便会自动获得。它是:

引述: 同心协力
【同心协力】检定时距离所有其他玩家角色超距或以上时失去2个骰子;每次团务限一次,在其他PC检定时,与该玩家彼此讨论合意时,通过描述具体协助行为,可以为其多投2个骰子。

至此,制作角色卡的相关解说就结束了。
« 上次编辑: 2021-10-11, 周一 01:29:55 由 町城安里 »

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Re: 草坪客厅 V3.14(挂起中)
« 回帖 #11 于: 2021-07-26, 周一 19:16:57 »
距离

距离的定义
本规则中每两个目标之间必然处于下述距离之一:
贴身:伸手可触及的距离。
近距:大约为一个成人身高的距离。
中距:大约3层楼的高度。
远距:在这个距离外的成人看上去和手掌大小相仿。
超距:不借助工具,无法和这个距离以上的角色互动。
距离会在许多方面影响游戏的进行。


距离对探索的影响
PC在明亮环境的可视距离极限是远距
PC在黑暗环境的可视距离极限是中距(此时只有轮廓),
PC在迷雾/刺眼强光中的可视距离是近距(此时只有轮廓),
上述极限距离都会追加检定难度。

但即便是超距以上的距离,也可能可以听到声音,
进行探索检定来确认这点。


距离对协调的影响
PC跃过近距长度的距离无需检定,但越过中距时需要协调检定
PC跃过贴身高度的障碍物无需检定,无法跃过近距高度的障碍物,但可以攀爬越过。
PC跌落近距时需要协调检定确定是否失去平衡,并且可能受伤
跌落中距时自动失去平衡与受伤,跌落远距死亡
PC跃起抓握近距的对象时需要进行协调检定


距离和物品的相互影响
贴身:打火机(球形范围照明),手雷或炸药(全效伤害范围)。
近距:蜡烛(球形范围照明),手雷(溅射伤害/燃烧/闪光等效果范围影响)。
中距:手电筒(锥形范围照明)。
远距:激光笔(直线照射),探照灯(锥形范围照明),信号枪(近距球形范围照明,1轮)。
距离下降2级:望远镜(了望)。
黑暗影响下降2级:夜视镜(目视)。
当对象被照明时,目击、探索、尝试命中对象的对象不必也被照明。


超过最大射程的攻击手段将无法命中:
贴身:搏斗(足以外),匕首,电击器,链锯。
近距:搏斗(足),长钝器,长锐器,霰弹枪,火焰喷射器。
中距:手枪,手弩,吹箭,直接投掷。
远距:冲锋枪,弓。
超距:步枪,火箭炮。


靠近/远离
当A试图靠近B、B试图远离A时,双方的方位是不重要的。尽管B可能转弯或者走过回廊,但通常A也必须如此做。
由其中的PC进行一次速度检定,
视乎是否使用身体,这可能是体能检定操纵检定
成功度为1或以上时意味着成功地靠近/远离了对方,失败时意味着被对方成功靠近/远离,
成功度为0则意味着双方维持原来的距离。
若双方的速度并非同一速度等级,高速的一方会自动成功靠近/远离对方。

引述: 能源载具级
面对静止对象:超距←1轮内→远距←1轮内→贴身
成功靠近/远离:超距←1轮内→远距←1轮内→中距←1轮内→近距←1轮内→贴身
引述: 疾驰级
面对静止对象:超距←1轮内→远距←1轮内→中距←1轮内→贴身
成功靠近/远离:超距←1轮内→远距←1轮内→中距←1轮内→近距←1轮内→贴身
引述: 缓步级
双方的距离在远距或以上时,使用该级别的速度无法彼此靠近。
双方的距离在中距或以下时,使用该级别的速度无法远离至远距或以上。
面对静止对象:中距←1轮内→贴身
成功靠近/远离:中距←1轮内→近距←1轮内→贴身
引述: 匍匐级
双方的距离在中距或以上时,使用该级别的速度无法彼此靠近。
双方的距离在近距或以下时,使用该级别的速度无法远离至中距或以上。
面对静止对象:近距←1轮内→贴身
成功靠近/远离:近距←1轮内→贴身
只有部分情况下角色可以抄近路,一次靠近或远离更多的距离,例如通过蛛行或乘坐电梯。
« 上次编辑: 2021-10-25, 周一 19:00:11 由 町城安里 »

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危机

火灾、地震、救助生命垂危之人、甚至被卷入不轻松的战斗……在称之为危机的特殊场景中,游戏形成最大距离为远距的区域,并且以1轮时间为单位连续分割。
进行超距移动会退出危机;超距范围外的角色也需要至少1轮来进入危机。
若存在一个或多个敌对NPC,主持人将为其总体设置一个先攻难度D6(简单)、D9(中等)或D12(困难)。

每一轮按照如下次序执行:


中立影响
判定环境同时对所有角色的影响。

远离/靠近
所有PC与NPC同时宣言自己试图远离/靠近的对象。
根据相关规则立刻检定各项意图是否成功。


先攻检定
接下来,所有PC进行一次先攻检定
检定成功的情况下该PC比所有敌对NPC先行动,而失败时所有敌对NPC比该PC先行动。
若多名PC同时比敌对NPC更快或更慢,他们可以自行决定行动顺序。
友好的NPC总是紧跟着敌对NPC行动后行动。


依序行动
然后,轮到可以行动的角色宣言本轮的行动意图。

若一名角色的行动意图描述中,
主持人判断这需要进行至少一项主动检定或触发至少一项被动检定,
亦或者该行动后下一轮PC(们)的某个检定显然会获取某种增益,
则角色的行动意图描述结束了,他不能继续描述其他的行动意图。
若PC已经描述了过长的行动意图,主持人也可以声称只有其中一部分有效。

宣言后,该角色由GM指导进行所需的各项检定;
如果是NPC行动,则由PC进行关联检定。


……如此反复,直至危机结束。

引述: 一个危机实例
凶恶的杀手“牛仔”是不会放过目击他作案的杰西卡和迈克的。必须把他的真实身份告诉镇民们,不过,首先必须活过这个夜晚!
他们躲进了林地以避开满月的照耀,然而这也害到了他们自己:两人的探索检定全部失败了,因此不可能注意到“牛仔”这位用绳高手在林间绑缚的大量绳索,以及上面悬挂的大量白铁皮空罐头了!在两人误触了绳索的那一刻,GM就宣布危机开始了。
尽管在上一轮开始时,杰西卡和迈克还依然和“牛仔”保持中距,然而在本轮的中立影响阶段,杰西卡在平衡检定中失败了而倒地——再次进入远离/靠近阶段时,迈克的速度检定使得他和能和“牛仔”维持中距,但“牛仔”成功靠近了杰西卡:他们的距离直接缩短到了贴身
杰西卡和迈克的玩家为他们进行D9先攻检定。两人都成功了,他们决定让杰西卡先行动。
杰西卡先迅速地观察了一下“牛仔”。由于双方距离足够近,即便是在黑暗中把他的身形看得清清楚楚:他戴着面具,在面具之后剧烈地喘着气。粗布衣服下是结实的手臂,手里紧抓着一根粗绳,看样子自己已经危在旦夕!GM提示杰西卡继续行动,仅仅看一眼不会消耗这一轮的动作。
迈克的玩家建议杰西卡使用横滚躲开“牛仔”的攻击,但杰西卡认为这次闪避的难度与没有横滚并没有太大差异。她用颤抖的双手在自己的包中掏出火柴,准备再次点燃先前熄灭的油灯。GM要求杰西卡投掷操纵检定,并且无论如何结束行动。
她成功了!立刻,以杰西卡为圆心的中距范围,林间的树叶,更多的“牛仔”的绳索陷阱,“牛仔”那骇人的奶牛面具,以及挂在树上的印第安人的面无血色的尸体都被打上了浅浅的光芒。GM要求杰西卡和迈克立刻进行一次意志检定,所幸双方都成功了,尤其是神志仅剩1点的迈克。
现在,迈克可以在没有任何命中DC惩罚的情况下行动了:他掏出枪套中的左轮手枪,对着“牛仔”连续射击!他指望把“牛仔”打伤,至少让接下来杰西卡要进行的闪避检定难度下降一个等级。骰子停止旋转:1,2,3!大成功!
“牛仔”倒在地上,头上血流汩汩,他失去了他的动作——而主持人也宣布,危机因此结束了。
迈克走过去帮助杰西卡站了起来,杰西卡原本想确认一下“牛仔”的死活,还是放弃了,她不安地熄灭油灯,心有余悸地看着来路。两人小声而迅速地离开了林地。巨大圆月下,在玩家不知道的黑暗之中,一只手支撑着地面,另一只手摸索到了长长的绳索,而一对腿颤颤巍巍地站了起来……

在老宅中,“公爵”对着林地的方向耸起全身和尾巴上的毛,咪咪地叫唤着。

载弹量与装填消耗的轮数
虽然除投掷类武器,通常视作PC持有的弹药不会消耗完毕,
但部分武器由于载弹量限制,GM与PL需计算其消耗全部弹药与再装填所需的时间。
瞬间装填的武器无需考虑其载弹量。

手弩:装填1轮
弓:瞬间装填
吹箭:瞬间装填
手枪:扫射载弹量3轮且命中+2,装填1轮,点射无需装填
信号枪:无需装填,子弹照明1轮后熄灭
霰弹枪:载弹量4轮,装填1轮
冲锋枪:扫射载弹量4轮且命中+2,装填1轮,点射无需装填
步枪:无需装填
火箭炮:载弹量1轮,装填1轮
« 上次编辑: 2021-10-25, 周一 18:59:28 由 町城安里 »

离线 町城安里

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Re: 草坪客厅 Vπ(技能系统重做中)
« 回帖 #13 于: 2021-10-11, 周一 01:29:13 »
重要的时间单位


最小的时间单位,一轮只能进行一个很短的行动。
尽管通常只有危机中才会使用轮这个单位,但有时游戏并未进入危机的状况,也会存在一些先后判定。
由于不存在危险性,因此所有角色一同进行一轮,然后再共同进行下一轮,以此类推。


团务
这是指单次游戏的完整过程,通常长达数小时。多次团务才能构成一次完整的TRPG。
有的效果在一次团务只能用一次,也有的效果与行为只有在团务之前或之后才能结算或实行。
在每次团务开始前,会发放一些小小的奖励。
有时候,少数团务将构成一个章节或战役,并在结束时发放一些奖励。
也有时候,单次游戏并不结束一次团务,由于没有团务结束后一些自动触发的有利效果,这将增加PL面对的挑战。


自然睡醒
这是指在团务中的时间流逝中包含至少一次睡眠的情形。
如果一次团务结束时和另一次团务开始时的时间不同,不管间隔多远,将只视作至多一次自然睡醒。



这是指团务中流逝的游戏时间。随着游戏进行,时间会自动流逝,而某些事如果不干涉则会自动发生。
在部分技能中使用的“7天自动”这个概念是指,角色完全不用特地放弃一些调查行动来执行这项行动,只需要保持相当长时间的共同行动,就能自动完成的动作。
例如,如果PC想用【驯兽】技能来训练一条狗,并不要求实打实地每天支付数个小时和狗嬉戏,只需要通过检定后长时间和狗一起共同行动。
【心理学】技能治疗狂乱状态同样不需要每天支付数小时与其他PC讨论心事,而只需要长时间共同行动即可。
简而言之,这是以部分真实性换取PL和PC集中精力在游戏中真正关键的事情上的方法。作为代价,PC几乎只需要支付若干行动自由。
当然,并非必须有身为医生或心理学家的PC才能从对方这里得到治疗,角色也能在长休中利用NPC或公用设施来进行。但此角色也就必须长时间与进行治疗的NPC共同行动,因此无法避免时间流逝,因而导致TRPG游戏过程中产生未知且不可避免的风险。

另外,亦可以在游戏前就检定并宣称有已经通过该技能完成了训练的动物:这会被视作物品并消耗可获取的物品数量。




本规则书到此结束了。
有任何建议与勘误,欢迎使用本版水楼随时告知我,谢谢!
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