作者 主题: 客厅中的草坪~检定之书V1.0 (适用于2版规则第三章后细读)  (阅读 4029 次)

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离线 AnriMachishiro

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使用检定之书
当进行一件不确定是否成功的事的时候,可通过检定之书来确认它应当使用什么属性检定。检定的流程见主规则第一章
要求PC进行一项检定时,请直接说明适用的属性名以便于PC寻找对应数值,例如要求PC进行★魅力检定而不是★说服检定。
我不建议GM在基本属性以外自设额外属性,以免增加PC的学习难度。如果存在一项不确定适用何项基本属性,请直接跟帖回复!

GM阅读:如何设定DC?(2)
在规则第一章我们已经讨论过三种难度的区别,但当多种有利或不利情形同时生效时,应该怎么做呢?
答案非常简单,为每种有利情形-★,为每种不利情形+★。如果★被减少到0或增加到4,则直接让检定自动成功或失败(此时没有)。
要注意,这些情形必须值得相提并论,在枪械的命中检定前稍微向前探身子,相对于确定+★的一片黑暗,就完全不值一提。
这一方面使得PC在加值相当低的情况下依然可以通过存在高抵抗的检定,一方面又可能产生出类拔萃PC也无法通过的挑战。
常见的+★原因
1、不能使用某些部位(例如力量/命中检定时无法使用惯用手,魅力检定无法露面)。
2、黑暗的环境。
3、远距或以上使用远程武器。
4、晃动的环境。
5、(自己或检定对象)高速移动,但双方等速同向高速移动不在此例。
6、专业性。
7、倒地。
8、抱有敌意且警惕的检定对象。
9、意志检定失败。
10、优秀的抵抗者,抵抗项目的属性值为+4或+5(+★)
11、出类拔萃的抵抗者,抵抗项目的属性值为+6或以上(+★★)
常见的-★原因
1、贴身使用远程武器。
2、友善的检定对象。
3、不清醒的检定对象。
4、在黑暗的环境中伪装。
5、隐秘。
使用主持备忘卡
就如同PC角色卡一样,主持人也可以运用GM备忘卡来记录一些在后续团务中可能再次使用的信息。
主要分为以下两类:
1、会导致★变动的情况(例如PC的伤害事件,满是藤蔓的地面,暴雨等等)。
2、在处理中或会再次登场NPC,已经使用过的属性加值或技能。

检定或投骰奖励
本规则中常见的奖励分为三种,彼此可以叠加,但同种奖励最多享受一次
□→6(增奖励):投骰后,最后一个不是的骰子被修改为6(一个)。这是一个高水平奖励。如果可投的骰子比较少,它可能避免大失败,甚至产生大成功
+□=★(增骰奖励):每有一个★,额外投一个骰子(对抗检定时为额外3个)。这是一个低水平奖励,检定难度越高越有利。
4→(增界奖励):4也成为的范围。这是一个低水平奖励,检定难度越低越有利。

伤害抗性
拥有伤害抗性的物体使得伤害骰变成了力量检定,每有一个★,就会抵消一个的伤害。
正如同一般的力量检定,★★★★意味着无法造成伤害。

体质检定
通过该检定,以避免外界对身体的不良影响。
失败时可能会造成一定程度的生命值损失,例如变质食物中毒,每缺少1个减少1点生命值,
也有可能立刻得到一个伤害事件,例如醉酒、中毒、冻伤等。
疲劳检定
通过该体质检定,以避免疲劳对身体的不良影响。
此类体质检定失败时可能会受到伤害,例如溺水,每缺少1个减少1点生命值,
可能会导致一个效果立刻生效,例如不得在次轮奔跑,或令过度疲劳的角色(例如清醒24小时以上)立刻倒地沉睡,每缺少1个减少1点神志值(这可能导致角色失去理性!)。
这个检定如果持续进行(正如同溺水无法受到救援亦或者强忍着疲劳不去睡眠),它会变得越来越困难。
角色奔跑4轮后进行该检定。
憋气4轮后进行该检定。
会游泳的角色游泳3小时后进行该检定。


意志检定
通过该检定避免针对精神的不良影响,通常这种影响是指恐惧与疼痛。
每当获得一个具有痛感的身体伤害事件,立刻进行该检定以确认疼痛的影响。参伤害之书
该检定失败时,可能会造成一定的神志值损失,每缺少1个减少1点神志值,
也有可能造成一些消极的影响,例如为之后的检定增加难度。

力量检定
通过该检定得以移动一件沉重的物品,
也有可能得以破坏一件不适用生命值的物品。
如果对生命值造成伤害,需投掷等同于力量加值的伤害骰来确认生命值伤害。
使用过2.0或更早版本的芝生居间的主持人/玩家务必注意,体质不再是力量的抵抗项目。现在,力量检定对象的强韧程度将直接体现在生命值上。

智慧检定
通过该检定,以完成一项智力挑战,例如迷宫或下棋(对抗检定)。
需注意,PC可能通过这项检定直接跳过GM布置的谜题。
知识检定
通过该智慧检定,以确认你的角色是否了解有关检定对象相关的知识。
这项检定会在拥有相关技能时得到□→6,也即是说,即使没有太高的智慧加值,角色依然容易通过特定专业的知识检定。
游戏中可以通过该智慧检定确认游戏开始前自己的角色了解到的特定剧情知识的情景。
记忆检定
通过该智慧检定,以确认角色是否在未记录的情况下了解某个事件的精确信息。
这项检定并不常见,通常来说只有确认某个记忆中的(未记录)电话号码,确认某个记忆中的(未照相)场景是否存在某个未在探索时留有文字记录的物品时运用该检定。

灵敏检定
通过该检定,以完成一项具有难度的精细的动作,例如在数秒内将线穿入一根针,后空翻等。
闪避检定
通过该灵敏检定,以避免被某种不进行命中检定的对象命中。
跳跃检定
通过该灵敏检定,以跃过某种超过常规跳跃距离。若该检定失败,坠落倒地。
角色跳远跨越中距,助跑跳高拿取或抓握近距,跌落近距时进行该检定。
跌落中距时必然跌伤
(参伤害之书),
跌落远距时死亡。
平衡检定
通过该灵敏检定,以在难以平衡的环境中保持平衡。若该检定失败,倒地。
一般在持续震动的场景,除了刚开始的平衡检定,由于角色会逐渐适应,后续的DC并不会很高,所以即便最开始摔倒,也并不会经常持续发生摔倒。
隐秘检定 抵抗项目:探索
通过该灵敏检定,以进行某种(例如牌局作弊,潜行)而不被发现。

探索检定
通过该检定,以看到、听到或发现什么难以注意的事件。
侦查检定  可能存在的抵抗项目:智慧
通过该探索检定,以在若干空间里找到有价值的目标。
如果物品受到了刻意隐藏或角色进行了躲藏,隐藏/躲藏者的智慧加值成为本次检定的抵抗项目。
注意发现一个隐藏的行为不适用该检定,而适用于隐秘检定(一种灵敏检定)。
检索检定
通过该探索检定,以在接触某种物理情报源后得到有价值的信息,例如检索报纸、图书馆、档案文件夹等。
游戏中可以通过该探索检定确认游戏开始前自己的角色了解到的剧情信息的情景。
察言观色检定 抵抗项目:魅力 PC不会受到该检定
通过该探索检定,以确定对象是否在说谎。
检定失败时,不确定对象是否在说谎。

魅力检定 可能存在的抵抗项目:意志 PC不会受到该检定
通过该检定,以改变NPC的友好度。
如果PC不希望限于友好,而是希望得到一个更强有力的结果(说服,取悦,贿赂,魅惑,威吓等),NPC的意志加值成为本次检定的抵抗项目。
游戏中可以通过该检定确认游戏开始前自己的角色是否结识特定范畴的关系人NPC,但角色的背景与技能需符合这种可能性。
通过该检定,具有魅力值的物品同样得以感动NPC。
如果它造成诸如悲伤、恐惧等精神影响,NPC的意志加值成为本次检定的抵抗项目。
唬骗检定 抵抗项目:智慧
通过该魅力检定,以欺骗NPC。
这个检定只能令NPC相信一件事,而不代表能控制NPC的行动。如果希望进一步控制,再次进行其他魅力检定,例如说服检定。

命中检定 可能存在的抵抗项目:灵敏
通过该检定来命中目标。
如果目标存在灵敏加值,目标的灵敏加值成为本次检定的抵抗项目。
如果命中时造成了伤害,需投掷等同于力量加值的伤害骰来确认生命值伤害。
如果角色使用钝器、锐器、火器、弓弩,在试图命中另一名角色的头部、身体(默认)、手或足的检定成功时数是★数的2倍或以上,将会造成一个身体伤害事件。如果必然命中则必然造成。参伤害之书

技能检定
通过技能尾部所述属性的检定来成功使用一项有可能失败的技能。例如,拥有急救技能的角色需通过智慧检定来治疗。
如果不可能失败,无需检定。例如,开车回家无需驾驶检定。
对于普通人而言不常见的技能始终需要受训技能检定,例如急救、开锁、黑客行为等。
这项检定可能因为缺乏特定物品直接失败,无需进行。例如,急救时缺少急救物资。

速度对抗检定
这是唯一不使用8项属性的检定。
正如其名,速度检定永远是对抗检定,而且永远只发生在相同的移动动作之间。对于速度较慢的移动动作,速度较快的移动动作总是能成功远离或靠近,所以不进行检定。
检定时,得到该移动动作的加值(如果有)。
当远离者对抗靠近者成功时,执行距离之书中所规定的远离效果;
当靠近者对抗远离者成功时,执行距离之书中所规定的靠近效果;
当没有一名角色对抗成功时,距离不变。
« 上次编辑: 2020-04-06, 周一 17:09:44 由 町城安里 »
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