武术战技(Martial Art) 自从人类的文明诞生开始,把其他人打的人事不省就成了我们生活中的家常便饭。在历史的长河中,成千上百的武术流派盛衰来去,但直到最近的几十年,这些原本单纯的杀人术才慢慢地被运动化和娱乐化——以至于你在自卫培训班都可以学到它们而不必为了试验武术而赔上健康甚至是性命。当大多数人仍然靠自己的蛮力和凶悍徒手格斗时,掌握了精巧武术的武术家则可以更有效率地只用自己的拳头和脚尖战斗。
和吸血鬼以及其他暗夜族裔不同,法师并没有天生的尖牙和利爪——对觉醒者来说,只有武术和武器可以保证他们在生死攸关的战斗中生存下来。研习觉醒魔法需要法师做到洁身自律,探寻新的体验和知识,而这也是成为有潜质的武师的必要素质….或者说,某些武术流派本身就是法师掌握的魔法的一部分,因为他们的心灵和肉体力量必须要同样强大。一些法师派系——黑衣人,善终者刺客,街头巫师,等等——运用武术作为他们施展魔法的焦点,使用神秘的气和体能控制来引导法术的能量。虽然空明兄弟会的武僧以他们修行的武道而闻名,但并非只有少林和尚才懂得如何使用武技作为媒介来施放法术。
软功和硬功(Soft and Hard Techniques) 很多武术家以“软功”和“硬功”来区别对于武术修行的两种不同入道法门:硬功追求直接,迅速的行动,侵略性的身姿,结实沉重的击打和硬碰硬的防御体式;软功则讲究以虚应实,通过流畅圆滑的动作,武道与巧妙衡量动能来克制敌人的行动。简而言之,硬功靠打,软功靠导。
但是,也有很多武术流派并不拘泥于硬功或是软功架势之一的限制,而是兼容并蓄地吸收双方的特性。一些典型和偏重的武术流派通常要么有着硬功的刚力和简洁(如空手道,泰拳,虎爪手)或是偏向软功的心境和体态(合气道,咏春拳,柔道)。因此,有部分武术战技对于某一特定架势的使用者来说要更为容易一些。
有许多武术技法对于使用者的要求并不仅仅在于战技而已——其他的能力比如运动,特技(Acrobatics),冥想(Meditation)和秘传(Esoterica,专长集中于草药学,瑜伽,中医,印度传统医学,等等)对于武术的修习者来说也是十分重要的辅助部分。在游戏中,这体现为角色在其他相关的技能和知识上也投入有一些点数。具体可以参考武道章节的“八臂之道”部分。
以下的武术战技需要角色在武术技能上拥有相应的点数才可以获取。每在武术技能上提升一点,角色就可以从下列战技中挑选两个学习。有部分较为高端的武术战技有先决条件要求,角色必须拥有相应的能力才能够学习这些武术战技。
可选规则:醉拳(Drunken Style)
传说一些武术家从醉酒的猿猴和其他灵长类动物(当然,包括人类)的蹒跚体式中获得了灵感,创立了一套模仿醉鬼般行动无法预测的混乱拳法。武术家学习如何通过摄入酒精让自己的意识进入半清醒半模糊的状态,或是专门联系歪斜,蹒跚和摇摆的身姿。尝试追求极度的无规律,优秀的醉拳武师不但难以被对手命中,同时他们的攻击也捉摸不定,难以被挡下。
对于修行醉拳流派的武术家(比如空明兄弟会中的一支异类,无律院)来说,进入醉拳的体式需要他们熟悉摇晃身体,翻滚和扑倒以及突然发动攻击/防御的重要性。在任何一轮中只要醉拳武师成功投出先攻,他就可以选择在自己所有的攻击投骰上+2难度,但也其他角色也必须在对他格挡,闪避或是缴械他的这些反制行动上受到+3难度的惩罚。但是如果醉拳武师在先攻上失败,他无法选择获得这些好处。
使用了时间魔法领域1级的感知效果的法师可以看穿醉拳的套路,不会受到这些惩罚的影响;但是应该使用心灵魔法读心的法师则不能这么做——即使醉拳武师有意通过醉拳体式唬骗他也是一样。
使用醉拳体式无需武术家真的喝醉,但是为了修炼醉拳,武术家必须拥有至少3点武术或是武道能力,而且必须拥有专长(醉拳)或是专长(无律流)。普通的格斗者并不能参透醉拳的奥秘,哪怕他们真的喝高了…
转身采手(Counter Throw):武术家可以将来袭者自身的劲力导向,反过来伤害他自身。用这一招可以让武术家拉动和调转扑过来的敌人,让对手飞出去摔在墙壁,地面或是更糟糕的地方,虽然基础简单但绝对有效。
当武术家被对手攻击时,他可以骰敏捷+武术,对抗攻击者的敏捷+格斗或是敏捷+武术投骰(取决于攻击者使用的攻击方式)。如果武术家的成功数比他的对手要多,那么他首先挡下对方的攻击,同时——可以无需分裂骰池并且立刻——使用一次推手武术战技。如果推手战技失败,武术家仍然不会受到伤害。
先决条件:武术1级,运动1级(软功架势)
投骰:敏捷+武术
难度:6
伤害:同推手
动作:1
黑虎掏心(Death Strike):武术家瞄准对手的脏器,关节或是其他人体的脆弱部位发动一次破坏性的击打,特别训练的招式可以迅速摧垮凡人,造成普通伤害。
先决条件:武术3级(硬功架势)
投骰:敏捷+武术
难度:5
伤害:力量+2/普通伤害
动作:1
倒撵猴(Deflecting Block):武术家可以接住和反转对手的攻击,对攻击者造成伤害。在游戏中,武术家需要在战斗中的防御阶段骰敏捷+武术,每个成功数都可以减掉一个攻击者在攻击时投出的成功。如果武术家在此投骰中获得的成功高于对手的攻击投骰,那么攻击者必须骰敏捷(难度8),失败则被武术家用巧劲反推到地面或墙壁上,受到相当于他自己的力量值的冲击伤害。
先决条件:武术2级(软功架势),运动或特技2级
投骰:敏捷+武术
难度:6
伤害:攻击者力量/冲击伤害
动作:1
毒龙钻(Dragon Tail Sweep):武术家发动旋转和踢击,接势将对手一脚蹬飞出去。这一招的效果和推手战技相同,但武术家不需要事先擒抱对手即可发动。
先决条件:武术1级(硬功架势),运动或特技1级
投骰:敏捷+武术
难度:8
伤害:攻击者力量/冲击伤害
动作:1
八臂拳(Elbow/Knee Strike):武术家通过膝盖和肘关节发动迅猛凶残的捶击,在极近的距离快速击打敌人的要害。
先决条件:武术1级(任意架势)
投骰:敏捷+武术
难度:5
伤害:力量+1/冲击伤害
动作:1
无影脚(Flying Kick):武术家纵身腾空而起,结合自己体重形成的冲量与对敌人的精确瞄准踢出沉重的一击。
先决条件:武术1级(硬功架势),运动或特技1级
投骰:敏捷+武术
难度:7
伤害:力量+2/冲击伤害
动作:1
刚拳/柔拳(Hard Strike/Soft Strike):这是武术家可以进行攻击的基本招式,更注重对技巧的运用而非单纯的蛮力。刚拳讲究狠辣迅猛(比如反复锻炼手指的虎爪功和铁砂掌);柔拳则要求武术家做到以不变应万变,借力打力而非正面硬刚。
先决条件:武术1级(任意架势)
投骰:敏捷+武术
难度:5(硬功架势)/6(软功架势)
伤害:力量+1/冲击伤害
动作:1
分筋错骨(Joint Lock):在擒抱了一个敌人以后,武术家可以开始绞扭对手的关节或是按压穴道。只要找准了关键的部位,他稍下手劲就可以捏断经络,让肢体脱臼或是直接勒毙敌人。
首先,武术家需要骰敏捷+武术擒抱一个对手(如同普通战技中的擒抱战技)。接下来,他可以立刻(无需分裂骰池)骰敏捷+武术来造成伤害。每一个成功的骰子可以造成一个健康等级的普通伤害。
先决条件:武术2级(任意架势),运动或特技2级
投骰:敏捷+武术
难度:5
伤害:成功数/普通伤害
动作:1
渗透劲/打穴手(Nerve/Pressure Point Strike):武术家找出对方身体的经络和穴道,对这些命门发动一次精准的狙击。如果在攻击时武术家至少获得了3个成功,那么他的对手就必须骰耐力(难度8)否则在在下一回合陷入眩晕状态。如果对手投出大失败,那么他会眩晕3轮。
先决条件:武术3级(任意架势)
投骰:敏捷+武术
难度:7
伤害:力量+3/冲击伤害
动作:1
蛇形拳(Snake Step):武术家灵活地模仿蛇类的身姿和活动方式,避开对他发动的攻击。武术家必须能够看到对他发起的攻击才可以尝试利用蛇形拳回避。如果他在蛇形拳的投骰成功,那么这相当于武术家进行了一次有3个成功的闪避投骰。
先决条件:武术1级(任意架势),运动或特技1级
投骰:敏捷+武术
难度:6(硬功架势)/5(软功架势)
伤害:无
动作:1
疾蹴(Snap Kick):武术家发动一次迅如闪电的猛踢,通过将全力集中在腿上粉碎猝不及防的目标。
先决条件:武术1级(硬功架势)
投骰:敏捷+武术
难度:5
伤害:力量+1/冲击伤害
动作:1
回旋踢(Spinning Kick):武术家如同旋风般回旋,对近身的对手踢出扎实的一脚。
先决条件:武术2级(硬功架势),运动或特技2级
投骰:敏捷+武术
难度:6
伤害:力量+3/冲击伤害
动作:1
推手(Throw):在成功的擒抱(或是使用转身采手战技)对手之后,武术家借力将他摔到
一边。在游戏中,这要求武术家的敏捷+武术骰池必须要高于对手的敏捷值。如果投骰成功,武术家就可以把敌人丢出去相当于每个成功数1码远的距离。
只要武术家可以看到一个他可以把对手丢出去的位置,他就能选择把对手丢在自己想丢的地方。在对手被丢出以后他受到相当于武术家力量值的伤害,再外加上(如果他被移动了)每飞出10尺一个额外骰子的伤害(最多10个骰子的伤害)。
如果推手对一个目标造成了至少3个健康等级的伤害(吸收后),这个目标还必须骰耐力(难度8)否则再眩晕一回合。
如果武术家将一个被他抓住的敌人砸到另一个人身上,被丢出去的家伙每有一点耐力值,他就会对被他砸到的目标造成1个骰子的冲击伤害,外加如上所述的距离附加伤害(举例来说,一个拥有耐力3的坏蛋被丢出去20尺然后砸到另一个人,他可以造成5个骰子的伤害)。把一个人丢到其他人身上会使推手的施展难度+2,但有时可以收到一石两鸟的效果…
先决条件:武术2级(任意架势)
投骰:敏捷+武术
难度:硬功7/软功6
伤害:力量+移动距离/冲击伤害
动作:1
晴天霹雳(Thunder Kick):武术家吐纳集气,将自己身躯的全部质量和力量汇聚到一起,对敌人发动一次可怕的踢击——通常足以一击结束格斗。在游戏中,晴天霹雳的每一个成功都可以附加一个额外骰子的伤害。因为使出这一招需要长时间的凝神和决断,一个武术家每5轮只能使出一次晴天霹雳。
先决条件:武术3级(硬功架势),运动或特技3级
投骰:敏捷+武术
难度:7
伤害:力量+3+成功数/冲击伤害
动作:1
摧心掌(Vital Strike):武术家瞄准对手的脏器或是关节发动一次破坏性的击打,造成普通伤害。
先决条件:武术2级(硬功架势)
投骰:敏捷+武术 难度:7
伤害:力量/普通伤害 动作:1
卸兵手(Withering Grasp):武术家用手爪抓向对手的痛点,在造成伤害的同时使其酸软无力,丢下手中的武器。如果武术家在攻击时投出了至少3个成功,那么他就能在造成伤害的同时卸除对手的武器;如果他获得至少5个成功,那么武术家不但解除了对手的武装,他还可以将武器夺到自己手中在下一回合使用它。
先决条件:武术3级(软功架势)
投骰:敏捷+武术
难度:7
伤害:力量/冲击伤害
动作:1