作者 主题: 【Mage:the Ascension】魔法与科技  (阅读 32862 次)

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Re: 【Mage:the Ascension】魔法与科技
« 回帖 #20 于: 2016-01-18, 周一 11:46:56 »
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Re: 【Mage:the Ascension】魔法与科技
« 回帖 #21 于: 2016-01-18, 周一 12:14:50 »
词汇:

魔法(Magick):通过研究魔法领域的力量来改变现实,使得事物产生变化的艺术——可能有的法师并不认为自己的所作所为是在施展魔法,但是以下我们以魔法一词涵盖所有符合上述条件的行为。

法力(Arete):法师需要进行本属性的投骰来判断能否成功施展魔法。在科技联盟的词汇中,法力被称为“启蒙”(Enlightenment)。

魔法领域(Sphere):九种魔法的类型规范之一,法师结合他们对于魔法领域的知识和运用自己的法力来施展魔法(Magick)。

效果(Effect):在游戏中,效果指法师在使用魔法改变现实的存在以后所造成的影响和结果。

效能(Working):
和效果相同,简言之,一个法术(Spell)。

定式法术(Rote):一个预先设计好效果的法术,在科技联盟的词汇中,定式也被称为“调节”(Adjustment)或“程式”(Procedure)。

施法焦点(Focus):在游戏中,施法焦点是法师用来创造自己希望的魔法效果的一系列行为,信念与意识,以及必要的工具。

矛盾(Paradox):法师使用基于魔法领域的魔法后,现实本身对他造成的反击。

式样(Pattern):构成万事万物的基础结构,事物的式样中充盈着魔素能量。

式样魔法领域(Pattern Arts):专指力场(Force),生命(Life),和物质(Matter)三大魔法领域。通过它们,法师可以创造,调节和改变有型之物的式样结构。精魂(Spirit)领域算作是“非正式”的式样领域之一——它只能用来创造,调节和改变精魂界的非物质存在的式样。

魔素(Quintessence):创造和维持万物存在的基础能量。

联结领域效果(Conjunction Effects):组合两个或更多魔法领域所获得的效果,联结领域魔法可以创造出单一魔法领域的法术所无法达到的效果

巧合魔法效果(Coincidental Magick):被普罗大众认为是合乎常理,可能发生,并且不与目击者的基本认知产生抵触的魔法效果。比如:用GPS定位一个地点,通过胡乱猜测“幸运的”得到正确答案,通过空手道踢击打破一堵墙,诸如此类。

虚妄魔法效果(Vulgar Magick):被普罗大众认为是不符合常理,难以理解和相信,以及抵触一般人认知的魔法效果。比如:变成一只喵,从空气中突然现身,打一个响指折断对手的骨头,诸如此类。



施放魔法实例

巧合神秘魔法效果(Coincidental Mystic Effect)
引用
  肚子空空的野法师Jinx打算给自己弄点东西吃。因为她口袋里一分钱都没有,Jinx决定在熙熙攘攘的城市大道上施放一个巧妙的小法术来赢取一餐饭。于是,Jinx从她的荷包里取出一叠卡牌,把它们在地面上然后随机地从里面抽出几张牌,同时向她信仰的女神——机运——低声祈祷。在绝大多数路人的眼中,Jinx的行为不过是一个奇怪的街头小妞在自顾自的玩她一个人的把戏而已。但是与此同时,Jinx的玩家Camile开始决定这个魔法的效果。

  ”我要从路人中吸引到一个有可能性的人,”Camile说,“他或者她会请Jinx饱餐一顿或是给她足够的钱去吃一顿好的。”于是Jinx开始继续她的卡牌游戏,同时用她水汪汪的星星眼左顾右盼——“我使用2级熵魔法来探索可能性,”Camile解释,“同时用2级生命魔法来搜寻一个有足够同情心会请一个饿肚子的女生吃饭的人。最后,我要用1级精魂魔法来阅读他们的灵气,确保这些人没有要求回报或是有其他企图。”

  于是Jinx将要施展一个熵2/生命2/精魂1的法术,Camile投两个骰子(Jinx的2级法力),并使用Jinx的旧卡牌作为她的个人法器(-1施法难度)。由于这个法术完全没有明显地扭曲现实或是看起来像是诡异的魔法,所以它是一个巧合魔法效果——它的难度为5(最高的魔法领域等级数+3),因为使用法器再-1,难度为4。Camile投出了两个成功。

  那么在故事场景中,一个看起来要比Jinx大上不少的女大学生在她身边停了下来,她穿着品牌牛仔裤和华盛顿州立大学的夹克,以及蓝绿色的灵气(代表慷慨和信任)——她就是Jinx的法术目标啦。于是这个大学生走过来,上下看了看街头少女然后向她抛出一个微笑:“嘿,”她伸出一只手“你看起来也很饿的样子,想去吃点啥嘛?我请客...”


通过能力提振一个魔法效果(Abilities Enhancing an Effect)
引用
  或者,Jinx的法术并没有成功。Camile尝试了好几遍投骰,但是路人仍然只是冷漠地自顾自地走掉了——因为她并没有投出成功。“好吧...”Camile决定换一个策略:“Jinx现在要认真的卖一下萌啦。”

  Jinx的魅力为4,并且拥有礼仪1,于是Camile投5个骰子。在故事场景里,Jinx开始向路人大声宣告:“来抽一张牌吧!随你喜欢,只要抽到方片的话就可以和可爱少女共进午餐呦~”因为这是一个有挑战性的决定,ST判定Camile为Jinx在魅力上选择的“大胆”专长可以有效——她可以把投出的骰数为10的骰子视为两个成功。ST将这个行动的难度设定为7(说服陌生人请你吃饭可不是什么容易的事情),Camile投出了两个成功。

  那么,Jinx可以把自己获得的成功数从接下来的施法难度上减掉(基础5,-1法器,-2能力成功,但仍然有3——这是施放法术的难度底限),于是Jinx很快就弄到了一顿免费午餐。


科技魔法效果(Technomagickal Effect)
 
引用
Hans von Roth博士正开着他的跑车和交警展开追逐大战。随着双方驶入川流不息的城市街道,他哈哈大笑着调整自己的阿诗顿-马丁,一把把档位推到S档——这表示博士要发动爱车的时空扭曲加速器...

  回到游戏外这边,Paul,Hans von Roth博士的玩家可以骰5个骰子来施放这个法术——博士是拥有5级法力的正强者。他决定使用自己特殊改造过的跑车作为施法的焦点,施放一个空间4/时间3/力场2/物质2的法术。ST思考了一会,“就算你这次是巧合魔法吧,不过就这一次。”

  Paul这样安排博士在这个法术中连接的每一个魔法领域的作用:空间魔法——使跑车在障碍物之间进行短距离空间跳跃避免撞车;时间魔法——使跑车可以做到超出极限的加速;力场魔法——调整跑车周围的重力;物质魔法——强化车体,让它不会因为在强大的能量作用下散架。von Roth博士亲手改装了自己的跑车(视为他的独特个人法器),但也只有博士在驾驶它的时候才能激发其特效(因此这是他的施法焦点,而非所有法师都可以使用的奇物)。

  Paul现在开始进行投骰。这个检定的难度为7(最高领域等级4+3),因为这是一件独特的个人法器,难度-2;Paul决定再在投骰时消耗一点魔素(“加注特种燃料”),将总的难度降低到4。Paul进行投骰并获得了3个成功。

  不过几秒钟以后,警察就不得不抱怨着一边减缓自己的车速放博士逃走,无法理解这个世界上居然还真有这么一辆快到诡异的汽车存在...


对目标造成伤害的魔法效果(Targeted Damage Effect)
引用
  Bruce Foster举枪瞄准,轰地一声,.44口径的左轮手枪弹打进了在他面前撞踏整个办公室的巨型狼人的胁下。半兽半人的怪物哼了一声——子弹?有没有搞错——然后立刻意识到Bruce手持的科技联盟利器要比它想象中要可怕得多。Bruce的启蒙科学训练加上他特制的弹药对怪物造成了巨大的伤害。

  “嗯,幸亏我准备了特制弹药,”Bruce的玩家Bill表示,“我要用这把枪传递一个力场/原质巧合魔法打爆这个混蛋狼人:力场2提升子弹的初速和动能,原质2改变它的性状让武器能造成恶性伤害。”因为这是一个巧合魔法效果,它的难度只有5(领域等级2+3)。Bruce的启蒙等级为4,所以Bill投4个骰子并获得了两个成功。

  但是,Bruce也必须打中目标才行。于是Bill再骰Bruce的敏捷+枪械能力检定并且获得了3个成功。Bruce的手枪每轮可以射击3次,虽然他每轮只能进行一次法力/启蒙投骰,但这3次射击都可以应用法术的效果。

  在检视了表:基础魔法效果伤害和破坏以后,Bill计算出Bruce在施法时投出的两个成功还可以因为这是一个力场魔法效果再附加一个自带成功——一共造成6个健康等级的伤害。因为他还使用了原质领域增强这个法术,这头对普通子弹不屑一顾的狼人会一轮吃下6个等级的恶性伤害。嗯,狼人会尝试吸收一些伤害,但是这还是相当痛的...

长期投骰以完成仪式魔法(Extended Roll Ritual)
  Nix希望为自己的房子设下结界,防护来自外界对自己的窥探并设定一个无声警报的效果——在有人闯入的时候会提通过心灵感应的方式警告她。进行这样的一个魔法仪式需要很多材料——黑油蜡烛,铁铃铛,粉笔,刷子,草药以及一碗Nix自己的血液以及其他的一些法器。Nix开始了一个漫长的施展过程:在房间各处点燃蜡烛,燃烧草药,用粉笔和自己的血液写下一些代表混沌之力的符文,然后摇响铃铛,在每个房间里轻声念动防护威胁和安居的咒文。

  Nix的玩家Koe总结这个仪式法术所使用的魔法领域:空间2用来增强界域之墙,回避侦测魔法;物质2为留在房间各处的物件注入力量;心灵2使房间本身可以对闯入者散发一个“滚粗”的心理暗示;最后,一个结合心灵2/空间2的效果会提供心灵感应提醒Nix她的家被入侵了。因为Nix希望的这个魔法是永久性的,影响相对大的范围并且会减少入侵者/探知者的成功数,ST要求Koe投出至少7个成功来完成这个大仪式。

  好在,这个仪式的效果足够隐秘,所以它可以算作一个巧合魔法效果(如果她为结界的设计会在他人闯入是爆发出火焰,那么会成为一个虚妄魔法)。这个仪式法术的难度只有5(最高领域等级2+巧合魔法基础3)。Koe消耗了2点魔素(以Nix自己的血液的形式),将法术的难度降低到了3。不过,Nix的法力只有3级,她仍然需要花一些时间去完成仪式。

  在游戏中,Nix在房间之间穿行,念诵咒文,涂抹符文并摇响铃铛。在游戏之外,Koe投了3个骰子作为Nix的法力,但只获得了1个成功(第一个小时的仪式);第二次获得了2个成功(第二个小时);然后又是1个成功(第三个小时)。Nix只有4点耐力值,所以Koe最多只能进行4小时的仪式,他就行第四次投骰——但完全失败。今天晚上Koe的骰运不佳,他只能让Nix去休息准备过一会在继续仪式。

  在充分休息以后,Nix继续她的仪式。接下来的两次投骰分别各获得了2个成功,加上之前的成功数一共是8个成功——完成了整个仪式法术。那么,这个法术在6小时后会防御Nix的房子:将任何尝试使用空间魔法探查Nix房子的法术尝试减去8个成功数,用暗示效果驱逐可能的闯入者,并且可以在相当远的距离上想Nix发出房子被入侵的警报。虽然仪式消耗了很长时间,但是仪式创造了一个永久性的魔法效果。那么我们的虚无党法师可以安全的睡着了,她的房子现在能够确保无虞...



分割成功数(Divided Successes Option)

  在之前的几个星期中,Malcolm Jamal Leonard搜集了一些关于某几个大人物的黑历史和污点——足够完全毁掉他们的名声,破坏这些人对公众的可信度并离散支持他们的民众——葬送这些流氓的政治生涯应该是足够了。但是,如何正确的使用这些黑历史是个学问,交给官方的话大概是对解决问题没什么指望的。Malcolm决定让这些人亲口在群众面前说出自己做过的坏事——这需要一个独特的心灵魔法“真心话”——古老但有效。Malcolm使用古代的仪式和现代的科技魔法来传导做过法术,让他的目标在公开场合演讲的时候说出自己的黑幕。

  Malcolm的玩家,Steve提出了自己准备的计划:“因为我已经新学习过空间领域的魔法,我要使用一个空间/熵/心灵魔法影响这些大人物,让他们在最要害的时间和场合说出最要害的东西。”因为Malcolm只有两级空间魔法(他的心灵领域有3级),这个法术的距离有一定的限制。

虚妄魔法效果/花费魔素与意志力(Vulgar Magic Effect/Spending Quintessence and Willpower)


矛盾效果:成功情况,失败情况,大失败情况以及矛盾反冲(Paradox: Success,Failure,Botching,and Backlash)


幻劫(Quiet)

« 上次编辑: 2016-01-26, 周二 00:04:18 由 傻豆 »

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Re: 【Mage:the Ascension】魔法与科技
« 回帖 #22 于: 2016-01-25, 周一 09:53:08 »
武术战技(Martial Art)
  自从人类的文明诞生开始,把其他人打的人事不省就成了我们生活中的家常便饭。在历史的长河中,成千上百的武术流派盛衰来去,但直到最近的几十年,这些原本单纯的杀人术才慢慢地被运动化和娱乐化——以至于你在自卫培训班都可以学到它们而不必为了试验武术而赔上健康甚至是性命。当大多数人仍然靠自己的蛮力和凶悍徒手格斗时,掌握了精巧武术的武术家则可以更有效率地只用自己的拳头和脚尖战斗。

  和吸血鬼以及其他暗夜族裔不同,法师并没有天生的尖牙和利爪——对觉醒者来说,只有武术和武器可以保证他们在生死攸关的战斗中生存下来。研习觉醒魔法需要法师做到洁身自律,探寻新的体验和知识,而这也是成为有潜质的武师的必要素质….或者说,某些武术流派本身就是法师掌握的魔法的一部分,因为他们的心灵和肉体力量必须要同样强大。一些法师派系——黑衣人,善终者刺客,街头巫师,等等——运用武术作为他们施展魔法的焦点,使用神秘的气和体能控制来引导法术的能量。虽然空明兄弟会的武僧以他们修行的武道而闻名,但并非只有少林和尚才懂得如何使用武技作为媒介来施放法术。


软功和硬功(Soft and Hard Techniques)
  很多武术家以“软功”和“硬功”来区别对于武术修行的两种不同入道法门:硬功追求直接,迅速的行动,侵略性的身姿,结实沉重的击打和硬碰硬的防御体式;软功则讲究以虚应实,通过流畅圆滑的动作,武道与巧妙衡量动能来克制敌人的行动。简而言之,硬功靠打,软功靠导。

  但是,也有很多武术流派并不拘泥于硬功或是软功架势之一的限制,而是兼容并蓄地吸收双方的特性。一些典型和偏重的武术流派通常要么有着硬功的刚力和简洁(如空手道,泰拳,虎爪手)或是偏向软功的心境和体态(合气道,咏春拳,柔道)。因此,有部分武术战技对于某一特定架势的使用者来说要更为容易一些。

  有许多武术技法对于使用者的要求并不仅仅在于战技而已——其他的能力比如运动,特技(Acrobatics),冥想(Meditation)和秘传(Esoterica,专长集中于草药学,瑜伽,中医,印度传统医学,等等)对于武术的修习者来说也是十分重要的辅助部分。在游戏中,这体现为角色在其他相关的技能和知识上也投入有一些点数。具体可以参考武道章节的“八臂之道”部分。

  以下的武术战技需要角色在武术技能上拥有相应的点数才可以获取。每在武术技能上提升一点,角色就可以从下列战技中挑选两个学习。有部分较为高端的武术战技有先决条件要求,角色必须拥有相应的能力才能够学习这些武术战技。


引用
可选规则:醉拳(Drunken Style)
  传说一些武术家从醉酒的猿猴和其他灵长类动物(当然,包括人类)的蹒跚体式中获得了灵感,创立了一套模仿醉鬼般行动无法预测的混乱拳法。武术家学习如何通过摄入酒精让自己的意识进入半清醒半模糊的状态,或是专门联系歪斜,蹒跚和摇摆的身姿。尝试追求极度的无规律,优秀的醉拳武师不但难以被对手命中,同时他们的攻击也捉摸不定,难以被挡下。

  对于修行醉拳流派的武术家(比如空明兄弟会中的一支异类,无律院)来说,进入醉拳的体式需要他们熟悉摇晃身体,翻滚和扑倒以及突然发动攻击/防御的重要性。在任何一轮中只要醉拳武师成功投出先攻,他就可以选择在自己所有的攻击投骰上+2难度,但也其他角色也必须在对他格挡,闪避或是缴械他的这些反制行动上受到+3难度的惩罚。但是如果醉拳武师在先攻上失败,他无法选择获得这些好处。

  使用了时间魔法领域1级的感知效果的法师可以看穿醉拳的套路,不会受到这些惩罚的影响;但是应该使用心灵魔法读心的法师则不能这么做——即使醉拳武师有意通过醉拳体式唬骗他也是一样。

  使用醉拳体式无需武术家真的喝醉,但是为了修炼醉拳,武术家必须拥有至少3点武术或是武道能力,而且必须拥有专长(醉拳)或是专长(无律流)。普通的格斗者并不能参透醉拳的奥秘,哪怕他们真的喝高了…


转身采手(Counter Throw):武术家可以将来袭者自身的劲力导向,反过来伤害他自身。用这一招可以让武术家拉动和调转扑过来的敌人,让对手飞出去摔在墙壁,地面或是更糟糕的地方,虽然基础简单但绝对有效。

当武术家被对手攻击时,他可以骰敏捷+武术,对抗攻击者的敏捷+格斗或是敏捷+武术投骰(取决于攻击者使用的攻击方式)。如果武术家的成功数比他的对手要多,那么他首先挡下对方的攻击,同时——可以无需分裂骰池并且立刻——使用一次推手武术战技。如果推手战技失败,武术家仍然不会受到伤害。

先决条件:武术1级,运动1级(软功架势)
投骰:敏捷+武术   难度:6
伤害:同推手   动作:1


黑虎掏心(Death Strike):武术家瞄准对手的脏器,关节或是其他人体的脆弱部位发动一次破坏性的击打,特别训练的招式可以迅速摧垮凡人,造成普通伤害。

先决条件:武术3级(硬功架势)
投骰:敏捷+武术   难度:5
伤害:力量+2/普通伤害   动作:1


倒撵猴(Deflecting Block):武术家可以接住和反转对手的攻击,对攻击者造成伤害。在游戏中,武术家需要在战斗中的防御阶段骰敏捷+武术,每个成功数都可以减掉一个攻击者在攻击时投出的成功。如果武术家在此投骰中获得的成功高于对手的攻击投骰,那么攻击者必须骰敏捷(难度8),失败则被武术家用巧劲反推到地面或墙壁上,受到相当于他自己的力量值的冲击伤害。

先决条件:武术2级(软功架势),运动或特技2级
投骰:敏捷+武术   难度:6
伤害:攻击者力量/冲击伤害   动作:1


毒龙钻(Dragon Tail Sweep):武术家发动旋转和踢击,接势将对手一脚蹬飞出去。这一招的效果和推手战技相同,但武术家不需要事先擒抱对手即可发动。

先决条件:武术1级(硬功架势),运动或特技1级
投骰:敏捷+武术   难度:8
伤害:攻击者力量/冲击伤害   动作:1


八臂拳(Elbow/Knee Strike):武术家通过膝盖和肘关节发动迅猛凶残的捶击,在极近的距离快速击打敌人的要害。

先决条件:武术1级(任意架势)
投骰:敏捷+武术   难度:5
伤害:力量+1/冲击伤害   动作:1


无影脚(Flying Kick):武术家纵身腾空而起,结合自己体重形成的冲量与对敌人的精确瞄准踢出沉重的一击。

先决条件:武术1级(硬功架势),运动或特技1级
投骰:敏捷+武术   难度:7
伤害:力量+2/冲击伤害   动作:1


刚拳/柔拳(Hard Strike/Soft Strike):这是武术家可以进行攻击的基本招式,更注重对技巧的运用而非单纯的蛮力。刚拳讲究狠辣迅猛(比如反复锻炼手指的虎爪功和铁砂掌);柔拳则要求武术家做到以不变应万变,借力打力而非正面硬刚。

先决条件:武术1级(任意架势)
投骰:敏捷+武术   难度:5(硬功架势)/6(软功架势)
伤害:力量+1/冲击伤害   动作:1


分筋错骨(Joint Lock):在擒抱了一个敌人以后,武术家可以开始绞扭对手的关节或是按压穴道。只要找准了关键的部位,他稍下手劲就可以捏断经络,让肢体脱臼或是直接勒毙敌人。

  首先,武术家需要骰敏捷+武术擒抱一个对手(如同普通战技中的擒抱战技)。接下来,他可以立刻(无需分裂骰池)骰敏捷+武术来造成伤害。每一个成功的骰子可以造成一个健康等级的普通伤害。

先决条件:武术2级(任意架势),运动或特技2级
投骰:敏捷+武术   难度:5
伤害:成功数/普通伤害   动作:1


渗透劲/打穴手(Nerve/Pressure Point Strike):武术家找出对方身体的经络和穴道,对这些命门发动一次精准的狙击。如果在攻击时武术家至少获得了3个成功,那么他的对手就必须骰耐力(难度8)否则在在下一回合陷入眩晕状态。如果对手投出大失败,那么他会眩晕3轮。

先决条件:武术3级(任意架势)
投骰:敏捷+武术   难度:7
伤害:力量+3/冲击伤害   动作:1


蛇形拳(Snake Step):武术家灵活地模仿蛇类的身姿和活动方式,避开对他发动的攻击。武术家必须能够看到对他发起的攻击才可以尝试利用蛇形拳回避。如果他在蛇形拳的投骰成功,那么这相当于武术家进行了一次有3个成功的闪避投骰。

先决条件:武术1级(任意架势),运动或特技1级
投骰:敏捷+武术   难度:6(硬功架势)/5(软功架势)
伤害:无   动作:1


疾蹴(Snap Kick):武术家发动一次迅如闪电的猛踢,通过将全力集中在腿上粉碎猝不及防的目标。

先决条件:武术1级(硬功架势)
投骰:敏捷+武术   难度:5
伤害:力量+1/冲击伤害   动作:1


回旋踢(Spinning Kick):武术家如同旋风般回旋,对近身的对手踢出扎实的一脚。

先决条件:武术2级(硬功架势),运动或特技2级
投骰:敏捷+武术   难度:6
伤害:力量+3/冲击伤害   动作:1


推手(Throw):在成功的擒抱(或是使用转身采手战技)对手之后,武术家借力将他摔到
一边。在游戏中,这要求武术家的敏捷+武术骰池必须要高于对手的敏捷值。如果投骰成功,武术家就可以把敌人丢出去相当于每个成功数1码远的距离。

  只要武术家可以看到一个他可以把对手丢出去的位置,他就能选择把对手丢在自己想丢的地方。在对手被丢出以后他受到相当于武术家力量值的伤害,再外加上(如果他被移动了)每飞出10尺一个额外骰子的伤害(最多10个骰子的伤害)。

  如果推手对一个目标造成了至少3个健康等级的伤害(吸收后),这个目标还必须骰耐力(难度8)否则再眩晕一回合。

  如果武术家将一个被他抓住的敌人砸到另一个人身上,被丢出去的家伙每有一点耐力值,他就会对被他砸到的目标造成1个骰子的冲击伤害,外加如上所述的距离附加伤害(举例来说,一个拥有耐力3的坏蛋被丢出去20尺然后砸到另一个人,他可以造成5个骰子的伤害)。把一个人丢到其他人身上会使推手的施展难度+2,但有时可以收到一石两鸟的效果…

先决条件:武术2级(任意架势)
投骰:敏捷+武术   难度:硬功7/软功6
伤害:力量+移动距离/冲击伤害   动作:1


晴天霹雳(Thunder Kick):武术家吐纳集气,将自己身躯的全部质量和力量汇聚到一起,对敌人发动一次可怕的踢击——通常足以一击结束格斗。在游戏中,晴天霹雳的每一个成功都可以附加一个额外骰子的伤害。因为使出这一招需要长时间的凝神和决断,一个武术家每5轮只能使出一次晴天霹雳。

先决条件:武术3级(硬功架势),运动或特技3级
投骰:敏捷+武术   难度:7
伤害:力量+3+成功数/冲击伤害   动作:1


摧心掌(Vital Strike):武术家瞄准对手的脏器或是关节发动一次破坏性的击打,造成普通伤害。
先决条件:武术2级(硬功架势)
投骰:敏捷+武术   难度:7
伤害:力量/普通伤害   动作:1


卸兵手(Withering Grasp):武术家用手爪抓向对手的痛点,在造成伤害的同时使其酸软无力,丢下手中的武器。如果武术家在攻击时投出了至少3个成功,那么他就能在造成伤害的同时卸除对手的武器;如果他获得至少5个成功,那么武术家不但解除了对手的武装,他还可以将武器夺到自己手中在下一回合使用它。

先决条件:武术3级(软功架势)
投骰:敏捷+武术   难度:7
伤害:力量/冲击伤害   动作:1
« 上次编辑: 2017-12-04, 周一 16:05:08 由 傻豆 »

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Re: 【Mage:the Ascension】魔法与科技
« 回帖 #23 于: 2016-01-26, 周二 06:50:59 »
自我之延伸(An Extension of the Self)
  魔法是法师的自我向外延伸的产物。

  也许有许许多多的神秘学派和魔法权威正在争辩魔法的本质,直到世界末日也不会停下来。但是,在法师:超凡入圣中,魔法就是法师本身——他向着这个世界所散发出的一部分自我力量。

  你应该还记得,升华之战的可笑之处在于:一群事实上做着一模一样事情的人正在为“怎么去做”和“为什么去做”而大打出手,血流成河。在游戏中,事实上也就是这样:所有的法师都遵守着相同的基本规则来使用魔法。

  在法师:超凡入圣游戏中,法师角色和操控他们的玩家都需要投入到魔法的创造和应用过程中去。没错,一些前人研究设计好的法术——定式——确实存在和可以被学习,但基本的魔法规则是这样的:通过你的法师的所思,所见和所为,创造你所需要的魔法。接下来,我们会探讨魔法的系统要如何运作。


四个基本问题(Four Questions at the Core)
  除开一系列复杂多变的环境因素,变量,个人条件和其他一切附属物以后,你的法师需要问自己以下四个基本的问题来决定他的魔法本质:

  1.   你想要做什么,然后你要如何去做?
  2.   我是如何认识到我需要做什么的?
  3.   我的法术成功了吗?
  4.   然后发生了什么?

  接下来,我们会在每一个具体的环节中揭晓这些答案。


简而论之(Cutting to the Chase)
  对了,你可能会觉得法师这种自由的魔法规则看起来毫无章法可循而且内容多的让人头大,所以,接下来我们尽可能简单的解释法师施展魔法所需的每个步骤。我们不会在接下来的内容中过多提及设定和世界观,基本上只会留下系统和规则给你参考——以及一些它们应用在游戏中的实例。无论你的角色是赫尔墨斯法师,先源者科学家还是阿里巴廷的魔术师,他们全都使用这套系统来施展魔法。关于每个角色之间对于魔法的应用见解区别,见后章的魔法焦点部分。

  为了尽可能让魔法章节简单易读,接下来的内容会分为以下部分:

第一节:施展魔法(Casting Magick):解释了为了使用魔法,角色需要进行的投骰(Roll)和与之相关的必要能力(Trait)。以及魔法效果参考表,为法师在施放法术时确定他们可以达到的魔法效果基准作为参考。

第二节:魔法领域(The Spheres):总结了每一个魔法领域等级可以让法师做到什么事情。

第三节:施展魔法——逐步分析(Casting Magick, Step by Step):详细地解释了所有施放法术所涉及的元素。也许你不需要每次施法时都用到它们,但当你需要参照某一项规则时,你可以在这里找到它们。

第四节:矛盾效果(The Paradox Effect):如果法师的魔法出了问题,后果会是严重的…这一节还列出了一些具体的解决措施。

第五节:幻劫(Quiet):法师可能承受的一些形而上的疯狂和精神不稳定。

第六节:施使用魔法实例(Examples in Play): 几个如何将魔法规则应用到游戏中的范例。

第七节:焦点与秘艺(Focus and Arts):法师可以选择的一些个人化的施法焦点(包括认知,技法和法器)。

第八节:调节,程式与定式法术(Adjustment, Procedures and Rotes):一些范例法术。

第九节:现实域(Reality Zones):探索不同的文化与地域可能对于巧合魔法与虚妄魔法边界的影响。

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Re: 【Mage:the Ascension】魔法与科技
« 回帖 #24 于: 2016-01-26, 周二 07:08:04 »
第一节:施展魔法

  法师:超凡入圣的魔法系统可以总结为:法师可以做到他意欲所为之事。在黑暗世界中,法师需要用到魔咒,科学程式,魔导具和其他一些东西来辅助他使用魔法,但毫无疑问的是,最终通过这些身外之物改变现实形态的力量还是法师本人的意志。每一个法师都在以他/她自己的方式撬动现实的规则,这可不是普通的戏法和魔术。

  从游戏机制上来解释,你可以认为法师:超凡入圣的魔法机制是完全自由化的,所能限制它的只有法师角色的所知,所想和所行而已。关于魔法领域的知识为法师提供了材料,焦点赋予他们以塑造的工具,但只有法师自己可以决定他的魔法会以何种形式呈现出来,他/她的认识和能力是编织魔法最为重要的组成部分。

  举例来说,即使是最简单的单一魔法领域的1级效果在三个属于同一派系的法师手中也可以以完全不同的形式展现出来。假设三个虚拟行者(Virtual Adepts)法师使用相同的空间领域1级空间感知效果——第一个虚拟行者会戴上他的Google眼镜,然后启动装在智能手机上的扫描APP;第二个虚拟行者则闭眼吐纳,进行一小段瑜伽柔体,然后开启她已经充盈着力量的感官;第三个虚拟行者为自己注入一剂特调的化学药物,瞬间将感知力提升到人类的极限。如此种种,在游戏中,相同的规则,类似的角色,同样的魔法效果,但扮演的不同可以让法师与魔法更为独特有趣。总的来说,法师所施展的魔法形式基于他熟知的方法和知识,以及他看待世界的态度——可能也包括他们对于解决眼前问题所必须的手段。


如何施展法术(Here`s How You Do it)

  那么,我们来逐步分析在游戏中,玩家需要怎么来施展一个法术。
引用
  步骤1 – 决定效果:法师应该基于自己的能力和需要,设计他所需实现的目标和他希望达成该目标的方式。这个目标就是魔法的效果——你想用自己的魔法做到什么样的事情。

  步骤2 – 考量能力:基于法师所使用的施法焦点和他所知的魔法领域,思考你要通过何种方式运用何种力量来达成效果…简单地说:你要怎么施法。

  步骤3 – 投骰:骰子,不可避免的骰子。如果要施法,法师需要为他的每一点法力值骰一个骰子,投骰的难度基于他希望达成的魔法效果的形式——或者说,这是一个巧合魔法或是虚妄魔法,以及是否有未觉醒的目击者看到了法师的魔法。

  如果你的法术还包括通过一次攻击(挥剑,开枪,大火球轰过去)命中目标来传递其效果,那么你还要骰相应的攻击投骰。

  步骤4 – 结果:你在法力投骰时得出的结果决定了你是否成功的施展了这个法术以及它的效果。如果你有一些成功但法术并没有没有达到预期的效果,你可以在接下来的回合中继续投骰来完成它;如果你投骰失败,那么法术的能量会自行消解掉;如果你大失败了,那就惨了。
  以上就是施放一个法术的基本步骤了,关于更细致和复杂的解析,我们会在第三节:施展魔法——逐步分析中详细解说。


影响和矛盾(Consequences and Paradox)
  即使法师成功的施放了某个法术,他仍然可能会在随后遭到矛盾的纠缠——他使用自己的力量去改写了已经存在的现实规律,而这并不是开玩笑的事情。虽然不同的法师之间对于矛盾的本质,意义和解决之道间各有不同的主张,但在游戏中矛盾是一个很简单的东西:法师拍了现实一巴掌,现在现实会反过来拍他一巴掌。

  在本章的较后几节我们会详细解说矛盾的不同形式和纷繁复杂的效果。现在你只需要记住:只要法师尝试用魔法扭曲现实的法则,他就必须承担现实对他反扑的风险。这就是在黑暗世界中使用魔法的代价——法师的力量是强大的,但他也必须谨慎而谦卑,否则现实会吞没他。

  通常来说,在法师:超凡入圣中,一个法师在制造了夸张,庞大或是过于突然的魔法效果时,矛盾就会出现——他做的太过分以至于现实的张力在被拉开以后嘣的一声反弹了回来,而且即使法师在他的法力投骰上取得了成功,他仍然可能(因为种种原因)获得矛盾。因此,在施法的第一个步骤-决定效果时,法师应当谨慎再谨慎,记住矛盾可能对法师造成的影响,聪明的构筑他的法术。当然,法师也可以尝试去拼一把,或是有时候他必须要弄出一个华丽的大魔法——代价就是矛盾上身,毕竟出来混迟早要还的。


施展魔法步骤表
  以下是在使用魔法时法师会用得上的步骤参照表格。表格中列出的规则会在后面的章节中详细进行说明。
引用
步骤1 – 决定效果:做什么?怎么做?
•   你希望自己的法术达到什么样的效果?

•   你要用到哪些魔法领域的哪个级别的知识?


步骤2 – 考量能力:你能做到什么程度?
•   你的法师拥有何种认知?使用何种技法?以及他要怎样通过它们来施展魔法?

•   你的法师使用什么作为法器/执行何种仪式?

•   施放这个法术需要多长时间?

•   这个效果是巧合魔法效果还是虚妄魔法效果?

•   有其他盟友帮助法师施展魔法吗?

•   你是否具备相应的普通能力去支持这个法术的施法?


步骤3 – 投骰:你的法术是否成功?

•   法师骰法力/启蒙,以下是不同情况下的难度调整(施法的难度底限为3)
-   巧合魔法:难度=这个法术使用的最高的魔法领域等级+3
-   虚妄魔法但无人目击:难度=这个法术使用的最高的魔法领域等级+4
-   虚妄魔法且有人目击:难度=这个法术使用的最高的魔法领域等级+5

•   计算难度加值/减值(最高额外+3/-3)

•   如果法术需要攻击命中来生效,进行攻击投骰

•   花费魔素/意志力(如果法师希望的话)

•   统计成功数

•   计算你是否需要接着投出更多成功?

•   继续投出更多成功/继续一个仪式法术


步骤4 – 投骰结果:然后发生了什么?

•   你的法术会产生何种结果?(造成多少伤害?持续多久?造成什么效果?诸如此类)

•   你的目标是否闪避/吸收/抵抗或是使用反魔法回避了你的法术效果?如果是这样,你需要将你施放法术时投出的成功数减掉他们获得的成功数。

•   你的法术最后是施放成功了?如果是,统计结果(以及可能造成的矛盾)。

•   你的法术最后是施放失败了?如果是,它的效果消解(你承受矛盾)。

•   你的施法大失败?如果是,按照以下情况获得矛盾:
-   巧合魔法大失败:获得相当于(该法术使用的最高魔法领域等级)的矛盾点数。
-   无人目击的虚妄魔法大失败:获得1+(该法术使用的最高魔法领域等级)的矛盾点数
-   有人目击的虚妄魔法大失败:获得2+(该法术使用的最高魔法领域等级)x2的矛盾点数

•   法师是否已经积累了5点矛盾?如果是,ST可以在此时骰一次矛盾反冲(Backlash)。
« 上次编辑: 2016-01-26, 周二 07:39:44 由 傻豆 »

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Re: 【Mage:the Ascension】魔法与科技
« 回帖 #25 于: 2016-01-26, 周二 08:23:27 »
魔法达到的程度与效果
引用
魔法达到的程度   取得的成功数   建议达成的效果范例
   简单的程度          1个提升你的感知力,点燃蜡烛,改变发色,防御你的心灵
   普通的程度          2个治疗你自己,召唤一小簇火焰,简单改变你自己的形态,通过心灵魔法改变他人的态度
   较难的程度          3个治疗恶性伤害,制造一个火球,将你自己变成完全不同的形态,读取或影响其他人的思维
   印象深刻的程度          4个长出或重生肢体,呼唤火焰风暴,将他人变成另一种生物,控制他人的心灵
   强大的程度        5-10个创造结构简单的生物,震塌几堵墙,召来怪异的生物,控制成群的暴民
   爆表的程度       10-20个创造结构复杂的生物,轰飞整栋建筑物,召唤异界的存在,将成群的暴民变成僵尸大军
   破天的程度     20个或更多永久性的重构你自身的式样,焚烧整座城市,召唤怪物军团,奴役成百上千的人类
注:
•   影响施法者个人的法术通常只需要一个成功
•   影响他人或其他事物的法术通常至少需要两个成功
•   影响广大区域或是世界级的法术以五个成功起步,有多无少
•   这些程度的法术造成的伤害和持续的时间取决于你在施法时投出的成功。如果你希望一个法术造成伤害,它的持续时间只能是瞬间;如果你希望一个法术持续生效,那么它不能造成伤害。
•   要让法术造成额外的伤害,瞄准多于一个目标或是延长持续时间,可选择分割成功数可选规则,见后。


施法投骰调整值
引用
   情况与方法   难度调整
   使用一件个人法器-1
   使用一件独特法器-1
   使用一件独特且专精的法器-2(一共)
   被迫使用你不熟悉的法器+2/+1
   不使用正常的法器+3
   即使不需要但仍然使用法器-1
   持用来自目标的个人物品(共鸣法术)-1~-3
   符合共鸣(来自个人,使用合适的法器,仪式或塔斯)+1
   抗拒共鸣(来自个人,法器,仪式或塔斯)+1
   消耗魔素每消耗1点-1,最多-3
   延长施法时间(每一个骰增加一回合;最多-3)-1
   快速施法+1
   尝试逆转时间+3
   在施法之前研究关于法术目标的传说或记录-1~-3
   接近一处节点-1~-3
   法术目标距离遥远或隐蔽+1
   尝试同时维持多个效果每两个效果+1
   法师被迫分心+1~+3
   法师的化身抗拒他的行为+1~+3
   多米诺效应+1/在第一个巧合魔法以后每再施放两个
   施放爆表或破天程度的法术+1~+3
« 上次编辑: 2016-01-26, 周二 09:04:45 由 傻豆 »

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Re: 【Mage:the Ascension】魔法与科技
« 回帖 #26 于: 2016-01-26, 周二 13:14:17 »
常见的魔法效果

注:
•   以下的表项列出的情况是可能会随着法师希望的效果不同而产生变化的。比如,将一件物体变化为气态或火焰需要力场3/物质2,但将其液化仅仅需要物质2就可以办到。
•   以下列出的一些魔法效果有两个不同的魔法领域等级要求。带一个领域等级是法师对自己使用这个效果的需求,而第二个(括号中)则是对他人使用这个效果的要求。比如,法师通过生命魔法使自己变形需要生命4,但变形他人就需要生命5来做到。
•   有一些魔法效果有较低的领域等级需求,但也有更高层次的上升可能,这些效果的领域等级标有一个“+”号。
•   用“[]”号框起来的领域等级表示该效果可能具有通过不同领域均可以达到的可能性,比如[合适的领域]可以是力场,生命或是物质领域——取决于法师希望以何种方式来展现这个法术。
•   由于觉醒者魔法的自由形态和流动性,某种魔法效果完全可以通过不同的魔法领域来达到。以下表中给出的方法(通常)是最简单有效的,但并不是唯一的,法师可以自己尝试通过不同的途径来做到某些特别的魔法效果。

生物体魔法
引用
适应环境生命2(3)
活化新鲜的死尸或部分遗骸生命2/原质2
活化骨架或腐尸物质2/原质2
治疗/感染疾病生命2(3)
面貌程度的身体调整生命2(3)
创造生物体生命2(简单生物)或5(复杂生物)/原质2
复制躯体生命5/原质2
长出新的肢体或其他器官生命3(4)
治疗/伤害活物生命2(3)
治疗/伤害妖精生命3/心灵3
治疗/伤害吸血鬼生命3/物质2
治疗/伤害化兽族裔生命3/精魂2
提升体能属性生命3(4)
增加/降低速度时间3
复活刚刚死去的生物生命4/精魂4/原质3
使尸体快速腐败熵4或生命4
变形生命4(5)
昏睡魔法心灵2(诱导安眠);心灵4或生命3或联结两者(强制陷入昏睡)
吸收恶性伤害生命3
变形成元素形态生命3/[合适的元素相关领域]3+;(生命4/[合适的元素相关领域]3+)

操纵命运
引用
操纵可能性熵2+
祝福/降咒生命3/熵3或原质4+
唤起腐朽熵3+
探知弱点熵1

创造奇物
引用
制作魔导具(Artifact)原质4+[欲实现效果的领域等级]
制作装置(Device)原质4+[欲实现效果的领域等级]
制作灵具(Fetish)精魂4(束缚不情愿的精魂)或原质4(邀请自愿的精魂)
刻入结界/矩阵(Periapt/Matrix)生命5(刻入生物)或物质5(刻入物体)+原质3
制作魔符(Talisman)原质4+[欲实现效果的领域等级]
制作小魔具(Trinkle) 原质2(进行祝福)或[欲实现效果的领域等级]

幻术
引用
心灵幻觉心灵2+
造成心灵伤害的幻觉效果心灵3+(冲击)或心灵3+/生命3+(恶性)
“有形的”幻觉力场2+/原质2+
沉浸式的幻觉力场4+/心灵4/原质4

魂之魔法
引用
唤醒物体内沉睡的精魂精魂3
祝福/降咒熵3+或原质5
命令精魂服从心灵4/精魂4
呼唤精魂现身精魂3
伤害鬼魂熵3/原质2或精魂3
伤害精魂精魂3(如同使用生命3伤害生物)
吸取精魂的灵质(Essence)精魂4/原质4
开启/封闭传送门精魂4
感知精魂精魂1
与精魂交流精魂2
进入灵界精魂3
接触精魂生物精魂2
影响物体和元素
引用
呼唤风暴力场4+/原质2
创造元素能量力场3/原质2(创造火焰和风)或物质3/原质2(创造土石,金属或水)或生命3/原质2(新鲜的木材)
创造全新的物质物质3+/原质2
创造有型的幻象力场2+/原质2
引导已存在的元素能量力场2+
增强物体/有机体(见制造奇物部分:结界/矩阵)
分解物体精熵3/时间3或物质3
隐形/寂静力场力场2
使生物隐形力场2/生命2
祝圣/硬化/完善物体物质3+或原质2
浮空/飞行力场2+或空间3/生命2或物质3
使物体可以造成/吸收恶性伤害原质2
增加/降低加速度力场2+
物体变形物质2/[合适的领域]2
转化能量力场3+/[合适的领域]2

操作时间与空间
引用
使魔法可以影响远距离的事物空间2+
增长/倒退年龄时间3+*/生命4(影响活物)或物质2(影响物体)
召来存在于地球上的生物空间4/生命2
创造多重影像空间3或力场2+/原质2
创造多个物体空间5/物质3/原质2
开启连接不同位置的传送门空间4
倒转时间时间3*
设定事件的触发时间时间4
加速/缓慢时间3
传送空间3(4)
时间旅行时间5*
设置结界/驱逐空间2+/[合适的领域]2
*:倒转时间的法术必然是虚妄魔法且难度+3

心能与超感
引用
将精神向星界投射心灵4+
以光之躯(Body of Light)进行星界旅行心灵4+/精魂3/原质2
投射感官空间2或心灵3/空间2
隐藏/变化灵气心灵1或原质2
隐藏化身精魂2/心灵1
遮蔽思维心灵1
投射心灵幻觉心灵2+
进入他人的梦境心灵3
影响他人的情绪和态度心灵2
操作他人的潜意识心灵3+
心灵控制心灵4
预言/阻碍预言心灵2/时间2或时间2
心灵冲击以造成伤害心灵3或心灵3/生命3(恶性伤害)
搅乱思维心灵3
读取灵气心灵1或精魂1
观察化身心灵3/原质2/精魂1
从双眼读取思维心灵3
直接看穿心灵幻觉心灵4
感知能量[合适的领域]1
分享魔法感知力心灵2/[合适的领域]1
心灵防护心灵1(2)
心灵感应心灵3
心灵传动力场2+
翻译语言心灵3或心灵3/力场2(将翻译的内容同样转达给其他人)

运用魔素
引用
吸收魔素原质3
传导魔素原质3
创造新的节点原质5
用魔素创造魔法武器原质3*
通过排干魔素来摧毁事物原质4(物体)或原质5(生物)
抽干节点原质4
汲取原质原质3
制作圣符(Periapt)原质2或空间2/原质2(取决于化身背景等级)
附魔武器/护甲原质2
为圣符充能原质3
为新的式样注入能量原质2/[合适的领域及等级]
消除矛盾原质5
精炼塔斯(Tass)原质4
分享/交易魔素原质3
饮用圣泉(Wellspring)原质4
制造一个简单的光之躯原质2(需要搭配其他领域来注入意识和投放到星界)
*:武器每造成一个健康等级的伤害法师就必须支付1点魔素[/td][/tr][/table]
« 上次编辑: 2016-01-28, 周四 15:13:02 由 傻豆 »

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Re: 【Mage:the Ascension】魔法与科技
« 回帖 #27 于: 2016-06-10, 周五 09:22:55 »
斧类
武器    难度    伤害/类型    隐蔽性    附注   
短柄斧6力量+1/LJ-
印第安战斧6力量+2/LJ-
普通斧头7力量+3/LN-
巨斧7力量+6/LN#1
长柄武器7力量+3/LN-

刃类
武器    难度    伤害/类型    隐蔽性    附注   
小剑4力量+1/LP#3
短刀4力量+1/LP-
短剑5力量+2/LJ-
6力量+2/LT-
武士刀6力量+3/LT#4
巨剑5力量+6/LN#1
十手5力量+1/LJ#5,#6
双钩(一对)7力量+3/LT成对使用,#2,#5,#6

棍杖
武器    难度    伤害/类型    隐蔽性    附注   
镇暴警棍5力量+1/BT-
棒球棍5力量+2/BT-
撬棍6力量+1/LJ-
手杖6力量+1/BN-
大铁棍7力量+3/LN#1
铁锤6力量+2/LN-
双节棍7力量+2/BT#5,#7
带钉木棒6力量+2/LT-
带钉大木棒7力量+4/LN#1

格斗武器
武器    难度    伤害/类型    隐蔽性    附注   
闷棍4力量+1/BP-
铜指虎6力量/LP-
带刺铁手套6力量+1/LJ-
铁爪(小型)6力量+1/LJ-
铁爪(大型)6力量+2/LP-
拳匕6力量+2/LJ#3,#5
铁扇5力量+2/LJ#5,#7
风火轮6力量+3/LN#6

随手武器
武器    难度    伤害/类型    隐蔽性    附注   
破酒瓶6力量+1/LP#8
折凳7力量+2/BN-
链锯8力量+7/LN#9
桌子8力量+3/BN#1

抽打武器#10
武器    难度    伤害/类型    隐蔽性    附注   
铁链5力量/BJ-
铁链鞭6力量+1/LJ-
链子锤7力量+3/BT#2,#6
锁镰6力量+2/LT#2,#6
行刑鞭6力量+1/B--
九尾猫6力量+1/LJ-
皮鞭6力量/LJ-
驯兽鞭7力量+1/LN#6


难度:使用该武器攻击的正常投骰难度
伤害:使用该武器攻击时武器造成伤害时使用的骰池
伤害类型:B=冲击伤害,L=普通伤害,A=恶性伤害
隐蔽性:P=可以藏在口袋里,J=可以藏在夹克下面,T=可以藏在风衣里,N=没辙

#1:重型武器,必须双手持用且至少要有3点力量才能使用
#2:双手才能正确使用,单手使用时投骰难度+2
#3:穿甲,可以击穿最多3点护甲吸收骰池
#4:可以双手挥舞,伤害骰池+1
#5:用来进行招架防御动作时+1骰池
#6:用来进行缴械战技时+2骰池
#7:对手对武器使用者的招架防御动作+1难度
#8:使用3次就会损坏
#9:如果投骰投出大失败,使用者对自己造成伤害
#10:可以承受额外+1难度来尝试纠缠对手的肢体


普通枪支
武器    伤害    射程    射速     容弹量    隐蔽性    附注   
轻型左轮手枪(.38口径)41236P-
重型左轮手枪(.44口径)63526J-
轻型自动手枪(Glock-17 9mm)420417+1P-
重型自动手枪(沙漠之鹰 .50)53037+1J-
步枪(雷明顿M-700 .30-06)820015+1N-
轻型冲锋枪(英格拉姆Mac-10 9mm)425330+1J#1
重型冲锋枪(HK MP-5 9mm)450330+1T#1
突击步枪(AK-47 7.62x39mm)7150342+1N#1
锯管霰弹枪(温切斯特M24 12号口径)81022J-
霰弹枪(伊萨卡M-37 12号口径)82015+1T-
半自动霰弹枪(贝内里M4 12号口径)82536+1T-
突击霰弹枪(MPS AA-12)850332+1N#1

科技联盟装备#2
武器    伤害    射程    射速     容弹量    隐蔽性    附注   
毕格思X5R型防身武器54012J#3-
毕格思X5A型防身武器54012+1J#1-
毕格思“雷神之锤”Mk.IV 10100110T#4
卡索尔-格雷福斯WW-3 8200350+1N#1
波兰Mk.13整合武器组件(如附注)----#1,#5
HIT Mark用链炮81503200N#1

#2
武器    伤害    射程    射速     容弹量    隐蔽性    附注   
短弓46011N-
猎弓510011N-
长弓512011N-
特种部队弩32011J#7
59011T-
重弩610011N-
泰瑟电击枪5511P#8
催泪瓦斯3315P#8
镇静喷雾5335P#8

军用武器#9
武器    伤害    射程    射速     容弹量    隐蔽性    附注   
.30口径机枪128005100N#1
.50口径重机枪1610005100N#1,#10
30mm口径机关炮1512008100N#1,#11
M-79榴弹发射器400811N#12
M-19自动榴弹发射器600211N#10,#12
火焰喷射器燃烧剂伤害601特殊N#12
火箭筒12-16500+11N#12

备注
伤害:所有枪械和弓箭都造成普通伤害。
射程:该数字代表武器的有效射击距离(单位码),基本射程内攻击难度6;双倍射程为8;在使用者身边2码距离内难度4。
射速:每轮内该武器进行三发点射/最高效率射击时可以击发的弹药数量。
容弹量:该武器本身最多可以装容的弹药数量。容弹量标有“+1”的武器表示该武器在枪膛里已经上膛了一发子弹。

#1:该武器可以进行全自动射击,三发点射或盲目扫射
#2:除了链炮外,该表的所有武器均可以加装激光照准器并且可以被特殊公民与沉睡者使用;但是,这些武器只会被配发给至少在科技联盟中达到特殊公民等级的个人
#3:该武器为转轮式装弹——只要按一下装弹按钮,任何种类的实弹就均可以被使用和装填。R型和A型护身武器均以高强度聚合材料制造,免疫金属探测器
#4:该型武器极少配发给非启蒙个人,在非启蒙者手中,当攻击投骰失败时它倾向于频发卡弹。尽管如此,共识环境已经在数年前基本认可了该武器的使用
#5:本武器系统可以将一支突击步枪(等同于AK-47;50发弹夹)和突击霰弹枪(如同MPS AA-12,20发弹夹)整合作为主武器(两支武器使用同一个枪身),外挂榴弹发射器(如同容弹量为6的M-79榴弹发射器)并预装有激光照准器。本系统为重型武器(需要力量3才能使用)但基本上无后坐力
#6:长/短弓都只需要自由动作来装箭和拉弓;弩需要两个自由动作来装箭。拥有至少3点弓术技能的角色可以在使用弓时以一个动作同时装箭,拉弓与射击,但弩不行
#7:可折叠,需要一轮时间展开,再之后需要一个动作来装填
#8:该武器造成冲击伤害而非普通伤害,且不会因为额外的攻击成功数附加伤害骰。催泪瓦斯与科技联盟制造的镇静喷雾每在攻击投骰上取得一个成功就可以导致目标在一轮内在所有的骰池上减去两个骰子
#9:在美国持有该类武器需要拥有重型武器专业执照
#10:人类携带不能,必须搭载于武器平台上
#11:弹链供弹型重武器,普通人无法使用,但HIT Mark和超改造义体人可以。因为威力巨大的弹药,目标的护甲保护效果减半
#12:见爆炸物表格



投掷武器#2
武器    难度    伤害/类型    隐蔽性     
飞刀6力量/LP
手里剑73/LP
6力量+1/LN
石头5力量/B取决于你要丢多大块
巨石5力量+3/BN
印第安飞斧4力量+1/LJ

特殊弹药种类#2
弹药    伤害/类型    效果   
除灵弹5/A对精魂生物和吸血鬼造成恶性伤害爆炸;对普通实体生物造成普通伤害
爆炸弹头6/L相当于小型榴弹;对主目标造成6个骰子的伤害,每离落点1码距离的生物承受-1骰子的伤害(最远5码爆风);仅有霰弹枪和科技联盟枪械可以使用
镖弹7/L微型的锐利飞镖;现代护甲在吸收伤害时-2骰子,但旧式硬质护甲吸收伤害时骰子翻倍;仅有霰弹枪和科技联盟枪械可以使用
燃烧弹4/A白磷燃烧剂——出膛接触空气时自燃;命中目标后第二轮造成另外两个骰子的恶性伤害;引燃可燃物
橡皮子弹B造成枪械本身程度的伤害,但将普通伤害转换为冲击伤害
电击弹5/B命中后在两轮内每轮造成5个骰子的冲击伤害;空间联盟配发
催泪弹B落点半径2米范围内充满催泪瓦斯(参见毒素表);仅有霰弹枪和科技联盟枪械可以使用
特氟龙弹头L 造成枪械本身程度的伤害,但导致目标的护甲防护-1


爆炸物
类型    爆风范围    破坏力    是否燃烧    附注   
毒气弹4-#1
震撼手榴弹38个骰子#2
破片手榴弹312个骰子-
燃烧瓶28个骰子燃烧#3
简易爆炸装置3-58-15个骰子视情况#4
自杀式炸弹4-610-15个骰子视情况#5
汽油32燃烧#3
汽车油箱512个骰子燃烧#3
汽车炸弹520个骰子视情况#4
卡车炸弹530个骰子视情况#4
粉尘爆炸11燃烧#6
黄色炸药3-56个骰子/根炸药棒燃烧-
硝化甘油43#7
塑胶炸药1-61-20#8
燃烧剂/胶体燃烧弹10-50特殊燃烧#9
小型火箭弹3-610-15个骰子-
炮击1020-30个骰子-
核弹1-30英里拜托?燃烧#3




护甲
护甲类型    防护等级    敏捷骰减值   
厚皮1-30
赛博殖装护板1-40
重型衣物1-20
强化衣物1-50
机车皮夹克1-1
皮大衣2-2
Cosplay用链甲2-1
链甲4-2
钢板胸甲3-2
全身甲5-2
凯夫拉背心3-1
防弹背心4-2
镇暴装甲4-2
军用护甲5-2
阿兰森动力装甲7-2


盾牌
锅盖3/+10
木盾2/+2-1
铁盾4/+2-2
防暴盾牌5/+2-1

厚皮:野兽,神话逝兽,构造体或是使用变形魔法的法师拥有厚到足以抵御伤害的硬皮。
赛博殖装护板:这些护板以殖装物的形式被装入义体人体内,需要购买增强(Enhancement)背景才能获得。
重型衣物:填充,加护垫或是植入网状生物防护层的衣物。
强化衣物:使用物质魔法强化过,看上去没有什么特点的防护性衣物。
机车皮夹克:厚实耐用的摩托车驾驶员防风皮衣。
Cosplay链甲:LARP用的样子货。
链甲:这种是完全为实战准备的,用钢环密织的锁子甲,使用比样子货要沉重。
全身甲:典型的骑士板甲。
镇暴装甲:警察力量使用的厚重防护装甲。
军用护甲:军队使用的全身型现代化防弹衣。
阿兰森动力装甲:科技联盟的标准制式全身密封动力装甲,只有科技联盟的特工和经过训练的特殊公民所组成的战斗部队才能装备。
木盾/铁盾:可以用作实战的金属或木制盾牌,历史角色扮演所用的也可以算。
防暴盾牌:厚重的树脂玻璃材质,装有观察口的长方形大盾牌。常见于警方在游行示威时镇暴使用(通常由多名持盾者排成压迫阵型)。
« 上次编辑: 2016-06-10, 周五 09:26:05 由 傻豆 »

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Re: 【Mage:the Ascension】魔法与科技
« 回帖 #28 于: 2016-12-29, 周四 23:00:13 »
界定巧合与虚妄魔法形式

巧合魔法指的是被沉睡的普通人大众“认同”的魔法。它们可以是具有神秘的形式,但可以通过“合适”的人与方法理解和运用的超自然技艺(如炼金术和唤魔术);有或是已经被广泛地认可为是超自然力量存在可能性的固有概念(例如,上帝的神圣权柄)。简单的说,这一层次的觉醒魔法形式被大多数人认为是“可能的”。

属于灰色区域的魔法形式介乎于巧合魔法和虚妄魔法之间,它们的界定也经常是根据地域和大众对特定文化或技术而飘忽不定的。举一个例子,在意大利与德国的工坊中可以完美运作的发条机械战车被带到北欧以后就可能会因为故障频发而被鲁恩法师召唤的元素精魂打败。“灰色”的魔法形式往往是繁杂的。

虚妄魔法通常是来自遥远国度的陌生技艺或是神秘失传的知识。也正因为它的难以被普通人解释和理解,大众倾向于不相信虚妄魔法的可能性,可能是出于单纯的否定或是文化,技术上的不能理解。比如在这个时代,中原的武术家通过自己文化中的武术来引导魔法往往就无法在欧洲取得成功就是这样。

以下列出一些以欧洲的西方范式为基准环境所界定的魔法形式区别以及可能的施法焦点范例

巧合魔法
-   (亚拉伯罕宗教的)神迹(祈祷,颂歌,使用圣物)
-   炼金术(各种形式的炼金术运用,如塑造魔偶和调制药剂)
-   唤魔术(与魔物立契,人祭,巫术)
-   高等神秘学(卡巴拉魔法,降灵,宝石魔术)

灰色区域
-   基础的光辉奇艺(简单的发条技术,火器,改良机械)
-   阿拉伯/叙利亚魔术(飞毯,束缚精灵,幻术)
-   异教魔法(鲁恩魔术,献祭,希腊秘仪)

虚妄魔法
-   东方魔术(道术,武道,神道)
-   “原始”魔法(非洲与美洲原住民的魔法形式)
-   高等光辉奇艺(复杂发条机关,内燃机,人工智能)

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Re: 【Mage:the Ascension】魔法与科技
« 回帖 #29 于: 2017-12-02, 周六 14:49:31 »
远坂学派 House Tosaka
别名:阿诗塔忒,宝石学派(House Gemma),珠宝匠法师,“斯矛戈”(轻蔑的绰号),弓箭手,镶钻之拳(贬低或是尊称,取决于使用者)

历史:

哲学:

目标:

形式:

组织:

募新:

首席:远坂家族的远坂 凛。在一年中“适当的”季节来自其他学派的访问者可以在她位于日本中西部某个城市的秘所中找到远坂学派的这位首席,但大多数时候她会身处赫尔墨斯秘会的伦敦总部,在那里研究馆藏的丰富魔术资源。

专攻魔法领域:力能或起源,部分弓箭手探寻物质或是生命的秘艺。

真言:阿诗塔忒们使用的魔术语言通常与学派早期制定的战斗咒语形式有关。弓箭手们常会念诵的真言包括Gandar和其他起源于北欧鲁恩文字的简短词句;基于德语和拉丁语,但通过以诺文字重度改写过定式咒文,以及冗长的仪式性咏唱。