作者 主题: 第十章:魔法  (阅读 18420 次)

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第十章:魔法
« 于: 2014-08-17, 周日 17:54:24 »
龙与地下城的世界到处都是魔法,最常见的形式就是法术。不同职业的角色有不同的方法去学习和准备法术,魔物也有自已独特的方式。不论是怎样来的,法术都采用本章的规则。


甚么是法术?

法术是一项离散的魔法效应,单次性地将弥漫在世界中的魔法能量塑造成特定的受限具现。施法者施展法术时会小心地拨动魔法的原丝,将它们固定成指定模式,以特定的方式振荡它们,再释出它们以逹成所要的效应;这一切通常只发生于几秒之内。

法术可以是灵活的工具、武器、守护。它们可以伤害也可以医治、施予状态也解除状态、汲取生命也归还生命。

多元宇宙的无穷历史创造了数不胜数的法术,当中大部分经已被遗忘。当中有部分依然记载于古遗迹中残碎的法术书里,或者困于已逝之神的记忆中。又或者当有角色累积了足够的力量和智慧后亦可以重现它们。


法术环数 Spell Level

每项法术都属于0至9的一环。法术的环数大致指示出它的强度,在1环这边我们有低级(但依然很神奇)的魔法飞弹,而9环有难以致信的时间停止。小法术是简单到几乎只靠背诵就可以施展的简易强力法术﹐属于0环。法术的环数越高,对施法者的等级要求也越高。

法术环数跟角色等级并不是对等的。要展施9环法术的话一名角色通常要最少17级,而不是9级。


已知法术与准备法术 Known and Prepared Spells

在施法者能用一项法术之前,他必需先将这项法术记在心中,或者透过魔法物品获得它。有几种职业给予有限的已知法术,它们会被一直记在心中。很多魔物也一样。而另一些施法者,例如牧师和法师,需要先进行准备法术的程序。这程序每一职业都不同,在职业描述中说明。

无论如何,施法者能记住的法术是有限的,并会随角色的等级提升。


法术位 Spell Slots

不论施法者已知或准备了多少法术,他都只能施放有限的法术然后就需要休息。操作魔法之丝引导魔力对身心都带来负担,那怕是简单的法术,高环数的就更严重。因此,每种施法职业的描述都会包含一个列表,说出一名角色在每一等级所拥有的每一环的法术位数量。例、一名三级法师会有四枚一环法术位及两枚二环法术位。

当角色施法时,他消耗一枚等同法术环数或更高环的法术位,效果上等于用该法术“填满”这法术位。你可以将法术位想像成一条条特定大小的槽,1环法术位是小槽,环数越高则越大。1环法术可以被置入任何大小的法术位,但9环法术只能被置入一枚9环法术位。因此当上述法师施展一环魔法飞弹术时,他耗用四枚1环法术位之一并乘下三枚1环法术位。

完成一次长休会恢复所有已耗用的法术位。某些角色和魔物有特殊能力,让他们可以不耗用法术位地施法。

升环施法 Casting a Spell at a Higher Level

当一名施法者用比法术高环数的法术位施法时,这法术的本次施展会采用这较高的环数。例如说如果用2环法术位施放魔法飞弹术,放出来的魔法飞弹是2环的。从效果上,这法术会充填施法者给它的法术位。

某些法术,例如魔法飞弹和治疗伤势,在升环施法时会有较强的效果,在法术的述中会说明。


小法术 Cantrips

小法术是可以随意施展的法术,不耗用法术位也不需要预先准备。多次重复施展已经将这法术牢记在施法者的心中,灌注了足以重复又重复地施展的魔力。小法术的环数为0。


术式 Rituals

某些法术有一项特殊的标签:术式。这些法术可以用正常的方式施放,也可以用术式的形式施放。术式版本的施法时间比正常的施法时间长十分钟。它也不耗用法术位,同时意味着术式版本不能升环施法。

要以术式施展法术,施法者必需有让他能这样做的能力或特性。例如牧师和德鲁伊都有此能力。施法者也必需已经准备了这项法术或者有它作为已知法术,除非角色的术式施法特性另有指定,比如法师。


穿甲施法 Casting in Armor

由于施法需要专心致志和准确手势,你必需熟练于正在穿载的护甲才能施法。否则你的护甲会阻碍你的动作并使你分心,妨碍施法。
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Re: 第十章:魔法
« 回帖 #1 于: 2014-08-17, 周日 17:58:27 »

施展法术

当有角色施展任何法术,使用的都是同一套规则,不论角色的职业或法术效果。

第11章的每项法术描述都由一组资讯开始,说明法术的名称、等级、学派、施法时间、射程、构材、及时效。余下的描述说明法术的效应。


施法时间 Casting Time

大部分法术需要一次动作去施展,但有的法术会用附赠动作、反应、或远要长久的时间施展。

附赠动作

以附赠动作施法的法术特别迅捷。你可以在自已的回合内用一次附赠动作施展它,假如你在这回合内没有用过附赠动作。你在同一轮之内不能施展其他法术,除了施展时间为一次动作的一项小法术。

反应

某些法术可以用反应施展。这些法术只需要几分之一秒完成,能作为对事件的应对来施展。如果有一项法术可以用反应施展,法术的描述会明确说你在甚么情况下能以它作出反应。

长时间施展

某些法术(包括术式法术)要数分钟甚至数小时去施展。当你施展耗时超过一次动作或反应的法术时,你需要每回合都用你的动作施法,而且期间必需保持专注。如果你失去专注,法术失败,但你也不消耗法术位。可是如果你想重试,你必需从头开始。


射程 Range

法术的目标必需在法术的射程之内。对于魔法飞弹术一类的法术,目标是一名生物。对于火球术一类的法术,目标是火球爆开的那一点。

大部分法术的射程以尺标示。有些法术只能用你触摸到的生物作为目标(包括你自己)。有些法术只影响施术者,例如护盾术只会保护你。这些法术的射程是自我。

以你为源点创造锥形或直线效应的法术的射程也是自我,表示法术效应的起源点必需是你。

一旦施展,的法术效应范围就不受射程限制,除非法术另有说明。


构材Components

法术的构材是施展法术的物理要求,你必需满足才能施法。每项法术都会说明它会不会需要声音、势态、或材料构材。如果你无法提供法术的任一构材,你不能施展此法术。

声音 Verbal (V)

大部分法术都需要咏唱咒文。这些咒文不给法术供应魔力,但这些配合特定音高和共呜的声音组合可以织出让魔法动起来的弦线。因此,如果你被塞住口或者身处静默的空间,例如静默术的范围,你将不能施展带声音构材的法术。

势态 Somatic (S)

施法姿势可能包括一度强力的手印或一系列巧妙的手印。如果有法术需要势态构材,施法者必需能控制最少一只空手结出这些手印。

材料 Material (M)

某些法术需要特定的物件才能施展,在构材项目中用括号注明。角色们可以用材料包或者施法法器取代法术所指定的材料。但如果材料有指定价值,角色必需有这项特定材料才能施展此法术。

如果法术说某材料会在施法中被耗用,施法者每次施法都必需提供此材料。

施法者必需有空手去操作这些素材,但这可以是用来结印提供势态构材的同一只手。


时效 Duration

法术时效就是法术所持续的时间。时效可以用轮、分钟、小时、年月计算。有些法术甚至一直持续直到法术被解除或被毁掉。

即时 Instantaneous

有些法术是即时的。这些法术会在瞬间伤害、治疗、创造、改变,所逹成的效应无法事后解除,因为它的魔法只存在于刹那间。

专注 Concentration

某些法术在需要你保持专注才能持续产生魔法。如果你失去专注,法术也随即终结。

需要专注的法术会在它的时效项目中说明,也会指明专注时间的上限。你可以随时停止专注,不需要动作。

包括移动和攻击在内的正常活动不会影响你的专注。可以打扰专注的包括以下活动:

•   施展另一项需要专注的法术:当你施展另一项需要专注的法术时,你失去原来的专注。你不能同时专注两项法术。

•   受伤:当你专注时,每当你受伤你都必需通过一次体质豁免才能维持自己的专注。难度为10或者一半所受伤害中的较高者。如果不同的东西令你受伤多次,例如箭矢和龙息,你需要为每一伤害源各投一次豁免。

•   乏力或被杀:当你乏力或者死亡,你也失去专注。

地下城主也可以判定某些环境可能令你失去专注,例如暴风雨中掩面而来的巨浪,这时你需要通过一次难度10的体质豁免去维持专注。


目标 Targets

大部分法术都需要你选择一名或多名受魔法影响的目标。法术的说明会告诉你法术是以生物、物品、地点、或空间中的一点作为目标。

除非法术有可以观察到的效果,否则一名生物可能不知道他已经成为法术的目标。劈拍作响的闪电打中谁是大家都看得见的,但读心等较不显眼的效果一般都不会被发现,除非法术另有说明。

需要对目标的射线 Clear Path to the Target

你需要对法术的目标有清晰的射线,因此目标不可以有全掩蔽。
如果你将法术效应的目标点放到你看不见的地方而且你和那地点之间有障碍,例如一面墙,法术的起源点改成那面障碍的靠近你的一端。

以自身作目标 Targeting Yourself

如果法术的目标是由你选择的生物,你可以选择自己,除非该生物必需是敌对的或者必需不是你自己。如果你在法术的效应范围之内,你可以用自己作为目标。


效应范围 Areas of Effect

燃烧之手和寒冰锥等法术会复盖一片范围,可以同时影响多名生物。

法术的描述会指定它的效应范围,通常是以下五种形状之一:锥型、立方、圆柱、直线、球体。所有效应范围都有一个爆发出魔法能量的起源点。每一种形状的规则都会告诉你如何设置它的起源点。起源点通常是一个特定地点,但有些法术会要求用生物或物体作为起源点。

法术的效应从起源点开始以直线扩散。如果由起源点到效应范围内的某点的直线受阻碍,该地点会被排除在此法术的范围之外。要构成阻碍,阻碍物必需提供全掩蔽。

锥形 Cone

锥形会从起源点往你所选的方向扩散。锥形全长的任一点的锥形阔度跟该点与起源点的距离一样。锥形的范围会表示它的最大长度。

锥形的效应范围不包括锥形的起源点,除非你不想这样。

立方 Cube

立方的起源点可以是立方体的六面上的任一点,由你选择。范围所表示的是立方体的每一边的边长。

立方的效应范围不包括立方的起源点,除非你不想这样。

圆柱 Cylinder

圆柱的起源点是一个圆的中心,法术的描述会说明圆的半径。这圆必需位于地上或者位于法术效应范围的顶部。圆柱的能量由起源点直线展开到圆的周界,形成圆柱的底盘。法术的效应然后从地面往上射或者从顶往下射,直到逹到圆柱的高度。

圆柱的起源点包括在圆柱的效应范围之内。

直线 Line

直线由起源点以一直线延伸出去,法术会说明其长度和阔度。

直线的效应范围不包括直线的起源点,除非你不想这样。

球体 Sphere

你选择球体的起源点,魔法能量以它为中心向外扩散构成球体。球体的半径以尺数标示。

球体的起源点包括在球形的效应范围之内。


豁免 Saving Throws

很多法术会说明目标可以进行一次豁免去回避法术的部分或全部效应。法术会说明目标用甚么能力进行豁免,以及成功和失败的结果。

你的法术的豁免难度为 8 + 你的魔法能力调整值 + 你的熟练加值 + 其他适用的调整值。


攻击骰 Attack Rolls

有些法术会要求施法者进行攻击骰去决定法术有没有命中指定的目标。你的法术攻击的攻击加值等同你的魔法能力调整值 + 你的熟练加值。

大部分需要攻击骰的法术都是远程攻击。记着你在敌对生物的5尺内时所进行的远程攻击带有劣势,如果对方能看见你并且非乏力。


混合多项法术效应

所有生效中的法术的效应都会累加。唯独相同的法术被多次施展时不会累加。取而代之,多次相同的法术中只有最有效的效应,也就是当中只有最高的加值或最低的减值,会在时效重叠时起效。

例如说,如果两名牧师对同一目标施展祝福术,这角色只得益一次,不会能够投两次加值。
« 上次编辑: 2014-08-20, 周三 14:18:37 由 Sheepy »
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Re: 第十章:魔法
« 回帖 #2 于: 2014-08-17, 周日 18:00:22 »
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魔法学派 Schools of Magic

众魔法学院将法术分成了八种,称为学派。学者们,特别是法师,会将所有法术归类,相信着所有法术都以相同的方式运作,不论法术是得自严苛的研究还是由神明赐予。

魔法学派可以用来形容各种法术。它们没有自己的规则,但其他规则可能需要它们。

护祐 Abjuration、护祐法术的本性是守护,不过当中也有一些带进取的用途。它们创造屏障、抵消有害的效应、伤害入侵者、或将生物驱逐到其他存在位面。

召唤 Conjuration、召唤法术牵涉到将物体和生物从一处传送到另一处。某些法术会将生物或物体召唤到施术者身边,而有的则将施术者传到另一地方。有些召唤术可以无中生有。

探知 Divination、探知法术揭露资讯,可能是早已失传的秘密、预知未来、秘藏的位置、幻象的真相、或远方的人或地点的异象。

惑控 Enchantment、惑控法术影响其他人的心智、改变或控制他们的行为。这些法术可能令敌人视施术者为朋友、强迫生物探取特定行动、或甚至像扯线人偶一样操纵其他生物

塑能 Evocation、塑能法术将魔法能量塑造成想要的效应。有些会唤出一阵火焰或闪电。有些则会导来正能量治疗伤口。

幻象 Illusion、幻象法术暪骗他人的感官或心灵。它们令到大家看见不存在的东西、看不见存在的东西、幻听、或记起没有实际发生过的事。有些幻象是任何人都可见的,但狡诈的幻象会将影像直接植入某生物的思想。

死灵Necromancy、死灵法术操纵生与死的能量。这些法术可以赋予额外的生命力、从他人身上汲取生命能量、创造不死、甚至起死回生。

用死灵法术创造不死并不是善良的行径,只有邪恶的术者才会常用这些法术。

转化Transmutation、转化法术将生物、物体、或环境的特性改变。它们可能将敌人变成无害的生物、强化友方的肌肉、令物体活起来听从术者的指令、或强化生物有内在恢复力以便迅速复原伤势。


魔网 Weave of Magic

D&D多元宇宙中的世界是充满魔法的地方。所有存在都充斥着魔法大能,每一石、一河、一活物、甚至大气都藏着潜能。原魔力是创造之力,存在现实的无主观意志,渗透着每一点物质,展现于整个多元宇宙的每一种能量。

凡人无法直接塑造这些原魔力。取而代之,他们运用一种魔法的丝线,一种位于施法者和原魔法之间的接口。遗亡国度的施法者称之为魔网The Weave,并析出它的本质为女神密丝特拉Mystra,但施法者们有不同的方式去称呼和形容这接口。不论被称作甚么,魔网如果不存在的话,就会无法采用原魔法;即使是最强的大法师也无法在魔网破裂的地方用魔法燃点那怕一根蜡烛。但身处魔网内的施法者可以造出闪电击打敌人、在眨眼间传送几百里、甚至逆转死亡。

所有魔法都依赖魔网,但不同的魔法以不同的形式操作它。法术、魔导士、术士、诗人的魔法一般被称为奥术魔法arcane magic。这些魔法基于对魔网的理解,不论是凭研习还是凭直觉。这些施术者直接弹拨魔网的弦线去创造想要的效应。奥法骑士和魔诡师也用奥术魔法。牧师、德鲁伊、圣武士、游侠的法术被称为神术魔法divine magic。这些施法者经由作为中介的神明使用魔网,例如神祇、自然的神圣力量、或圣武士誓言的重担。

每当有魔法效应被创造,魔网的线都会交织、扭曲、折叠出效应。当角色用探知术时,他们在窥探魔网。解除魔法及类似的法术会抚平魔网。反魔法结界排列魔网使魔法会绕过结界而不是进入结界。在魔网受损或受毁坏的地方,魔法可能会失控,甚至完全失效。
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