其实我连侦查都很懒得骰,一般不是涉及到pc或怪物有特别明确的隐秘行动的话,就普通先攻开启遭遇。因为在地城巡逻的怪物也好,谨慎探索地城的pc也好,已经做好一定程度的战斗准备也是很合理的,除非情况超出一般的战斗心理准备。每场遭遇都侦查对抗潜行判断是否突袭,会变相过于强调这两个技能的作用。而两边队伍遭遇时有人反应快,有人反应慢,这个问题先攻投骰就已经模拟了。两边都突袭轮的极端情况也可能发生,比如两个仇人在完全没想过会发生战斗的街巷拐角忽然撞个照面。不过就一般两个队伍已经互相发现的情况,直接骰先攻比较合理。
因为每10尺DC+1,所以可以让轻甲高潜行的当尖兵,隔着一定距离,与尖兵的通话用传讯术,发现敌人起码可以BUFF,这样,BUFF型(如天佑者)和技能型(如游荡者)人物会更有存在感,
只在确认安全的地方聊天讨论战术,必要时可以安排个哨兵
大部分怪都有警觉专长,不让他们发挥也难以展现其全部战力,
而且聆听只投一个骰子再加不同的加值,所以单尖兵也有他的优势,
而且敌人也不是二十四小时戒备的,应该给与纯敏的潜入型小队一定的生存空间
隔着门也可以回合制,只是双方都不用投先攻只是按着回合制加BUFF和移动啥的,
先攻只在一方看到另一方时开始投
先攻与突袭那段,PHB里写的确实很模糊
关于伏击,我觉得重甲长时间等待不可能维持伏击态势,如果尖兵提前发现了敌人的行踪,重甲花几个回合调整回伏击状态,那么可以不用过躲藏潜行,不然就要做对抗,视为伏击者睡过头了