作者 主题: 【AD&D 2E】完全德鲁伊手册  (阅读 37779 次)

副标题: [PHBR13]The Complete Druid's Handbook[TSR2150]

离线 ZzNoah

  • 花园领主
  • 根源索寻者
  • *
  • 帖子数: 767
  • 苹果币: 2
  • Elemente, mia kara Druido.
    • 睡霞林地
【AD&D 2E】完全德鲁伊手册
« 于: 2021-01-10, 周日 17:04:19 »
——《The Complete Druid's Handbook》——
(完全德鲁伊手册)
引述: 前言
主笔作者:David L. Pulver
制作方:TSR
翻译&排版:ZzNoah

ISBN: 156076886X (ISBN13: 9781560768869)
系列编号:PHBR13
TSR 书号:2150
完整标题:The Complete Druid's Handbook (Advanced Dungeons & Dragons, 2nd Edition)
出版日期:1994.8.30
装帧格式:127 页,平装;

全书简介:
  德鲁伊热爱森林,这是真的——但他们也热爱极地苔原、热带雨林、宽阔草原与地下菌洞。这本 128 页附件扩展了 AD&D 2E 游戏中德鲁伊的生动世界,带来了新的家园,角色配组,个性,法术,魔法物品,草药学识,以及数以百计关于德鲁伊社会、神圣木林与高级愿景的细节。
  此书包含这一切——没有它可别离开森林!

支持正版:→【点击此处跳转 DriveThruRPG 进行购买】←
目录|Table of Contents
引言|Introduction
  圣林的神秘卫士,君主的睿智顾问,多形的狡诈大师,动物的友伴,世外自然的可怖护卫:这便是《高级龙与地下城》 游戏中的德鲁伊。
  虽然罗马时代西欧凯尔特部落的祭司自称德鲁伊,但 AD&D 游戏中的德鲁伊并不是凯尔特祭司,他们也不奉行那些令古代德鲁伊在罗马眼中臭名昭著的血腥仪式。相反,这些德鲁伊更接近于维多利亚时代浪漫与现代幻想中的生物,像是崇尚自然并拥有植物、动物、气候与元素之力的梅林式形象。
  本书旨在阐明德鲁伊的诸多能力,并展示中立与「无阵营」德鲁伊如何与以善良角色为主的队伍进行最佳冒险。它还揭示了德鲁伊不在冒险时的工作,并展示了德鲁伊如何成为新颖振奋战役的中心。
  《完全德鲁伊手册》为《玩家手册》增加了若干德鲁伊职业选项,包括来自林地以外地区的德鲁伊,并介绍了许多专门的德鲁伊配组。此外,还包括新的法术与魔法物品,以及德鲁伊的圣林规则。
  使用本书与 AD&D 初版游戏的玩家应当知道页面参考来源与 AD&D 2E 的《玩家手册(PHB)》及《城主指南(DMG)》相对应。初版德鲁伊职业作为附录出现,部分资料来自 AD&D 初版参考书《Unearthed Arcana》。
« 上次编辑: 2023-07-07, 周五 19:40:22 由 ZzNoah »

离线 ZzNoah

  • 花园领主
  • 根源索寻者
  • *
  • 帖子数: 767
  • 苹果币: 2
  • Elemente, mia kara Druido.
    • 睡霞林地
第一章:德鲁伊角色|Chapter 1: Druid Characters
« 回帖 #1 于: 2021-01-10, 周日 17:24:45 »
  • 德鲁伊组织|Druidic Organization
  • 基本德鲁伊|The Essential Druid
  • 德鲁伊枝杈|Druidic Branches
  • 枝杈肖像|Branch Portraits
    • 极地德鲁伊|Arctic Druid
    • 沙漠德鲁伊|Desert Druid
    • 灰暗德鲁伊|Gray Druid
    • 森林德鲁伊|Forest Druid
    • 丛林德鲁伊|Jungle Druid
    • 山地德鲁伊|Mountain Druid
    • 平原德鲁伊|Plains Druid
    • 沼泽德鲁伊|Swamp Druid
  • 兼职与转职德鲁伊|Multi- and Dual-Class Druids
  • 农业:扩展规则|Agriculture: Expanded Rules

剧透 -   :
  传统的德鲁伊是林地的守护者。然而,自然是苍茫多态的;于是本书中详述的德鲁伊也许会遗世独立,致力于保护丛林雨林、极地苔原乃至地下的幽暗地域。因此,此处介绍了几种不同的德鲁伊枝杈,每项本质上都是围绕德鲁伊职业的基本概念建立的一种新子职。作为玩家,在决定扮演德鲁伊角色后,请马上选择你的德鲁伊枝杈。
德鲁伊组织|Druidic Organization
  在《玩家手册》所述的基本德鲁伊在此被称为「森林德鲁伊」。其他枝杈的名称反映了他们的地理专业:极地德鲁伊、沙漠德鲁伊,等等。
  德鲁伊教团所有枝杈的成员都有同样阵营——绝对中立——并崇拜大自然。他们共享一种精神,至少在名义上效忠于该世界的大德鲁伊。但是,与大自然的千姿百态相称,每种枝杈在执行任务的细节与方法上都有所不同。大自然认为适合某个地区的德鲁伊的神授力量与法术,往往不适合气候与地形完全不同的德鲁伊。
  例如,《玩家手册》中所述的森林德鲁伊可用祭司法术中的植物权域,而沙漠德鲁伊枝杈只拥有对应的次级权域,反映了沙漠中植物稀少的特性。同样,尽管森林德鲁伊穿行灌木丛的能力在森林中非常有用,但它对沙漠德鲁伊的作用要小得多。相反,沙漠德鲁伊枝杈被赋予了使他们能够在干旱地区生存的能力。
  不同德鲁伊枝杈之间存在一些竞争。在多数世界中,森林德鲁伊属于占主导地位的枝杈。然而,在少数世界(例如处于冰河时代的世界),另一种枝杈可能拥有最高权力。关于枝杈间竞争的更多细节,见「第三章:德鲁伊教团」。
  地下城主可以将一些枝杈限制于非玩家角色(NPC),甚至直接禁止,以适应战役的背景或方向。例如,地下城主(DM)可能会设定,幽暗地域的灰暗德鲁伊会成为角色们带劲的对手。由于让玩家角色(PCs)成为灰暗德鲁伊会淡化灰暗德鲁伊作为敌人的影响力,所以 DM 可以禁止玩家们选择这一枝杈。在战役后期,在队伍遇到灰暗德鲁伊之后,DM 可以向玩家开放该枝杈。
  同样,某些德鲁伊枝杈在某些战役中可能看起来不太合理或有用。一位明智的 DM 会劝阻玩家在丛林战役中为他们的德鲁伊角色选择极地枝杈。
基本德鲁伊|The Essential Druid
  一些特征与限制适用于德鲁伊教团的所有枝杈。下一节是对《玩家手册》(p.35–38)中德鲁伊角色规则的阐释。
阵营与精神|Alignment and Ethos
  所有德鲁伊都是中立阵营的,都有一种致力于保护荒野并维持自然循环与善恶平衡的精神(《玩家手册》,p.37,47)。关于中立阵营与德鲁伊信仰的详探讨,请参考「第四章:扮演德鲁伊」。
经验与生命骰|Experience and Hit Dice
  所有德鲁伊都必须采用【表 23:祭司经验等级】(《玩家手册》,p.33)中的德鲁伊专栏。德鲁伊,就像其他祭司组成员一样,使用八面生命骰(HD),在 1–9 级时,每级获取 1 枚生命骰。在 9 级后,德鲁伊每级获取 2 点生命值,但不获取高体质的特殊奖励。
熟练与跨组|Proficiencies and Crossovers
  德鲁伊与其他祭司一样获取熟练(《玩家手册》,p.50),起始时有两项武器熟练与四项非武器熟练。
  强烈建议玩家在使用本书创建德鲁伊角色时使用非武器熟练可选规则。德鲁伊的不同枝杈(以及后文所述的德鲁伊配组)广泛使用了非武器熟练系统来区分不同类型的德鲁伊。
  请注意,德鲁伊的非武器熟练来自通用、祭司与战士组。德鲁伊可以使用战士组(尽管许多其他祭司不能),因为它包含了许多德鲁伊在野外活动所需的户外技能相关的熟练。
金钱与装备|Money and Equipment
  德鲁伊起始拥有 3d6–10 gp,他们可以用其购置装备。仅剩微量钱币(少于 1 gp),其余都必须在进入游戏前花光。
  如果使用本书后文所述的德鲁伊配组可选规则,初始资金与准许装备都可能随配组而变化。
魔法物品|Magical Items
  德鲁伊使用所有通常准许祭司使用的魔法物品,但书面物品(书籍与卷轴)以及通常禁止使用的护甲与武器类型除外。(每种枝杈与配组的成员准许使用的武器与盔甲确实各不相同,但它们仍然与《玩家手册》中准许德鲁伊使用的武器与盔甲相似。)
  因此,一位德鲁伊如果发现了魔法链甲,应该不能穿戴它,因为德鲁伊仅能使用非金属护甲。同样地,德鲁伊也不能掌握魔法硬头锤,因为硬头锤不属于德鲁伊的准许武器。
秘密语言|The Secret Language
  所有德鲁伊都能在他们所知的其他语言之外说一种密语。使用熟练可选系统,密语无需熟练槽。
引述: 边栏
  德鲁伊密语起源于英国民俗。一种叫做塔里(Thari)的语言,源自凯尔特语系,显然在整个不列颠群岛被少数旅者(如工匠与吟游诗人)作为一种密语使用。后来,一些吉普赛部族除了他们自己的印度语系罗姆语之外,也采用这种语言。塔里语可能早于黑暗时代,有些人甚至时至今日还可以流利地使用它。某些研究人员将塔里语视作一种有别于盖尔语的语言来追根溯源,并将其起源与远古凯尔特工艺行会及历史上的德鲁伊联系起来。如果 DM 想命名德鲁伊的密语,塔里语具有一定的历史关联。
  德鲁伊不仅可以使用密语来提供口令,当他们希望对非德鲁伊窃听者淆乱视听时,他们也可以说这种私语。它是讨论大自然的精确工具;德鲁伊可以用一个词而非一整个短语来说出「茂密的原始松树森林」。
  密语有专门翔实的词汇,仅限于处理大自然与自然事件;超出此范围,它就非常基本了。德鲁伊可以用密语谈论一个人、动物或植物的健康状况;讨论天气;或在荒野中给出详细的方向。该语言还可以描述德鲁伊的法术、仪式、魔力,以及德鲁伊所知的任何自然与超自然生物。然而,它不包含繁杂世故的人类情感、大多数工具或人工制品(除了用于狩猎、耕作或捕鱼的工具外)、武器与护甲(除了德鲁伊使用的物品外)的词汇。该语言也极少提及智能生物所特有的概念的词语,如财产正义偷窃战争。在此种密语中,时态区分是模糊不详的;德鲁伊表达的概念通常承载着某种即时性或永恒性。
  最后,德鲁伊的密语仍然是一种纯粹的口语。一些简单的符文或标记(象征着危险安全水源安全小径等等)存在,用于标记路径与留下消息,但该语言不能用书面形式传达实际的句子与复杂的想法。
  此处有个范例,说明密语如何在实践中运作。假设两位德鲁伊正在讨论一件魔法物品,并希望完全用密语交谈,不使用从其他语言中借用的词语。一位德鲁伊希望说:
引述: 普通话语
  这把魔法长剑是送给鲁珀特国王的妻子梅琳达的礼物,来自鲁珀特的宫廷巫师德鲁弗斯。那巫师赋予它抛射闪电束的魔力。但后来鲁珀特国王对梅琳达妒意渐生。他将她处死,并将这把剑据为己有。鲁珀特死后,这把剑被埋在他城堡下的地下城里。
  在密语中,该故事可能是如此呈现的:
引述: 密语
  这个魔法的弯刀是给男人领袖的伴侣高大金色雌性的,来自白色鹰群之山谷的魔法之挥舞者。他把召雷术的魔力放在里面。但男人领袖想要它。他杀死了高大金色雌性并将它拿给自己。他死了。弯刀留在了他的大石头的人巢下的洞窟里。
  看到区别了吗?没有长剑的词,所以我们的德鲁伊用「弯刀」代替。(所有德鲁伊武器都有名字。)礼物的概念用更基本的术语表述。此外,命名的概念在这种面向自然的语言中无处安放;人们与生物是通过描述、状态或发源地来辨别的。
  法师成为更通用的魔法之挥舞者闪电,一种自然现象,在密语中也有对应的说法。但密语无法穿戴人类的情感,比如鲁珀特的妒意,所以德鲁伊不得不用不太精确的措辞来代替。同样地,私语也不涵盖处决谋杀,所以该德鲁伊使用了更通用的杀死了。最后,没有任何德鲁伊术语与地下城城堡相对应,所以德鲁伊不得不使用其他词句——「他的大石头的人巢下的洞窟」——来表达这一形象。当然,一位不担心被窃听的德鲁伊可能会在一句话中混杂使用密语与普通话语。
  密语有助于将全世界的德鲁伊教团联系在一起。来自不同环会(见「第三章:德鲁伊教团」)或枝杈的德鲁伊都说同样的密语。然而,他们可能已经形成了自己的地方口音或方言。这些可以让听众识别德鲁伊来自哪个地区,或者为诉说者的枝杈提供线索。
  在《魔法船》或《异度风景》战役中,通过使用某些法术与魔法物品,来自不同世界的德鲁伊可以相遇。DM 应当决定他们的密语是否足够相似到容许沟通。
  最后,德鲁伊的密语虽然是私密的,但并非超自然的——理论上,其他人可以学习它。然而,由于该语言为德鲁伊提供了密码短语或口令,他们根本不会将其传授给非德鲁伊。该地区的大德鲁伊会惩治任何破坏这一传统的人。
变形|Shapechanging
  几乎所有德鲁伊枝杈(本章后文探讨)的角色在达到 7 级后都可以变形为各种动物形态。关于以下准则的更多内容,请查阅特定枝杈的神授力量的描述。
  通常情况下,德鲁伊每天只能采取有限的形态,这取决于角色的枝杈;枝杈的选择通常限制了德鲁伊可以采取的形态类型。
  变换形体需要一轮,在此期间德鲁伊不能采取其他行动。德鲁伊可以无限期地保持在新的形态中——只有当德鲁伊变回原先形态或采取另一形态时,形态的持续才会结束。德鲁伊可以从一种形态转换到另一形态,而不需要先返回到人类形态。
  变成新形态后,德鲁伊会治愈全部伤害的 10%–60%(1d6 × 10)。(向下取整。)例如,一位受到 15 点伤害的德鲁伊在 d6 上掷出了 3。因此,该角色恢复了 30% × 15 点的生命值,即 4.5 点生命值。此数值在四舍五入后变成 4 点生命值。
  德鲁伊采取的动物形态可以从牛蛙、小鸟到黑熊的尺寸不等。除非另有说明,德鲁伊只能以正常比例化身为正常(现实世界)的动物形态。动物形态的德鲁伊拥有所有野兽的身体特征,移动力、能力、防御等级(AC)、攻击次数与每次攻击伤害。德鲁伊保留原先的生命值与豁免值。
  该德鲁伊的衣物与每只手拿的一件物品也成为新身体的一部分;当德鲁伊恢复正常形态时,这些物品会重新出现。一般来说,动物形态的德鲁伊不能使用这些物品,但在特别具有挑战性的战役中,DM 可以容许像是防护戒指的保护装置正常运作。
  变形后的德鲁伊会散发出强烈的转化系魔法。
斥退亡灵|Turning Undead
  没有德鲁伊拥有斥退亡灵的力量。这种生物不属于生命世界——唯一与德鲁伊关怀的世界——所以此职业的成员对它们没有控制力。
高等级德鲁伊|Higher-level Druids
  德鲁伊的世界性组织只允许数目有限的 12 级及以上等级的德鲁伊存在,给他们分配了特殊头衔、仆从与责任。获得足够经验达到 12 级的德鲁伊,只有在教团内部找到空缺,或通过挑战从其他德鲁伊手中夺取职位,才能晋级。(见「第三章:德鲁伊教团」。)
  在任何战役世界中,只有一位 15 级德鲁伊存在:德鲁伊宗师,是该世界所有德鲁伊的首领。德鲁伊宗师可以来自任何枝杈,但在许多世界中,此职位限于通常占主导地位的森林德鲁伊的成员。一位德鲁伊宗师如果退休并继续获得经验,可以成为一位德鲁伊圣师,一个世界可以有任意数目的德鲁伊圣师。
  《玩家手册》p.37–38 中所述的 12 级及以上德鲁伊的规则适用于所有德鲁伊枝杈。关于德鲁伊的等级制度与高等级角色的特殊责任的更多细节,见「第三章:德鲁伊教团」。
德鲁伊枝杈|Druidic Branches
  德鲁伊教团中的每个枝杈都在标准的德鲁伊规则下等效运作为一种独特的祭司职业。以下页面描述了每种枝杈的特征:
  最低属性值:德鲁伊的首要属性是灵知 12 与魅力 15,或是某角色选择特定枝杈所需的稍作修改的最低属性值。
  可用种族:标准(森林)德鲁伊通常是人类或半精灵,但其他种族的成员可以选择一些德鲁伊枝杈。(关于这些选项的详细内容出现在《类人全书》中。)方括号中的数字表示这些角色通常达到的最高等级;他们只有在属性值较高的情况下才能达到更高的等级,如《城主指南》p.14–15 中所述。
引述: 类人德鲁伊
  《类人全书》提供了四种德鲁伊 PC 可用种族:森野人,半人马,恐龙人与天鹅仙女。其他非人类种族可由 DM 选择成为德鲁伊,不过这些角色的细节需要在《类人全书》的指导下仔细制定。可能可用的种族包括:
  树精:树精相当害羞,不能远离她的家树。不寻常的情势或许会允许一只树精 PC 成为德鲁伊,并在一片大森林里使用魔法物品与她的家树联系起来,但树精的能力依然不太可能超过 4 级。《龙杂志》(DRAGON Magazine)(#109,《足蹄与绿发》(Hooves and Green Hair))建议半树精(由人类男性与树精结合而生)可能达到 7 级或以上。树精与半树精总是成为森林德鲁伊。
  精灵:AD&D 原始版本的《Unearthed Arcana》 参考书允许精灵成为德鲁伊。只有森林精灵可以成为德鲁伊,也许是在偏远地区,如失落岛屿或其他世界。森林精灵德鲁伊可以达到 12 级(就像正常祭司),并可以从《精灵全书》(The Complete Book of Elves)(p.83–84)中获取草药师配组。他们总是属于森林德鲁伊枝杈。有兴趣的玩家可以为精灵开发一件类德鲁伊的祭司配组,比如半身人的折叶者。尽管卓尔不能成为德鲁伊,但半卓尔(像所有半精灵一样)可以;这些人几乎总是成为灰暗德鲁伊。
  巨人种(Giant-kin):《类人全书》中描述的隐逸巨人与沃坎巨人,在战役的某些偏远地区可能成为森林德鲁伊。他们的能力可以达到 7 级。同样,玩家可以为此种族开发一件类德鲁伊的祭司配组。
  半身人:AD&D 初版游戏允许半身人作为 NPC 达到 6 级能力;《Unearthed Arcana》允许半身人德鲁伊 PC 达到更高等级。在 AD&D 2E《侏儒与半身人全书》(p.119–120)中,半身人祭司获得了折叶者配组,这与德鲁伊职业非常相似。折叶者祭司通常可以达到 8 级。如果半身人成为真正的德鲁伊,他们也可以达到 8 级,通常是在森林或平原枝杈。
  蜥蜴人:在《魔法船》世设中,一群文明的蜥蜴人可能会有德鲁伊混迹其中在其中。尽管在魔法船(详见《魔法船传奇》 (The Legend of Spelljammer)盒装版)上的一些蜥蜴人实现了牧师能力的高等级,但大多数蜥蜴人德鲁伊不会超过 7 级。这些人成为丛林或沼泽德鲁伊。
  半羊人:作为一项规则,半羊人太沉溺于寻欢作乐,而无法理会德鲁伊生活的严肃方面。半羊人德鲁伊 PC 不应该获得超过 4 级。《龙杂志》#109 的一篇文章《足蹄与绿发》允许半·半羊人(由人类女性与半羊人所生)达到 6 级或以上。半羊人与半·半羊人总是属于森林德鲁伊枝杈。
  准许护甲与武器:多数德鲁伊身穿天然护甲(皮革),使用木质盾牌。其他盔甲,尤其是金属类盔甲,所有德鲁伊都被禁止使用。
  大多数准许特定枝杈的德鲁伊使用的武器类似于放牧、狩猎与耕作的工具,或者对德鲁伊具有象征意义。例如,弯曲的弯刀与镰剑既代表收获时使用的镰刀,又代表大自然循环中象征出生、死亡与重生的新月。
  标准德鲁伊可以使用以下武器:木棒、镰刀、飞镖、矛、匕首、弯刀、投索与棍棒(可选:巨镰)。
  金属武器与工具的使用通常不受限制,但当地供应可能是个问题,特别是在极地苔原等地区。非金属材料可以制造有效的武器,但有以下调整因素(与同类金属物品相比):
  骨质:30% 成本;50% 重量;-1 伤害;-1 攻击检定。
  石质:50% 成本;75% 重量;-1 伤害;-2 攻击检定。
  木质:10% 成本;50% 重量;-2 伤害;-3 攻击检定。
  伤害调整值减少了武器通常造成的伤害,至少有 1 点伤害。攻击检定调整值不适用于投射物武器,因为攻击检定反映了角色瞄准而非武器制造材料的作用。然而,伤害调整值确实适用于投射物武器。
  附魔的非金属武器也必须克服负面的调整值;因此,骨质匕首+1 与普通的钢质匕首一样好用。
  每当非金属武器在战斗中造成最大伤害时,它有 1/20 概率会断裂报废。(DM 进行 D20 检定。)
  非武器与武器熟练:一位特定枝杈的德鲁伊必须具备该枝杈所要求的某些熟练。【推荐】熟练只是强烈建议。如果 DM 准许使用下章「第二章:德鲁伊配组」中的德鲁伊可选配组,那么玩家你只有在选定配组之后,才能选择德鲁伊熟练,因为配组有其自身的熟练要求。
  如果 DM 倾向于使用辅助技能而不是非武器熟练,请从《玩家手册》p.53 的【表格 36」中选择适当的德鲁伊技能。
引述: 巨镰|scythe
  巨镰是一种许多德鲁伊枝杈可用的武器。它那弯曲大刀刃只在内侧边缘锋利,连接着一根 5–6 英尺长的手柄。巨镰是一种谷物收割工具,价格为 5 gp、重量为 8 磅。这种中型(M)武器必须双手使用。它造成穿刺/挥砍(P/S)伤害,速率为 8。巨镰对中小型对手造成 1d6 + 1 点伤害,对大型对手造成 1d8 点伤害。
  权域范畴:每种枝杈都为其成员提供不同的祭司法术权域。(星号表示枝杈成员只拥有相应次级权域。)德鲁伊获得高灵知的奖励法术。
  神授力量:德鲁伊拥有比标准祭司宽泛的神授力量,这一优势被德鲁伊的狭窄权域选项与劣质盔甲所平衡。
  特殊妨害:一些枝杈遭受到不寻常的劣势。例如,炎热削弱极地德鲁伊。
  圣徽与木林:许多德鲁伊枝杈使用植物作为圣徽与法术成分。例如,槲寄生象征着森林德鲁伊。在没有槲寄生的栖息地(如沙漠或极地地区),德鲁伊使用其他徽记。
  森林德鲁伊在远古树林中进行崇拜,那里已经成为他们的圣所、集会场所与权力场所。对于那些主要地形不适宜树木生长的枝杈来说,替代性的崇拜场所可以取代木林。(见「第六章:圣林」。)
枝杈肖像|Branch Portraits
  本章以下部分描述了可能存在于战役世界中的德鲁伊的各种枝杈。DM 可以根据需要自由创作其他枝杈,例如荒宇德鲁伊(来自魔法船战役中不寻常的世界)、水生德鲁伊(照料大陆架中的海洋生物)、空中德鲁伊(生活在半固态云岛上)等等。注意,配组在枝杈内外都起效。
引述: 极地德鲁伊|Arctic Druid
  描述:极地德鲁伊在冻寒的极地苔原上或是复雪山坡与远古冰川上,都能寻获故乡的温暖。他们有时甚至会冒险穿越毫无生机的冰原来援助迷路的动物。如果冰河时代发生在久远的过去,极地德鲁伊或许能声称自己系属最古老的德鲁伊枝杈,他们的祖先可以一直追溯到人类蜷缩在洞穴中的日子。
  格莱多,一位典型的极地德鲁伊,(如上图所示)更关注动物而非植物。他是驯鹿群、企鹅、海鸥、海豹、极地熊以及其他极地与亚极地动物的守护者,他冷酷地追猎那些出于私欲而剥削动物的家伙。然而,他忠实地与那些尊重土地、量腹而食的猎人与捕兽人结为朋友。
  最低属性值:灵知 12,体质 13,魅力 15。
  可用种族:人类,半精灵。可选——森野人[11]。
  准许护甲与武器:皮甲,木盾; 木棒,匕首,飞镖,鱼叉,小刀,投索,矛,棍棒。极地德鲁伊只要找到就能使用金属武器,但是在北极地区极少采矿,因此此类物品也很罕见。
  武器熟练建议——小刀,鱼叉,矛。
  非武器熟练必需——【通用】生火,观测天气;【勇士】生存(极地);建议——【通用】管理动物,训练动物,方向感,钓鱼,游泳;【祭司】古代历史,治疗;【勇士】坚忍,狩猎,攀登,追踪。
  权域范畴:共通,动物,预言\*,元素,治疗,植物\*,气候。(极地德鲁伊对植物领域的次级掌握反映了极地气候下植物生物不太丰富。)
  神授力量:像格莱多这样的极地德鲁伊具有以下神授力量:
  • 在所有对抗冻寒的豁免检定上获得 +2 奖励。
  • 学会自然栖息地为苔原、极地与亚极地地区的智能怪物的语言。极地德鲁伊每三级(3 级、6 级等)为此获得一个额外的熟练槽。这些语言包括双头巨人、霜巨人、冰蟾、海豹精、熊人、白龙、冬狼、亚巨人、雪猿等所讲的。
  • 到 3 级时,无视冰冻天气对自己的影响。
  • 到 3 级时,能准确无误的鉴别极地的动植物、薄冰(在人或雪橇的重量下会碎裂的冰层)与纯净水。
  • 到 3 级时,以正常速度不留痕迹地穿行冰雪。
  • 到 7 级时,每天最多变形三次。该德鲁伊可以采取陆地哺乳动物、海洋哺乳动物或居住在极地与亚极地气候的鸟类的形态:驯鹿(caribou)、企鹅、极地熊、海豹、驯鹿(reindeer)、雪鸮、狼、狼獾等等。德鲁伊每天采取同种动物形态不能超过一次。
  特殊妨害:极地德鲁伊习惯于寒冷气候,在温度超过 80 华氏度的环境中,攻击检定、豁免检定与属性检定都会受到 -1 惩罚。
  圣徽与木林:格莱多,作为一为极地德鲁伊,使用一根极地动物的骨头作为他的圣徽,这根骨头被雕刻成刀、哨子、笛子或其他乐器的形状。如果德鲁伊居住在极地林木线之外,他会选择一个古老洞穴——通常在冰川附近——作为他的「木林」,洞穴的墙壁上绘有史前动物的绘画。
引述: 沙漠德鲁伊|Desert Druid
  描述:对大多数正常的动植物来说,沙漠像极地地区一样不适宜生存。然而,沙漠对世界范围内的德鲁伊秩序仍然至关重要。
  沙漠德鲁伊,如奥塔克(p.11 所示图片),要么是本地游牧部落的成员,要么是遁世离俗迁往沙漠的隐士。他们因有能力治疗生病的动物(与人)以及寻获或创造纯净水而受到重视,通常与沙漠游牧民保持良好的关系。尽管沙漠德鲁伊崇尚沙漠中的所有动植物,从仙人掌与蝎子到秃鹰与骆驼,但他们最激烈地保护少数肥沃的绿洲,那里坐落着他们的圣林。
  沙漠德鲁伊也可能居住在半沙漠地区、炎热的灌木丛林地与常绿阔叶灌丛中。除非 DM 在真正的沙漠地带设置战役,否则此枝杈最适合队伍在荒野中旅行时可能遇上的 NPC。许多沙漠德鲁伊像隐士一样生活,不喜噪聒,或许还会性情乖戾。然而,没人能超越他们对自己的沙漠地区的了解。如果一行人在无路荒原上追寻事物或发现自己已然迷失、遭遇上沙尘暴或用尽了饮食储备,若遇到像奥塔克这样的沙漠德鲁伊,可能就会有救了。
  最低属性值:灵知 12,体质 12,魅力 15。
  可用种族:人类。
  准许护甲与武器:皮甲,木盾; 木棒,镰刀,飞镖,矛,匕首,镰剑,弯刀,投索,短弓,棍棒。
  武器熟练建议——弯刀,短弓,棍棒。
  非武器熟练必需——【通用】方向感,观测天气;【勇士】生存(沙漠)。建议——【通用】陆地骑乘;【祭司】治疗,本地历史;【勇士】坚忍,追踪。
  权域范畴:共通,动物,预言\*,元素(气/土/火),元素\*(水),治疗,植物\*,气候。
  神授力量:像奥塔克这样的沙漠德鲁伊具有以下神授力量:
  • 在所有对抗火焰或电能的豁免检定上获得 +2 奖励。
  • 每等级缺水一天而不感到口渴。恢复使用此能力需要德鲁伊在与缺水天数相等的时间内恢复普通的水摄入。
  • 学会沙漠居住的智慧生物(黄铜龙、狮龙、拉米亚、游牧克雷恩人等)的语言,每三级(3 级、6 级等)为此获得一个额外的熟练槽。
  • 到 3 级时,能准确无误的鉴别沙漠中的植物、动物与纯净水。
  • 到 3 级时,能看穿非魔法的海市蜃楼,并在对施放于沙漠的幻象的任何豁免上获得 +4 奖励。
  • 到 3 级时,以正常速度不留痕迹地徒步穿行沙地与沙丘。
  • 如果最近的天然水源(井、泉、绿洲、海等)位于 1 英里/等级范围内,则可感知其距离、方向与尺寸。此能力到 3 级时获得,每天可使用一次。
  • 到 7 级时,每天最多变形三次,分别变成普通哺乳动物、爬行动物与鸟类。该德鲁伊只能变形为自然栖息地为沙漠的动物。常见的沙漠栖息动物包括骆驼、鹰、隼、蜥蜴、小鼠、大鼠、蛇与兀鹫。除此之外,此能力的功能与《玩家手册》p.37 中描述的相同。
  特殊妨害:无。
  圣徽与木林:沙漠德鲁伊的木林通常位于沙漠深处的一片美丽绿洲内。枝杈成员使用在满月下盛好的一小瓶神圣绿洲的水作为他们的圣徽。
引述: 灰暗德鲁伊|Gray Druid
  描述:罕见的灰暗德鲁伊趋向隐居在阴暗领域,那里潜藏着畏光的生命——真菌、霉菌与粘液怪——以及栖息于无光地下领域的夜行生物。与大自然中其他元素相比,灰暗德鲁伊与土元素的关系更为密切。虽然他们中的许多人生活在地下洞穴或废墟中(尤其是在幽暗地域),但他们在任何真菌生物丰富生长的地方都能找到,无论是地上还是地下。
  灰暗德鲁伊抵触地下城挖掘者,尤其是矮人,他们认为矮人玷污与剥削了地下环境。他们与深地侏儒关系非常融洽,与卓尔的关系也还过得去,他们觉得卓尔比大多数矮人或人类更懂得欣赏幽暗地域之美。
  但灰暗德鲁伊们并不总是反对地表居民。假设一个迷宫般的洞穴已经形成了复杂的生态环境:真菌、粘液怪、锈蚀怪、地底蜥蜴、紫虫,等等。然后一位邪恶法师与他的食人魔进驻,开始「清理」洞穴、摧毁怪物,来准备建立一座地下据点。在此种情况下,灰暗德鲁伊雷布纳(p.11 图示)可能会招募一队冒险者——不是为了搜刮洞穴(尽管 PC 可能会拿走法师的财宝),而是为了击败法师的势力——并在与此同时,拯救当地的生态环境。
  最低属性值:灵知 12,魅力 15。
  可用种族:人类,半精灵(卓尔)。
  准许护甲与武器:皮甲,木盾;木棒,镰刀,飞镖,矛,匕首,弯刀,投索,棍棒。
  武器熟练建议——飞镖,弯刀。
  非武器熟练必需——【通用】方向感;【祭司】草药学;【勇士】盲斗。建议——【通用】训练动物,捕鱼;【祭司】古代历史,治疗。
  权域范畴:共通,动物,预言\*,元素(土/水),元素\*(气/火),治疗,植物,气候\*。
  神授力量:像雷布纳这样的灰暗德鲁伊具有以下神授力量:
  • 到 3 级时,能准确无误的鉴别纯净水、真菌、地下动物,以及所有黏液怪、布丁怪、果冻怪与霉菌(包括怪物类型)。
  • 学习地下生物(兽人、地精、穴蜥人、索尔石怪等)的语言,每三级(3 级、6 级等)为此获得一个额外的熟练槽。
  • 到 7 级时,能操控真菌、果冻怪、霉菌、软泥怪、布丁怪与粘液怪(智力不全或动物智力)。德鲁伊可以每天一次使用此能力,以每等级操控 1 枚生命骰的怪物。它只影响到该德鲁伊周围 30 码半径范围。例如,雷布纳,一位 10 级德鲁伊,可以操控两只 5 HD 的粘液怪或一只 10 HD 的布丁怪。这些生物无法豁免,而只要处于德鲁伊 30 码半径范围内,就会持续被操控。不受操控的生物会恢复到其正常的行为模式。像雷布纳这样的灰暗德鲁伊不会使被操控的怪物送死,除非她这样做可以保护地下生态环境。此能力不会活化静止实体,也不会赋予它任何新能力。(雷布纳可以命令一只尖叫蕈尖叫或沉默或移动,但不能唱歌或说话。)该德鲁伊每等级持续操控一回合。
  • 到 7 级时,该德鲁伊可以变形为普通爬虫、普通哺乳动物或无毒巨蜘蛛;该德鲁伊每天可以变成每种形态各一次。该德鲁伊只能变形成地下居住的爬虫或哺乳动物,如鼹鼠、獾、隧道蛇等。该能力在其他方面与《玩家手册》中的德鲁伊变形完全相同。
  特殊妨害:灰暗德鲁伊的动物领域法术只影响原产于地下环境的动物。因此,雷布纳可以对一只老鼠、一只特大蜘蛛或一只獾施展动物友善术(Animal friendship),但不能对狼或马施展。
  灰暗德鲁伊在进行对抗造强光的法术的豁免检定时具有 -2 惩罚,比如恒久之光(Continual Light)
  由于长久敌意,矮人对灰暗德鲁伊的反应 -2。反之亦然)。
  圣徽与木林:灰暗德鲁伊使用一种在完全黑暗中生长与收获的马勃蘑菇作为他们的圣徽。他们通常将地下洞穴的一部分——一个繁荣的地下生态系统——作为木林。
引述: 森林德鲁伊|Forest Druid
  描述:森林德鲁伊——《玩家手册》中描述的德鲁伊——既是荒野大森林的守护者,也是位于平地、波状平原或森林山丘的耕地旁的小型林地与果园的守护者。森林德鲁伊认为树木(尤其是白蜡树与橡树)是神圣的,无论何时都不会摧毁林地或农作物(即便树林被邪恶诅咒,德鲁伊也会在不摧毁它的前提下净化它的性质)。森林德鲁伊在荒野与那些居住在其边界的人类——如猎人、伐木者与捕兽人——之间充当了一座活桥梁。
  作为玩家,你可以选择扮演两种森林德鲁伊之一:一种来自温带落叶林,另一种来自亚极地针叶林。前者类型在多数世界上更著名、更大量;尽管针叶林可以长出辽阔规模,但它们通常存在于恶劣环境中,并且缺乏温带森林中的大量野生动物种类。
  便于快速参考,此处复述了温带森林德鲁伊枝杈的信息,以及建议的熟练。除非另有说明,这些信息同时适用于温带森林与寒带森林的德鲁伊。
  最低属性值:灵知 12,魅力 15。
  可用种族:人类,半精灵。可选——森野人[11],半人马[14],恐龙人[9],天鹅仙女[12]。(只有人类、半精灵、森野人与半人马可以成为寒带森林德鲁伊。)
  准许护甲与武器:皮甲,木盾;木棒,镰刀,飞镖,矛,匕首,弯刀,巨镰,投索,木棍。
  武器熟练建议——任意两件上述武器。
  非武器熟练建议——【通用】训练动物;【祭司】治疗,草药学;【勇士】动物知识,生存(森林),追踪。
  权域范畴:共通,动物,预言\*,元素,治疗,植物,气候。
  神授力量:森林德鲁伊具有以下神授力量:
  • 在所有对抗火焰或电能的豁免检定上获得 +2 奖励。
  • 学会林地生物的语言(半人马、树精、精灵、半羊人、侏儒、龙、巨人、蜥蜴人、蝎尾狮、尼克精、皮克精、仙灵、树人,等等),为此每三级(3 级、6 级等)获得一个额外熟练槽。(寒带森林德鲁伊的语言涵盖了巨猞猁、巨猫头鹰、松树树人,以及半人马、精灵、鬣狗人、侏儒的寒冷居住群,这些物种等的语言。)
  • 到 3 级时,能准确无误的鉴别植物、动物与纯净水。
  • 到 3 级时,以正常速度不留痕迹地穿过杂草丛生的区域。例如,温带森林德鲁伊加隆(上图)可以在茂密的荆棘丛、野蔷薇丛、松树林与纠结的丛林藤蔓等中轻松移动。他对毒常春藤、毒橡树以及类似的刺激性植物也有免疫力。使用此能力时,加隆必须步行,而不是骑着动物。
  • 到 7 级时,免疫于像树精这样的林地生物所施展的魅惑(charm)法术。德鲁伊的免疫力并不延伸到仅仅是恰巧住在或经过森林的生物所施放的魅惑(charm)法术,比如居住在森林中的人类巫师或吸血鬼。
  • 到 7 级时,每天最多三次可以变形为普通的、现实世界中的爬虫、鸟类或哺乳动物,完全按照《玩家手册》中的描述。每种动物形态(爬行动物、鸟类或哺乳动物)每天只能各采用一次。德鲁伊无法胜任巨态形态。
  特殊妨害:见「圣徽与木林」。
  圣徽与木林:森林德鲁伊的木林朴实无华:一排神圣的树木。此枝杈的德鲁伊——比如寒带森林德鲁伊加莎(p.15 插图)——使用槲寄生作为圣徽。为了达到完全效力,加莎必须在满月光线下用专门为此任务制作的金质或银质的镰刀收割槲寄生。如果一道法术需要圣徽,而加莎只有通过其他方式收获的槲寄生,那么伤害与影响范围减半(如果有的话),目标的豁免检定 +2(如果适用)。
引述: 丛林德鲁伊|Jungle Druid
  描述:作为热带雨林的保护者,丛林德鲁伊通常在部落中成长,因为丛林中的害虫、植被与气候不适宜耕种、放牧与城市建设。由于大多数部落成员的生活与自然界密切相关,丛林德鲁伊比其他德鲁伊更可能直接参与到人类的事务。事实上,像西玛(p.15 图示)这样的丛林德鲁伊通常拥有强权与人心的,具备巨大的政治权威。
  然而,丛林德鲁伊并不像大多数部落祭司或巫医那样,将自己与某个特定的部落或民族联系起来。相反,他们采取中立立场,调解部落间的争斗,处理人类部落与居住在丛林中的类人、亚人或智能怪兽之间的关系。在某些情况下,一位大德鲁伊会成为一位近乎实质上的「丛林之王」,掌握几支部落、非人类们与动物们组成的联盟的权柄。
  最低属性值:灵知 12,魅力 15。
  可用种族:人类。可选——恐龙人[9]。
  准许护甲与武器:无护甲,木盾;吹筒武器,木棒,飞镖,小刀,矛,木棍。
  武器熟练建议—— 吹筒武器,小刀。
  非武器熟练必需——【祭司】治疗,草药学。建议——(通用)animal taming(训练动物?),观测天气;【祭司】本地历史;【勇士】生存(丛林),追踪。
  权域范畴:共通,动物,预言\*,元素,治疗,植物,气候。
  神授力量:丛林德鲁伊具有以下神授力量:
  • 到 3 级时,以正常速度不留痕迹地穿过杂草丛生的区域,例如茂密的丛林。
  • 学会热带森林与沼泽生物(羽蛇、蜥蜴人、娜迦、塔斯怪、蛇人,等等)的语言,为此每三级(3 级、6 级等)获得一个额外熟练槽。
  • 到 3 级时,能准确无误的鉴别植物、动物与纯净水。
  • 到 7 级时,每天最多三次可以变形为普通的(非巨态)爬虫、鸟类或哺乳动物。德鲁伊每天只能采用每种动物形态(爬行动物、鸟类或哺乳动物)各一次,并且只能从那些在丛林或热带沼泽中正常栖息的动物中选择。
  特殊妨害:无。
  圣徽与木林:丛林德鲁伊使用筒鼓作为圣徽。建造替代品需要两个星期。木林一般是一圈树木,通常位于瀑布附近。
引述: 山地德鲁伊|Mountain Druid
  描述:山地德鲁伊居住在崎岖山丘、高山森林以及林木线以上的山峰与岩石地区。此枝杈的成员,如丹西尔 (p.19页图示),在他们的环境中掌握着从土元素(特别是石头中)获得的力量。他们还从天气(特别是风暴与云层)中汲取力量。丹西尔与他的伙伴们保护着山脉与高山动植物不被剥削。此角色身份经常使他们与矿工发生冲突,特别是矮人。山地德鲁伊经常同风暴巨人与石巨人结盟,而这进一步激怒了矮人。
  最低属性值:力量 9,灵知 12,魅力 15。
  可用种族:人类,半精灵。
  准许护甲与武器:皮甲,木盾;木棒,镰刀,飞镖,矛,匕首,弯刀,投索,棍棒。
  武器熟练建议——木棒,投索,矛。
  非武器熟练必需——【勇士】攀登,生存(山地)。建议——【通用】训练动物;【祭司】治疗,草药学;【勇士】动物知识。
  权域范畴:共通,动物,预言\*,元素(土/气),元素\*(火/水),治疗,植物,气候。
  神授力量:山地德鲁伊具有以下神授力量:
  • 在所有对抗电能的豁免检定上以及攀登熟练检定上获得 +4 奖励。
  • 当决定在山地中施放的元素(土/气)或气候领域的法术的效果时,获得经验等级 +3 调整值。比如说,5 级山地德鲁伊丹西尔在他的山地环境中施放了气候法术朦胧之雾(Obscurement)。该法术的效果通常持续 20 回合(每级 4 回合),调整后的持续时间为 32 回合,就如同丹西尔是 8 级一样。将其正常的影响范围 50 英尺 × 50 英尺(每级 10 英尺 × 10 英尺)修改为 80 英尺 × 80 英尺。
  • 当玩家在 1d6 上掷出 1–5 时,就能在雪崩、火山爆发与落石发生的前一回合感应到它们。此能力也使该德鲁伊能在 1d6 上掷出 1–3 时探测到死降陷阱与坠物。
  • 学会山区居住的有意识生物(如矮人、红龙、石巨人或风暴巨人等)的语言,每三级(3 级、6 级等)为此获得一个额外的熟练槽。
  • 到 3 级时,能准确无误的鉴别植物、动物与纯净水。
  • 到 7 级时,每天最多三次可以变形为普通的、现实世界中的爬虫、鸟类或哺乳动物,完全按照《玩家手册》中的描述。每种动物形态(爬虫、鸟类或哺乳动物,不包括巨态形态)每天只能各使用一次。
  特殊妨害:无。
  圣徽与木林:山地德鲁伊使用鹰羽作为圣徽。德鲁伊(如丹西尔)的木林通常位于海拔较高的地方,通常是斜坡上美丽瀑布附近的林中空地,或是山峰上古老的立石圈。
引述: 平原德鲁伊|Plains Druid
  描述:平原德鲁伊生活在开阔的草原上,树木很少或没有:温带草原与彭巴草原、炎热的稀树草原与疏林草原、凉爽的干草原等等。雅拉就是这样一位德鲁伊。(见下页插图。)她经常发现自己与游牧的猎人及牧民为伍。她的力量与兴趣与森林德鲁伊相似,但她对气候与漫游在她土地上的大群牲畜的健康比对树木与农作物更感兴趣。仅次于森林枝杈,平原德鲁伊仍然是所有德鲁伊中最常见与最知名的。
  最低属性值:灵知 12,魅力 15。
  可用种族:人类,半精灵。可选——半人马[14]。
  准许护甲与武器:皮甲,木盾;木棒,镰刀,飞镖,矛,匕首,巨镰,弯刀,投索,棍棒。
  武器熟练建议——木棒,投索,矛。
  非武器熟练必需——【通用】陆地骑乘,观测天气;【勇士】动物知识,追踪。建议——【通用】管理动物,训练动物;【祭司】治疗;【勇士】坚忍,狩猎,生存(平原/干草原)。
  权域范畴:共通,动物,预言\*,元素(气/土/火),元素\*(水),治疗,植物,气候。
  神授力量:雅拉,一位典型平原德鲁伊,可用这些神授力量:
  • 在所有对抗火焰或电能的豁免检定上获得 +2 奖励(由于本枝杈需要对抗草原大火、雷击等自然危险)。
  • 对任何有关平原群居野兽或骑乘动物的管理动物、动物知识或训练动物的熟练检定上有 +4 奖励。
  • 学会平原居住的有意识生物(如半人马)的语言,每三级(3 级、6 级等)为此获得一个额外的熟练槽。
  • 鉴别植物、动物与纯净水,到 3 级时准确无误。
  • 与任何人类可以骑乘的陆地动物以及平原居住的群居动物说话,到 3 级时就如同她施放了动物交谈术(Speak With Animals)法术一般。
  • 到 7 级时,每天最多三次变形为普通的、现实世界中的爬行动物、鸟类或平原常见的哺乳动物,完全按照《玩家手册》中的描述。雅拉每天只能采用每种动物形态(爬行动物、鸟类与哺乳动物)各一次,并且不能变成巨态形态。
  特殊妨害:无。
  圣徽与木林:平原德鲁伊通常会佩戴他们的圣徽:在满月下用草原草编织成的头饰或臂章。他们通常选择一圈空旷草地上的立石作为他们的圣林。
引述: 沼泽德鲁伊|Swamp Druid
  描述:沼泽德鲁伊的角色主要是守护草沼、沼池、泥塘、湿地与沼泽,以及其中丰富的动植物生命。威洛,一位寻常的沼泽德鲁伊(下页图示),类似于一位普通的森林德鲁伊,但他特殊的栖息地使他不太被社会接受。他反对任何人以「进步」的名义抽干他的沼泽,即使这些土地需要用于耕种或城市建设。沼泽德鲁伊经常以隐士的身份生活;他们中更善于交际的人有时会充当藏身沼泽的亡命徒或缺乏自己萨满的蜥蜴人的祭司。
  最低属性值:灵知 12,魅力 12。
  可用种族:人类。可选——恐龙人[9]。
  准许护甲与武器:皮甲,木盾;木棒,匕首,飞镖,镰剑,弯刀,巨镰,镰刀,投索,矛,棍棒。
  武器熟练建议——任意上述两件。
  非武器熟练必需——【通用】游泳;【祭司】草药学;【勇士】生存(沼泽);建议——【通用】航海术(小艇),天气观测;【祭司】治疗,本地历史;【勇士】动物知识。
  权域范畴:共通,动物,预言\*,元素(土/水),元素\*(气/火),治疗,植物,气候。
  神授力量:沼泽德鲁伊具有以下神授力量:
  • 对沼泽常见昆虫传播的疾病(如疟疾)具有免疫,并在对抗其余疾病的豁免检定获得 +2 奖励。
  • 对生活在沼泽中的普通动物(如鳄鱼)与栖息在沼泽的怪物(如黑龙、狂蛙人与蜥蜴人),获得 +1 的反应调整值。
  • 学会沼泽居住的智慧类人生物与怪物的语言(黑龙、狂蛙人、蜥蜴人、蔓生怪、鬼火等),每三级(3 级、6 级等)为此获得一个额外的熟练槽。(注意,要与鬼火「说话」,沼泽德鲁伊需要一个光源,比如一个附盖提灯,来发出信号。)
  • 到 3 级时,能准确无误的鉴别植物、动物与纯净水。
  • 到 3 级时,以正常速度不留痕迹地穿行杂草丛生的区域与泥地而不留下痕迹。沼泽德鲁伊可以使用此种力量穿越流沙而不下沉。
  • 到 5 级时,能使用动物友善术(Animal Friendship)法术(通常只影响普通动物或巨态动物)来影响智力不全或动物智力的沼泽居住的怪物。对这类怪物——包括沼泽长颈怪,多头蛇蜥,沼泽蛇蜥与炎蛇蜥——仍起到动物友善术(Animal Friendship)的效果。该德鲁伊必须真诚与怪物交好,而不是把它当作炮灰。
  • 到 7 级时,每天最多三次可以变形为普通的、现实世界中的爬虫、鸟类或哺乳动物。该德鲁伊只能采用现实世界中生活在沼泽或湿地的生物(鳄鱼、青蛙、沼泽鸟、蛇等)的形态。该德鲁伊每天可以采用每种动物形态(爬虫、鸟类或哺乳动物)各一次。
  • 到 7 级时,每天施放一次灾祸虫群(Insect Plague)法术。此能力仅在该德鲁伊处于沼泽或湿地的范围内时才有效。
  特殊妨害:威洛的衣服,就像大多数沼泽德鲁伊的一样,时常看上去满身泥泞,而且经常滴着沼泽水。他身上总有一股轻微的沼泽气味。他的不干不净使他在大多数人的反应调整中受到 -1 惩罚,而对于上层人士——如乡绅或贵族——则是 -3 惩罚。
  圣徽与木林:木林通常位于湿地或沼泽的深处——美丽的红树林、垂柳、沼泽橡树,诸如此类。许多木林实际上是岛屿,有时由流沙等天然陷阱守护着。沼泽德鲁伊将来自神圣沼泽木林的一小瓶水作为圣徽。
兼职与转职德鲁伊|Multi- and Dual-Class Druids
  本节详细介绍了希望扮演兼职或转职德鲁伊的玩家的选择。这些选项与描述摘自各种资料,包括《玩家手册》与《城主指南》。
兼职德鲁伊|Multi-Class Druids
  只有半精灵可以成为兼职德鲁伊。兼职德鲁伊必须遵守其枝杈的武器、盾牌与护甲限制。《玩家手册》(p.22,44)提到了半精灵的选项:德鲁伊/战士、德鲁伊/游侠、德鲁伊/巫师、德鲁伊/战士/巫师。(一些早期印刷品错误地只在 p.44 引用了德鲁伊/战士的组合。)
  德鲁伊/战士:AD&D 核心规则准许德鲁伊/战士。
  德鲁伊/游侠:AD&D 核心规则准许德鲁伊/游侠。《完全游侠手册》,p.79,给出了扮演此类角色的指南:必须有一位善良的自然神祇存在,其专业祭司都是德鲁伊。此神职必须与一群游侠结盟。任何半精灵德鲁伊/游侠都必须遵守亚人等级限制(《城主指南》,p.15),这使得该角色不太可能竞争高等级的德鲁伊力量。德鲁伊/游侠的多种利益与保守的德鲁伊对立,该角色通常会遭受忠诚度分裂的影响。(通过给德鲁伊/战士提供复仇者或兽友配组,创造一位问题较少的类似角色,详见下章「第二章:德鲁伊配组」。)
  德鲁伊/巫师与德鲁伊/战士/巫师:AD&D 核心规则准许德鲁伊/巫师与德鲁伊/战士/巫师。虽然这些组合存在,但它们依然很罕见,需要 DM 的许可。他们无法穿戴护甲或使用盾牌,而且必须将他们的武器限制在德鲁伊的准许范围内。
转职德鲁伊|Dual-Class Druids
  所有关于转职角色的正常规则都适用于德鲁伊。德鲁伊被限制在中立阵营上,这限制了对吟游诗人/德鲁伊、战士/德鲁伊、法师/德鲁伊与盗贼/德鲁伊的选择。一些德鲁伊乐于看到教团上层由那些将自身人生完全献给教团的「纯正」德鲁伊担任。转职角色有时会面临来自其他德鲁伊的偏见。
  战士/德鲁伊:经常充当大自然与乡村居民的游荡守护者(很像中立游侠),战士/德鲁伊也可以成为隐士骑士,避世绝俗,用生命来保卫一片特定的木林。成为德鲁伊的战士通常是因为他们寻求精神成长,因为他们已经对人类世界感到厌恶,或偶尔是为了忏悔某件特定劣迹。
  另一方面,成为战士的德鲁伊想要采取更直接的方法来保卫荒野;还有一些人通过使用东方式的格斗术来主宰自身躯体,寻求与大自然相适应,往往成为相当神秘的禅宗式神秘勇士。
  法师/德鲁伊:被多数其他德鲁伊深切怀疑,巫师/德鲁伊通常发现自己被定型为不可尽信或鬼胎的人。德鲁伊教团中的保守分子经常试图阻止法师/德鲁伊达到 12 级。如果他们失败了,他们会故意鼓励崛起的德鲁伊决斗挑战转职角色,而非其他目标。
  巫师成为德鲁伊通常是出于哲学上的原因:要么是担心不加节制地使用魔力或神力会威胁到宇宙平衡,要么是渴望修习德鲁伊艺术以更好地理解大自然的运作。学习巫术的德鲁伊最常把此种魔法视为大自然的另一部分来研究与掌握。
  盗贼/德鲁伊:这样的组合很少出现,因为城市是盗贼的最佳大本营。与法师/德鲁伊一样,人们往往不信任盗贼/德鲁伊。一位成为盗贼的德鲁伊通常是在对德鲁伊教团深感幻灭后才沦为盗贼的。盗贼成为德鲁伊通常是由于怪诞不经的情况。一位亡命徒逃至荒野以躲避追捕,结果结识了当地的德鲁伊,爱上了大自然,并决定采取一种新的生活方式。
  高等级转职德鲁伊:一位在成为德鲁伊之前作为战士或巫师达到高等级的转职角色,在德鲁伊面临的升至 11 级以上的挑战中具备优势。为了公平起见,教团通常禁止此类玩家角色发起挑战;他们只有在填补空缺的情况下才能获得超过 11 级的经验等级。
  如果角色得到德鲁伊教团的特别豁免,对政治阴谋有兴趣的 DM 可以允许例外。这意味着转职德鲁伊必须有一位担保人:理论上,是一位更高等级的德鲁伊,证实该角色的公正并向教团承诺。在实践中,担保人往往是一位希望清除危险对手并相信转职角色高把握做到这一点的德鲁伊。然而,在法师/德鲁伊的情况下,教团通常(但不总是)禁止在挑战中施展法师法术。
  如果一位角色作为德鲁伊达到了 12–15 级,然后采用了另一项职业,就会出现一种奇特情况。实际上,这些角色已经「退役」了教团。虽然作为德鲁伊不活跃,但他们保留了从前的生命骰与生命值。当他们希望再次使用他们的德鲁伊力量时(在新等级达到比他们的德鲁伊等级多一级后),他们必须挑战一位现任的,他们曾达到的高等级德鲁伊职位。
  挑战失败的转职角色必须下降一个等级,像往常一样,但随后可能还会面临一次又一次的新挑战,直到玩家角色最终赢得一个职位或下降到 11 级。由于此种风险,转职玩家角色通常喜欢在达到 12 级之前或超过 15 级之后切换职业。
农业:扩展规则|Agriculture: Expanded Rules
  当德鲁伊角色协助一座面临困境的小村庄时,或者当一位 PC 开始从事农业时,DM 可以使用这个农业熟练的扩展。如果 DM 将区域内的农场组合在一起,并利用表 1 与表 2 使用村长或德鲁伊的熟练评分,这些规则可以计算整座村庄的繁荣度。在应用以下规则之前,DM 必须决定农场旨在供养多少人口。
  一座中世纪农场需要一位具有农业熟练的管理者。在最佳水平,农场每供养两人就有一名工人。一座有更多工人的农场可能会产生轻微的盈余;如果它的工人更少,则产量也更少,因为班组的杂务多于人手。7–11 岁的孩子每人算半个工人,12 岁以上的孩子每人算另一名完整的工人。
农场表现如何?|How Did the Farm Perform?
  为了迅速确定一座农场(或花园或村庄)在这一年的成功,DM 会看它能供养多少人口。例如,一座家庭农场的产量可能足以供养六人。如果此家庭有五位成员,农场就会有盈余。如果有六人,农场就只能勉强糊口。一个七口之家就会挨饿。
衡量农场的盈利能力|Figuring Farm Profitability
  DM 想要更精确地了解农场的表现,可以遵循以下步骤进行:
  ①确定盈利基准。确定熟练基础值。每年,DM 掷骰 1d6,并将结果加到农场主的智力值上。然后,DM 在【表格 1】中找到该农民调整后的农业熟练等级(基础值)。
引述: 表格 1:农场评分|Table 1: Farm Rating
基础分数农场盈利能力
1–5灾荒年|Disastrous year
6–10糟糕年成|Poor yield
11–16平均年成|Average harvest
17 及以上丰足年|Bumper crop
  ②应用工人调整值。农场工人的数量会调整熟练基础值。农场班组人数每低于其最佳人数的 10%,DM 就会对【表格 1】中的基础值进行 -1 惩罚。如果农场工人人数比最佳人数多 20%,DM 就会在【表格 1】的基础值上增加 +1 的奖励。(拥有更多工人不会获取额外奖励。)
  ③引入随机事件调整值。任何一名农民都会告诉你,使农耕生活增添趣味的是大自然的永恒诅咒:随机事件。DM 应该在【表格 2】上掷骰,看看农场会发生什么,然后将随机事件调整值应用于调整后的基础值。
引述: 表格 2:农场随机事件|Table 2: Farm Random Events
d20现象检定调整值
1灾难天气|Ruinous weather-6
2–3恶劣天气|Bad weather-4
4–6动物疾病|Animal disease-2
7–8建筑损伤|Building damaged-2
9掠夺者|Predators-1
10偷猎者或强盗|Poachers or bandits1
11–14没有坏消息|No bad news0
15–17使用了优良种子|Used good seed+1
18–19好天气|Good weather+2
20特殊|SpecialDM
  注意,农民(或帮助他们的 PC)的行动与可用的祭司或德鲁伊法术通常可以减少随机事件惩罚。见以下描述:
  • 灾难天气可能包括洪水或长期干旱。农民成功通过了观测天气熟练检定,就可以将惩罚减半。(该农民预先警告并未雨绸缪以应对了天气。)如果该农民认识德鲁伊来施展操纵天气(Control Weather)法术,那么 DM  可以否定该惩罚。
  • 恶劣天气可能意味着早期霜冻、轻微干旱或过度降雨。观测天气熟练与操纵天气(Control Weather)的作用与上文「灾难天气」中相同。
  • 农场的家畜中爆发了一种疾病。农场主的治疗熟练检定(一次机会)成功后,惩罚减半;治愈疾病(Cure Disease)法术可以否定该惩罚。
  • 建筑损伤可能是由严重的风暴、火灾或其他灾难造成的。只有在农夫无力修复的情况下才会遭受惩罚,并且每年都会继续适用,直到修复为止。农场每供养一个人口就要支付 10 gp,以「修复」每个惩罚点。
  • 掠夺者、偷猎者或强盗反复偷窃食物或动物。如果 PC 与之交涉、赶走或消灭这些威胁,则不应用惩罚。
  • 一此特殊掷骰意味着不寻常事件的发生。也许是一场巫师战争或一条龙摧毁了农场——对今年所有检定应用 -10!如果一位神祇的化身经过并祝福了作物,那么在农场检定中应用 +5。
  注意:一道植物滋长(Plant Growth)法术可以使农场年产量增加 20%–50%(《玩家手册》,p.212)。
  ④找出农场盈利能力。在将工人与随机事件调整值应用于熟练基础值后,DM 使用【表格 1】确立盈利能力。灾荒年意味着农场的产量比它应得的少 50%。糟糕年成比正常产量少 20%。平均年成意味着农场的产量达到预期。最后,丰收年比正常产量高 20%。(正常产量是指供养农场人口所需的数量)。
收成的经济价值|The Harvest's Cash Value
  DM 也可以用现金来衡量农场的生产力。收成价值=农场足以供养的人口 × 36 gp(一人在贫困潦倒条件——《城主指南》,p.34——下的最低年生活开销)。DM 从收获价值中减去农民与工人的年生活开销,剩下的就是农场的盈余。有了这些信息,DM 可以看到是否有家庭在挨饿,以及多少援助可以使他们重新站起来。
  确定农场的盈利能力可以为德鲁伊在队伍中提供角色扮演的机会。许多枝杈与配组的准则要求德鲁伊向有需要的农场及村庄提供援助。在帮助过程中,德鲁伊可以偶然发现一些冒险线索。DM 甚至可以围绕着一支队伍帮助农业村庄重振旗鼓的努力而设计整场战役。
« 上次编辑: 2023-07-07, 周五 11:37:10 由 ZzNoah »

离线 ZzNoah

  • 花园领主
  • 根源索寻者
  • *
  • 帖子数: 767
  • 苹果币: 2
  • Elemente, mia kara Druido.
    • 睡霞林地
第二章:德鲁伊配组|Chapter 2: Druid Kits
« 回帖 #2 于: 2021-01-10, 周日 17:25:22 »
  • 使用配组|Using Kits
  • 德鲁伊配组速览|A Look at Druid Kits
    • 顾问|Adviser
    • 复仇者|Avenger
    • 兽友|Beastfriend
    • 卫士|Guardian
    • 虫巢主|Hivemaster
    • 失落德鲁伊|Lost Druid
    • 自然哲学家|Natural Philosopher
    • 亡命徒|Outlaw
    • 和平派|Pacifist
    • 野人|Savage
    • 变形者|Shapeshifter
    • 图腾德鲁伊|Totemic Druid
    • 乡野德鲁伊|Village Druid
    • 漫游者|Wanderer
  • 弃除配组|Abandoning Kits
  • 修改与创建配组|Modifying and Creating Kits

剧透 -   :
  配组是由熟练、限制、妨害与收益组成的集合,旨在使德鲁伊更加丰富多彩。配组可帮助玩家您来为 PC 创建详细个性与背景,从而使角色轻松融入 DM 的战役中。
使用配组|Using Kits
  德鲁伊配组可以与基础的《玩家手册》德鲁伊搭配使用,也可以与上章「第一章:德鲁伊角色」中所述任何枝杈搭配使用。因此,沙漠德鲁伊可以是野人(来自原始沙漠部落)、漫游者(在沙漠荒原上旅行)、卫士(保护某个绿洲),或用其他什么配组。
枝杈与配组|Branch and Kit
  当构筑你的德鲁伊角色时,首先选择枝杈,因为它有特定的属性值需求。然后,从任何适用配组中挑选。然而,请确保你有充足的熟练槽,以获得枝杈与配组所需求的武器与非武器熟练——尽管在许多情况下,枝杈/配组的熟练需求是重叠的。
DM 限制|DM Restrictions
  在让玩家选择配组之前,DM 应该检查每套配组并决定它是否适合整体战役。DM 可能想把某些配组限制给 NPC,还可能想完全禁止其他配组。
  DM 也可能希望对某些配组进行修改或增加材料,以更好地配合特定战役的条件。以野人德鲁伊为例。如果战役中已经有了一个原始部落,比如说,珍珠潜水者,那么 DM 可能会调整野人配组,以适应该部落文化背景的既定细节,例如,DM 可能会将游泳作为一项必需或额外的熟练。
反应奖励与惩罚|Reaction Bonuses and Penalties
  德鲁伊配组偶尔会受到反应奖励或惩罚,作为其特殊收益与妨害的一部分。由于德鲁伊配组的需求或极端的魅力值(《玩家手册》,p.18)而导致的反应调整,表示为奖励(+1,+2,等)或惩罚(-1,-2,等)。
  在为遭遇反应掷骰 2d10 时(【表格 59】,《城主指南》,p.103),DM 必须减去奖励或加上惩罚,而不是反过来。例如,德鲁伊骤龙因为她的高魅力与她的德鲁伊配组而有一个合计 +7 反应调整奖励。然后,根据《城主指南》中【表格 59】设计的方式,DM 从 2d10 的遭遇反应掷骰中减去7 来反映此奖励。
配组与角色记录卡|Kits and the Character Record Sheet
  要在你的角色记录卡(p.125–127)上记录德鲁伊配组,请采取以下步骤:
  • 在德鲁伊枝杈后面加上德鲁伊配组的名称。例如,一位拥有虫巢主配组与平原德鲁伊枝杈的德鲁伊将被写成:平原德鲁伊(蜂巢主)。
  • 在记录角色熟练时,在角色通过德鲁伊配组免费获取的熟练旁边加一个星号。这将帮助你与你的 DM 记住此角色应该有多少熟练。
  • 在你有空间的地方(在你的角色卡的背面或另一张纸上),写下配组的特殊收益、妨害以及任何其他你希望快速回忆的特性。你也可以使用德鲁伊角色卡副本上提供的空间。
德鲁伊配组速览|A Look at Druid Kits
  本节对套组条目的结构做了简短的解释。条目本身则按字母顺序排列。
引述: 配组构成|Kit Structure
  每个配组条目开始都有一段描述,讨论配组的性质,并列出角色需要采取的任何特殊要求。(例如,要作为野人德鲁伊生活,角色必须出生或被收养于一个原始部落。) 这段描述介绍了一位原型人物,旨在展示套配组的一般属性,不是作为你这位玩家在战役中必须扮演的角色。任何性别的角色都可以使用任何配组。
  配组条目还包括以下部分:
  角色:提供角色扮演的建议,因为不同配组的德鲁伊在战役中可以扮演不同角色。
  枝杈限制:如果某个特定德鲁伊枝杈的成员不能使用此配组,则会注明该限制。
  武器熟练:拥有该配组的德鲁伊应该采取推荐熟练,但必须采取必需熟练。
  辅助技能:如果你的 DM 使用辅助技能规则,你可以从【表格 36】(《玩家手册》,p.53)中选择,或者从这里列出的选择中选择一个,外加那些适合于角色的德鲁伊枝杈的技能。
  非武器熟练:一位给定的德鲁伊配组通常要求角色选择某些非武器熟练。有时某种熟练只是推荐——角色不一定要选它。通常情况下,配组会提供一个额外熟练,这不会占用一个熟练槽。德鲁伊可以用正常的成本获得祭司与勇士的能力(《玩家手册》,p.54–55)。
  装备:一些德鲁伊配组限制了角色可以起始携带、获得或使用的装备类型与数量。
  特殊收益:本段详细介绍了拥有此配组的德鲁伊的额外能力。
  特殊妨害:本段讨论了某配组妨害、局限或缺点。
  财富选项:通常情况下,角色起始拥有祭司标准的 3d6 × 10 gp。
引述: 顾问|Adviser
  作为一位德鲁伊,你的角色可以充当(或努力成为)统治者——也许是当地的骑士或至高王——的谋士。想想梅林,古早传说中他就是一位德鲁伊。
  像德鲁伊埃兰 (上图)这样的顾问试图使自己成为他的领主不可或缺的人物。该类人众所周知的中立性使统治者认为他的建议是无党派的,而德鲁伊的高魅力几乎确保领主会听从他的建议。埃兰可以利用他的「荒野之眼」(「第四章:扮演德鲁伊」所述)为他的主人提供及时与必需的信息。
  同时,德鲁伊会巧妙地操纵他的主人,为自己的目的服务。例如,埃兰可能会鼓励他的主人在德鲁伊希望保护的美丽森林中狩猎。为什么呢?因为埃兰知道领主是个善妒的人。一旦他看到美丽森林与优美动物,领主就会颁布一项法令,使该森林成为皇家狩猎保护区。因此,领主的林务官会阻止偷猎者,并防止农民砍伐树木。统治者与他的朝臣们每年只在那里狩猎一到两次,不足以严重威胁到动物。
  出于类似的原因,像埃兰这样的德鲁伊顾问可能会接管领主子女的部分教育,表面上是为了教他们草药学识、历史、生存与类似的技能。实际上,他利趁机向他们灌输对大自然与中立世界观的尊重——也许还会鼓励他们成长为德鲁伊。
  角色:作为一名顾问,埃兰是一个含蓄又神秘的男人。他惜字如金,谨言慎行。虽然他不是领主宫廷里的固定人员,但他从远处观察事态,经常用动物来观察统治者。他往往在最需要或最意想不到的时机突然出现,停留几天几月,随后消失在荒野中。
  埃兰总是渴望得到信息,他经常伪装成一位普通旅者(或者,在高等级时,以动物形态)在这片土地上遨游,倾听农民、商人与旅馆老板的流言蜚语,以更好地服务于他自己与他主人的利益。作为一位 PC,他谨慎权衡了每次冒险的目的与长期影响,并坚持在采取行动之前进行精心准备与情报收集。
  枝杈限制:无。
  武器熟练建议——棍棒。
  辅助技能:抄写员。
  非武器熟练奖励——礼仪。建议——【通用】纹章学,天气观测;【祭司】治疗,本地历史,辨识法术;【游荡者(双槽位)】读唇;【游荡者(单槽位,通过「特殊收益」)】易容。
  装备:顾问无需将所有初始分配的金币全部花在装备上,反而能保留所有剩余钱币。
  特殊收益:作为顾问,埃兰能以正常而非双倍的费用购置游荡者的易容熟练。他可以在统治者的据点自由逗留(无生活开销),并能使统治者纳谏如流。
  DM 应该建立一位 NPC 统治者来让德鲁伊提供建议。帮助 DM 开发一位统治者信任 PC 的理由,除了他的德鲁伊背景之外。也许埃兰是一个亲戚(一个表弟,作为无继承权的次子投身了德鲁伊教团),或者是一位曾辅佐过统治者的(最近去世的)德鲁伊前辈的学徒。为了游戏平衡,DM 应该把一位 1 级玩家角色作为一片小领地——也许是一座骑士庄园或男爵领地——的几名顾问之一。(如果你这位玩家真的想扮演一位国王的顾问,那就让他成为一位试图重获王位的流亡国王。)这就要看 PC 如何提高领主的影响力了。
  特殊妨害:领主领地(与近邻)的人们很容易认出埃兰是宫廷德鲁伊。如果领主偏爱他,或者民众知道他能提供良策,许多人会请他为他们向领主说情。此外,他可能会成为领主的敌人或善妒的敌对朝臣的目标。
  另一方面,如果埃兰不能取悦他的主人,他将发现自己在宫廷中不受欢迎:他至少会受到领主与宫廷的 -2 反应惩罚——可能会受到该地区所有人的惩罚(比如他的下策建议导致了轰动的失败,比如疆场上的战败)。根据领主的脾气,一名失宠的顾问可能会面临流放或更糟的处境,直到他做出弥补。
  财富选项:3d6 × 10 gp。
引述: 复仇者|Avenger
  复仇者德鲁伊领略过大自然遭受的沉痛苦难。以德鲁伊托伦斯为例。(见插图。)他曾希望作为卫士或乡野德鲁伊(本章后文列出)而生活。然而,在他受训期间,各种势力玷污了他所保护的区域,并杀死了他的导师。也许他觉得自己曾经过于温和、过于软弱。这并不重要。他不会重蹈复辙。
  复仇者托伦斯不再坚守防御。相反,他漫游世界,寻找可以与之对抗的错误与仇敌。无论他的对手是一位砍伐古老森林以建造战舰舰队的暴君,还是一只威胁和平的半身人村庄的邪恶吸血鬼,复仇者都会采取行动来阻止他。一劳永逸地。
  角色:该德鲁伊是一位严峻、强大且沉默的荒野战士。除了他的任务,托伦斯几乎没有时间做任何事情,尽管在为他的计划服务时,他像蜘蛛一样耐心。作为一名独行侠,他避免爱情或友谊,担心任何一方都会耽误他的任务;如果他与一队冒险者交往,他会把他们当作盟友,但不是朋友。
  复仇者很少与人类及多数亚人交谈(尽管他可能会与动物或精类等森林种族交谈)超出绝对必要的程度。他不费心解释或证明自己的行为。复仇者不喜欢逗留在一处,并且经常在完成一项特定工作后继续前进。
  枝杈限制:无。
  武器熟练建议——弯刀,矛。
  辅助技能:猎人,武器匠。
  非武器熟练奖励——追踪。建议——【通用】训练动物;【祭司】草药学;【勇士】动物知识,坚忍,设置陷阱,生存。
  装备:德鲁伊应该将初始分配的金币全部花在装备上,因为他会失去超过 1 金币的未花费的起始资金。
  特殊收益:复仇者获得一个额外免费武器熟练槽,用于他的枝杈允许的任意熟练。
  特殊妨害:德鲁伊严峻且沉默的举止使该角色在遭遇人们的反应调整中受到 -1 惩罚。托伦斯与所有复仇者一样,在他达到 13 级之前不能与党羽、雇工、佣兵或仆人同行。他可以拥有任何数量的财物,但不能占有超过他所能携带的财物与装备——任何多余的财物都必须用于有价值的事业。
  财富选项:3d6 × 10 gp。
引述: 兽友|Beastfriend
  兽友天性对动物的习惯、行动与行为有深刻的——或许是本能的——了解。拉塞尔,一位典型的兽友角色(见下页图片),对动物有相当的保护欲,并严厉惩罚那些对它们造成不必要伤害的人。她不反对人们为食物而狩猎(毕竟动物也会这样做),但觉得为运动而狩猎是令人厌恶的,而在角斗游戏中使用动物是可怕的罪行。
  角色:像拉塞尔这样的兽友,多数时光都与动物为伴。事实上,她消磨了如此多人生在动物身边,以至于有时她在人类中缺乏社交礼仪。许多兽友都是粗暴与敌对的,他们更喜欢与诚实的自然生物为伴,而不是与欺骗性的人类、亚人及类人生物为伴;还有一些兽友喜欢人,但在他们身边害羞或结巴,还有时举止失礼。拉塞尔,像此配组的多数人一样,通常与一只或多只动物伙伴一起旅行,她对这些动物特别用心专一。
  枝杈限制:无。
  武器熟练建议——棍棒。
  辅助技能:马夫,猎人。
  非武器熟练奖励——动物知识。建议——【通用】管理动物,训练动物,陆地骑乘,空中骑乘;【祭司】治疗。
  装备:德鲁伊应该将初始分配的金币全部花在装备上,因为她会失去超过 1 金币的未花费的起始资金。
  特殊收益:作为兽友,拉塞尔如果小心又无畏地接近一只被驯服或未驯服的动物,她可以尝试调整野兽的反应。德鲁伊只能影响自然动物——即那些在现实世界中发现的动物(熊、狼、蛇等),以及正常动物的巨态或魔法放大版。在处理非敌对或家养的动物时,德鲁伊可以自动接近并与之交好。野生动物或受训战斗的动物(如攻击犬或战马)可以进行对抗权杖的豁免检定以抵抗德鲁伊。应用额外 -1 惩罚/德鲁伊完整四等级:4 级 -2,8 级 -3,以此类推。(不过,该德鲁伊力量并非魔法的。)如果动物豁免失败,德鲁伊可以选择将其反应向【表格 56】(《城主指南》,p.103)中的任何一个类别转移。
  兽友在动物知识、训练动物与管理动物的熟练检定中获得 +4 奖励。如果她没有实际的熟练,她可以像她有的那样运作,没有 +4 奖励。
  作为兽友,如果拉塞尔对动物施展动物领域法术,目标的抵抗豁免会有 -2 惩罚。
  多亏她对动物的了解,兽友可以通过动物知识检定中认出一只兽化人(无论是人类还是动物形态)。兽友可以注意到动物形态的兽化人与普通动物在行为上的细微差别;她还可以注意到人类形态的兽化人在动作与行为上的指向其动物性的潜意识线索。兽友只有在兽化人前逗留一轮之后才可以进行一次检定。
  特殊妨害:兽友会尽其所能地帮助与治疗受伤的动物与释放受虐的动物,并会杀死动物以使垂死的野兽解脱痛苦。一位知晓动物的兽友可能不会伤害它,也不会允许别人伤害它,更不会将其自杀式地送入险境。一般来说,兽友不会专门招募动物作为保镖;相反,她会积累朋友与宠物,这些动物可能会选择为她提供帮助,比如侦查或保护她。作为回报,德鲁伊会给它们提供食物与住所,治疗它们的伤势,并将它们从囚禁中解救出来。
  与所有兽友相同,拉塞尔欠缺社交风度,这使她无法学习礼仪熟练,并使她在与自己同族人的遭遇反应受到 -1 惩罚(同配组人物除外)。
  财富选项:3d6 × 8 gp。兽友们对金钱等文明事务兴味索然,而且很少冒险进入城镇。
引述: 卫士|Guardian
  有些德鲁伊把自己确立为一处特定地点的卫士——一片濒危物种的栖息地、一片古树、一座树精巢穴或一片圣林。通常,德鲁伊以魔法力量守护着一片圣林,而其他人则试图为自私或邪恶的目的而加以开发。
  DM 应该决定卫士的责任范围——通常一位德鲁伊守护的荒野不超过几英亩——并确定该地区为何需要德鲁伊的特别关照。例如,山顶可能是一种贵族们珍视为猎鹰的稀有鹰种的筑巢地,迫使德鲁伊不断防范那些想要偷取雏鸟或鸟蛋的家伙。
  卫士配组的德鲁伊可以在一生中充当几个地方的保护者。假设德鲁伊教团让低等级卫士德鲁伊瓦齐尔负责一片非魔法木林。如果他完成了他的职责(并且至少提升到 3 级),教团可能会授予他一片魔法木林的岗位,同时由一位低等级德鲁伊接替他的旧岗位。
  为了弃除这套配组,像瓦齐尔这样的卫士必须找到其他人(通常是相近等级的德鲁伊)来接管他的监护权。如果有人破坏或不可挽回地亵渎了他的木林,他必须非自愿地放弃这套配组。在这种情况下,卫士可能会成为一位失落德鲁伊,或作为一位复仇者献身于复仇事业。
  角色:卫士生活在荒野深处,远离人烟。像大多数卫士一样,瓦齐尔通常对陌生人感到警惕,怀疑他们是来开发或威胁他所保卫的场地的。
  有些卫士可能会变成激进的保护者。如果瓦齐尔目睹了某种特定的动植物物种濒临灭绝,而这些物种的最后几个活标本现在只生活在他的木林之中,他可能会成长为一位愤怒无情的卫士。这样的德鲁伊可能会毫无征兆地出击,吓跑或杀死入侵者,甚至可能与当地的怪物签订契约来保护木林。
  其他的卫士只是害羞的隐士,欢迎善意的访客。也许瓦齐尔是一名孤独的专职哨兵;他怀念人类的接触,但他强烈的责任感使他不能擅离职守。
  通常情况下,一位卫士会多年不与其他人类见面;瓦齐尔可能只有他的保护地的动物或非人类居民作为他的朋友。因此,他可能看起来很古怪,或者与人类——甚至是其他德鲁伊——关系很尴尬。
  枝杈限制:无。
  武器熟练建议——棍棒。
  辅助技能:猎人。
  非武器熟练奖励——本地历史(关于他的守护物)。建议——【祭司】草药学,古代历史,宗教知识;【勇士】动物知识,设置陷阱。
  装备:德鲁伊应该将初始分配的金币全部花在装备上,因为他会失去超过 1 金币的未花费的起始资金。
  特殊收益:当德鲁伊为保护他的监护权而战斗时,他的豁免与攻击检定会获得 +1 奖励。当敌人在此保护区内时,他们的豁免检定会受到 -2 惩罚。
  作为一位卫士,瓦齐尔在他的环会里受到其他德鲁伊的尊重(+1 反应调整)。(参见「第三章:德鲁伊教团」了解环会。)
  虽然并非所有卫士都担任神圣或魔法木林的守卫者,但有些卫士会肩负这种职责。(关于这些特殊场所的详情,见「第六章:圣林」。)一位低等级德鲁伊角色应该看守一片不超过次级魔力的木林。此外,DM 必须想出一项很好的理由来解释为何一片魔法木林会落入一位低等级德鲁伊手中;也许原来的卫士,也就是 PC 的导师,在培养这个角色接管的时候遭遇了不测。
  每当木林有任何特殊能力时,DM 都应当注意限制它们给予德鲁伊的魔力。例如,如果一片木林中有一棵魔法梨树,它有着独特的金色果实,能让食用者获得寻宝药水的效果,这可能会使战役失去平衡。也许这棵树一年只结一枚这样的魔法梨子——剩下的果实是正常的,尽管特别多汁。每当特殊果实成熟时,德鲁伊必须把它交给大德鲁伊的信使。
  特殊妨害:德鲁伊需要守卫一处含有其他人终归会想要的事物的地点。DM 应该鼓励玩家让角色投入一些时间来保卫这处地点,设置魔法或普通的陷阱,向动物间谍检查,等等。
  如果像瓦齐尔这样的德鲁伊在守护中失败,他就会陷入严重抑郁。他在所有的攻击检定、豁免检定、能力与熟练检定中都会受到 -1 惩罚,直到他从损失中好转。他也失去了在教团中的地位(该地区其他德鲁伊的反应惩罚为 -2,而不是之前的 +1 奖励)。在 1d4 + 1 年过去并且做出一些行动来弥补过失之前,瓦齐尔无法从这种沮丧中好转。
  例如,如果一条龙摧毁了瓦齐尔所守护的古老接骨木林,他必须打败那条龙,或者想办法恢复森林的生命。
  财富选项:3d6 × 10 gp。
引述: 虫巢主|Hivemaster
  虫巢主德鲁伊在任何类昆虫与蛛形纲生灵的栖息地培育它们为生。大多数低等级虫巢主,如卡瓜(下页图片),都干着养蜂人之类的工作。
  角色:虫巢主有些神秘莫测。许多人试图向他们的追随者们灌输昆虫的美德,如耐心、勤奋工作与密切合作。一些高等级虫巢主甚至试图影响人类社会,使其采用蜂巢昆虫的公社模式。另一些人——通常自称为虫网主——则以蛛形纲或昆虫捕食者(如蜻蜓或蜘蛛)的耐心、致命式的角色出现,无情地猎杀(或守株待兔)德鲁伊教团的敌人。虫巢主的木林通常以德鲁伊最亲近生物的住所为中心——布满蜘蛛网的森林,有蜂巢的田野,等等。
  枝杈限制:无。
  武器熟练建议——弯刀,棍棒。
  辅助技能:农民,木工/木匠。
  非武器熟练建议——【通用】农业;【勇士】动物知识,坚忍,设置陷阱。
  装备:德鲁伊应该将初始分配的金币全部花在装备上,因为她会失去超过 1 金币的未花费的起始资金。
  特殊收益:在对抗带毒昆虫或蛛形纲动物(包括巨态昆虫)刺咬的豁免检定上,虫巢主获得 +4 奖励。
  该德鲁伊在对昆虫或蛛形纲动物进行农业、训练动物与动物知识熟练检定时也会获得 +4 奖励,并且可以将训练动物熟练应用于巨态的昆虫与蛛形纲动物。
  像卡瓜这样的虫巢主可以无碍穿行各种蜘蛛网,包括由蛛网术(Web)法术创造的网。当她释放召唤虫类(Summon Insects)巨虫术(Giant Insect)蠕行末日(Creeping Doom)灾祸虫群(Insect Plague)法术时,该玩家会将她的有效等级提高三级。
  到 7 级时,该德鲁伊获得变形成巨态昆虫纲或蛛形纲形态的能力。她可以采取无毒的巨蚁、巨蜈蚣、巨蜘蛛或巨胡蜂形态。虫巢主可以采取这种类昆虫形态,而非她的其他变形选项(鸟类、哺乳动物或爬行动物)。例如,卡瓜今天可以选择避开鸟类形态而选择类昆虫形态,但明天她可以决定不变形为爬行动物形态。该德鲁伊仍然每天只能承载三种形态,就像普通德鲁伊变形能力一样。注意:拥有虫巢主配组的灰暗德鲁伊可以选择类昆虫形态,而非他们通常的变形选择:哺乳动物、爬行动物或无毒巨蜘蛛。
  特殊妨害:虫巢主的动物友善术(Animal Friendship)动物交谈术(Speak With Animals)召唤动物(summon animals)法术只允许她对昆虫、巨昆虫或蛛形纲动物召唤或交谈。当对并非昆虫或蛛形纲动物的生物使用动物熟练(动物知识、训练动物等)时,虫巢主会受到 -3 惩罚。
  财富选项:3d6 × 10 gp。
引述: 失落德鲁伊|Lost Druid
  德鲁伊教团中最怪异的成员,失落德鲁伊发现许多其他德鲁伊不再视他们为亲族。失落德鲁伊来自被恶意破坏的土地——森林被烧为平地、沼泽被抽干枯竭、山脉被开采毁坏,等等。失落德鲁伊,如斯特鲁玛(下页图),并没有尝试重建家园或负重前行,而是让自己的内心因沉思于毁灭而堕入黑暗,并接受怪异魔法来寻求复仇。
  在极度紧张的情况下(由 DM 决定),一位德鲁伊可以永远弃除某套配组,成为失落德鲁伊。2 级或更高等级的德鲁伊会因为这个变化而失去一个等级,但不会受到其他惩罚。注意,这是对弃除配组规则(p.42)的一种例外,因此 DM 可能希望将其限制在 NPC 身上。
  角色:失落德鲁伊总是感到苦涩。有时他们会发疯,他们的内心充斥着对他们土地的那些破坏者的通常绝无可能满足的复仇欲望。比方说,斯特鲁玛在发现自己的森林被兽人们摧毁后,成为了失落德鲁伊。他可能会试图策划整个兽人种族的复灭与最后一只兽人的死亡。大多数失落德鲁伊会孤独地存活着,但有时他们会结伴而行,通常是在险恶的暗影结社内。(「第三章:德鲁伊教团」。)
  枝杈限制:无。
  武器熟练建议——弯刀,棍棒。
  辅助技能:猎人,武器匠。
  非武器熟练建议——【祭司】草药学,辨识法术;【勇士】动物知识,坚忍,设置陷阱,生存。
  装备:像斯特鲁玛这样的失落德鲁伊应该将初始分配的金币全部花在装备上,他会失去超过 1 金币的未花费的起始资金。
  特殊收益:德鲁伊获得死灵领域的次级权域。当达到 6 级时,他获得了一种额外力量,即活化死亡动物的能力。将此能力视为祭司法术活化尸体(Animate Dead);但是,德鲁伊每天只能使用一次,并且它能影响 1 HD/德鲁伊等级的普通(现实世界)动物。
  特殊妨害:失落德鲁伊只能释放治疗(heal)治愈(cure)法术的逆向版本。
  作为一位失落德鲁伊,斯特鲁玛或许永远无法获得德鲁伊宗师地位,因此也无法越过德鲁伊宗师晋级为德鲁伊圣师。德鲁伊宗师或德鲁伊圣师等级的角色不能成为失落德鲁伊。
  所有拥有其他配组的游侠与德鲁伊对失落德鲁伊的反应是 -4 惩罚,通常是怜悯与恐惧的混合。(其他失落德鲁伊对遭遇反应只有 -2 惩罚。)大多数德鲁伊将失落德鲁伊视为敌人,并试图狩猎、杀戮或监禁他们。
  财富选项:3d6 × 10 gp。
引述: 自然哲学家|Natural Philosopher
  从年轻时起,自然哲学家们肆意不羁的好奇心就令他们对世间一切着迷不已,从动植物的特性到闪电与天气等自然力量的运作,此外还有德鲁伊教团的远古历史。除了通常的属性值需求外,德鲁伊至少需要智力 15 才能选取此配组。
  角色:泽尼娅是一名典型的自然哲学家,热衷于研究新的动植物。她不惜冒险进入闹鬼森林见识罕见的毒菌圈,或造访龙穴亲眼目睹孵化的奇迹。她很少干涉她的研究对象,更喜欢观察与写生,而不是把标本带回家。
  自然哲学家经常出于纯粹的好奇心而进行冒险。这对 NPC 德鲁伊来说是一位很好的角色:泽尼娅(作为一位老态龙钟的贤者或一位鲁莽急躁的年轻学生)雇佣了一支队伍来陪同她进行一次危险的科学考察,以访问一座在沙华鱼人控制的海域中发现的活岛屿。一支队伍还可能陪同她去研究火元素位面的火蜥蜴生态,或者去调查一个关于本应早已灭绝但现居于巫妖城堡旁树林里的巨猫头鹰物种的传言。
  枝杈限制:极地与丛林德鲁伊不能采用这件配组,因为他们恶劣的家乡地形迫使他们把时间全然用于生存,而非科学追求。
  武器熟练建议——棍棒。
  辅助技能:猎人,领航员,抄写员。
  非武器熟练奖励——古代历史。建议——【通用】艺术才能,当代语言,观测天气;【祭司】草药学,古代语言,阅读/书写;【勇士】动物知识。
  装备:德鲁伊应该将初始分配的金币全部花在装备上,因为她会失去超过 1 金币的未花费的起始资金。
  特殊收益:自然哲学家可以将武器熟练槽用于非武器熟练。这使得泽尼娅可以将多个槽用于单项熟练(如动物知识、草药学或观测天气),使她成为动物学、植物学或气象学的专家。
  特殊妨害:记得在你的角色扮演中反映自然哲学家永不满足的好奇心。例如,泽尼娅对一种新怪物,宁愿研究而不愿杀死它或逃走。她根本无法拒绝谜题与谜语,甚至会舍命去求解。
  财富选项:3d6 × 10 gp。
引述: 亡命徒|Outlaw
  在一片邪恶势力获胜并占据权威地位的地区,反抗的好人沦为了亡命徒。在他们流放的荒野中,这些民间人士以罗宾汉与他的好汉的方式对残酷的胜利者开展游击战。由于天平已经严重偏向邪恶方,德鲁伊可以在推翻压迫者的斗争中自由地充当军事指挥官。在某些情况下,德鲁伊教团本身可能被取缔;那么非法德鲁伊就会面临威胁,比如对德鲁伊信徒的广泛迫害以及圣林的烧毁。
  角色:由于亡命徒团伙经常在野外作战(在林间道路上伏击敌人或抵御巡逻队),德鲁伊的力量与技能自然就大显身手了。麦凯就是这样一位亡命徒德鲁伊。(见本页插图。)在战斗外,他在搜集情报与使用他的祭司治疗能力的方面表现出色。根据团队中人的性质与阵营,你可以把亡命徒德鲁伊扮演成另一位队伍成员或某个团伙的精神(或实际)领袖。
  武器熟练建议——弯刀,投索,棍棒。
  辅助技能:农民,护林员,猎人,武器匠。
  非武器熟练建议——设置陷阱。建议——【通用】训练动物,酿造,绳艺,唱歌,观测天气;【祭司】治疗,草药学,本地历史,宗教知识;(游荡者,双槽位)易容;【勇士】动物知识,追踪。
  装备:德鲁伊应该将初始分配的金币全部花在装备上,因为他会失去超过 1 金币的未花费的起始资金。
  特殊收益:无。
  特殊妨害:当地权威一直在追捕像麦凯这样的逃犯。被捕意味着监禁——或更糟。
  财富选项:3d6 × 10 gp。
引述: 和平派|Pacifist
  和平派德鲁伊相信众生圣洁,但动物智力及以上的生物尤其如此。
  角色:对德鲁伊行动(下文)的限制使其具备角色扮演的挑战性,而且在一支由善良阵营的冒险者组成的队伍中效果最好。为了让和平派德鲁伊的玩家有机会大显身手,DM 应该设计一些冒险,使此角色能够通过外交途径帮助邻国领主之间解决危机,或者让队伍成员偶尔能通过谈判交涉或道德说教战胜对手。
  例如,假设一支地精部落威胁着人类的土地。只有 DM 知道,这些地精实际上是被一只邪恶吸血鬼从他们原来的洞穴里赶出来的,而如果有人消灭了这个吸血鬼,他们就会回家。如此场景为云雀(上图)这样聪明的和平派德鲁伊提供了与地精交涉的机会,来发现他们为何入侵人类土地并说服队伍与他们结盟来对抗吸血鬼。
  枝杈限制:无。
  武器熟练建议——棍棒。
  辅助技能:农民,马夫。
  非武器熟练奖励——治疗。建议——【通用】酿造,烹饪;【祭司】草药学,宗教知识,辨识法术;【勇士】动物知识,生存。
  装备:像云雀这样的和平派除了飞镖或棍棒以外无法购置武器。她应该将初始分配的金币全部花在装备上,因为她会失去超过 1 金币的未花费的起始资金。
  特殊收益:和平派德鲁伊可以使用她的部分或全部武器熟练槽来购买非武器熟练。
  像云雀这样的和平派有能力说出舒缓话语,以缓和脾气与安抚野蛮的野兽。这种能力可以消除恐惧术(Fear)法术的影响,安抚被激怒的动物,或者安抚敌对人群。云雀每天可以使用该能力的次数等同于她的经验等级。使用舒缓话语可以完成以下效果之一:
  • 在单个受害者身上消解一道恐惧术(Fear)法术(或类似的怪物能力);
  • 阻止单个生物的狂暴怒火;
  • 暂时平复一些动物、人物或怪物(其等级或生命骰总和不超过该德鲁伊等级的两倍)。只要其他人不对他们、他们的盟友或他们的财产采取敌对行动,被平复的群体通常会保持 1d4 + 1 轮冷静。在此期间,该德鲁伊或其他人可以尝试逃脱或谈判来摆脱困境。
  特殊妨害:玩家你必须把这种德鲁伊扮演成一位严格的和平派。像云雀这样的人物并不完全反对别人在必要时造成伤害——毕竟,动物也为食物而杀戮。然而,她自己从不伤害人或动物。此外,她鼓励她的同伴在遭遇时使用最低限度的武力:在攻击敌人之前要求他们投降,如果她认为撤退的敌人不足为虑那就放他们逃走,等等。
  使用不会永久伤害敌人的草药酿造或魔法是恰如其分的。譬如,云雀可以对敌人使用纠缠术(entangle),把他们变成树木,使用睡眠毒药,等等。然而,她绝对拒绝让俘虏或无辜者在她的照料下受到伤害;事实上,她使用她的力量并冒着生命危险来保护他们。
  和平派德鲁伊反对暴力的准则并不延伸到邪恶亡灵。这些生物已经死去,但需要帮助来寻获安息;换句话说,该德鲁伊会消灭他们。
  像所有和平派一样,云雀只食素。(玩家你决定自己的和平派职业是否吃鱼。)她不会阻止他人食肉,但通常会表态不赞成。
  高等级和平派在试图提升等级时发现自己处于不利地位,因为赢得德鲁伊教挑战通常需要暴力行为。然而,如果云雀想在挑战中扳回一局,她要么让对手同意进行非暴力竞赛,要么使用无害技巧或魔法获胜。
  最后,玩家不能骰出或选择以下次要技能:制甲师、猎人、捕兽人/毛皮裁缝或武器匠。
  财富选项:3d6 × 10 gp。
引述: 野人|Savage
  这种德鲁伊生活在原始石器时代的部落里,通常在雨林里。哈罗是一位典型的野人德鲁伊(下页有图),他与野人牧师、萨满或巫医不同,他属于世界性的德鲁伊教团,当然也属于德鲁伊教的一条枝杈。一些野人德鲁伊作为来自更文明文化的传教士在原始部落中工作生活。
  角色:野人德鲁伊并不像大多数萨满或巫医那样与某个特定部落有联系,而是采取中立立场,调解部落间的争斗,处理人类部落与邻近的类人、亚人或智能怪兽之间的关系。大多数野人以隐士的身份生活在野外,尽管如果哈罗获得高等级,他可以控制一个由部落居民、非人类与动物组成的联盟。
  如果哈罗在更文明的土地上加入一支队伍,他就会扮演局外人与观察者的角色。野人角色应该对更先进的文明的某些方面表现得很疑惑,对其他方面印象深刻,兴味盎然,或鄙夷不屑。野人德鲁伊对大城市的反应不太可能好得了!
  枝杈限制:无。
  武器熟练:野人德鲁伊仅限选择吹筒武器,木棒,匕首,鱼叉,小刀,矛或棍棒。在文明土地冒险后(至少提升 1 级),他们可以习得其他武器熟练。
  辅助技能:猎人。
  非武器熟练建议——生火,生存。建议——【通用】方向感,钓鱼,游泳,观测天气;【祭司】治疗,草药学,本地历史, 演奏乐器;【勇士】动物知识,坚忍,攀登,奔跑,设置陷阱,追踪。
  装备:野人德鲁伊不能购买任何护甲(不过他可以购置一块木盾),而且只能购买上面「武器熟练度」中所列的武器。他应该将初始分配的金币全部花在装备上,因为他会失去超过 1 金币的未花费的起始资金。
  特殊收益:野人德鲁伊的身体上布满了仪式性的疤痕与纹身。他的纹身与其他标记在施法时与其他德鲁伊使用的圣徽同样有效,排除了哈罗枝杈圣徽的需要。
  特殊妨害:哈罗像大多数野人德鲁伊一样,有一幅异乎常人、气势磅礴的外表。虽然他可以很轻易地改变他的原始打扮,但他奇怪的口音、饱经风霜的外表、纹身与伤疤,当他在文明土地上旅行时,会把他标记为一位异乡人。这些外来特征使他在文明 NPC 中受到 -2 反应惩罚;玩家可以决定他们的 PC 如何反应。
  财富选项:3d6 × 5 gp。野人德鲁伊开始冒险时不熟悉金钱;他们所有的起始财富实际上是等价的货物。
引述: 变形者|Shapeshifter
  变形者德鲁伊在比其他德鲁伊更低的经验等级下掌握他们的变形能力。这种能力需要特殊天赋(也许是德鲁伊家族谱系中的狼人或银龙血统的污染)与高强度训练。但是,那些坚持不懈的人,比如瑞米(下页图片),会获得不同寻常的变形能力。
  角色:变形者的性格多变。虽然绝非混乱,但他们会刹那陷入狂怒,并轻易被感动到喜极而泣。瑞米同许多变形者德鲁伊一样,是一名优秀的间谍或信使,并很有机会被选为高级德鲁伊、大德鲁伊或大德鲁伊的仆人。
  枝杈限制:只有森林、平原与山地德鲁伊可以采用本配组,因为其他枝杈的德鲁伊在变形能力上有限制。
  武器熟练建议——棍棒。
  辅助技能:猎人,马夫。
  非武器熟练奖励——动物知识。建议——【祭司】辨识法术;【勇士】坚忍,生存,追踪。
  装备:德鲁伊应该将初始分配的金币全部花在装备上,因为她会失去超过 1 金币的未花费的起始资金。
  特殊收益:作为变形者,瑞米在 1 级而非 7 级时获得她的枝杈变形能力。然而,在她达到 7 级之前,德鲁伊只能变成生命骰总和不超过她等级一半的自然生物的形态。(1 级变形者只能变成 ½ HD 或更低的生物的形态。) 瑞米可以变形的次数是她的枝杈通常允许的两倍,这使她每天可以变形的次数增加一倍。(森林变形者,则可以变形为动物、爬行动物与鸟类形态,每天各变形两次)。然而,使用这种力量超过正常的每天三次,可能会产生危险的后果。
  在 7 级时,变形者瑞米可以转变她身体的一部分。她不需变成爬行动物就可以让自己拥有蛇的獠牙,并以此攻击来造成 1d2 的啃咬伤害外加毒素。与其变成鸟,她能将自己的手臂变成鸟的翅膀,以 21 移动力飞行。无需变成熊(或其他哺乳动物),她可以从手指上长出熊爪,并进行两次攻击,每次造成 1d3 伤害外加力量加值。这其中每个动作都算作当天的一次变形。(见「特殊妨害」。)
  特殊妨害:变形者只有在恢复人形时才会恢复生命值,然后只恢复 1d4 hp。如果德鲁伊的 hp 为 0 或更少,她的人形不会恢复 hp。
  如果瑞米每天使用她的变形能力超过三次,她必须在每次额外使用后进行一次对抗法术的豁免检定。如果失败,她就会被锁定在当前形态,直到第二天,她才可以尝试一次新的豁免。然而,每一次豁免失败,德鲁伊的下一次豁免检定就会受到 -1 惩罚。如果瑞米连续三次豁免失败,她将永久保持当前的动物形态,就好像她已经转世为该生物一样。只有变形万物、有限祈愿术或祈愿术可以让她变回人类或其他形态。
  财富选项: 3d6 × 5 gp。相比操心自身的金钱,变形者消磨太多时间在动物形态上了。
引述: 图腾德鲁伊|Totemic Druid
  图腾德鲁伊密切认同某一特定种类的哺乳动物、爬行动物或鸟类。虽然瓦尼埃是一位典型的图腾德鲁伊,但他并不崇拜他的图腾动物,他相信那种特定动物代表他的精神。图腾德鲁伊会选择一种正常的(现实世界)野生哺乳动物、爬行动物或鸟类作为他的图腾。这种生物不能比熊大,也不能比老鼠小。一些常见的选择包括黑熊、山猫、鹰、猫头鹰、狼、响尾蛇与海狸。此外,瓦尼埃的图腾动物必须与他的枝杈相对应;如果瓦尼埃属于沙漠德鲁伊枝杈,他只能选择一种通常生活在沙漠中的动物作为他的图腾。
  角色:图腾德鲁伊倾向于采用与他们的图腾动物相关的特征。他们在野外特别保护自己的图腾动物,并希望与这些生物交好。作为一位图腾德鲁伊,瓦尼埃的行为是为了促进图腾物种及其个体成员的利益。
  即使他的图腾是传统的猎物(例如鹿),瓦尼埃也从不亲自猎杀动物,也不吃它的肉。虽然他通常不会试图禁止狩猎他的图腾(除非是濒危物种),但他反对残忍或浪费的猎杀行为。
  枝杈限制:无。
  武器熟练建议——棍棒。
  辅助技能:马夫,猎人。
  非武器熟练奖励——追踪。建议——【通用】管理动物,训练动物;【祭司】治疗,草药学;【勇士】动物知识,生存。
  请注意,图腾德鲁伊的熟练槽数量减少。(见「特殊妨害」。)
  装备:德鲁伊应该将初始分配的金币全部花在装备上,因为他会失去超过 1 金币的未花费的起始资金。
  特殊收益:像瓦尼埃这样的图腾德鲁伊,每天可以变形为他的图腾动物的形态,次数等于他的经验等级除 3(向下取整),再加上 1。因此,3–5 级的图腾德鲁伊每天可以变形两次,6–8 级的德鲁伊每天可以变形 3 次,以此类推。这种能力的作用与普通德鲁伊的变形一样,除了德鲁伊在变形为或离开图腾形态时,不会恢复生命值;德鲁伊的精神仍然与图腾紧密结合,他完全体验到动物形态所受的任何伤害。图腾德鲁伊可以在他的变形能力之外,额外使用他的神授力量的变形能力。
  图腾德鲁伊可以与图腾动物物种的正常或巨态版本自由交流(如同动物交谈术(Speak With Animals)法术)。他在任何与图腾有关的治疗、训练动物、动物知识或管理动物熟练检定中都会得到 +4 奖励。没有这些熟练的德鲁伊在处理他的图腾动物时可以表现得像他有这些熟练一样,但不适用 +4 奖励。
  特殊妨害:图腾德鲁伊的非武器熟练槽比正常情况下少一个,因为他花费了太多时间在动物形态上。因此,瓦尼埃起始只有三个槽,而非四个。
  财富选项:3d6 × 5 gp。图腾德鲁伊像变形者一样,由于他们花在动物形态上的时间较多,所以对金钱的需求不那么迫切。
引述: 乡野德鲁伊|Village Druid
  乡野德鲁伊卡比尔(下页)与一座村庄或小村落紧密联系在一起。随着他经验的增加,他的影响力可以扩展到一个郡、男爵领、或整个地区。然而,他依然专注于乡村。乡野德鲁伊总是希望看到普通平民与自然和谐相处。
  作为一位乡野德鲁伊,卡比尔有双重目标:防止人们过度开发大自然(通过短视的农业实践等),并捍卫与保护那些遵循正确德鲁伊道路的村民。因此,尽管他不会对荒野所受威胁袖手旁观,但他更关心的是当地的农作物、家畜与他自己的追随者。卡比尔用他的技能与魔法来保护他村庄里的所有生物免受仇敌、疾病、干旱、森林火灾或自然灾害的侵害。
  角色:在多数居民认同德鲁伊精神的村庄,乡野德鲁伊通常会取代传统的祭司或牧师。除了提供保护与指导外,德鲁伊还带领公民举行仪式,观察(人类与动物的)出生、死亡、婚姻、收获、季节变化等。(详见「第四章:扮演德鲁伊」。)
  当 DM 决定将战役设置在受威胁的乡村地区或未开发的遗迹附近时,这套配组适合于 PC。
  枝杈限制:无。
  武器熟练必需——镰刀或巨镰。建议——棍棒。
  辅助技能:农民,护林员,马夫。
  非武器熟练奖励——农业。建议——【通用】训练动物,酿造,绳艺,观测天气;【祭司】治疗,草药学,本地历史,宗教知识。
  装备:德鲁伊应该将初始分配的金币全部花在装备上,因为他会失去超过 1 金币的未花费的起始资金。
  特殊收益:与 DM 一同决定像卡比尔这样的德鲁伊所保护的村庄;该德鲁伊住在此村庄或附近。
  当地人高度尊重卡比尔,并向他提供有关该地区发生的情报。他从村民与家畜那里得到 +2 反应奖励——只要他保持勤勉的工作态度。此外,村民们支持卡比尔过着中产阶级的生活(《城主指南》,p.34)。这种款待,而非什一税,代表了一群感恩人民的自发慷慨,提供给乡野德鲁伊在他们中间生活所需的最好的一切。
  特殊妨害:作为乡野德鲁伊,卡比尔没有太多的空闲时间。当地人向他寻求帮助以解决他们的所有问题,从强盗袭击,到在森林中迷路的孩子。此外,德鲁伊每周必须花费至少一天时间来处理村中事务:倾听不满,调解纠纷,寻找丢失的牲畜,照料动物,为作物提供建议,治疗疾病,接生婴儿等等。如果他错过了一星期,他的反应奖励就会下降 1 点(最低为 0),他的收入也会下降一个梯度(从中产阶级到拮据到贫困潦倒),因为人们变得不再好客。如果德鲁伊安排其他人(另一位德鲁伊或游侠)在他缺席时照料村庄,就能免受这些惩罚。
  卡比尔的村民也希望他能保护他们不受严重伤害。如果他失败了,或者没人看到他至少做出了诚实的努力,那么 DM 可以减少或消除他的反应奖励与利益,只要村民们还在愤懑不平。角色扮演可以赢回乡野德鲁伊失去的尊重;卡比尔可以通过做成一件有利于村庄的大好事来迅速恢复他失去的反应奖励与利益,也可以通过几个月来勤勉地履行职责来逐渐恢复。
  财富选项:3d6 × 10 gp。
引述: 漫游者|Wanderer
  大多数德鲁伊最终都会定居在一处特定地方,而漫游者则四处游历,陶醉于大自然的无限生命种类。他们通常比其他德鲁伊更了解世界全貌,并且通常与当地的吟游诗人及游侠保持良好关系。德鲁伊领导者经常使用漫游者作为信使或传教士。
  角色:像法夫(右图)这样的漫游者,比大多数德鲁伊更善于交际,喜欢与人会面与交谈——尤其是农村平民。虽然法夫表现得无忧无虑,但这种和善的天性掩盖了她敏锐的头脑与对周围发生的一切的强烈兴趣。许多漫游者都有动物伴侣。
  枝杈限制:无。
  武器熟练建议——棍棒,一件其他武器。
  辅助技能:猎人,领航员。
  非武器熟练奖励——方向感。建议——【通用】训练动物,唱歌,观测天气;【祭司】治疗,草药学,宗教知识;【勇士】攀登,奔跑,生存,追踪。
  装备:德鲁伊应该将初始分配的金币全部花在装备上,因为她会失去超过 1 金币的未花费的起始资金。
  特殊收益:像法夫这样的漫游者可以从吟游诗人、游侠与旅行平民(如工匠与吉普赛人)那里获得 +1 反应调整奖励。
  当长途旅行时,法夫以比普通旅行者快三分之一的速度行走——也就是说,如果一个普通人可以在一天内走 24 英里而不需要强行军,德鲁伊可以在同样的体力下走 32 英里。法夫,像所有漫游者一样,觉得自己比大多数人更习惯于长途行走——此外,她还知道捷径与秘密小路。(此种速度提高与许多 3 级以上的德鲁伊的能力是累计的,他们可以不受惩罚地穿行灌木丛或其他困难地形。)
  在漫游者的带领下,一支队伍可以增加六分之一的旅行时间;因此,一支由漫游者带领的无碍队伍在一天内可以行走 28 英里,而非 24 英里。
  特殊妨害:漫游者时刻不断地行动,从不允许自己承担累赘。在她达到 12 级之前,法夫不能有家臣、雇工、佣兵,甚至仆从(但动物伙伴可以与她结伴旅行)。德鲁伊不能拥有超过她所能携带的财宝;她要么将多余的财宝转化为可携带的形式(宝石等),要么将其捐赠给有价值的事业,比如德鲁伊教团。
  财富选项:3d6 × 10 gp。
弃除配组|Abandoning Kits
  一位开始使用德鲁伊配组的角色后来可能希望弃除它。该决定应该有个很好的战役理由。例如,一位顾问的领主已经去世,或者他的计划一再受挫,他可能会决定放弃政治,而选择对大自然进行更多个人参与。或者,一位已经获得赦免的亡命徒没有理由继续当亡命徒。
  与你的 DM 讨论弃除当前配组的问题。如果该决定取决于发生在角色身上的特定事件,那么一旦方便,就立即改变德鲁伊配组。另一方面,如果你只是腻了某套配组,DM 应该想出一个场景,其故事线为角色提供一项放弃配组的好理由。
  例如,假设你一直在扮演一位复仇者——一位因为兽人摧毁了他的森林而成为复仇者的德鲁伊。扮演一位以复仇为唯一目标的角色会变得很无聊。这里有一些使配组退役的可能性:
  • DM 安排一个场景,让复仇者消灭兽人首领,然后意识到他已经满足了复仇渴望。
  • DM 设置了一场冒险,让复仇者巧遇一座被掠夺性怪物威胁的村庄。在拯救了村民之后,他决定把时间用于继续保护他们,而不是去追捕他曾经的仇敌。
  • DM 设计了一个故事,让复仇者在他对复仇的执着渴望中,差点伤害了无辜的人们或野生动物。结果,复仇者决定改变他的生活方式。
  弃除德鲁伊角色配组的玩家必须对此决定以及由此产生的任何后果进行角色扮演。德鲁伊放弃了配组的所有收益与妨害。PC 不会失去任何奖励熟练(标有星号),但它们不再是奖励性的。上例中的前复仇者必须尽快将他获得的下一个熟练槽用于支付这些奖励。
修改与创建配组|Modifying and Creating Kits
  你与你的 DM 可以修改这些配组,使它们适合你们自己的战役世界,甚至限制某些配组对 NPC 的可用性。同样地,你也可以自由地创建全新配组。关于如此做的准则,请参考《完全战士手册》(《玩家手册》,p.37–38)中的配组创建规则。然而,要确保没有任何配组比本书中的任何配组更强大。
« 上次编辑: 2023-07-07, 周五 11:39:15 由 ZzNoah »

离线 ZzNoah

  • 花园领主
  • 根源索寻者
  • *
  • 帖子数: 767
  • 苹果币: 2
  • Elemente, mia kara Druido.
    • 睡霞林地
第三章:德鲁伊教团|Chapter 3: The Druidic Order
« 回帖 #3 于: 2021-01-10, 周日 17:25:41 »
  • 环会|The Circles
  • 高级德鲁伊|High-level Druids
  • 暗影环会|The Shadow Circle
  • 创作德鲁伊教历史|Creating a Druidic History

剧透 -   :
  德鲁伊教团——通常被简单地称为教团——可以被认为是一个区域性圣职的联盟,形成了一个组织松散的世界性信仰,所有成员都崇拜自然并遵循相近的伦理哲学。
  德鲁伊将他们的世界划分成诸区域,此处称为地域。地域是一片定义明确的地理区域,以山脉、河流、海洋或荒漠为界——德鲁伊通常将一块面积较大的大陆划分为三至四片地域。德鲁伊地域并不依赖于国家边界,也不依赖种族或族裔群体;一片地域可以囊括好几个国家、种族与民族。
  例如,在以我们地球为基础的幻想世界中,一片欧洲地域可能包括英格兰、爱尔兰、苏格兰、威尔士与海峡群岛;第二个欧洲地域可能包括西欧(莱茵河以西;阿尔卑斯山与比利牛斯山以北;北海与英吉利海峡以南;比斯开湾以西);第三个欧洲地域可能包含南欧(阿尔卑斯山以南,以地中海与多瑙河为界);另一片欧洲地域包括伊比利亚半岛。
  北美洲可分为大西洋地域(密西西比河以东,圣劳伦斯河与五大湖以南)、太平洋地域(落基山脉以西)、中美洲地域(介于上述两个地域之间,大致在密苏里河以南)、加勒比海地域、南美洲地域(格兰德河以南,落基山脉以东)与北美洲地域(整个北美洲大致在密苏里河与俄亥俄河以北,落基山脉以东)。
环会|The Circles
   全部居住在同一地域范围内的德鲁伊被组织成一个环会。环会通常以其地域所处的地理区域命名,但有时也会有其他名称,以示对其创始人或德鲁伊所崇拜的神灵(如果他们崇拜的是神灵而不是自然本身的话)的追忆。例如,德鲁伊们可能会形成「龙岛环会」或「达努环会」。
  环会的成员认为自己为荒野的福祉与自然界的有序循环在其地域内的延续负责。这并不意味着一个环会对其他地域发生的事情不闻不问——形成环会只是德鲁伊教团认识到那些生活在特定区域的德鲁伊最能起到保护作用,并因此应当对该地域承担正式责任。
  环会在一种非常松散的结构中运作。他们不使用大型寺庙或修道院,因为很少有几位以上的德鲁伊聚居生活。当他们这样做时,他们的住处通常不那么张扬:小别墅或者当地猎人或农民的风格的小屋。环会内所有德鲁伊都承认某位大德鲁伊作为他们的领袖,并认可此人物的道德权威。与其他大多数宗教领袖相比,大德鲁伊给予环会成员极大的自由。德鲁伊固守一套相当非正式的层次结构,并要求他们的新进者坚持德鲁伊教团的基本精神并尊重更高阶层的德鲁伊。
  本章所描述的一些传统已经成长为治理环会的和谐工作:入会启蒙、挑战、禁封、辩会、甄选侍从。所有德鲁伊,从最卑微的新进者到大德鲁伊,都可以自由地遵循他们自己对德鲁伊信仰的诠释,并以他们所相信最利于自然的方式行事。
德鲁伊人口统计|Druidic Demographics
  一片典型地域(不曾听闻对德鲁伊的迫害,但也包容其他祭司信仰)平均每 10 平方英里的乡村农田或 400 平方英里的人烟稀少的荒野或草原就有一位德鲁伊。居住在乡村地区的德鲁伊通常为新进者(一般为 1–8 级)。荒野中的德鲁伊通常已经达到了更高的经验等级,通常是 7–11 级。一个环会最多可以包括 9 位 12 级的德鲁伊,3 位 13 级的德鲁伊与 1 位 14 级的德鲁伊。通常情况下,环会内根本就没有高等级德鲁伊。
  在 12 级以下,特定经验等级的德鲁伊数量大约是高一级的两倍。因此,一个典型环会可能包括 18 位 11 级的新进者,36 位 10 级的新进者,等等,一直到大约 18000 位 1 级新进者。因此,整个环会由超过 36000 位德鲁伊组成。一片地域中可能每 500–1000 名公民就有一位德鲁伊,尽管此统计数字呈现了一种扭曲印象,因为德鲁伊会聚集在一些地区,而在别处则更为稀疏。
环会与枝杈|Circles and Branches
  「第一章:德鲁伊角色」考察了教团的不同枝杈:森林德鲁伊、沙漠德鲁伊,等等。一个给定的环会通常复盖一片足够辽阔的地域,包括来自几个枝杈的成员,但通常不是全部。一片温带气候的地域可能包含一个由森林、沼泽与山地德鲁伊组成的环会。相反,在一片地形平坦的热带地域,一个环会由丛林、平原、沙漠与沼泽德鲁伊组成。
  所有德鲁伊都应该拥有同等数量的优势与劣势,无论哪个枝杈。然而,平等永远无法确保。在大多数幻想世界中,森林德鲁伊行使最高影响力。由于林地资源与人类想要清除它们开垦农场,森林德鲁伊时常认为他们的问题是最紧迫的。教团的优先事项经常反映这一立场;由森林德鲁伊主导的环会试图确保该枝杈的成员最终成为德鲁伊宗师,即德鲁伊教团的领袖。由于丛林德鲁伊与沼泽德鲁伊及森林德鲁伊有着许多共同的关怀,他们经常结为盟友。
  一位不偏不倚的德鲁伊将每个枝杈视为同一棵树的一部分,都同样重要。但不幸的是,并非所有德鲁伊都有这种眼光。森林・平原・沼泽・丛林非正式同盟的成员有时会轻视沙漠与极地的德鲁伊,因为他们的栖息地相对贫瘠。有时,德鲁伊们过于深爱世界上自己的特定部分——森林德鲁伊将树木视为大自然的全部与终极,他们可能认为极地、沙漠与灰暗德鲁伊是下等的。反过来,这种偏见的受害者也会对森林枝杈萌生怨恨。少数由极地或沙漠德鲁伊主宰的环会里的大德鲁伊经常结盟,试图阻止森林德鲁伊成为德鲁伊宗师——尽管他们经常失败。
新进者|Initiates
  新进者是环会内 1–11 级的德鲁伊构成。他们的经验等级确立了他们在环会中的身份。
  一位典型的 1–2 级新进者(NPC)经常兼职做乡野德鲁伊。这位新进者保持着农村职业(养蜂人、农民、牧民等),同时在更高等级的德鲁伊导师手下学习。此种刻板印象的例外是罕见的个例(PC)。平常人很难认出新人德鲁伊,因为多数人看起来就像其他农民。
  3–6 级的新进者已经获得了他们大部分神授力量,除了变形之外。作为德鲁伊教团的基石,他们经常将全部时间奉献于他们的信仰之中。他们通常居住石头、木头与泥砖砌成的小屋中,担任一小片荒野——树林或河谷——或是一座村庄或一群小村庄的保护者。多数这种地位的德鲁伊拥有乡野德鲁伊或卫士配组,而那些选择保护村庄的人通常成为受人尊敬的社区领袖。
  7–11 级的新进者已经获得了他们枝杈的所有神授力量。这样的德鲁伊生活简单,但却拓宽了他们的影响范围,或许成为整片森林或山脉的守护者,或是一片男爵领所有村庄的守护者。这些德鲁伊通常居住在一片圣林附近,周围是几英亩的原始荒野,是稀有魔法动植物与超自然生物的圣所。此种自然环境也可能受到魔法防护。该地区的时任统治者尊重(或畏惧)此级别的德鲁伊。
高级德鲁伊|High-level Druids
  在一个特定环会里,只有数量有限的德鲁伊能达到内在环社——九位正式德鲁伊,三位高阶德鲁伊与一位大德鲁伊。一名角色如果没有充足经验,就不能取代这些德鲁伊中的一员。此外,必须有一个空缺,或者正崛起的德鲁伊必须击败目前较高等级人物中的一员,进行德鲁伊挑战以获得新排名。
  内在结社的德鲁伊之间存在一些紧张关系,因为他们始终意识到某位下属可能正在准备挑战。与通常会在此时安定下来的牧师不同的是,高等级德鲁伊会继续冒险,来履行职责并维持实力以抵御挑战者。
德鲁伊|Druids
  在达到 12 级时,一名角色会得到德鲁伊官方头衔,一个环会里的德鲁伊永远不会超过 9 位。(低等级角色虽然被大多数人称为「德鲁伊」,但严谨来说是「新进者」。)德鲁伊在环会内的身份类似于 7–11 级的新进者,但有一些例外。
  在 12 级时,德鲁伊已经获得了问道自然(Commune With Nature)法术,并且应该使用它与其他德鲁伊资源来积极地根除地域内对荒野的新兴威胁。德鲁伊们参加辩会的高级理事会(本章稍后描述),并始终根据环会的大局需要行事。环会内的大德鲁伊有时会向 12 级德鲁伊征询意见,并为了环会的利益派遣他们去执行任务。
  但德鲁伊的生活不仅仅是冒险,担任导师也占用了德鲁伊的大部分时间。甄选年轻人训练成德鲁伊候选人,构成正式德鲁伊的主要责任。每年德鲁伊(与其他内在结社成员)都会从他们的进阶学生中挑选出最有价值的一位,作为 1 级德鲁伊入会教团。(更多信息详见「第四章:扮演德鲁伊」。)
高阶德鲁伊|Archdruids
  13 级德鲁伊被称为高阶德鲁伊。每个环会只能有三位高阶德鲁伊,与正式德鲁伊一样,晋级需要填补空缺或赢得对在位高阶德鲁伊的挑战。
  高阶德鲁伊的身份与德鲁伊相似,但有两点不同。高阶德鲁伊更关注的是维持自然平衡,确保没有任何一种阵营或精神能够完全支配这片地域。另外,高阶德鲁伊会花时间训练自己踏入大德鲁伊身份。为了实现这两个目标,他们花费许多时间去旅行,确保他们熟悉地域各处的地理环境——人类、自然与魔法。
  辩会|The Moot:三位高阶德鲁伊共同承担德鲁伊的责任,主持教团新人入会启蒙。此外,他们每人都有权利召开辩会:整个环会的聚会,传统上在至点与分点时举行。根据远古习俗,每年在这些固定日期召开四次辩会,每位高阶德鲁伊一次,大德鲁伊一次(通常在春天)。在非传统日期召开的辩会意味着召开者看到了地域中的一些深重弊病,整个环会必须尽快讨论。
  这些聚会使环会能够庆祝季节更替,进行闲谈与社交,交流地域状况情报,并在观众面前进行德鲁伊挑战。德鲁伊在辩会上举行歌颂大自然的典礼,纪念他们的逝者,为教团内的配偶举行婚礼,并让 1 级新德鲁伊入会启蒙。除了这些仪式性的职责外,参加辩会的小团体会一起消失在荒野中,在搜寻草药或槲寄生的过程中悄声交流。
  任何此种聚会的高潮都是辩会的高级理事会;环会里的九位德鲁伊、三位高阶德鲁伊与大德鲁伊在一处秘密地点会面,讨论地域状况并制定计划,以在必要时集结环会应对某项特定问题。有时,来自邻近环会的大使(通常至少是位正式德鲁伊)或德鲁伊宗师的特使会出席理事会。这些人物带来消息与问候——有时也带来求助。在高级理事会之后,大德鲁伊(或高阶德鲁伊)向全体辩会发表讲话,回答问题,并采纳建议。
  为了召开辩会,高阶德鲁伊(或大德鲁伊)会跨地域派遣信使,向所有枝杈的德鲁伊传播消息。所有 7 级以上的环会成员都必须参加或解释缺席原因。 3–6 级成员可以前来,但通常只有在他们的旅行将他们带到附近,或者他们与那里的其他人有业务往来时才会这样做。1–2 级成员只有在得到内在环会成员的准许后才能参加辩会。
  辩论预定在召集者发布公告的两周后开始,以便给环会内所有德鲁伊充足时间来解决自身事务并到达。此种聚会通常在召集者管理的一片圣林中进行。虽然多数辩会持续约四天,但在召集者的高阶德鲁伊或大德鲁伊解散之前,辩会不能结束。
  吟游诗人、精灵、游侠、天鹅仙女与其他木族居民经常被邀请参加辩会,但辩会地点对其他人来说是个秘密。在动乱时期,精灵、游侠、友好野兽或木族森民可能会在辩会巡逻,并俘虏擅闯者。
  如果地域的环会与该地游侠关系良好,春秋辩会可能会与游侠集会(见《完全游侠手册》中的《第十章:集会》。)一同举办。然而,与游侠一样,德鲁伊也喜欢把他们的聚会留给自己,此种合作通常来自于大德鲁伊与著名游侠之间的个人友谊——或者是对抗要紧仇敌的危机联盟信号。
大德鲁伊|Great Druids
  如前所述,大德鲁伊领导一个环会。像其他内在环会成员一样,大德鲁伊通常是通过挑战赢得地位,并要通过击败其他挑战者来维持优越。然而,一些大德鲁伊变得如此受人尊敬(或畏惧!),以至于下属的高阶德鲁伊放弃挑战他们,而宁愿为大德鲁伊效劳,或等待大德鲁伊进阶等级。
  一个环会内的所有德鲁伊都知晓他们的大德鲁伊的名字——即使他们从未见面——因为此人物对他们的生活掌握一定权力。DM 应该决定大德鲁伊对环会内成员的影响力有多强。例如,一位受人爱戴、尊敬或畏惧的大德鲁伊比一位软弱或不受欢迎的领袖对 NPC 德鲁伊更加举足轻重。虽然 PC 仍然可以自由地追求他们自身的目标,但反对一位强大的大德鲁伊的政策意味着角色很少有机会得到上级德鲁伊的支持。另一方面,支持领袖的政策,可以赢得次级德鲁伊的赞扬与来自高层的援助。
  在一个由软弱或不受欢迎的大德鲁伊管理的环会内可能会爆发动乱,因为排名靠前的高阶德鲁伊会争夺头筹,或者无视领袖建议而我行我素。在此种情形下,玩家角色可能偶尔会得到内在环会德鲁伊的帮助,但更多时候会各人自扫门前雪。
  大德鲁伊拥有与高阶德鲁伊一样的权力,可以招募德鲁伊候选人与召集辩会。此外,此身份的工作是维持环会内所有德鲁伊之间的和谐关系——防止挑战允许之外的派系斗争与内讧。为此,大德鲁伊有一项特殊工具:禁封。
  禁封|The Ban:大德鲁伊可以对那些环会的冒犯者施加非暴力的强力制裁。所有人都必须回避被禁封者;环会内任何德鲁伊都不会对被禁封者施以援手、与之交谈或牵连。当整座城镇或村庄遭受禁封时,任何德鲁伊都不得进入其内,也不得与任何居民交谈或援助他们。一些德鲁伊盟友也会自愿遵守禁封习俗。例如,与一个环会交好的精灵或半人马氏族可能会收到禁封的消息并选择尊重它。
  大德鲁伊有权对环会内任何德鲁伊发布禁封。禁封也可以包括非德鲁伊、整个社区或从其他地域来访的德鲁伊(除了德鲁伊宗师及其私人仆从),以彰显环会的不悦。
  为了发布禁封,大德鲁伊在辩会上起立,向大家宣布实施禁封的理由。然后,被禁封者——如果在场——在集会面前回应指控。最后,辩会的高级理事会对此事进行公开投票,通常在日落时分。如果理事会多数席位投票赞成禁封,则通过执行。如果没有,大德鲁伊应当开始留意环会内的高阶德鲁伊——对禁封的反对很可能反映了即将到来的挑战。
  禁封惩戒了一位违反德鲁伊教团信条的德鲁伊,或者谴责了一位其行为虽然尚未越界德鲁伊精神,但却违背了教团利益的人物。例如,假设一位愤怒的德鲁伊屠杀了一座人类小村落的居民,因为他们不愿交出两名在德鲁伊圣林中宰杀雄鹿的猎人。该德鲁伊在德鲁伊精神界限内行事,但大德鲁伊可能会称该角色肆意草率的复仇行为与罪行不相称,并补充说该屠杀有可能使当地平民憎恨与害怕环会内的所有德鲁伊。因此,大德鲁伊施加了禁封,既是一种惩罚,也是对角色改过的激励。
  非德鲁伊个体不太可能成为禁封的受害者——通常情况下,大德鲁伊发现对罪犯采取直接行动会更有效。然而,如果一片地区的人们依赖德鲁伊而非其他祭司进行治疗与宗教典礼,那么禁封就会向他们发出非难的信息。有时,禁封可以作为一种象征性的姿态来对付过于强大或有影响力而无法直接面对的对象——比如说男爵或国王。
  禁封一般持续 10 个夏天。然而,内在环会可以投票提前解除禁封或(一旦时间到了)延长禁封。回避不会延伸到地域之外,所以被禁封的德鲁伊通常会选择流放——这可能是大德鲁伊的初衷。
  挑战|The Challenge:教团传统禁止内在环会容纳超过九位德鲁伊、三位高阶德鲁伊与一位大德鲁伊。如果一位角色获得了充足经验来达到正式德鲁伊等级,但却发现内在环会没有空缺,那么晋级的唯一途径就是仪式性战斗:德鲁伊挑战。
  挑战仍然是最古老的德鲁伊传统之一。它清除了软弱者与自满者,确保德鲁伊教团的最高阶层仍然由强大与狡猾的个体组成。德鲁伊教团的主人不是政客,而是行动派的男女。他们相信,通过将野心公之于众,这种挑战使他们能够绕过其他宗教中一些最糟糕的过度虚伪与幕后权术。
  一个环会里的大德鲁伊随时都有可能面临来自高阶德鲁伊之一的挑战,而高阶德鲁伊则关注着正崛起的德鲁伊。那些正式德鲁伊反过来也要注意雄心勃勃的 11 级新进者。此种系统给教团高层带来了持续压力:很难与那些想要你的工作并最终会向你挑战夺取的人保持良好关系。因此,大多数友谊与联盟是在同等级或相差几个等级的德鲁伊之间形成的。
  所有内在环会德鲁伊都会尽力显得强大,以避免看起来软柿子。许多人踊跃冒险以提高声誉,并通过获得魔法物品与经验来获取权力。其他人直接试图在教团的其他成员中保持受欢迎。如果一位内在结社成员采取不受欢迎或有争议的立场,德鲁伊同僚可能会决定鼓励雄心勃勃的人物瞄准那个特定目标;替代者很可能会被证明是更亲切的。
  挑战根据预先安排的规则运作:触犯规则的角色将无法提升等级,就像他们遭受失败一样。挑战总是一对一单挑,甚至不允许战斗人员的仆从或动物伙伴参与。
  首先,双方必须就决斗时间达成一致——如果他们不能达成一致,就会在下届辩会中进行。德鲁伊认为在辩会外提出挑战是失礼的,尽管这仍然可行。
  其次,挑战需要一位见证人——等级等于或超过挑战者的德鲁伊。德鲁伊圣师(本章后文介绍)可以作为见证人,来自不同环会的德鲁伊或德鲁伊宗师的近侍也是如此。此人必须见证挑战条款并确保战斗人员遵守规则。环会内的大德鲁伊总是指定见证人,即使挑战正涉及该领袖。
  最后,战斗的条款是由双方协商确定的。一旦达成协议并得到见证,条款就不能改变。如果双方都不能就条款达成一致,见证人就会选择条款,并宣布决斗为全力战斗,直到有一位德鲁伊投降或丧失行动能力。
  要讨论的条款包括:
  • 战场尺寸。在决斗结束前,离开该区域界限意味着认输。通常情况下,场地宽度不超过十几码,以确保战斗不会太久。
  • 是否允许武器、魔法物品、神授力量与法术。(注意:不能使用非德鲁伊法术。)多数比赛都涉及武器与法术的充分使用,尽管许多比赛通常不允许使用魔法物品。一些难忘的决斗准许神授力量——禁止法术或武器。战斗人员只使用他们不同动物形态的尖牙利爪。一些挑战禁止所有武器与魔法——它们成为了简单的摔跤比赛。
  • 是否改变决斗的正常战斗导向条件。尽管很稀有,但比实战不那么严格的方法也受到尊重,特别是在两位友好对手之间。这种非正统形式包括赛跑、寻宝游戏、击败特定怪物的竞赛、豪饮比赛(首位体质豁免失败的德鲁伊就输了),甚至是捉迷藏游戏。
  挑战开始于见证人的祈祷,要求大自然(或德鲁伊神祇)监督决斗。这意味着通过作弊击败敌人的挑战者将发现自己终究无法获取一个等级,而作弊的现任者则自动失去该等级。一旦见证者结束祈祷,德鲁伊们就从两端进入战场,比赛开始。
  侍从任命:大德鲁伊、高阶德鲁伊与德鲁伊有甄选新进者作为其仆从的传统权利。这些仆从的数量与等级取决于内在环会成员的等级与地位。(详见《玩家手册》,p.37)被选中的新进者被称为侍从
  从高阶层的德鲁伊自己环会中选中的侍从,只限于为某些内在环会成员服务(同样,基于他们的经验等级)。任命的德鲁伊必须决定由哪些合格新进者服侍他。
  内在环会德鲁伊通常会低调地接近一位受宠新进者,并提供一个侍从职位。然后该新进者决定是否接受该职位。尽管担任侍从是一种荣誉,但也意味着失去了自由。因此,该决定取决于诸如内部成员的声誉等因素。
  一位侍从宣誓服侍誓言:忠诚与服从,倾听与学习,不向主人保守秘密,但要保护主人的秘密。违背这一誓言的侍从会面临高阶层的德鲁伊的震怒。此外,除非侍从能证明主人的命令违悖了德鲁伊精神,否则仆从通常会遭受禁封。
  担任侍从的好处是,该角色会赢得强大的德鲁伊的惠顾,也许还有友谊。该职位提高了新进者在整个环会中的青睐。此外,受伤或被敌人虐待的侍从可以期待获取他们主人的援助。
  坏处是什么?该角色——总是听从主人的召唤——失去了个人自由。侍从履行一位忠诚家臣的所有正常职责,但最重要的是,他充当内在环会德鲁伊的特使与代表。由于高等级德鲁伊分身乏术,因此侍从经常要进行长途跋涉来完成他们主人的吩咐。无论任务是寻找一位居住在沼泽的新进者,通知他下届辩会的日期与地点,还是向一位矮人国王发出刺耳的最后通牒来要求他关闭矿场、否则他就要面对环会的震怒,侍从们预期会探访许多有趣——尽管有时令人不快——的地方。
  一位侍从的服务期限一直持续到主人的经验等级发生变化或侍从提升一个等级为止。在后者情况下,该侍从会解除服务,而该内在环会成员必须甄选一位替代者。
德鲁伊宗师|The Grand Druid
  德鲁伊宗师的形象凌驾于教团中其他所有人,他是世上阶级最高的德鲁伊(尽管并非最高等级)。德鲁伊宗师是一位 15 级角色,通过禅让而非挑战获取此职位。由于只有一人能拥有德鲁伊宗师头衔,世上同时只能有一位 15 级德鲁伊。
  德鲁伊宗师的使命:首先最基本的,德鲁伊宗师扮演政治家,负责保持各地域大德鲁伊之间以及各德鲁伊枝杈之间和谐相处。
  德鲁伊宗师集结诸环会对抗威胁大自然或宇宙平衡的罕见全球危机。这总会被证实为一项艰巨任务,因为许多环会都非常珍惜他们的自治权,认为每个环会都应该保持自给自足,不干涉其他地域的内务。很少有环会愿意派特遣队去援助其他环会,除非他们觉得绝对确定危机也会威胁到自己的地域。更糟糕的是,许多环会膨胀的自尊心使他们无法接受来自「异域」德鲁伊的帮助。因此,往往只有一件事能让教团相信威胁值得联合行动:摧毁整个环会。幸运的是,这种情况相当遥远少见。
  德鲁伊宗师与其近侍(详见下文)大部分时间都在探访不同地区,与大德鲁伊、高阶德鲁伊、德鲁伊,以及稀少的卑微新进者交谈。特别是,这位领袖充当了外交官与和平缔造者的角色,他调解相邻环会的德鲁伊之间的争端与涉及神秘的暗影环会(本章稍后描述)成员的斗争。
  各环会通常自主行动。然而,如果一个环会出现了巨大混乱——例如,敌人杀死了它的大部分成员或迫使他们躲藏起来——德鲁伊宗师可能会试图召集该环会或从其他地域招募援助。如果一个环会被有效摧毁了,德鲁伊宗师可能决定从头开始重建它。德鲁伊宗师从邻近环会中挑选出一位正崛起的高阶德鲁伊来担当新任大德鲁伊,然后帮助从附近地域招募志愿者来补充环会。这项任务通常被证明是艰险的;摧毁前一个环会的事物可能仍然就近潜伏,伺机扑向新的环会,而新的环会虽然警觉,但仍然会有一段时间实力空虚。
  德鲁伊宗师的近侍:同其他内在环会德鲁伊一样,德鲁伊宗师也有私人仆从:由九位不同等级的德鲁伊组成的近侍。这些德鲁伊不再效忠于他们原先的环会,而只服从于德鲁伊宗师。所有德鲁伊都认为服侍教团领袖是一种崇高荣誉,这种荣誉承担着巨大的责任但却使德鲁伊的声望与影响力远超同级。假设出现空缺——服务涉及充足风险,所以空缺相当频繁——任何等级的德鲁伊都可以寻求德鲁伊宗师,请愿收留作为仆从。这种关系的持续时间取决于双方意愿——通常是许多年——并且可在任何时机经双方协商终结。
  三位高阶德鲁伊,通常被称为特使,总是为教团的首脑服务。他们作为德鲁伊宗师的私人特工——他们领袖的手眼与声音。为了便于他们履行职责,他们会得到四个额外的法术等级(一道四级法术,两道二级法术,等等),可以按需使用。为了让德鲁伊宗师随时了解各处环会的运作情况,他们遨游世界,探访诸环会以及其他主人感兴趣的地方。特使的到来往往与新任德鲁伊宗师的升迁相吻合。高阶德鲁伊在传达教团首领的敬意时,会衡量新领袖的情况并向德鲁伊宗师汇报。这些仆从也会回应大德鲁伊的求助来探访一个环会。
  旅行的特使通常会受到欢迎,因为他们的访问让环会有机会了解来自远方的消息。特使也可以提供关于威胁的建议,或是向德鲁伊宗师或邻近环会发出求助。
  但特使也必须对德鲁伊宗师未能充分处理的环会内问题保持警惕,例如德鲁伊间的广泛冲突或阶层中的腐败。在此情形下,特使的庄严职责是采取行动补救问题,或者在缺乏充足权力的情况下,向德鲁伊宗师报告。出于此缘故,一些环会——特别是那些被无情的暗影环会秘密支配的环会——对特使的造访深表怀疑。作为德鲁伊宗师的特工,这些高阶德鲁伊有时类似于间谍。不止一位特使在探访一个所谓的友好环会时迎来了神秘归宿。
  除了特使,德鲁伊宗师还有六位仆从。这些德鲁伊通常是 7–11 级,来自不同枝杈,但都证明了他们对教团的奉献。许多德鲁伊宗师偶尔也会接受低等级德鲁伊,这是因为他们觉得需要更新鲜的视点,或是因为他们感到某人具有特殊价值。这六位混合级别的德鲁伊充当仆从、谋士、保镖与有用的特工。
  德鲁伊宗师的甄选:每位德鲁伊宗师必须履行的职责之一是任命一位继任者,总是一位代理大德鲁伊。在通常至少服役四年后,德鲁伊宗师卸任,让选定的继任者承担起领袖衣钵。
  理论上,甄选新任德鲁伊宗师完全由上一任德鲁伊宗师决定。在实践中,德鲁伊教团政治起着重要作用。例如,如果森林德鲁伊已经担任了几代德鲁伊宗师职位,他们可能会认为这是「他们的权利」。然而,以公正和谐的名义,其他枝杈的德鲁伊可能会游说现任德鲁伊宗师从不同枝杈中甄选继任者。另一方面,选择来自少数派枝杈的德鲁伊宗师可能会疏远德鲁伊教团的多数成员,即使是一位及其能干的德鲁伊宗师。
  因此,当德鲁伊宗师开始年事已高时,即将到来的继任者甄选就会成为高阶德鲁伊、大德鲁伊与德鲁伊圣师的闲聊、揣测、游说与阴谋的主题。例如,一位大德鲁伊害怕自己的地位被对手超越,可能会鼓励一位强大的、雄心勃勃的高阶德鲁伊去挑战那位对手,希望在德鲁伊宗师最终敲定继承人之前将最受欢迎的人选排除在外。
德鲁伊圣师|Hierophant Druids
  圣师构成了德鲁伊教团的一个独特部分。有些人甚至说他们即是教团,而其他阶层只是为了获去圣师地位而进行的练习。请查阅《玩家手册》p.38,了解关于获得圣师阶层(下页图示)与随之而来的权力的细节。
  德鲁伊圣师作为自由人生活。他们被鼓励尊重德鲁伊宗师,但无需服从德鲁伊领袖的命令,也无需在任何环会的边界内活动。虽然有少数人在特定木林中定居下来,但许多人成为著名的漫游者,有些人甚至访问其他位面或(通过魔法船)辽远世界。他们经常使用他们改变外表的能力来伪装旅行。无论他们前往何方、如何行事,他们总是致力于贯彻德鲁伊教团的精神与价值观。
  与次级德鲁伊不同,圣师通常有种全球性的视野与议程。他们关怀帝国的兴衰、民族的迁徙、物种的生长或灭绝,以及每个种族在世界命运中的作用。有些人将自己的人生献给了一项特定事业,比如说回收一片感染邪恶的大陆上的森林,或者作为一位世界平衡的威胁存在的个人克星。
  圣师是声名狼藉的幕后推手。他们利用自己漫长的生命跨度来编织微妙的计谋,其深远图谋可能需要几十年才能孵化出来,但是这些——他们相信——最终会有利于他们的事业。德鲁伊 17 级的休眠能力使他们中的大多数人能够有效地表现出不朽之身:一些圣师会孵化出一项计划的初始元素,进入休眠,然后在几十年后年寿未老地醒来,将下一阶段付诸实施。这样的德鲁伊可能会成为天赋冒险家家族的赞助人,在他们需要英雄人物时招募出最新一代的冒险家。
  德鲁伊圣师的存在往往会让大德鲁伊与德鲁伊宗师非常紧张,因为他们代表了一种凌驾于他们控制力的力量——有时甚至凌驾于他们的理解力。是否有任何德鲁伊圣师属于暗影环会,目前还尚未可知。
暗影环会|The Shadow Circle
  得益于其松散的组织结构的荫蔽,德鲁伊教团可以广泛地包容诸哲学。各种枝杈的类别繁多印证了这种广度。暗影环会的存在也是如此。
  处于德鲁伊教团遮蔽之下的是一个被称作暗影环会的秘密德鲁伊社会,它接收的那些成员会将自然视为一种确保适者生存的敌意与净化之力。根据他们的哲学,文明——尤其是城镇的建设——已使人类与许多亚人变得软弱。
方法|Methods
  暗影环会认为野蛮人类与更原始的种族在本质上比文明人更有活力。因此,暗影环会经常与野蛮人部落或兽人、巨人、地精等敌意类人结盟,尤其是那些选择生活在森林或荒野山区的人。他们刻意鼓励人们摒弃文明的「颓废」,回归到更自然的狩猎与采集的生存状态。
  尽管他们的意图是中立的,但暗影环会成员的方法却倾向于促进混乱与邪恶。他们的举止并非出于邪恶的本质——不止是善良王国,他们的敌人也会包括强大的邪恶帝国。相反,他们觉得自己的残酷活动是致力于进化与自然本身的最佳利益。例如,暗影环会可能会向试图洗劫城市的野蛮人大军提供魔法援助,或者带领类人部落突袭人类或矮人城镇。
  有时,暗影环会甚至会协助善良的事业。例如,成员们将一个以奴隶制为基础的邪恶城邦视为一个妥当的标靶,他们会同任何守序善良圣武士一般迫切地支持奴隶起义,希望推翻这座城市。不同之处?暗影环会会鼓励起义的奴隶将城市焚为平地,然后在乡下作为农民、猎人或亡命徒安身立命。
  暗影环会的低级成员经常对小型定居点发动恐怖运动,通常在幕后工作。他们最喜欢的傀儡是像邪恶兽化人这样的智能怪物。
成员|Membership
  暗影环会的成员对其他德鲁伊隐瞒自己的秘密效忠,同时维持平行的「环会」排名。例如,暗影环会的高阶德鲁伊也是主流环会的高阶德鲁伊。暗影环会 11 级或以上的德鲁伊遵循正常的德鲁伊惯例,通过挑战来提升等级;实际上,暗影环会的德鲁伊们互相鼓励挑战主流环会阶层中的非成员,从而增加他们内在环会成员的数量。这些决斗几乎总会变得相当血腥。
  暗影环会的分弧存在于任何德鲁伊生活的地域,其成员可能来自任何德鲁伊枝杈。通常情况下,只有五分之一的新进者——但多达三分之一的 12 级或更高等级的德鲁伊——暗中属于暗影环会。一名大德鲁伊通常并非其成员,但人们永远无法确定。在一些动荡的地域——尤其是那些德鲁伊面临着迫害,而荒野显示出人类城市肆意破坏的迹象的地域——大多数德鲁伊都可能会加入暗影环会!
  暗影环会的德鲁伊们采用秘密名字来互相隐瞒自己的身份。当他们进行会面时,会进入变形或戴上代表该地域原生掠夺者的面具。这种隐秘性很重要。虽然暗影环会的精神与教团一致,但大多数德鲁伊蔑视此组织的方法——进而也蔑视其成员。
  一位已知的暗影环会新进者要面对其他德鲁伊的敌意——甚至可能因为拒绝改悔而被禁封——以及地方当局的怒火。低级德鲁伊们会不断挑战已暴露的暗影环会 12 级及以上的德鲁伊,谋求免职——甚至可能摧毁——罪人。
  反过来,暗影环会也经常试图在德鲁伊教团内制造麻烦。例如,为了招募心怀不满的德鲁伊加入他们中间,组织成员暗中怂恿德鲁伊枝杈之间的对立(例如占主导地位的森林德鲁伊与影响力较小的枝杈成员之间的嫉妒)。角色们可能会在发现一位发酵敌对枝杈的德鲁伊间此种麻烦的阴谋时,了解到暗影环会。
  注意,这些方法来自于一群极端的而非邪恶的德鲁伊。他们的反文明情绪不会改变他们的中立阵营。
  暗影主宰|Shadowmaster:暗影环会中最高级的德鲁伊——通常是高阶德鲁伊或德鲁伊——作为暗影主宰指挥组织。如果两个或更多同等级别的德鲁伊寻求此职位,他们通常会进行死斗,尽管其中一位参战者——通常是年轻的那个——可能会同意在另一人手下任职。与半自治的主流环会不同,暗影环会对其各个遥远的分弧保持着严格的纪律。暗影主宰对成员行使着绝对权威。
  内在环会|Inner Circle:暗影主宰之下是内在环会的成员,内在环会由德鲁伊教团所有的暗影环会德鲁伊(12 级)与高阶德鲁伊(13 级)组成。(暗影主宰仍然同内在环会分开。)暗影主宰与内在环会共同制定政策与指导新进者。只有暗影主宰知道内在环会成员的真实姓名——即便这些高级成员也彼此未知身份。
  在这个秘密社会中的 1–10 级的新进者与主流环会中更独立的新进者不同,他们必须服从内在环会成员与暗影主宰的所有命令。失败意味着惩罚——死亡。
  影庇者|Shadowed Ones:达到 11 级的新进者在暗影环会中拥有特殊地位。这些新进者被称为「影庇者」,是暗影主宰的特殊工具。尤其是,他们会充当秘密组织的执法者与刺客,去猎杀那些不服从他们可怖领袖或被驱逐出神秘社会的人们。暗影主宰有时会鼓励影庇者担任在其他地域活动的暗影环会分弧的大使。当影庇者在其主流环会中达到 12 级时,会自动晋级到此秘密组织的内在环会。
暗影密会|Shadowclave
  暗影环会的成员在暗中工作,假装成主流德鲁伊。例如,他们参加所有德鲁伊辩会。但每一季暗影环会的每一支分弧都会在月黑风高之处举办自己的秘密会议——暗影密会。会议持续三个晚上,在此期间,成员们会举行自己版本的传统德鲁伊典礼,并接受暗影主宰与内在环会的新命令。暗影环会在整个季度中抓到的囚犯——以及不忠诚或不听话的成员——都会保持存活直到暗影密会。在那里,内在环会会对他们进行折磨并公开处决,以提醒成员们那些暗影环会的叛徒与敌人的下场。
招募|Recruitment
  暗影环会不接受自愿者——而是靠自己寻找新成员。招募——仅限邀请——由暗影主宰与内在环会负责,他们时刻在寻找那些似乎准备接受残酷的暗影环会哲学的德鲁伊。
  例如,如果一位德鲁伊屠杀了一队冒险闯入圣林的旅行者,暗影环会很快就会来寻找这个潜在的候选人。另一种很好的可能性是一位角色摧毁了一座村庄,只因他们胆敢清理一片树林用作农田。
  影庇者会对潜在成员进行几周或几月的监视,通常使用动物间谍作为额外的耳目。如果德鲁伊的言行疑似与暗影环会的目标惺惺相惜,角色就会在下一次暗影密会之前受到这位影庇者(或一对 11 级以上的候选人)的拜访。影庇者解释组织的目的,邀请新人加入。当然,拒绝的德鲁伊——甚至摇摆不定的——都会不约而同地在不久后变成死人。
  同意加入的候选人会被蒙上眼睛、戴上面具,然后被带到暗影密会。在那里,暗影主宰会赐给每人一个秘密名字。在接受他们的宣誓效忠后,暗影主宰正式欢迎新成员加入暗影环会,并命令他们执行一些象征性但危险的任务,以证明他们的残酷与奉献。(任务难度取决于角色的经验等级。)
  此类任务通常涉及暗杀暗影环会的特定敌人,比如该组织所针对的城市中的贵族或祭司。不过,任务从实践上讲可能会简单得多——比如说,在一座城镇的井水中投毒。招募德鲁伊的影庇者会一路(暗中)跟随,伺机宰杀一位表现出软弱、有被捕风险或试图背叛组织的新人。那些成功者会被暗影环会接纳为正式成员。
创作德鲁伊教历史|Creating a Druidic History
  此处呈现的德鲁伊教团与阶层制度被设计为一个默认或基础系统。许多德鲁伊环社都有自己的习俗,而且在许多世界上,德鲁伊教团都有着塑造其结构的独特历史。
  在开始涉及德鲁伊的战役之前,DM 总是应该了解德鲁伊教团的历史。一个典型的教团,就像本章所详述的那样,是一个远古组织,其起源已消逝在昏暗的过往之中。
  但情况不一定是这样的。反而,德鲁伊教团可能有一个活在历史或神话中的起源。此种背景应当解释初代德鲁伊来自何处,为何他们崇拜自然(或特定的自然神),为何他们保护荒野,以及他们站在善与恶的交叉路口的目的。德鲁伊的起源可能反映了真实历史,也可能是一个未定真相的传说,或者两者的混合。在任何情况下,起源故事必须对德鲁伊在战役中如何自省产生深刻影响。
  作为德鲁伊教团如何从更详细的历史中涌现的一项示例,下文勾勒出了德鲁伊教团的三种截然不同的可能开端。
流放者|The Exiles
  德鲁伊的秘密创始人是一艘魔法船的船员,他们是悠远的流放者,来自一个不接受他们在邪恶——或正义——的胜利终局后保持中立的世界。(然而,流放比被征服阵营成员的命运更可取。)现世德鲁伊教团将其遗产追溯到这些远古的漂泊者。
  作为不平衡世界的受害者,流放者与他们的后裔及追随者发誓要在他们的寄养家园中留存正邪善恶之间的不稳定关系。他们可以在大自然之力中看到此种平衡的最佳诠释。除了他们正常的德鲁伊职责外,教团成员还时刻警觉,防止来自他们祖先家乡世界的入侵。
新信仰|The New Faith
  德鲁伊属于一支相对新生的信仰,由一位富有魅力的自然祭司在不到 20 年前创立。这位了不起的领袖还宣扬,古老的神灵只构成了伟大自然的一小方面。
  积极的传教工作,这位创始人的魅力,以及教团信仰的简洁,日渐吸收着越来越多的人从陈腐多神教中皈依德鲁伊教。但最大的敌对宗教将德鲁伊教视为威胁;它的祭司已经说服了该地区的统治者开始迫害「亵神作乱」的德鲁伊。
宏大战争神话|The Myth of the Great War
  近两千年前,一场可怖战争在两个强大的法师行会之间爆发——其一善良,其一邪恶——他们控制着伟大帝国。双方法师都誓必死战到底,寻求将对手从地球上清除出去。他们用骇人魔法与龙族军队战斗了几个世纪之久,而双方都未赢得最终胜利。
  在他们的征战过程中,法师们给世界带来了辽阔的毁坏——森林被烧毁,岛屿沉入海中,整个种族被灭绝。最终,伟大自然女神从她的沉眠中苏醒,目睹了这场野蛮的冲突。女神对这场毁坏感到震惊,她向一位人类发出了一个愿景:这个女人将成为第一位德鲁伊宗师。
  通过该愿景,这位神选者看到她必须建立一个德鲁伊教团,以保护她的世界脆弱的生态。在女神的指引下,教团的力量成长壮大,直到终于有能力介入法师战争。年轻的德鲁伊势力汇集他们的力量,一同征服了两个交战公会中的成员,把战斗人员变成了无辜的野兽。前法师们——现在无法理解善恶的概念——一旦滑行、跳跃、奔跑、爬行到他们被毁坏的栖息地,教团就开始治愈世界。
  从那以后,德鲁伊教团不断地努力防止这般毁坏再次发生。德鲁伊立誓确保善恶战争不再破坏珍贵的地球。但是,教团也有苦难的敌人,那就是交战法师行会的远古残余——那些幸运地躲过同伴命运的善恶巫师。每个行会都声称自己已处于胜利边缘,要是没有德鲁伊干涉,他们本该获胜。
  这些背景中的每一种——或是玩家你自己可能与你的 DM 一起创造的背景——都为世上的德鲁伊提供了历史、宗旨,以及他们的仇敌人选一些想法。按需在这些选项中增添更多细节,以解释教团的胜败,它与其他信仰的关系历史,也许还有德鲁伊教团内部各派别偏离其初衷的企图。
« 上次编辑: 2023-07-23, 周日 17:08:10 由 ZzNoah »

离线 ZzNoah

  • 花园领主
  • 根源索寻者
  • *
  • 帖子数: 767
  • 苹果币: 2
  • Elemente, mia kara Druido.
    • 睡霞林地
第四章:扮演德鲁伊|Chapter 4: Role-playing Druids
« 回帖 #4 于: 2021-01-10, 周日 17:25:59 »
  • 德鲁伊信仰|Druidic Faith
  • 中立阵营|The Neutral Alignment
  • 德鲁伊职责|A Druid's Responsibilities
  • 角色策略|Character Strategy
  • 与他者的关系|Relations with Others
  • 人格类型|Personality Types
    • 外交家|Diplomat
    • 园丁|Garadener
    • 理想派|Idealist
    • 神秘人物|Mysterious Figure
    • 养育者|Nurturer
    • 乡土客|Rustic
    • 传统派|Traditionalist
    • 狂信者|Fanatic
    • 厌世者|Misanthrope
  • 德鲁伊战役|Druid Campaigns

剧透 -   :
  那么,现在你已经了解了德鲁伊教团,并选择了你的枝杈与配组,你觉得自己已经准备好承担这个丰富多彩的职业的角色扮演挑战了吗?好吧,关于德鲁伊的知识还有很多。比如说:
  • 德鲁伊的世界观是怎样的?
  • 德鲁伊如何融入寻常冒险?
  • 如何扮演中立阵营的角色?
  • 教团成员与他者关系如何?
  • 德鲁伊的典型职责有哪些?
  • 德鲁伊能否成为整场战役的中心?
  • 作为自然与平衡的拥护者,德鲁伊会遵循哪些策略?
  • 玩家如何才能使一位特定德鲁伊脱颖而出?
  本章给玩家您提示如何使您的角色跃然纸上。
德鲁伊信仰|Druidic Faith
  德鲁伊系属一个世界性教团的阶层制度,它崇尚明确的精神,但又给予每位成员相当的行动自由。此种自由使德鲁伊比许多其他祭司职业更加多样化——反映在不同德鲁伊枝杈与配组中——因为他们以各自的方式追求共同的目标。
  德鲁伊服务于大自然的力量及其固有的自然循环,如出生、成长、死亡与重生(《玩家手册》,p.37)。虽然有些德鲁伊选择崇拜体现在某一特定神灵身上的大自然,但大自然作为一种力量,没有具体的形式或个性。(《完全牧师手册》p.11 将力量定义为影响世界的自然或非自然的进程。)
  自然进程产生魔法力量,其崇拜者可以染指。如果不举行典礼、不遵守德鲁伊教信条,德鲁伊就会与自然脱节、丧失法术能力,就如同其他不虔信的祭司一般。
拜神德鲁伊|Druids Who Worship Gods
  并非所有德鲁伊都将大自然当作一种力量来崇拜。有些人通过大自然的伟大神祇将其拟人化,通常要么是无形的,要么拥有诸多形态。
  德鲁伊教自然神祇最常见的具象是伟大女神——例如,在「被遗忘国度(Forgotten Realms)」设定中的裳提亚与地母,或在「灰鹰世界(World of Greyhawk)」设定中的贝欧瑞。伟大女神通过众多化身来体现大自然,这些化身代表了她的不同方面:一位室女勇士猎手,一位成年母亲,以及一位远古老妪。
  伟大女神有时会有一位配偶(通常显现为鹿角猎手),是狩猎、死亡与动物的下属领主。追随者经常将女神与其配偶视为同一种力量而非两位神祇来崇拜。
死后生命|Life after Death
  由于他们将宇宙是视作一个或一系列的循环,德鲁伊倾向于相信一个人(尤其是遵循德鲁伊教信仰的人)的生命力会一次又一次地重生。个体生灵的转世不会记住前世,但可能拥有类似个性。
  所有德鲁伊都相信一个人的灵魂可能会转世为动物,而非有智能生灵——这是他们崇尚世间所有生物的另一项原因。
  德鲁伊们是否正确?这取决于 DM 的宇宙的性质。
自然与诸神|Nature and the Gods
  德鲁伊在对待非自然神灵的态度有所不同。在开始一场新战役之前,你与你的 DM 必须确立某个环会对其他神灵的立场。一些可能的信念包括:
  自然乃至高:这些德鲁伊认为大自然是超越区区神灵的力量。其他信仰确实存在,但它们仅仅是更大整体的小侧面。崇拜他们之中某位意味着只庆祝大自然某一片段(如雷霆、海洋或死亡),而非像德鲁伊那样庆祝整体。
  AD&D 游戏世界中的大多数德鲁伊都采取此种态度。他们认为自己的信仰有些优越,但并不积极反对其他信仰,还可能与自然、农业或元素神灵的崇拜者结盟。
  自然为祖源:此种哲学的追随者将大自然视为万神殿的一支组成部分。在此情形下,德鲁伊认为其他神灵是「大自然的孩子」,也许是以某种神话方式诞生的。例如,德鲁伊人可能教导说,在世界之前的时间,首先出现了无形混沌,并从混沌中出现了大自然。大自然中诞生了伟大女神,她与天空结婚并生下了许多孩子:所有其他的神灵们。
  自然之别称:德鲁伊可以将大自然认定为现有神灵的一个方面——通常是一位强大原始的大地或自然神祇。例如,如果 DM 希望德鲁伊在一个涉及希腊神话诸神的幻想世界中,大自然可以被崇拜为伟大的地球女神盖亚,而不会导致德鲁伊行为的其他变化。此种信仰模式使德鲁伊们能够直接参与到万神殿中。
  自然即万物:其他神灵不存在!持有此种信念的德鲁伊认为其他祭司要么是被蛊惑,要么是以不同名义崇拜大自然。除非德鲁伊是正确的(在此情形下,没有其他职业的祭司会在战役中发挥作用!),此种哲学导致他们有一种相当封闭死板的信仰。德鲁伊可能作为隐士生活在主流社会之外,或者作为传教士招募人们加入「唯一真实信仰」。很有可能,其他信仰的信徒会不看好这般德鲁伊们,因为没人喜欢听到他们的信念被称为谎言!
  诸神威胁自然:其他神灵被认为是强大实体,但德鲁伊认为他们是非自然的——来自外层位面的闯入者或由愚蠢凡人创造的存在与哲学。积极寻求皈依与发动宗教战争的侵略性宗教的追随者会成为自然秩序的危险。有此种信仰的德鲁伊倾向于对大多数其他信仰的人们采取敌对行动,认为他们是威胁到大自然平衡的「外部影响」的工具。
  自然与其他力量平等:这些德鲁伊相信,其他原始力量与大自然存在于同一层次,如魔法或熵。这些力量的祭司可能会成为德鲁伊的对手或盟友。
中立阵营|The Neutral Alignment
  绝对中立,是所有阵营中最受误解的,经常给玩家造成问题。一种常见失误是,比如德鲁伊的中立角色为了寻求平衡而故意今日混乱邪恶、明日守序善良。此类行为使角色不可预测,没什么这比积累的效果更能促进混乱。
  德鲁伊认为每种阵营在宇宙意义上都同样有效。他们尽量除了德鲁伊教团基本信条外,不对任何特定的道德、法律或哲学体系做出评判与允诺。因为德鲁伊的主要职责——动植物与行星生态的健康——实质上缺乏阵营或道德规范,该角色觉得可以自由地使用几乎任何必要的手段来保护它们。
  《玩家手册》第四章从一般意义上探讨了阵营问题;德鲁伊教团致力于维护这些结盟之间的自然平衡。(见本章后面的「平衡维持者」。)然而,德鲁伊确实意识到,大多数个体行为——包括他们自己的——都不会被证实对宇宙平衡具有意义。德鲁伊认为阵营之间的摩擦是世界的驱动力。尽管大多数德鲁伊个体可能乐于生活在善良者中间,但他们认识到邪恶的存在使得智慧生灵不会停滞不前。
  尽管德鲁伊处于中立地位,但他们并不愤恨于被拉入阵营斗争。中立个体并不缺乏兴趣、野心或激情——他们重视自己与亲友的福祉。他们可能会代表自己与他人进行激情斗争,也会感受到一种同情心,复盖了他们立誓保护的大自然的一切构成。永远不要怀疑德鲁伊会为了自己与教团的目标而行动。
  例如,德鲁伊瑞贝卡在哲学上并不反对帮助一群守序善良圣武士与牧师击败邪恶的龙——如果他们能表明充分理由。她不会仅仅因为「龙是邪恶的」而同意杀死它。但是,如果龙伤害或威胁了她的朋友或她保护下的森林或村庄,她可能会帮忙。如果她意识到生活在一只强大莫测、倾向于对自然环境造成破坏的邪恶生物附近的危险,她也可能会提供援助。最后,她可能会加入队伍,以换取成员们援助她保护荒野地区不被剥削的誓约——或者是为了获得财宝与魔法物品来完成她自己的工作。
  显然,扮演德鲁伊的绝对阵营并不是一项容易的任务。该角色必须三思而后行,仔细审视情势中的所有变量。记住,当面临一项艰难决定时,德鲁伊通常会支持从长远来看最有利于大自然的解决方案。因此,瑞贝卡具有同样正当的理由来加入一伙儿邪恶冒险者来猎杀一只守序善良龙或是加入一支善良队伍来猎杀邪恶龙。尽管金龙或银龙不太可能威胁到瑞贝卡或其圣林,但她可能希望用它的财宝来购置装备,以对抗更大的威胁,或是赢得邪恶队伍的信任从而为自己所用。
  当然,德鲁伊明白,其他人可能不会采取如此务实的观点。瑞贝卡知道一队冒险者不会喜闻乐见她妨碍了他们的努力。阵营斗争只是大自然的另一方面,因此瑞贝卡绝不会试图阻止一支队伍的成员继续斗争,除非她认定这对她自己的利益或她所崇拜与保护的力量的利益有害。
  与冒险者队伍结盟的德鲁伊通常会顺从队伍的行动,除非他们威胁到树木、作物、野生植物与其他德鲁伊认定的神圣事物。于此同时,该角色需要一项加入队伍的理由——通常是想获得成为更有效的大自然守护者所需的经验与力量这样简单的事情。
  德鲁伊倾向于对其他种族不作评判。除了亡灵可能是个例外,他们觉得每个种族与物种在世上都有自己的位置。例如,德鲁伊认为大多数兽人是邪恶残忍的。该角色可能不喜欢与兽人为伍,但不认为这种感觉是灭绝整个种族的借口。一些德鲁伊声称,兽人与人类之间的冲突是世界之道。他们指出,兽人的生存环境比人类更严酷,经常居住在致命的地下世界。而且,虽然平常人类可能没有平常兽人那么残忍,但人类通过卓越的组织与文明能够做出更大的恶行。
  德鲁伊如果偏离了他们的阵营,或者不再遵循教团信条,就会失去主要权域与神授力量,直到他们做出赎罪。此外,环会内的大德鲁伊可以将任何下属德鲁伊置于禁封之下,作为对此般违规行为的临时惩罚。
德鲁伊职责|A Druid's Responsibilities
  德鲁伊的信念与伦理涵盖了两个主要领域:保持阵营平衡、充当自然护卫。在扮演德鲁伊角色时,请牢记,该角色的行为应当反映出这些职责的重要性。
平衡维持者|Keeper of the Balance
  德鲁伊看到,正义与邪恶、守序与混乱之间的势力平衡,最能促进生命一代又一代的延续。该德鲁伊教使命与其说是个人事务,不如说是整个教团的伦理职责。
  只有可观量级的事件或威胁才能导致天平从阵营间变换倾斜——这足以影响国运。决定此种程度的威胁是否存在以及如何最好地处理它,传统上是留给那些高阶德鲁伊或更高阶层的人物,或者辩会的高级理事会。然而,地位较低的德鲁伊 PC 可能会断定他们知晓得更多,并自行采取行动!
  记住,维持平衡并不意味着停滞不前。德鲁伊们认为,平衡中——比如一种阵营的权势——的轻微转变就像天气变化一般自然。一位德鲁伊个体可能更倾向于善良(或守序)的时期,就像某人可能更喜欢温暖夏日。但是秋冬依然同样必要——在一个永夏世界中,秋收永远不会到来。
  但德鲁伊也相信自由意志,而自由意志带来的危险是,天平会朝某一方向过分倾斜。许多德鲁伊相信——无论正确与否——强大的生灵(神灵与位面外实体)操纵凡人正是为此:为了看到他们自己的阵营或信仰取得永恒大捷。
  当德鲁伊察觉到天平朝任何方向过分倾斜时,教团就会忧心。一些成员可能会宣称,不管人类的行为如何,天平会自动回摆。此类德鲁伊们心满意足地坐等事件过去而不采取行动。此信念的德鲁伊不会成为一位有趣的 PC,尽管此种心态给了 DM 一种好借口来让德鲁伊前辈拒绝帮助玩家角色!
  但大多数德鲁伊并不认同此种信念。绝大多数认为人类与亚人种族,特别是德鲁伊教团是维持宇宙平衡的关键。他们认为世界循环是由人类(与其他智慧种族)的行动与阴谋所驱动的,并且相信由于个体在伟大循环中扮演着自己的角色,他们也能将其扰乱。
  这意味着,当宇宙平衡明显有朝某一阵营或信仰倾斜的危险时,德鲁伊会(公开或暗中)与对立一方结盟。通常情况下,高阶德鲁伊或大德鲁伊会做出此项决定,并将所有精力用于召集环会一同对抗威胁。有时一个德鲁伊环会对局势产生分歧:它是否严重到需要干预的程度?环会放任德鲁伊个体决定是否提供援助。然而,请记住,经常拒绝援助其环会的德鲁伊会发现自己在需要时无法吸引德鲁伊前辈的帮助。
  尽管平衡可能朝任何方向过分摇摆,但 DM 应该把他们的战役设置在邪恶力量增长惊人之时,因为此种时期允许德鲁伊 PC 成为英雄。随着平衡遭受邪恶力量威胁,多数德鲁伊发现自己处于自愿为善良事业服务的地位。此种动机对游戏来说有益,因为它为善良阵营 PC 提供了大量冒险,同时也让德鲁伊有机会与其并肩作战。
  同样,在一场以 PC 作为反叛者或亡命徒对抗权威的游戏中,天平可能已经摆向死板的守序。在此情形下,德鲁伊可以在自由与压迫的斗争中与——善良、中立,甚至是邪恶的——混乱势力并肩作战。
荒野防卫|Defense of the Wilderness
  德鲁伊角色的第二项主要职责是保卫荒野及其野生动物。玩家有时会对德鲁伊关怀大自然的限度感到犹疑,特别是在德鲁伊如何对待那些以打猎或耕种为生者的方面。
  由于所有德鲁伊都负责保护自然荒野、树木、野生动植物与农作物,他们也保护那些遵循德鲁伊信仰的人,例如与自然和谐相处的农民与猎人。(见「第二章:德鲁伊配组」,卫士与乡野德鲁伊配组。)
  德鲁伊意识到所有生物都有对食物、住所与自卫的基本需求。人类必须猎取动物作为食物,必须清除树木来耕种与建造房屋。这些行为构成了自然循环的一项必要部分。但德鲁伊不容忍对大自然不必要的毁坏或剥削。德鲁伊察觉到侵害行为,就会调查涉事人员的动机,将其与土地风险进行权衡。然后,德鲁伊决定是否要采取行动。
  保护动物:只有极少数德鲁伊(比如那些拥有和平派配组的)反对为了食物或皮毛而猎杀或饲养动物。事实上,许多德鲁伊自己会为衣食而猎杀动物。他们确实看不惯仅仅为了运动而杀死动物,在一片地区过度捕猎(或过度诱捕),以及过分残忍地对待动物。而多数德鲁伊甚至没有把此种感觉带到极端地步。他们知道比如封建贵族就享受狩猎;此般猎人很少是残忍杀手,他们的游戏会终结于领主餐桌上。
  德鲁伊反对出于轻浮原因来诱捕或猎杀野兽以获取其皮毛或其他身体部位。根据德鲁伊教哲学,猎人可以杀一头狼,拿它的皮毛来做一件狼皮斗篷。如果猎人每年杀死几头狼并出售其皮毛,德鲁伊可能会、也可能不会不恼火,这取决于该地区狼群广泛程度。但如果某位猎人经常诱捕几十头狼,并将其皮毛卖给当地商人来赚得盆满钵满,德鲁伊陷入愤怒并采取行动。
  比起为了食物或皮毛而诱捕,德鲁伊更讨厌看到动物被捕捉用于诱熊、斗牛或其他类似「运动」。德鲁伊总是试图阻止这些场面并释放动物。他们可能会对那些为运动而捕获野兽或经营强迫动物战斗的竞技场的人们进行可怕报复。
  保护树木与林地:德鲁伊并不反对多数形式的耕作,即使这意味着清除林地或抽干沼泽以创造新的田地。虽然德鲁伊对树木感到特别崇敬,但农作物也是植物,文明种族有权从事农业。
  德鲁伊可能会反对为了严格意义上的盈利而破坏荒野区域的农场扩张。例如,为种植经济作物——尤其是为享乐而种植的作物,如烟草——而开垦一片森林,会引起德鲁伊的怒火。
  德鲁伊也会反对需要毁灭古代荒野区域、大片土地或任何作为珍稀、濒危或魔法动植物避难所的地区的耕作。最重要的是,没有德鲁伊能够容忍圣林的毁灭!德鲁伊也不鼓励损害土壤的耕作方式,以及调水使其余地区干枯的自私灌溉计划(水坝、水渠等)。
  德鲁伊有时会容忍伐木或开垦土地来开采盐、铜、锡与铁等有用矿物。毕竟,他们自己也使用人造物品。是否接受这样的土地使用取决于相关人员的动机与需求以及相关地区的性质,就像耕种一样。
  砍伐森林建造房屋是一回事——特别是如果建造者在重新种植方面做出了一些努力。用木材来建造一支战舰舰队以满足暴君的野心,就不太可能获得德鲁伊的体谅了。另一方面,如果提议的舰队将反对国王的入侵部队,而国王的征服威胁到了善恶平衡,某些德鲁伊可能会辩白森林的损失。
  净化自然:有些行为亵渎了大自然的本质,需要立即反对。例如,使用魔法将一大片森林强行改造成诡异的其他位面景观,会立即引来环会的敌意。如果一片圣林落入诅咒,德鲁伊会努力解除诅咒、回收土地。
  对大自然更常见的变态行为是亡灵。没有德鲁伊枝杈能够斥退或控制亡灵的事实,并不意味着德鲁伊们会容忍它们。相反,德鲁伊缺乏针对亡灵的力量反映了此职业对其的绝对厌恶。事物存在于一种自然循环中:出生、成长、死亡、重生。亡灵打破了此种循环——更糟糕的是,它们是生命的敌人。因此,大多数德鲁伊将亡灵视为可憎之物,要将其消灭以恢复大自然的正常运作。
  然而,德鲁伊们并不主动猎杀亡灵。这主要是因为亡灵很少直接侵入德鲁伊的利益范畴。不过,如果一只吸血鬼开始威胁一座和平村庄、一只女妖开始纠缠荒野、或者一只巫妖在荒野中引入恐怖统治,德鲁伊可能会出手干预。由于德鲁伊缺乏对抗亡灵所需的关键力量(尽管他们的元素魔法被证实很有效),他们将与同样对消灭亡灵感兴趣的善良阵营结盟。
  防护耕地与农民:德鲁伊自认为有义务保护崇拜自然的农民,以及保护田地与牲畜。详见乡野德鲁伊配组(「第二章:德鲁伊配组」)与本章的「节日 」部分。
荒野之眼|Eyes in the Wilderness
  对一位德鲁伊来说,保卫一整片荒野与维护其中的势力平衡是繁重的工作。(此外,有时德鲁伊会被要求在辩会上报告他们这部分地域的情况)。显然,为了做好工作,该德鲁伊需要可靠信息来源与对潜在威胁的早期了解。
  德鲁伊自身的能力确实在很大程度上使他们了解其区域内与附近的事态发展。行迹无踪地穿行并混迹树林的能力使德鲁伊能够对进入野外的任何人物保持监视。更妙的是他们的变形魔力。德鲁伊在使用它时有被察觉的风险,但很少有人——除非他们知晓自己有德鲁伊敌人——会怀疑有间谍潜伏在领主桌下啃骨头的癞皮狗或躲在床下的猫。为了潜入敌人的据点,德鲁伊经常会变成家畜形状,让自己在市场上被买走或作为礼物送人——不过那些变形为可食用动物的家伙要注意避开炖锅!
  在高等级时,施放植物交谈术(Speak With Plants)石言术(Stone Tell)的能力被证实是非常有用的。如果德鲁伊在寻找常规信息,此种法术的优秀对象包括十字路口、水井、城镇或城堡大门附近的树木或立石。
  动物助手:尽管如此,德鲁伊分身乏术。除了他们自身力量之外,他们还使用动物资源。动物交谈术(Speak With Animals)给予德鲁伊一项能力,敌人总会后悔小觑。
  德鲁伊主要依靠野外的动物:遍布大地的毛茸茸的、有羽毛的与有鳞片的「间谍」,监视着朋友与敌人的动向。通常情况下,不显眼的小动物效果最好——尤其是鸟类,它们具有出色机动性、空中优势与良好视力。啮齿类动物,从松鼠到老鼠,很少被注意到。得益于它们的智力,家畜是另一项不错的选择。它们还有一项额外优点,就是能够告知德鲁伊建筑物内的动向。
  为此,某位能与动物交谈的德鲁伊应当利用一切机会将这些助手引入重要区域,比如领主据点——也许某位角色甚至可以暗中对敌人的动物施放动物友善术(Animal Friendship)(或魅惑人或哺乳动物(Charm Person or Mammal)更好)。某些人可能会保护他们的仆从不受魅惑影响,但很少有人会想到去检查家畜。
  使用饲养在建筑物内的动物的一项问题涉及到与它们保持联系的困难。动物帮手应该有机会溜出去见德鲁伊(比如晚上被放出来的猫),或者应该与德鲁伊保持魔法联系。(见「第五章:德鲁伊魔法」中的动物间谍(Animal Spy)法术。)在解决了此项后勤问题后,家畜动物间谍会被证实非常有效。人们可能会为了发现一个叛徒而四处搜寻,但做梦也想不到这条走狗其实是一只猎鹰、宠物狗或战马!
  不过,动物也有一项局限性:它们往往不理解所见所闻,有时无法确定什么值得报道。一条狗可以认出某些人,通常对主人在做什么有着大致了解,但它不能理解语言。老鼠或蝙蝠可能无法区分各人。动物可以告知德鲁伊不寻常事件,例如一大群人的通过。它们可以在人们进入或离开建筑物时警告德鲁伊,或者在新怪物出现时提及。但是,为了获得详细可靠的情报,德鲁伊需要的只有:智能间谍。为此,所有德鲁伊都应该利用荒野中其他居民的耳目。
  人类与亚人资产:久居某片地区的德鲁伊应当在周围的庄园与村庄中培养友好联系。如果人们公开信奉德鲁伊教,他们一般会理所当然地将不寻常的事情告知德鲁伊。否则,德鲁伊会尝试在其所在地区的每座村庄或城堡中安置一名「特工」;低级别仆从往往有理由时不时地进入荒野(砍柴、放牧等),给他们一个借口来秘密会见德鲁伊。有些德鲁伊为此与孩童交好,因为当他们外出玩耍时,没有人会惦记他们,大多数人也不会怀疑孩童报信。
  德鲁伊试图在其领地内的每一个路边和村里的旅店与一个朋友保持联系。这个来源不一定是旅馆老板。不太明显的人,如仆人或马厩管理员,效果更好。由于冒险者和其他有趣的旅行者通常会在旅店停留,这个来源可以向德鲁伊介绍新来的人。
  德鲁伊必须定期联系这些助手,告知他们应该寻找何种情报,并接收他们的新闻。毕竟,与拥有特工同等重要的是拥有从他们那里收集更新信息的手段。二级信使术(Messenger)法术最适合此目的。旅店老板之类的人物往往忙得要命,所以为他们提供一只训练有素的信使动物(通常是鸟类)可以确保定期报告。如果特工(或德鲁伊)不识字,两人可以安排一种简单密码:鸟脚上的红丝带意味着「马上来」,蓝丝带意味着「有趣陌生人住在旅馆里」。
  德鲁伊的特工们几乎从不从事专业间谍工作,而且很少有人知晓德鲁伊的所作所为(以防万一敌人拷问他们)。多数只是平凡(0 级)男女。德鲁伊们不必向这些联系人透露自己的身份——他们只需利用自己的自然魅力(魅力值为 15 及以上),以神秘浪漫的形象现身,表示会为及时了解当地流言而支付丰厚报酬。同样地,德鲁伊经常从那些受恩者中招募。例如,一位德鲁伊用魔法从疾病中拯救了一个孩子,他可能会招募感激他的母亲作为另一位耳目。此外,德鲁伊还利用那些世代追随德鲁伊教信仰的家庭成员(通常是隐秘地)。最后,德鲁伊会毫不犹豫地使用魅惑人或哺乳动物(Charm Person or Mammal),在必要时创造出优秀的非自愿间谍!这就是德鲁伊。
  除了这些本地居民,德鲁伊还应当努力与工匠、吉普赛人、吟游诗人、商人、艺人与游侠等旅者交好。这些人们往往是第一个从隔壁县传来消息的,他们总是知道邻居们在谈论什么。要保持「交好」,通常需要与这些团体中的一些杰出成员交友,并时常提供魔法援助。
  木族生物:精灵、半羊人、树精、树人、风精与类似本土生物代表了每位德鲁伊都应当尽力培养的无价资源。他们的特殊力量与融入荒野的能力使他们成为优秀斥候。此外,他们的目标通常与德鲁伊一致——保护林地与荒野——所以他们的情报可能会被证实是及时可靠的。某位角色倾向于通过结交特定木族生物来获取更多流言——与皮克精谢劳拉交朋友,而不仅与「一帮皮克精」交好。为了促进此种友谊,德鲁伊应当经常拜访当地的皮克精、仙灵、精灵与类似人物的住所,并随时准备提供帮助,比如魔法治愈或保护他们免受冒险者或怪物的伤害。
  类人与邪恶怪物:德鲁伊角色不应忘却,他们的中立阵营使他们能够利用各种信息来源。那些住在怪物附近并与之保持对话关系的人,有时会收到来自怪物的信使——它无疑希望得到恩惠或贿赂。此种关系一般要求德鲁伊首先赢得怪物的信任:在严冬提供食物,用魔法治愈伤痛,等等。
  然而,德鲁伊必须雷霆雨露、恩威并施——大多数邪恶生物只有在角色表现出德鲁伊教怒火的时候才会证实真正有所帮助!即便如此,如果有什么神秘事物使他们感到不安——或者如果有善良势力渗透到荒野之中,类人与怪物通常会乐于提醒德鲁伊。
  请记住,邪恶生物是臭名昭著的骗子:它们只会告知德鲁伊利己的情报。一个被两位高等级游侠与一位圣骑士击溃的森林栖息地精部落可能会警告德鲁伊这些入侵者——添油加醋地告知他们遭遇了「……数十个人类战士!我们放倒好些个,但他们太强大了。我们看到他们砍伐树木……」买家当心
德鲁伊教典礼|Druidic Ceremonies
  除了保卫荒野与维持宇宙平衡,德鲁伊的职责还包括通过适当的典礼崇拜自然。此种责任还包括施展法术与主持仪式,其中许多涉及德鲁伊密语的使用。(见「第一章:德鲁伊角色」。)其他典礼有利于德鲁伊的群众——那些崇拜大自然(或自然神祇)并遵循德鲁伊精神的农村居民。确切仪式根据环会与枝杈而各不相同,但所有德鲁伊都会举行常见典礼,包括:
  祈祷:德鲁伊们几乎总是以诗歌或歌曲的形式祈祷,颂扬大自然的美丽与力量以及德鲁伊在其中的身份。这些诗歌因其语言与意象的美感,其价值不亚于仪式本身;兼职吟游诗人/德鲁伊创作了一些最难忘的诗歌。德鲁伊应该在个人灵感之后创造新的祷文。许多祷文庆祝大自然的某个特定方面,比如春日开端,并且只在特定日期里歌唱、咏叹或诵读。
  野性舞蹈:德鲁伊们——尤其是年轻新进者——的典礼常常涉及舞蹈。这些动作很少是正式或仪式化的,而是野性、冲动、个体与狂喜的,是对大自然能量的自发庆祝。德鲁伊可能一边跳舞,一边祈祷恢复法术;虽然在运动中,德鲁伊在跳舞时对大自然力量保持深度交流,对世界其余部分视而不见,就像在深度研究中一样。
  圣日:像其他祭司一样,德鲁伊每天要做一次或多次简短的祈祷,但他们也有假期,那时他们会用一整天(或一夜)时间来举行神圣典礼。德鲁伊通常每月用两整天时间来纪念他们的特定枝杈与整个教团的圣日。次要庆祝活动通常按照阴历进行;在非常重要的满月与新月的首日,多数德鲁伊都会举行长达一天或一夜的仪式,要么自己举行、要么与其他德鲁伊一起。
  更重要的是那些每年举行四次的典礼,以庆祝季节变化。在此时刻,高阶德鲁伊或大德鲁伊会召集环会内多数德鲁伊一同举行盛大辩会。入会启蒙与挑战往往发生在此时,但也不一定。
  节日:节日是不仅由德鲁伊还由整个社区庆祝的圣日。如果一座村庄或部落公开遵循德鲁伊教哲学,一些或所有季节性仪式都包括一个喜庆公众节日。德鲁伊们赞美大自然并祝福村庄、牲畜与庄稼。在随后剩余日子里,他们与当地人围绕着村庄绿地中的一棵树木或仲夏柱,一同唱歌跳舞、尽情欢愉。
  庆典后的日子里,集会者在山上燃起篝火来辟邪,欣赏来访的吟游诗人的表演,并观赏当地人装扮成动物的舞蹈以确保狩猎顺利进行。春日仪式是最重要的,最后要在田地中施放植物滋长(Plant Growth),以保证收获时节的丰产。
  仅限德鲁伊参与的私人仪式通常在节日后举行——通常是在深夜。
  抚慰:德鲁伊虽然并非总是反对用耕地取代荒地,但他们坚持在开垦任何土地之前举行典礼。这些仪式旨在安抚、慰藉与安息即将被砍伐的树木与植物的神魂,通常需要德鲁伊在每英亩荒野上待上半天时间。在某些情况下,等级足够高的德鲁伊会施展问道自然(Commune With Nature)法术,以确定准许破坏是否是正确的事情。
  如果德鲁伊不能在土地开垦之前完成仪式,就会陷入沉重沮丧。根据 DM 决断,此种缺乏抚慰的情况也可能导致诸如树人等生物的出现,他们会寻求对毁坏的报复。
  穿行仪礼:一位即将成年的年轻人通常要经历一场步入成年的穿行仪礼。一位生活在当地居民中的德鲁伊主持这场通常隐秘的仪式,它可能涉及任何事物,从精神启迪到痛苦折磨,取决于文化。
  例如,德鲁伊在祈求祝福后,可能会带领人选进入深山老林,然后留下青少年自己寻路回家。一路上,德鲁伊可能会以变形形态现身充当向导。成功走出森林的人选(很有可能,除非他们无视或虐待他们的动物向导)从那天起就被视为成年人。如果他们猜到德鲁伊一直以动物形态守护着他们,他们可能会发现自身命运在于德鲁伊生涯。
  婚嫁:德鲁伊为其精神关怀下的当地人举行结婚典礼,通常是在德鲁伊木林或村庄绿地上举行简易婚礼。在那里,男女双方在该德鲁伊见证下,共同宣誓要爱护、尊重与保护对方。誓言之后是交换信物,为这对夫妇的健康与生育能力祈祷,最后是派对与盛宴。
  德鲁伊本身很少独身,他们通常选择结婚生子。有些环会倾向于使他们的德鲁伊将他们的选择限制在「般配」的伴侣上:德鲁伊或吟游诗人,或许还有精灵、树精或风精。像工匠、游侠、吉普赛人或林务员这样乡下人也是不错的选择。爱情可以是盲目的,但德鲁伊通常更喜欢来自农村背景的遵循德鲁伊教信仰的中立阵营配偶。
  丧葬:多数德鲁伊土葬他们的逝者(尽管有些倾向于火化),将所爱之人的尸体送回圣林附近的土地。悼念者通过诗歌与祈祷来祭奠死者,雇佣的吟游诗人可能会用歌曲提供额外纪念。最后,德鲁伊主持为已逝神魂祈福,并且——因为多数德鲁伊相信轮回——为其安全重生祈祷。随后亲友举行守夜仪式,通过歌曲舞蹈与喜庆气氛来纪念逝者。
  入会启蒙|Initiations:寻求加入德鲁伊教团的有志之士必须由一位内部成员主持入会启蒙。入会启蒙是在一个圣日中,在辩会或圣林中进行的。候选人在用圣水洗礼后,宣誓德鲁伊教誓言:承诺保护世界平衡,遵循德鲁伊教精神,尊重环会内外其他德鲁伊的自由,身为大自然(或代表自然的神祇)的守护者,并忠于德鲁伊教团与保守其秘密。
角色策略|Character Strategy
  德鲁伊究竟如何去履行上述职责?在角色扮演方面,有一些有趣的策略,玩家你可以用来充分发挥你的德鲁伊角色的潜力。
  假设德鲁伊丹奈希望留存一片老树林,但当地的男爵与其农民想要将它伐倒,声称他们需要土地来种植庄稼以避免挨饿。德鲁伊将会怎样做?
刨根问底|Find the Root of the Problem
  首先,丹奈必须辩明情势真相——砍伐木材的决定的背后是什么?农民们是真的需要还是只是贪婪?他们的领主是否只是想增加自己的收入?为什么农民们可能会挨饿?还有没有其他土地可供种植?
  经过调查,丹奈断定农民确实有开发老树林的合理需要。接下来,他考虑受威胁的树木本身。这片林地是远古的吗?(德鲁伊倾向于保留最古老的树木。)它是否孕育着稀有动植物物种?它的拆毁是否会使木族种族流离失所?这片森林是该地区为数不多的未受破坏的地区之一吗?该森林中是否有一片圣林?所有这些,尤其是最后一条,构成了德鲁伊反对毁林的充分理由。
  假设由于这些原因之一,丹奈发现这片远古橡树林值得留存。在多数情况下,他首先寻求一种和平妥协。
协商解决|Negotiate a Solution
  例如,如果该地区不具有其他可用土地,丹奈可能会向农民表明扩张是不必要的。假设农民的问题是他们目前的作物产量不足以养活他们并支付他们的什一税。如果领主同意降低农民的税收,丹奈可以提供他的顾问服务。如果男爵拒绝——或者已经征收了合理税收——德鲁伊可以尝试直接帮助。
  丹奈应该如何帮助?作为一位农业专家,他可以提出技术建议,以提高农民目前的作物产量,使他们无需扩张。或者他可以做一次还价:作为农民同意不侵占树林的交换,他将使用德鲁伊魔法来治疗(或预防)他们动物的疾病,治疗生病的村民与牲畜。高等级德鲁伊可以承诺操控天气,以延长生长季节或防止干旱或洪水。最有用的是,一位拥有三级法术植物滋长(Plant Growth)的德鲁伊可以夸张地增长任何农场的繁荣。
  但是假设妥协的主意不尽人意 。也许农民们有自己的祭司已经提供了此种魔法援助。或许他们信奉着怀疑德鲁伊的宗教。也许男爵已经决断不惜一切代价扩张他的土地——又或许只是不喜欢德鲁伊对他指手画脚!无论如何,丹奈可能会对他说他不喜欢。在任一情况下,丹奈可能不得不采取更严厉的措施。他究极如何行事,取决于他对反对派的力量与身份的评估,以及所面临问题对荒野的重要性。
  当协商失败时,有几种选项可供采用。许多人呼吁德鲁伊不去摧毁敌人,而是打击敌方士气。
最后通牒|Ultimatum
  丹奈可以直截了当地向农民与领主宣布:「侵犯我的树林,你会后悔的。」此种威胁可能适用于德高望重的德鲁伊们;如果辅以花哨的示威,比如在一部分受威胁森林周围建起一道棘墙术(Wall of Thorns),或者在演讲中施展召雷术(Call Lightning)法术,也可能会被证实成功。
  DM 应当根据相关 NPC 的阵营、他们对土地的渴望程度以及德鲁伊的声誉与行为来判断最后通牒的效果。最有可能的是,领主与农民不会那么容易被吓倒,丹奈将不得不转向直接行动。
骚扰|Harassment
  德鲁伊可以选择使用非暴力不合作的抵抗方式来阻止夷平树林。假设一队伐木工进入开始工作。丹奈可以附魔植物纠缠住或困住他们,命令花栗鼠与松鼠偷窃他们的食物,施放召唤虫类(Summon Insects)来骚扰他们,用朦胧之雾(Obscurement)使他们迷失方向,对他们召唤风雨,等等。
  坚强的伐木者可能会不顾大自然的折磨,成功地开垦出几英亩田地。但是,当第二天醒来时,他们看到自己的工作由于幻林术(Hallucinatory Forest)法术而被推翻,他们会怎么做呢?如果他们识时务,就会转身回家!
恐吓|Fear
  另外,丹奈可能会试图让当地人相信这片树林闹鬼;他希望他们为了自身安全而留在外面。即使该树林曾是安全的,德鲁伊也可能说服农民说,他们砍伐森林的意图已经唤醒了古老的森林神魂,准备起身对付任何入侵者。
  谨慎地使用妖火(Faerie Fire)沙尘魔(Dust Devil)等法术可以模拟鬼魂;朦胧之雾(Obscurement)可以制造神秘迷雾;操控温度,10 英尺半径(Control Temperature, 10' Radius)可以制造阴森寒意;德鲁伊还可以召唤出嚎叫狼群或成群蝙蝠。像一具竖立绞刑架配上一两个躺在树林里的人类头骨这样的道具,足以恐吓农民与普通士兵。
  自然,有些人会怀疑丹奈是幕后黑手,特别是当他此前试图与当地人与领主进行协商。所以,有些德鲁伊干脆在尝试协商之前使用恐吓战术!
游击|Hit-and-Run
  一位冷酷德鲁伊面对一位坚定仇敌,可能会将恐惧与暴力行动结合起来,比如杀死入侵者并将他们的尸体留给别人去找,或是直接让受害者消失得无影无踪。此种技巧被证实非常有效,特别是当死亡神秘诡异,不能直接追溯到德鲁伊的魔法时。但丹奈应该警惕把工作做得太好:例如,误导当地人相信嗜杀亡灵在树林中游荡,可能会导致他们召唤外来的圣武士或牧师来净化这片地区。
防御|Defense
  丹奈可能决定仅仅积极保卫他的土地,攻击任何进入森林的人。当恐吓或骚扰失败时,德鲁伊经常采取防御姿态。该角色的目的是令入侵者相信代价过高而不值得去剥削。德鲁伊的战术类似于一种更暴力的骚扰形式。特别是,丹奈会动员本土生物(使用动物友善术(Animal Friendship),有时是动物异变(Animal Growth)法术)来攻击入侵者,并且——如果他有时间——会设置致命陷阱,如陷坑与陷阱。该德鲁伊还可能招募盟友,或许是其他德鲁伊或可能被斧头砍掉巢穴的怪物。
  像许多优秀将军一样,丹奈本人经常远离战斗,而是设置魔法陷阱并派遣动植物上战场。通常德鲁伊会冒着风险去拯救一只动物,但在此情形下,他不仅是为一种生物而战,而是为整片栖息地而战。丹奈知道他必须留存自己的生命,这样他才能继续保护其他人的生命。
战争|War
  通常作为最后手段,该德鲁伊可能会选择将战斗进行到敌人的城堡或村庄。一般来说,只有高等级德鲁伊才有能力这样做。而且请记住,丹奈没有义务使用「光荣」战术。如果他选择了战斗,那是因为他认为他的对手没能妥协。
  德鲁伊在战争中的行动可以是微妙伎俩,比如偷取部分或全部的当地耕畜与战马,也可以是直接但非暴力的手段,比如变身为鸟类,潜入冒犯的领主的寝宫,并以他的长子为人质换取他的良好表现。或者,丹奈可以使用召雷术(Call Lightning)咒唤火元素(Conjure Fire Elemental)蠕行末日(Creeping Doom)地震术(Earthquake)等法术来宣泄毁灭。即使是像燃火术(Produce Flame)这种低级法术,也能轻易地放火烧毁农民的茅屋或谷田。
  请注意,丹奈将把他的每次行动都完全指向那些造成问题的人。如果一位贪婪男爵代表了对森林的威胁,那么该德鲁伊就针对该男爵。如果问题出在农民身上,他就试图恐吓他们或把他们赶走。德鲁伊从来不会为了暴力本身而从事肆意暴力。
  当 PC 德鲁伊使用这些策略之一时,DM 应该制定出反对德鲁伊利益的派别的反应。例如,或许男爵每天会派三个村子的工作队伍进入森林,如果放任他们不受阻碍地工作,每支队伍可以清除一英亩森林。如果德鲁伊决定骚扰他们或吓跑他们,那么 DM 应该参考士气与 NPC 反应的规则(《城主指南》,p.69–72,p.114–115),并在德鲁伊成功完成 DM 认为会挫败、阻碍或吓跑他们的行动时进行士气检定。如果一支工作队伍没有通过足够检定,工人们要么当天一事无成,要么吓得就回家不敢再来。或许士兵与领主的法师会护送下一支工作队伍。如果丹奈成功地处理了此项新的威胁,DM 可能希望检定一下男爵的士气。如果此次检定失败,男爵应该会妥协。
复仇|Revenge
  一位德鲁伊如果没能阻止对大自然的亵渎,往往会寻求复仇,理由有三。第一,该德鲁伊清除他的仇敌,以确保亵渎不会重蹈复辙。第二,德鲁伊的复仇行为会向他人传递一条信息。第三,由于大多数德鲁伊都是人类,他们与其他人一样容易屈服于悲愤屈辱的情绪。
  复仇的德鲁伊们必须仔细考虑此项问题:谁是预定的复仇对象?例如,一位德鲁伊可能会立即把为获取毛皮而屠杀冬狼幼崽的捕兽人当作仇敌。但是,经过调查,德鲁伊发现这些捕猎者只是可怜自耕农或农民,他们只是想挣钱养家。真正的敌人是那些靠卖毛皮发财的皮草商,以及那些把冬狼皮草作为今年高档时尚的老爷与女士。德鲁伊应当对这些人进行报复。
  一位寻求复仇的角色会耐心等待,并制定细致计划。此种行为有时会使他们看起来很冷血,但德鲁伊的记忆力很强——今天显得过于强大的仇敌,明天可能就会被证实软弱。
  德鲁伊们倾向于微妙的复仇形式。如果一位邪恶治安官对德鲁伊的木林被毁负有责任,该德鲁伊可能会试图以叛国罪陷害治安官,而不是冒险直接对抗他的领主。将治安官作为叛徒处死将是一种恰当报复!
  有些德鲁伊享受讽刺。假设一位贵族清除了一片远古森林,建立了一座葡萄园。在首批榨汁后,一位德鲁伊可能会潜入酒窖,破坏葡萄酒的酿造。
  德鲁伊会谨慎考虑复仇行为的后果,并将其纳入整体计划。例如,如果国王的治安官是德鲁伊的敌人,德鲁伊不会在不清楚后果的情况下试图摧毁治安官。特别是,德鲁伊不会试图摧毁一位可能被更邪恶仇敌取代的敌人。相反,德鲁伊可能会以不同形式进行报复——也许是通过绑架治安官的婴孩,将其抚养成德鲁伊,有朝一日他将成为治安官的仇敌。
与他者关系|Relations with Others
  德鲁伊与生活在野外或附近的人们及怪物之间的关系往往是这样。
伐木者与猎人|Woodcutters and Hunters
  德鲁伊就像狩猎监督员一样行事,让樵夫知道哪些树木可以砍伐而哪些必须保留,并告诉猎人哪些物种可以狩猎而哪些受到保护。
  有时这些人怨愤甚至不服从此般命令,但大多数德鲁伊张弛有度并奖罚分明。在野外生活工作并遵守德鲁伊法则的人们保有德鲁伊的保护。德鲁伊在必要时使用他们的法术来治愈猎人家庭的伤病,防止樵夫在严峻时期忍饥挨饿,等等。那些不遵守德鲁伊规矩的人们不可期待帮助,即使在急需的情况下。
本地动物|Local Animals
  德鲁伊试图知晓离家几英里内的大多数野生动物,学习它们的日常习惯、巢穴位置等等。德鲁伊会留意那些怀孕、虚弱或患病的动物的动向,并通常会援助(或放倒)患病、疯癫或受伤的当地动物。然而,德鲁伊并不干涉捕食者与猎物间的正常循环。可以把此般态度看作是游侠或狩猎监督员的那种:保护物种比维护个体更重要。不过,德鲁伊经常与一些当地的动物交友,他们就像对人类同伴一样尊重并保护这些动物。动物们经常充当忙碌德鲁伊的耳目。
木族与精类生物|Sylvan and Faerie Creatures
  德鲁伊尊重某些生物,认为它们是大自然「神魂」的智能具象。特别是森林德鲁伊,他们会冒着生命危险保护木族或精类生物,并且会对抗其他人类以保护他们居住的荒野。作为回报,这些生物往往给予德鲁伊在其社区的官方地位,或许是作为人类领域的大使。德鲁伊可能会收到邀请,在木族或精类议会上发言来提供「人类视点」,只不过人类很少会回馈同等礼遇。
亡命徒,逃亡者与强盗|Outlaws, Fugitives, and Bandits
  远离社会的民间人士有时会发现自己在与德鲁伊的同片荒野区域活动。由于德鲁伊对其森林了如指掌,他们可以成为紧要盟友——以及心病劲敌,因为他们清楚知晓亡命徒的藏身所,可以随意引来追捕者前来捉拿。因此,任何亡命徒依托于德鲁伊的容忍才得以存在。
  德鲁伊通常倾向于避免与罪犯牵扯。他们有时会庇护个别逃犯,偶尔会向整个逃犯团伙提供援助,因为他们的活动会促进德鲁伊教目标,并对大自然表示适当尊重。德鲁伊通常会见机行事。
  例如,一位希望阻止农民或樵夫进入森林的角色可能会考虑与强盗结盟,而一位与邻近村民与贵族关系良好的角色则会设法赶走他们或向司法揭露他们的位置。但在多数情况下,德鲁伊洁身自好,只负责保护荒野免受威胁。
本地怪物|Local Monsters
  德鲁伊通常与当地怪物保持良好或中立的关系,只有在它们威胁到整片地区或德鲁伊个人时才会反对它们。例如,一只以林地洞穴为避难所的眼魔是德鲁伊的好邻居;一只试图奴役大量木族森民以征服附近精灵王国的眼魔则意味着麻烦,并应该在其将森林席卷于一场毁灭性战争中之前将其淘汰掉。
  一般来说,德鲁伊会对「属于」一片地区的生物采取更善意的行动。绿龙与精灵或熊一样都是林地原住民,它认为捕食精灵与人类是很自然的。德鲁伊对此倾向没有异议。毕竟,人类与精灵总是可以派位骑士前来屠龙。
  大多数德鲁伊努力与智能怪物保持对话关系,无论是善良、邪恶还是中立的。德鲁伊可能会偶尔为一只生物提供恩惠作为人情筹码。例如,德鲁伊可能会自愿治疗一只生病或受伤的怪物;德鲁伊希望得到一些回报,比如使该怪物承诺不会攻击某座村庄,会释放它的俘虏,或是为该德鲁伊协助作战。
邪恶类人|Evil Humanoids
  该德鲁伊明白这些邪恶类人构成了世界的自然部分,并有权为生存斗争。因此,德鲁伊不会仅因他们的种族或「邪恶」性质而对兽人、地精之类采取对抗。事实上,在德鲁伊眼中,这些种族对荒野的威胁比人类或矮人要小。很少有类人组织超越部落水平,他们很少在地面上建造大城市,而且他们更乐于狩猎于采集而非广泛耕作。
  少数德鲁伊——尤其是暗影环会成员——与本地类人生物结盟以保护荒野免受侵犯,或是援助那些被无端迫害的弱小部落。然而,他们在签订这些协议时非常谨慎并且极其保密,因为他们意识到类人生物的邪恶本性使他们成为奸诈的同仁。况且,如果此般联盟的消息传出去,它可能会损害德鲁伊教团在人类与精灵中的声誉。
  邪恶类人对德鲁伊的评价相当高——有些部落总是释放德鲁伊俘虏。虽然这些种族不可能在乎大自然的神圣性或动物的福利,但大多数类人尊重大自然的伟力与其仆从。
游侠与精灵|Rangers and Elves
  游侠职业与精灵种族彼此相似,都是由居住在野外抵御邪恶力量的善良阵营生灵组成。精灵及游侠有时会与德鲁伊争论如何最好地引导森林居民与坚守森林,但这通常是求同存异的友好分歧。如果一片地区有特别得力的游侠存在,德鲁伊可能会同意其分担监护权。游侠处理人类与亚人事务,而德鲁伊则负责照料木族生灵与本地动植物的问题。然而,这种非正式安排往往会风云变幻。
  德鲁伊认为有一种礼节应当遵守,并通常对那些失礼者心怀芥蒂,那就是认为同等或更低等级的游侠在德鲁伊占有的区域内作业时要征求许可。如果游侠确实请求了许可,德鲁伊一般会乐于合作。
  德鲁伊偶尔会发现精灵或游侠的行动片面浮躁,或是对手头工作不够果断。另一方面,一些精灵议会厅与游侠集会上响起了这样的指控,认为德鲁伊会像相信精灵或树人一样轻信兽人或绿龙的话语。教团外的人士担心德鲁伊过于狡猾的计策并没有把精灵族的最佳利益放在心上。但尽管偶尔会有所嫌隙,许多友谊在德鲁伊与游侠或精灵之间成长起来,每个群体都将对方尊为野生动物保护者。
侏儒与半身人|Gnomes and Halflings
  德鲁伊通常与小个子和睦相处,并在需要时帮助他们。反过来,绝大多数侏儒与半身人(甚至那些不信奉德鲁伊宗教的人)也尊重德鲁伊角色。
  多数侏儒与半身人遵循与德鲁伊信念相适应的精神:与环境和谐相处,很少从环境中获取超出所需的事物。此外,德鲁伊认为他们是务实者,虽然倾向于善良,但很少发展出德鲁伊在一些人类、精灵和矮人身上看到的那种对「邪恶」的狂热反对。
矮人|Dwarves
  矮人对大地的亲和力主要延伸到无生命的石头与金属上,而德鲁伊们则对有生命的树木与动物非常重视。因此,德鲁伊与矮人有非常不同的哲学观。
  当矮人在翠绿山坡上砍伐森林与挖掘丑陋矿井,以寻求填饱他们饥饿锻炉所需的煤炭与柴薪时,这对双方关系毫无帮助。矮人也不乐于看到德鲁伊青睐精灵还主张对矮人宿敌——地精种族奉行「自己活好,也留活路」的政策。结果怎样?德鲁伊与矮人的关系一向恶劣,见面时都会彼此恶语相向。
人格类型|Personality Types
  你现已读到典型德鲁伊在各种情形下的行为。但每位德鲁伊——就像其他 PC 或重要 NPC——都应有所不同,具有独特习惯与个性特征。「第二章:德鲁伊配组」说明了每种配组的「身份」,以及拥有某种配组的德鲁伊通常的行为方式。但并非每位同一枝杈与配组的德鲁伊都有相同的行为方式。为了扩展此想法,下文列出了九种德鲁伊的常见个性原型。
  请注意,使用这些个性类型是完全可选的——请放手原创!本节内容主要是为角色扮演新手准备的,但对于那些对角色扮演想法暂时感到为难的老手玩家来说,或者对于想要为 NPC 德鲁伊快速塑造个性的 DM 来说,也是相当有用的。
引述: 外交家|Diplomat
  外交家通过谈判解决智慧生物间的争端以最好地服侍大自然;必须避免战争,因为无论何方获胜,田野与森林都会被烧毁。传说中德鲁伊的中立性使这些角色成为解决争端的明确选择,特别是在人类与非人类种族之间。
  例如,如果木精灵与木族半人马之间的激烈争端恐怕会爆发成战争,该角色可能会作为和平缔造者介入,发掘争端根源,并安排一个公正妥协。或者,该德鲁伊可以充当木族森民王国的大使,在人类法庭上出使代表。
  在角色扮演中,外交家的行为是公平且共情的。他总是试图换位思考,无论对方是愤怒的绿龙还是轻浮的皮克精,是骄傲的骑士还是勤劳的农民。但这种公平性往往修饰了无情的实用主义的刚硬内核。该角色更倾向于使整片地区——包括动植物——而非单一派别获益的解决方案。外交家不一定是和平派——如果谈判失败或为了执行他调解的和平,他会战斗——但他更乐于用天鹅绒手套来修饰铁拳。即便如此,该角色一般会从长计议,重视整体和谐而非个体利益。
  此种人格类型与顾问、和平派及漫游者德鲁伊配组相得益彰。它不适合复仇者或卫士,但它可以与任何其他德鲁伊配组配合。外交家最适合全德鲁伊战役,因为其他职业更倾向于战斗而非交谈。然而,和平缔造者身份可以促成冒险与阴谋(为吟游诗人、盗贼、幻术师与其他精于城府的角色提供扮演空间),尤其是当——经常发生的——第三方或好战的队伍秘密地致力于挑起战争或纠纷时。试图调解愤怒绿龙与人类男爵之间的争端,将会是惊险刺激的!
引述: 园丁|Garadener
  园丁将世界视作花园:它需要爱的关怀,需要有人来砍除杂草。该角色仍然非常清楚她作为德鲁伊的责任。对土地——包括所有动物与人——的深爱驱使她采取果断的行动来养育与保护它。
  园丁认为德鲁伊应当积极干预,促进德鲁伊教团的目标。她不会把自己孤立在荒野中的木林里。另一方面,她通常呆在一个特定的地区或国家,对自己的土地有一种亲密的亲属关系,并清楚自己无法负责整个世界。
  园丁认为战斗是一项有时必须完成的工作:无所需则避战,无所避则必胜。她会在战斗时动脑筋,尝试任何可能为她带来优势的技巧与战术。然而,她不相信结果能够辩白手段,也不会诉诸违背德鲁伊精神或她自己良心的策略。
  该角色会换位思考。尽管如此,她生活在对德鲁伊精神的执着追求中,并积极对抗任何威胁她所珍视的土地的家伙。
  园丁人格在德鲁伊中很常见。它适合顾问、野人、漫游者与乡野德鲁伊配组,但要避免与卫士配组搭配使用——园丁不会将她的注意力限制在一片区域。
引述: 理想派|Idealist
  一位理想派角色——通常是一位年轻的新进者——深信大自然亟待拯救,而他正是那位要做此事之人。他总是很乐观,有时会贪多嚼不烂。他倾向于为复杂问题寻求简单解答。
  理想派通常心地纯洁,也就是说,不会撒谎欺骗,也没有什么恶习。虽然他似乎很喜欢说「大自然从不说谎」,但他还未了解到许多人是会的。或许正因如此,人们发现欺骗该角色比较容易。然而,如果他意识到自己被操纵了,或者发现他以为诚实的人败絮其中,他的脾气就会猛烈地爆发出来。
  在战斗中,理想派很少使用复杂战术。他更喜欢施展华丽的法术,但必要时也会用物理武器战斗。
  一位年轻的理想派通常自觉还未准备好安顿下来,所以像卫士或乡野德鲁伊这样的定居型配组对他来说并不适用。他不具备复仇者的苦涩,也缺乏自然哲学家的自律与优秀顾问的城府。最适合他的配组是兽友、变形者或漫游者。
引述: 神秘人物|Mysterious Figure
  神秘人物是一种神秘莫测的德鲁伊。她倾向于定期出现与消失——出现,迅速采取行动,忽然消失,然后在最少期望与最多需要的时机再次出现。
  神秘人物通常有一项个人使命要实现:一项错误要纠正,一位劲敌要打败,或者一处平衡要纠正。她通常从流放中返回、从死亡中逃离、或克服其他个人悲剧,并利用她的隐秘性来惊吓与迷惑敌人。
  神秘人物时常旅行,经常乔装打扮或以动物形体出现。她在不太可能的场所结交许多朋友,但只向最亲密的同伴透露她的真实身份或目的。她对戏剧性的热爱使她把最佳法术留到盛大出场,或在关键时刻把她的伪装丢到一边。
  一些具有此种人格的德鲁伊有一种古怪的幽默感。例如,该德鲁伊可能会在加入队伍前变形为动物,在显露真身前(如果她真的显露)成为「被收养」的宠物。此种恶作剧对 PC 中的 NPC 效果最好,反之亦然。
  但尽管具有如此表演技巧,神秘人物仍然是一位谨慎狡猾的战略家。她总是确保在袖中藏有一些连朋友都不知晓的伎俩。如果说她有什么缺点,那就是不愿与他人分享计划细节。
  神秘人物很适合作为顾问、亡命徒、变形者或漫游者。避免将此种人格与卫士或乡野德鲁伊配组搭配。
引述: 养育者|Nurturer
  养育者总是寻求帮助他周围的人,无论受益者是植物、野兽还是人类;他对他者的痛苦格外沉浸。与园丁不同的是,该角色更关注个体,而非社区或某一特定阵营的成员们。该角色可以作为一位专业治疗师来工作,但也可以扮演一种更积极的身份。例如,他可能会去冒险寻求并拯救被俘虏与压迫的受害者。无论他为何加入一支队伍,他都无法抗拒真诚的呼救。
  该角色在为他人提供情感支持方面做得很好,人们经常向他倾诉他们的烦恼。在危机中,他常常被证明是一座力量之塔,很少失去勇气。在战斗中,该j角色更喜欢采取防御定位,保护他人并治疗伤者。该人物虽然并非和平派,但仍然不愿参与暴力,除非是为了保护他所关怀的人。
  养育者与其他德鲁伊人格原型一样接近于善良阵营。然而,他提供的关怀并不考虑受害者的阵营。另外,与大多数善良角色不同,这位德鲁伊对野兽的痛苦与人类的困境一视同仁。
引述: 乡土客|Rustic
  此德鲁伊拥护普通人。比起贵族城堡,她更喜欢路边旅店,宁愿光顾村中集市也不愿参加骑士竞技。根据她是喜欢一处久留还是到处走动,她通常会有亡命徒、乡野德鲁伊、复仇者或漫游者的配组。她对财富毫无兴趣——她所赚取或发现的事物要么捐给有需要的人,要么投入到旨在改善人们生活的项目中去。
  乡土客不会采取任何她认为会危及或剥削农民的行动;她总是试图提出一些计划,使队伍的行动可能有利于平民。例如,与其从一群兽人手中救出一位贵族,她更愿意对一位正压迫佃户的强盗男爵采取行动。之后,她会努力确保农民收回一些他们贪婪的霸主从他们那里拿走的财宝。
  如果该角色目睹了任何形式的对普通人的压迫,她就会感到愤怒并想做点什么。如果可能,她会试图补救形势——推翻邪恶男爵,解放奴隶,等等。如果她不相信自己能赢,她——通常会力所能及地帮助受害者,或许是通过提供农业建议,提出消极抵抗的方法,治愈疾病,捐赠金钱,甚至帮助一个家庭逃往更好的生活。然后她会发誓,当她有实力获得帮助时,会回来做出更多。简而言之,乡土客相信要公平对待所有人,无论社会阶层如何。
引述: 传统派|Traditionalist
  传统派以固有方式为荣,反对为改变而改变。此种心态适用于土地使用的改变、德鲁伊教团结构的转变以及该角色所在地区日常生活模式的波动。
  传统派的哲学意味着该德鲁伊坚决反对毁坏荒野,用农作物、城镇或矿场来取而代之。当然,他同样反对激进的德鲁伊,例如主张破坏城镇或城市的暗影环会成员。(然而,一些聪明的暗影环会成员会假装传统派面孔。)
  传统派德鲁伊通常会厚古薄今,并不停谈论现在如何与古代辉煌不相符。他们对德鲁伊教团的历史与成就感到自豪,通常拥有古代历史的非武器熟练。传统派毫不动摇地相信德鲁伊教基本信条,如守护荒野与维持自然平衡,以及保护德鲁伊教习俗,比如挑战。该角色通常对德鲁伊政治感兴趣,以确保传统观念的德鲁伊能找到晋升高位的渠道。
  几乎所有的德鲁伊配组都适合传统派人格,只要该教团有远古历史。另一方面,假设 DM 决定德鲁伊在最近才发展出变形者配组的魔力。在此般战役中,传统派会避免使用该配组。
引述: 狂信者|Fanatic
  具有此人格的角色有种动力去完成一项特定的自发任务。他所有的个人努力都必须指向这项任务的实现;如果他不得不把时间用于其他活动,就有产生负罪感。
  狂信者相信,结果能够辩白手段。任何人物与事物都可能成为事业的牺牲品。可以通过夸张任意德鲁伊角色的枝杈或配组的正常行为,将狂热盲信注入其中。潜在的狂信者包括以下角色:
  • 拥有「复仇者」配组的德鲁伊可以为某片特定荒野区域的玷污而寻求报复。
  • 乡野德鲁伊可能会狂热地捍卫他们的村庄,将所有外来者视为潜在威胁,并无情地摧毁任何伤害「我的子民」的人。
  • 卫士德鲁伊可能在他们守护区的保护事务上屈膝于狂热。有人听说他们这样讲:「你们可以旅行途径我的森林,但你们要是砍掉哪怕一根活树枝当柴火,哪怕损坏一小片树叶,或是哪怕杀死最微不足道的动物,你们都会后悔的!」
  • 有任何配组的德鲁伊可能会像狂信者一样履行教团职责,对任何伤害荒野的家伙采取极端行动。此种德鲁伊经常采取暗影环会的观点。
  狂信者原型通常不适合 PC,但此种人格可以产生一位有趣的 NPC。特别是,狂信者是相对温和的德鲁伊的好对手,他们致力于控制极端分子的过度行为,以维护教团的良好声誉。
引述: 厌世者|Misanthrope
  厌世者不喜欢与人相伴。通常情况下,她认为人类对大自然有害。可能是某次特别糟糕的阴影,使她在心目中对人类万念俱灰。根据配组,她可能更喜欢动物的陪伴或荒野的孤独。
  在角色扮演中,厌世者通常认为人们穷凶极恶。她可能不会表现得很有敌意,但要赢得她的友善,需要队伍付出很大的努力。由于她的实在本性,她倾向于阴沉悲观的行为。她毫不信任人类,也毫不信任亚人或半人。
  厌世者对自然的无私之爱部分地弥补了她的敌意;那些对动物或荒野表现出类似感情的角色会发现她是一位真正的朋友。即便如此,行动而非语言才是唯一能赢得她的友谊事物。
  厌世者难以用语言表达情感——即使她喜爱或赞赏某人,也不会说出口。她会简单地提供协助。如果她不喜欢某人,或者有什么事物激怒了她,她很可能会一言不发地转身离去。
  在战斗中,她不会虚张声势,也很少重复威胁。如果她必须动用暴力来保护她自己或她所关心的事物,她会毫无预警地出手。
  厌世者不适合人类冒险者队伍,但她是一位很好的 NPC,特别是如果队伍有特定理由来寻求她的友谊。
  此人格类型与兽友、卫士、变形者及图腾德鲁伊相得益彰。它适合复仇者、自然哲学家与漫游者,但不适合顾问、野人或乡野德鲁伊。
德鲁伊战役|Druid Campaigns
  到目前为止,本章涉及的是在正常的 AD&D 战役中扮演德鲁伊角色的方法。但是,使用这些信息来进行聚焦德鲁伊的冒险也是大有可能的。DM 可以用几种方法来处理此般战役。
皆为抑或多为德鲁伊?|All or Mostly Druids?
  德鲁伊中心战役的 DM 可以选择限制玩家只能使用德鲁伊角色。此设置在少于四位玩家的情况下效果最好。另一方面,涉及许多玩家的德鲁伊中心战役可以从一到两位适当的非德鲁伊角色的存在中获益。DM 可以准入吟游诗人、游侠与那些拥有农民或亡命徒配组的牧师、巫师或战士。(参见《完全牧师手册》《完全法师手册》《完全战士手册》。)
  在 DM 选择运行一场全德鲁伊战役后,他们必须决定是由来自不同枝权的德鲁伊组建队伍,还是只由——种枝权组成。
  单枝杈战役:一些战役围绕着一个环会内的德鲁伊们与该地区本土人的所作所为展开。多数 PC 们将代表同一枝杈:对应该地区主要地形。例如,设置在山区的战役主要以山地德鲁伊为特征:如果战役设置在幽暗地域,多数角色将会是灰暗德鲁伊。
  此种战役给了 PC 们强烈的认同感,并创建了一支团结队伍,因为其所有成员都有类似目标。它还允许 DM 关注德鲁伊间的政治(比如暗影环会的崛起或各德鲁伊枝杈间的竞争)。涉及一种不寻常枝杈(如极地德鲁伊)的单枝权战役,给了 DM 运行一场在不同环境中进行跌宕起伏的冒险的机会。PC 可以冒险到偏远地区,遇到鲜为人知的文化成员,并遭遇他们本来很少会遇到的怪物。
  从侧面看,尽管玩家们可以通过提供他们不同配组来区分角色,但玩家们仍会希望在队伍中增添多样性。试着使一些角色成为联合枝权的德鲁伊;例如,如果冒险发生在山腰的森林附近,那么某些角色就能像是森林与山地德鲁伊的混合枝权。
  多枝杈战役:在一场仅涉及德鲁伊的战役中 DM 可以鼓励玩家们从不同枝权中选择角色。如此安排战役的优点是什么?它提供了强大的角色多样性——特别是由于他们也可能有不同的德鲁伊配组。然而,缺点是难以解释为何某位丛林德鲁伊与某位极地德鲁伊当初就想一同冒险。解决此问题的一种方法是,出于某种原因将 PC 们聚集到一起。或许是这些角色各自代表他们的特定区域,应召德鲁伊宗师发起的任务,来解决某项震古烁今的世界难题。此设想为他们提供了单枝杈战役的共同使命感,但又更加多元化。
  而且,选择这群特殊起始人物可能有任意数目的理由。从以下理由中挑选一个:
  • 德鲁伊宗师选择他们是因为他们符合一件远古预言。
  • 德鲁伊高层过于保守(或是充斥着不可信的暗影环会特工),只有这些新生代成员看到了世界面临的真正威胁。
  • 德鲁伊已经所剩无几——一种日渐增长的邪恶力量抹除了大部分教团高层。(确实是一种非常可恶的情况!)
  多枝杈战役在游戏平衡方面的一项更严重的问题在于,每种枝权在单一地形类型中运作效果最好:沙漠德鲁伊在沙漠中运作得最好;灰暗德鲁伊只在幽暗地域有着最佳效力,等等。因此,一场多枝杈德鲁伊战役需要涉及相当多的旅行;如果角色一直待在森林或地下城里,那么极地或沼泽德鲁伊的玩家就会自觉无用!迫使角色们广泛旅行,与以多种形式反复出现的邪恶作斗争,可以使所有角色都参与到令人兴奋的冒险之中。
  例如,在一场以击败腐化大自然的混乱邪恶神灵的追随者为目标的战役中,首次冒险可能会将队伍带入一片被亵渎成恐怖之地的沼泽。德鲁伊们将与毒水、变异巨虫、鬼火、黑龙与其他沼泽怪兽打交道。然后,一条线索可以将他们引向冻寒极地的冒险,那里,PC 听说了无尽暴风雪与潜伏其中的生物。有此种方法,每种德鲁伊枝权都有机会大放异彩。
荒野卫士|Guardians of the Wild
  在此种战役中,德鲁伊们必须保卫一大片荒野,不让那些想要剥削它的家伙得逞。为了使此故事更有说服力,可以开发与该地区利益相关的德鲁伊角色。例如,该地区可以有一片远古木林,在那里有一位 PC 入会了德鲁伊教团。或者,它是一支与角色交好的木族生灵部落的家园。如果德鲁伊们发现砍伐他们树林或污染他们沼泽的个体有一项非常充足的动机,那就会引出一项有趣的问题。因此,德鲁伊们——以及玩家们——发现自己面临着更复杂的道德困境,而非简单的「把这些剥削者赶出土地」。他们必须看向问题背后,才能找出核心所在。
  此种战役适合享受外交与政治的玩家,一般来说,由高等级德鲁伊们运作效果最好。此设想使角色探索德鲁伊精神的一项关键因素:需要看兼听则明,随后决断最符合德鲁伊教利益的道路。
  例如,假设德鲁伊了解到该地区的一项问题,数百名移民劳工——大多数是没有自己农场的穷人——像蝗虫般降临到角色的远古森林,砍伐树木并将其走。更糟的是,有几种珍稀动物生活在此附近,而伐木行为恐怕会破坏它们的家园。
  这些劳工来自何方?该队伍得知他们为住在附近的一个矮人民族工作。这些山地矮人在耗竭煤炭供应后,不得不转而使用木材来维持锻炉燃烧。他们为这些贫苦劳工运送的每根原木支付黄金。矮人自己的山上已经光秃秃地没有树木了。德鲁伊的翠绿保护区似乎是附近唯一的柴薪来源。
  比起剥落绿意的危险,移民劳工有更紧迫的当务之急。今年的歉收意味着工作稀缺,如果没有矮人的赏金,人类就有饿死的风险。只要矮人付钱,他们就能购置过冬食粮……
  但是,是什么让矮人们决定扩大他们的活动,以至于耗竭了他们]的煤炭资源?
  战争。山地矮人正在为两日路程外的一个精灵小王国锻造武器,抗争迁徙的熊地精与食人魔部落联盟。除了皇家卫队之外,这些精灵——被打了个措手不及——缺乏适用护甲与武器来抵御攻击。矮人不想参与其中,但同意为精灵们铸造精致长剑、护甲与箭镞,以换取位于精灵王国内宝贵的绿宝石矿藏的份额。
  DM 可以见好就收,决定把熊地精与食人魔称为反派。但或许事情并不那么简单。是什么开始了熊地精·食人魔的迁移?也许是条强大的龙把他们从自己的土地上赶走了;现在他们自己成了难民,希望在精灵森林内的空旷地带定居。然而,精灵们拒绝了(不渴望有如此粗鲁的邻居)。
  此类战役给了德鲁伊们许多选项。角色们可以只是把樵夫赶出森林——但恐吓他们可能会刺激矮人雇佣冒险者来对付德鲁伊!他们可以鬼崇行事——摧毁食人魔·熊地精联盟来帮助精灵们赢得一场快速胜利。(德鲁伊们诛杀熊地精酋长,但要使其看起来像是某位敌对食人魔酋长干的。)或者,解决方案可以很复杂,如果德鲁伊们决定尝试在精灵与熊地精·食人魔联盟之间谈判一项和平条约的话。如果 DM 能制订出主要人物的个性与目标,那么德鲁伊们的每项行动都会承担相应后果。
邪恶树林|The Evil Woods
  在一片曾经美丽的郁葱森林中心,有处魔力场所——是德鲁伊们一度神圣的木林。 不幸的是,它的守卫者们并不像自以为的那般强大,在一个空虚时刻,让一种恐怖邪恶蔓延上了这片土地。这些力量占领并亵渎了圣林;现在,黑暗笼罩着这片古老木林。
  大自然本身已经感受到了此种邪恶的腐蚀力。成群结队的吸血蝙蝠、集群而至的蚊蝠与遮天蔽日的叮刺昆虫使空中暗无天日。熊地精与地精在树林外围游荡,但即使是他们也不会冒险进人内部,传言称那里有超乎想象的恐怖:食肉树人、食人精灵、亡灵动物,以及长毒角的黑暗独角兽。所有这些生物都体现了从旧日圣林中散发而出的精糕癌症,现在承受着一种糟糕诅咒——会传播蔓延的诅咒……
  此战役将会是任意德鲁伊的挑战。邪恶力量混合包含像熊地精与绿龙这样的标准林地怪物,以及像树精与精灵这样通常是善良或中立的木族生灵的扭曲邪恶版本。德鲁伊们——可能与善良阵营冒险者们结盟——不知到底是何种邪恶力量腐蚀了圣林,因此他们起初必须谨慎行事、侦察森林。受诅咒木林就像一座地下城。随着角色们涉足越深,它就愈发致命,摧毁最初守护者的力量像蜘蛛一般在盘踞在圣林中心守株待兔。
对抗暗影|Against the Shadows
  暗影环会可以引发充满阴谋、背叛与德鲁伊内斗的冒险。构成此般冒险需要对当地德鲁伊阶层制度有着深刻了解。DM 应当勾勒出该地区 NPC 德鲁伊的个性,然后秘密地决定哪些(如果有的话)属于暗影环会。PC 可以收集到一些关于 NPC 的情报,但不会知晓他们的秘密效忠。
  这里有一些冒险构思:
  部落:现在流传着一个谣言,说来自暗影环会的德鲁伊与附近的兽人或野蛮人部落的酋长举行了一场秘密会议。显而易见,他们计划对一座或多座人类城镇或城市发动突击——但会是何时、何种、何地的打击呢?作为反对暗影组织政策的德鲁伊,PC 可以尝试找出发生了什么,以便发出警报或将计划扼杀在萌芽状态——但如果没有切实证据, 使任何人相信即将到来的入侵的消息可能会很困难,因为很少有人知晓暗影环社的真相。
  如果渗透秘密社团看起来过于艰险,那么角色们可以绑架一位兽人领袖进行审问。而这一步可能仅仅是个开始;PC 们可能会了解到暗影环会的德鲁伊们发明了一种秘密武器——一条龙或一台魔法战争机器……
  邀请:DM 可以派遣位一影庇者去招募一位尤其残酷的 PC 德鲁伊。这对大多数 PC 来说并不是好消息:很少有人愿意成为这个不露面的秘密内在环社组织的服帖棋子。然而,那些拒绝者必须挫败那些打算杀死不合作的德鲁伊们的可怖影庇者。
  内鬼:其中一位 PC——忠于教团的德鲁伊——得知该地域的三位高阶德鲁伊之一属于暗影环会。 这个环会里的成员雇佣了刺客在下月杀死这个环会的大德伊,而不是在决斗中面对这位领袖。不幸的是,PC 的线人在揭露叛徒高阶德鲁伊的身份之前就神秘去世。PC 能否及时揭开叛徒的面纱,阻止暗影环会的胜利?
  人物可能要与那些认识三位嫌疑人的人们交谈,并检查每位高阶德鲁伊的行为,看是否有效忠暗影环会的暗示。当然,如果 PC 走露风声,真正的叛徒可能会加速暗影环会的议程——或者试图做掉调查员
  叛离者:一位从暗影环会中叛逃的德鲁伊拥有关这个邪恶组织计划的重要信息,但她只和德鲁伊宗师谈,她知道他站在组织之外。她的叛变并没有被忽视——可怖影庇者策划了她的死亡——所以 PC 必须在她去找德鲁伊宗师的特使的路上保护她。他们将面临魔法、怪兽与个人攻击,以及来自他们轻信盟友的背叛。
德鲁伊迷你冒险|Druid Mini-Adventures
  试试这些围绕德鲁伊开展的冒险吧。
  • 一位女吟游诗人找上了德鲁伊,她倾心一位变形者德鲁伊。当她在镇上工作时,他以熊形态待了太久,并被困在此种形态中。更糟糕的是,猎人抓住了他,把他卖到了竞枝场,那里的驯兽师将强迫他与其他动物(或人类)决一死战。游戏比赛在一周内开始。吟游诗人恳求 PC——最近的德鲁伊帮助她释放她的爱人。
  • 一只树精听说一群皮克精在折磨一条绿龙——在隐形状态捉弄它,偷取小饰品,等等。龙找不到罪魁祸首,而树精担心它的怒火会毁掉这片森林。必须有人告诉皮克精们停下来——并且使龙冷静下来。
  • 国王的小儿子在森林里猎杀雄鹿时,被一头大狼杀死。悲愤交加的君主下令,森林里的每头狼都必须死,并以每张 50 gp 的赏金来向猎人悬赏狼皮。德鲁伊应该怎么做?
  • 一位年轻的精灵与一位人类游侠彼此相爱,但他们的父母并不允可。他们跑到森林里,乞求德鲁伊为他们主持婚礼。但愤怒的父母近在咫尺……
  • 一种怪异疫病正在折磨着森林,使树叶散出闪光亮白。德鲁伊必须在所有绿色植物从森林中消失之前发掘出此种疾病的秘密。
  • 有人偷走了风精的蛋!她只离开了一个小时去拜访她的水妖精朋友。现在,她伤心欲绝,向当地德鲁伊寻求帮助。这起森林侦探案的嫌疑人或目击者包括一只轻浮的伪龙、一池皮克精、一只善妒的气灵侍者与一个喝醉的半羊人。
« 上次编辑: 2023-07-07, 周五 11:40:20 由 ZzNoah »

离线 ZzNoah

  • 花园领主
  • 根源索寻者
  • *
  • 帖子数: 767
  • 苹果币: 2
  • Elemente, mia kara Druido.
    • 睡霞林地
第五章:德鲁伊魔法|Chapter 5: Druidic Magic
« 回帖 #5 于: 2021-01-10, 周日 17:26:14 »
  • 新法术|New Spells
    • 一级|First-level
    • 二级|Second-level
    • 三级|Third-level
    • 四级|Fourth-level
    • 五级|Fifth-level
    • 六级|Sixth-level
    • 七级|Seventh-level
  • 新魔法物品|New Magical Items
  • 草药魔法|Herbal Magic

剧透 -   :
  正如《玩家手册》第三章(p.35)所详述的那样,德鲁伊可以使用某些领域的祭司法术,并可以使用各种附魔武器、护甲与其他魔法物品。本章扩展了德鲁伊职业玩家角色可使用的魔法,增加了许多法术与魔法物品以及草药魔法的新天地。
新法术|New Spells
  德鲁伊拥有以下领域的主要权域:共通、动物、元素、治疗、植物、气候;他们拥有预言领域的次要权域。由于德鲁伊比大多数祭司更关注植物、动物与自然现象,所以他们专攻施展面向自然的法术。
  任何祭司职业的角色,如果拥有相关权域,都有潜力施展这些法术。然而,DM 可以使这些法术只对德鲁伊职业开放,理由是这些法术代表了教团的秘密学识。
引述: 可选领域扩展
  由于领域限制,德鲁伊仍然无法使用一些现有的与自然相关的法术。为了向德鲁伊提供这些法术,DM 可以扩充某些魔法权域来增添可选法术:
  • 召来林地生物(Call Woodland Beings)加入动物领域。
  • 问道自然(Commune With Nature)加入动物及植物领域。
  • 灾祸虫群(Insect Plague)加入动物领域。
  • 转生术(Reincarnate)加入动物领域。
  扩展并不从已包含该法术的领域中移除该法术,而只是使该法术可以从一个或多个额外领域中获取。
一级|First-level
引述: 【1】野兽面具|Beastmask(幻术/幻象)
领域:动物
射程:接触
成分:V, S, M
持续时间:12 小时
施法时间:4
影响区域:1 个生物
豁免检定:通过则无效
  野兽面具可以影响任何单个人或动物,另外角色也可以对自己施放。它可以让受术者幻化成单一动物种类的形态——但只有该种类的动物才能察觉到此幻象。受术者所幻化的动物形态不得超过角色体型两倍或少于四分之一。
  法术创造出近乎完美的幻觉,欺骗了动物的视觉、听觉、嗅觉与触觉。例如,一旦角色对某一对象施展「熊」幻术,熊们就会认为该对象是一只熊,而对人类、其他种族与其他生物来说,该对象仍然是一样的。
  角色通常使用野兽面具在特定物种间旅行或狩猎。此法术可以让德鲁伊假扮成驯鹿在鹿群中移动,而不会引起它们的恐慌。角色也可以通过戴上狼之「面具」以避免被一群恶狼攻击。
  野兽面具不能与动物种类沟通,不过可以配合动物沟通法术使用。
  材料成分是一块雕刻成动物模样的微型木质面具。
引述: 【1】菌球|Puffball(转化)
领域:植物
射程:接触
成分:V, S, M
持续时间:2 轮/等级
施法时间:4
影响区域:1 蘑菇,诸如此类
豁免检定:特殊
  角色对普通的蘑菇、松露或毒菌(直径不超过 6 英寸)施放菌球,会将真菌转化为魔法菌球,角色可以将其抛下或投掷。DM 应当决定是否需要以及如何掷骰才能击中目标(力量、敏捷等)。参见《城主指南》p.62–63 关于投炸物的规则。
  菌球落地后会爆裂并释放出一团直径 10 英尺孢子云。陷入孢子云中的目标必须进行对抗毒素的豁免检定,否则会受到咳嗽与窒息的攻击。受害者不能进行任何攻击,并失去所有防御等级与豁免检定的敏捷奖励。云雾会在 1d3 + 1 轮内消散;在角色逃离云雾或云雾消散后一回合内,残余效果仍会折磨着角色。
  该法术的效果不会影响亡灵或类似的不呼吸的生物。如果在持续时间结束前没有人投掷(或抛下)投射物,则附魔消失。
  材料成分是一撮地菌球,洒在要附魔的真菌上。
引述: 【1】耳语监护|Whisperward(转化)
领域:守卫,气候
射程:接触
成分:V, S, M
持续时间:永久直到触发
施法时间:4
影响区域:1 个物品
豁免检定:无
  耳语监护可以施放在任一单件物品、传送门或封闭物上(如书、门或盖子)。它可以在 30 英尺半径范围内进行监护。
  角色设定监护使其在特定条件下激活(就像魔嘴(Magic Mouth)法术一样)——比如当某人进入该区域或打开被监护的封闭物时。当监护被触发时,一阵耳语的微风拂过施法者的面部。施法者必须停留在每经验等级 1 英里的范围内才能收到警告。
  材料成分是该祭司的圣徽。
二级|Second-level
引述: 【2】动物间谍|Animal spy(预言)
领域:动物
射程:10 码
成分:V, S
持续时间:1 回合/2 等级
施法时间:5
影响区域:1 个动物
豁免检定:法师魔宠会进行对抗法术的豁免检定,通过则无效。
  只有正常(现实世界)的动物或正常动物种类的巨态版才可以成为动物间谍。此法术能让施法者分享动物的感官——通过动物的眼看、耳听、鼻闻,等等。除非德鲁伊在施法前警告野兽,否则动物完全不知道此法术的效果。动物间谍不会施加任何对生物的控制。然而,大多数施法者会对一只受过训练的动物或通过动物友善术(Animal Friendship)法术结识的动物使用。
  在施法期间,施法者会一直处于恍惚状态,无法移动或使用人类的感官。此后果可能会很危险;例如,使用此法术时被攻击的角色无法感觉到身体的伤害。不过,在任意某轮开始,施法者可以选择将动物的感官还给生物,并恢复对人类身体的控制。此决定会立即终结法术。如果动物移动距离超过 100 码/等级,此法术也会终结。
引述: 【2】野兽愤恨|Beastspite(附魔/魅惑)
领域:动物
射程:10 码
成分:V, S
持续时间:1 小时/等级
施法时间:5
影响区域:1 个人
豁免检定:通过则无效
  野兽愤恨使单个人受到魔法灵气的影响,诱导一种动物厌恶与畏惧此角色。该角色会被任意种类的正常(现实世界)动物所憎恨。虽然这片范围不包括怪物,但包括同一现实世界物种的巨态动物。(例如,如果野兽愤恨导致蝙蝠讨厌该目标,巨蝙蝠也会有类似反应。)
  当角色靠近指定物种的动物 30 码以内时,该动物会发出警告信号(吠叫、咆哮等)。其进一步的反应取决于动物的性质。
  • 攻击性动物,包括所有捕食者与大多数训练有素的守卫动物,会攻击受术者。
  • 非攻击性野兽会避开角色,如果被接近就会逃跑或攻击。
  • 主人可以约束他们的家养动物,但野兽会表现出明显的痛苦,而如果角色试图触碰它们,它们则可能会变得非常有敌意。
  • 如果法术生效时目标正在骑乘,坐骑会试图甩下角色。目标每轮都必须进行骑术熟练检定,以保持跨骑、或在被甩下时避免摔倒。
  • 对目标极为忠诚的动物,如宠物狗、受动物友善术(Animal Friendship)法术影响的生物、法师的魔宠或圣武士的战马,不会对主人产生彻底的敌意。相反,它注意到角色有什么「不对劲」并表现得异常紧张。
引述: 【2】增强炖品|Fortifying Stew(死灵)
领域:治疗
射程:接触
成分:V, S, M
持续时间:炖煮保持附魔 1 回合
施法时间:5
影响区域:一碗炖菜,诸如此类/等级
豁免检定:无
  祭司炮制的任何一碗肉汤、粥或炖品都可以成为增强炖品的对象。一位角色可以附魔一碗炖品(约 8 盎司)/经验等级。必须有人在施法后的一回合内吃下被附魔的餐品。
  任何分食一整碗的人都会获得魔法增益。首先,用餐者从此单顿餐品中获得一整天的营养。此外,在两小时外加一回合/施法者等级的时间内,角色获得 1d4 + 1 临时生命值。所受的任何伤害都会先从额外生命值上扣除。增强炖品的多次帮助效果不累计。
  例如,7 级德鲁伊 Snapdragon 煮了一碗肉汤,在上面施放增强炖品,然后吃下一碗。掷骰出 2,使她获得 3 点额外生命值。当法术的效果耗尽刚好超过 3 小时,她就会失去这些额外生命值。如果在此期间她受到 5 点伤害,则她自己实际只损失 2 hp,因为 3 hp 来自额外生命值。
  材料成分是由收获的第一颗果实制成的一小瓶原种。
引述: 【2】讲说赐礼|Gift of Speech(附魔/魅惑)
领域:动物
射程:10 码/等级
成分:V, S, M
持续时间:1 回合/等级
施法时间:5
影响区域:1 个动物
豁免检定:无
  讲说赐礼法术赋予普通动物(或巨态版的普通动物)说任意种施法者选择的所知语言的能力,以及理解该语言所表达的单词与简单概念的能力。受影响的动物的反应不会改变,其智力也不会增加。如果对智力值小于 1 的生物施放,则此法术没有效果。
  材料成分是该祭司的圣徽。
三级|Third-level
引述: 【3】行迹无踪,10 英尺半径|Pass Without Trace, 10’ Radius(附魔/魅惑)
领域:植物
射程:0
成分:V, S, M
持续时间:1 回合/等级
施法时间:1 轮
影响区域:施法者周围 10 英尺半径
豁免检定:无
  与行迹无踪(Pass Without Trace)功能相同,行迹无踪,半径 10 英尺影响施法者 10 尺内的所有人。效果会随着施法者移动,所以生物必须停留在施法者 10 英尺内才能继续避免留下踪迹。离开效果区域的生物就可以被正常追踪。施放后移动到效果区域的生物不受影响。
  材料成分是一枝烧成灰的松树嫩枝。施法后,角色将粉末撒在一个圆圈内。
引述: 【3】塑形木材|Shape Wood(转化)
领域:植物
射程:接触
成分:V, S, M
持续时间:永久
施法时间:1 轮
影响区域:9 立方英尺+1 立方英尺/等级
豁免检定:无
  通过塑形木材,施法者可以改造木材。例如,角色可以在任何适当大小的木头上施放以塑造一件木制武器,制作一扇粗糙的门,甚至创造一块简陋的塑像。
  此法术还可以让施法者重塑一扇现有的木门,或许是为了逃避监禁。同样,木制物体的体积必须适合所需的结果,并适用于影响范围。
  虽然某角色可能会用树桩塑造一口木质棺材或者用木墙塑造一扇门,但结果并不能承载高质量细节。如果一种造型有活动部件,则有 30% 概率不能使用。
  改造永久存在,至少持续到木头腐烂或被物理破坏。
  材料成分是一撮细锯末,吹在法术的木材对象上。
四级|Fourth-level
引述: 【4】侦测动物攻击者|Detect Animal Attacker(预言)
领域:动物
射程:接触
成分:V, S, M
持续时间:立即
施法时间:1 回合
影响区域:1 个生物
豁免检定:无
  根据施法方式的区别,侦测动物攻击者会给德鲁伊一个视觉形象,要么是一只伤害动物的生物、要么是一只攻击任何受害者的动物。
  当对任何自然动物所攻击的受害者施法时(受害者的身体仍有爪子、獠牙或其他自然武器的痕迹),德鲁伊会触碰受害者的伤口。这此短暂的触碰会让施法者看到造成伤害的动物在进行攻击时的短暂影像。
  类似的,德鲁伊对受伤的现实世界动物施法时,可以触摸它的伤口并接收到伤害它的人、怪物或动物的幻象。
  即使施法者接收到的是一个陌生攻击者的幻象,角色通常也能了解到它的尺寸、主要攻击方式与阵营。(德鲁伊感应到善良、邪恶或中立。)
  此外,如果该生物还活着并且对抗法术的豁免检定失败,施法者就会感应到它当前的位置、地点与行进方向。
  侦测动物攻击者只在受害者受到相关伤害后,一小时/施法者等级内有效。无论该攻击是否切实致命,此法术都会生效。
  材料成分是该祭司的圣徽。
引述: 【4】地口|Earthmaw(转化)
领域:元素(土)
射程:50 码
成分:V, S, M
持续时间:1 轮
施法时间:7
影响区域:10 英尺直径
豁免检定:通过则无效
  地口会使一片直径 10 英尺的地面张开形成一张布满钟乳石牙齿的巨口。这张嘴在短小蛇颈上冒出,形似一只怪水,并向施法者指定的方向攻击一次。然后就缩进土里,结结实实地闭上。地口法术显现的地点就像最近被开垦过的地面一样。
  这张嘴可以攻击一只大型生物,两个人形生物,或其外缘 10 英尺内的四个小型生物。地口可以攻击多个生物,但只能攻击保持聚集在其相邻直径 10 英尺圆圈内的那些。
  该地口作为怪物攻击,生命骰等于施法者等级。站在地口所在处上的生物在此次攻击中受到防御等级+3 惩罚。站在大嘴旁边的生物不会受到 AC 惩罚。
  成功的命中会造成 1d4 点/施法者等级的伤害。未调整的掷骰为 19 或 20 意味着地口已经将受害者整个吞下,将角色埋在地下 2d4 英尺。受害者可以被手动、用适当法术(如挖掘术(Dig))或用魔法物品(如硕大挖掘之铲)挖出来。被困于地下的生物会窒息,除非在相当于其体质值三分之一的轮数内被释放。
  地口可以施放在任何松散或堆积的泥土、沙子或植被复盖的土壤上。可以在室内的土质表面施放:例如,在谷仓或地下室的泥地上施放,但不能在住宅或寺庙的大理石地面上施放。不可以释放在含有树木、建筑物任何部分或任何类型路面的区域上。
  处在地口所在处的物体(如篝火或帐篷等)在攻击中算作该物体大小的生物。
  材料成分是任何掠食性生物的牙齿。
引述: 【4】饥饿|Hunger(转化)
领域:动物,植物
射程:10 码
成分:V, S, M
持续时间:1 天/等级
施法时间:7
影响区域:1 个人
豁免检定:通过则无效
  饥饿的受术者不再从食物中获得养分。无论他们吃多少,他们仍然会感到饥饿。如果法术没有结束,受害者最终会肉眼可见地消瘦下去乃至饿死。
  在法术作用下一天后,受害者的专注受挫(由于持续的饥饿感始终扰乱他们的心神),导致他们在所有属性与熟练检定中受到 -2 惩罚。到得不到的第八天时,一直维持正常活动水平的受害者会损失 1 点力量值;到第九天时,他们会损失 1 点体质值。这种交替模式一直持续到角色的某项属性值降至 3 点;此时,角色会陷入昏迷。如果在饥饿法术结束前属性值降至 0,受术者就会死亡。法术结束后,受术者以每天 1 点力量与 1 点体质的速度恢复失去的属性。
  施法时,角色暗中低语一种特定的食物;只要吃下指定的食物,受害者就会解除法术。这必须是单一的天然食物(如羊肉、蜂蜜或苹果),但也可以是奇异的食物(龙肉),只要施法者在某一时刻亲自品尝过即可。
  饥饿无法被驱散,但可以通过移除诅咒法术来解除。如果其他方法都失败了,受难者就必须等到法术的持续时间过后才能获得解脱。
  材料成分是一点儿可以终结法术的食物。
引述: 【4】木节|Knurl(转化)
领域:植物
射程:5 码/等级
成分:V, S, M
持续时间:1 回合/等级
施法时间:7
影响区域:1 个人
豁免检定:通过则无效
  施放木节法术会将生物的手臂变成同样粗细的树枝,复盖着树皮与小枝条。新肢体既没有肘关节也没有腕关节,甚至都没有手。而「手臂」则依旧连接在肩膀上。受术者可以把它当作木棒使用,但不能操作工具、武器或法术成分。
  施法者选择作用于受术者的哪条手臂。一位角色可以使用多个木节来改造一个类人的双臂。手臂在所有用途下都会被处理为等同树枝:它将受到火、木质改变法术与树木疾病的影响。驱散魔法(Dispel Magic)会终结法术的效果。
  材料成分是一根小树枝。
引述: 【4】针刺风暴|Needlestorm(转化)
领域:植物
射程:60 码
成分:V, S, M
持续时间:立即
施法时间:7
影响区域:1 颗树或植物
豁免检定:通过对抗法术的豁免检定则伤害减半
  寒带森林与沙漠德鲁伊的最爱,针刺风暴会使任何松树或类似带针植物上的针刺以致命弹幕形式喷射出来。这场针雨的半径约为 1 英尺/目标植物高度 2 英尺。
  在此区域内的所有人都遭受一次攻击,造成 1d12 点伤害/施法者的三个完整等级。因此,被 7 级角色附魔的云杉树攻击的 THAC0 为 16 并造成 2d12 点伤害。
  材料成分是带针树木或植物的针刺。
五级|Fifth-level
引述: 【5】云景|Cloudscape(转化)
领域:气候
射程:120 码
成分:V, S
持续时间:3 回合/等级
施法时间:8
影响区域:1,000 立方英尺/等级
豁免检定:无
  角色可以对一朵云或云堤的一部分施放云景,通常是在附近山顶上或在飞行时施放。它使 1000 立方英尺/施法者等级的云彩变得足够坚实以支持任何重量。固化云层会保持在空中,感觉就像一张厚地毯。
  掉落在魔法强化云层上的生物会受到《玩家手册》p.104 中的坠落伤害。飞入固化云层中的动物或个体会摔倒、眩晕,持续一轮,并且必须通过一次敏捷检定才能恢复。如果一只生物在云层凝固时正飞过云层,它会进行对抗石化的豁免。豁免成功的生物会及时逃离云层。豁免失败的生物会被云层凝固后困住。然而,由于云层是多孔的,他们可以继续呼吸直到法术持续时间结束。
  固化云层本身会像往常一样继续随风飘荡。虽然施法者根本无法使用这一特定法术来推动云层,但操纵风相(Control Winds)法术可以召唤出一阵强风气流,轻易地将云景变成独特的飞行交通工具。
引述: 【5】自然迷魅|Nature’s Charm(附魔/魅惑)
领域:元素(土,水)
射程:接触
成分:V, S, M
持续时间:2 小时/等级
施法时间:1 轮
影响区域:15 英尺半径/等级
豁免检定:影响区域内的生物免受影响。
  自然迷魅使某个场所对除施法者以外的任何进入该地区的人产生超脱单纯优美的特殊魅力。
  此法术必须指向一处拥有可食用植物与淡水的显著自然奇观的地点。该地点的面积不能大于法术的影响区域。例如,一位 12 级德鲁伊可以在一片宽达 360 英尺的森林空地上施放此法术,空地上的花朵与果树围绕着瀑布。
  任何来到附魔区域的人都必须进行对抗法术的豁免;失败者总是编造借口,以得在他们早该离开许久后还驻足久留。他们说他们只想沐浴、休息、多欣赏一会儿美景、吃浆果或果实、为该区域绘一幅画,或者嫉妒地从他人手中守护该地区。
  不论何种原因,那些陷入魅惑的受害们都会强行抵制所有促使他们离开的企图,直至法术持续时间结束。
  材料成分是该德鲁伊的圣徽。
引述: 【5】强化石材|Strengthen Stone(转化)
领域:元素(土)
射程:10 码
成分:V, S, M
持续时间:永久
施法时间:1 小时
影响区域:1 个建筑或墙
豁免检定:无
  强化石材可以强化任何石质建筑(房屋、塔、墙段、水渠等),抵御物理伤害。DM 为建筑对任何类型的伤害(从攻城车到自然地震)的豁免+4。石质物体获得对抗地震术(Earthquake)法术的豁免奖励。(见《玩家手册》p.233)该法术仅能对任意石质物体施放一次。
  如果某角色对石魔像或其他活化石质生物(比如活化岩石所创造的)施放此法术,该生物在法术持续期间的防御等级得到 -1 奖励且豁免得到 +1 奖励。强化石材对土元素与格莱石人没有效果。
  材料成分是价值至少 500 gp 的钻石碎片,必须碾碎后洒在建筑上。
引述: 【5】棘刺酷刑|Thornwrack(转化)
领域:植物
射程:接触
成分:V, S
持续时间:1 根棘刺/等级
施法时间:8
影响区域:1 个人
豁免检定:通过则无效
  棘刺酷刑使又长又痛的棘刺在受术者肉体内滋长,从内部刺穿肌肤而出。每轮出现一根棘刺,造成 1d3 点伤害,直至所有棘刺全都出现。当棘刺数量超过目标的经验等级或 HD 时,仍有意识的受害者会疼痛难耐地动弹不得,无法采取任何动作。
  在最后一根棘刺从受害者的肉体中喷发出的后一轮,第一根棘刺就消失了。棘刺继续以每回合一根的速度衰退。一旦棘刺数量低过他们的 HD 与经验等级,动弹不得的目标就可以再次移动。比方说,一位四级人物的体内有七根棘刺。四回合过后,就只剩下三根棘刺,所以受害者不再动弹不得了。
  治愈(cure)法术可以恢复生命值,但不能消除棘刺。驱散魔法(Dispel Magic)会终结法术,但也会阻止现存棘刺消退。治疗术(Heal)法术可以取消棘刺酷刑,消除所有现存棘刺,并治愈所有伤害。在没有魔法补救措施的情况下,该法术在最后一根棘刺退去时结束。
六级|Sixth-level
引述: 【6】大地摧残|Earthwrack(转化)
领域:死灵,植物
射程:20 码/等级
成分:V, S, M
持续时间:2d4 + 10 年
施法时间:1 轮
影响区域:30 英尺半径/等级
豁免检定:无
  此法术会使一片区域的土壤变得贫瘠且枯萎。健康的植物会在施法后 1d4 天内枯死。种在那里的种子在法术持续时间内无法生长。基于植物的生物进入被毁坏的区域后,可以看出这败坏并感受到土壤中强烈的「不对劲」。它们在该区域内每停留一轮,就会受到 1d4 点伤害。
  该枯萎可以被有限祈愿术(Limited Wish)祈愿术(Wish)或者同时施放的移除诅咒(Remove Curse)法术(在 12 经验等级时)加植物滋长(Plant Growth)法术来治愈。
  大多数德鲁伊会对大地摧残深恶痛绝,尽管一些暗影结社德鲁伊会将其作为最后的「焦土」复仇手段,用来对付某座不守规矩的小村庄。
  材料成分是该祭司的圣徽。
引述: 【6】常春藤攻城|Ivy Siege(附魔)
领域:植物
射程:90 码
成分:V, S, M
持续时间:6 回合
施法时间:9
影响区域:1 个建筑或类似结构
豁免检定:特殊
  常春藤攻城法术必须施放在建在地上的石质或砖块建筑上;飞行城堡之类的建筑不受影响。施放后,常春藤立即开始以奇幻速度生长,从地面攀上建筑的墙壁。一回合结束时,常春藤已经攀上了墙壁。第二回合结束时,攀缘植物已经复盖了建筑。第三回合,常春藤已经加深为墨绿色并开始挤压建筑。
  从第三回合开始,以及此后的每一回合,建筑必须进行对抗攻城伤害的豁免检定,就像被小型投石机攻击一样(《地下城主指南》p.76)。每回合豁免检定失败,建筑就会有两立方英尺/骰点的体积崩坏。此循环一直持续到法术持续时间结束或建筑被摧毁。法术结束时,常春藤会瞬间腐烂掉。
  一位德鲁伊一次只能对每座建筑施放一道常春藤攻城。常春藤腐烂后,德鲁伊才可以对同一建筑再次施展该法术。不过,多位德鲁伊可以对同一建筑施放多道常春藤攻城法术。如果是一系列大型的、相互连接的建筑系统(比如城堡),每次施法只影响一座塔楼、主楼或墙段,最多影响 1000 立方英尺/施法者等级。
  如果 DM 认为极地或沙漠德鲁伊不熟悉常春藤,可以选择禁止他们使用此法术。
  材料成分是一片常春藤叶。
七级|Seventh-level
引述: 【7】树木精魂|Tree Spirit(死灵)
领域:植物
射程:接触
成分:V, S
持续时间:永久
施法时间:1 回合
影响区域:1 颗树
豁免检定:无
  树木精魂将施法者的灵魂与一棵树木永久地联系在一起,通常会精心挑选健康、活力与环境偏远的树木。施展此法术将德鲁伊的生命力与树木的生命力结合在一起;只要树木还活着,施法者就只会以正常状态的十分之一速率衰老。(因为该法术使树木把所有精力都投入到维持健康而不是成长上,所以它始终保持着施法时的大小。)此外,施法者的灵魂会在角色死亡时与树木融合。除非角色的身体位于树木的 10 英尺范围内,否则任何形式的转世或复活(祈愿术(Wish)除外)都不会起作用。
  在施法者死亡一年后,该德鲁伊的灵魂将该树木活化为树人。(DM 应当在施法时为树木掷骰出树人资料,以确定树人的防御等级、生命骰等。)所选的树木必须是树人的高度;确切尺寸决定了新生树人的体型,它拥有施法者的记忆与个性,但没有神授力量与施法能力。它必须作为树人进行交流。
  DM 决定是将此树人视为一位 NPC 还是允许玩家操控它。(DM 应当采用适用于变成狼人或亡灵的 PC 的准则。)
  然而,当德鲁伊使用树木精魂与一颗树木连接时,角色会遭受对树木造成的任何物理伤害。例如,如果有人用斧头砍树木并造成 4 点伤害,施法者也会失去 4 点生命值;德鲁伊知道树木受到了伤害,但不知道伤害的性质。
  如果树木死去但所受的伤害不足以杀死施法者,角色会陷入震慑 1d6 轮并必须通过一次身体休克检定才能避免死亡。治疗德鲁伊的法术不会作用于树木。
  对施法者的伤害不会作用于树木,因为树木在力量与健康上消耗的额外能量使得玩家受到的任何伤害对树木来说都可忽略不计。然而,通常让一两位动物伙伴守护这棵树木是对德鲁伊最有利的。
  此外,德鲁伊应该慎重地选择树木;如果在德鲁伊的延长寿命最终结束之前,周遭土地被清理成建筑工程或木材堆,那么此角色就有麻烦了。
  释放树木精魂首先需要整整一个月的准备。在这段时间里,该德鲁伊住在该树木的附近进行祈祷与调解。然后角色在季节至点的高峰期进行私下的结合仪式。此法术通常是由上古德鲁伊施放的,他们希望保存自己的智慧,或者确保自己的木林在自己死后仍会受到保护。
引述: 【7】违心树木|Unwilling Wood(附魔/魅惑)
领域:植物
射程:5 码/等级
成分:V, S, M
持续时间:永久
施法时间:1 轮
影响区域:10 码半径
豁免检定:特殊
  施法者可以将半径 10 码范围内的一只或多只生物转化为违心树木,使它们长出根、枝、叶。受害者会变成该地区的一种原生树木,并且与角色转化前的年龄相同。此法术只有在对占据着可支撑树木的地面的生物身上施放时才起效;在施放时正在飞翔或悬浮在水中的受术者不受影响。
  此法术可以在影响区域内变异命中骰(或等级)总和等于施法者等级的生物数量,当然。若此区域内有一群命中骰(或等级)总和大于施法者经验等级的生物,角色可以决定这些生物受影响的顺序。
  比方说,一位 14 级德鲁伊向一片目标区域释放违心树木,该区域包含一只有 12 个生命骰的巨人与两位 3 级勇士。德鲁伊可以转化巨人或两位勇士,但不能转化全部三个。「剩余的」命中骰或等级数额会丢失。
  每个受影响的生物都可以进行对抗变形的豁免检定。该法术会使所有豁免失败者变异,连同他们携带的任何物品。新生树木的高度为受害者每等级(或生命骰)5 尺。该效果是永久的;变成树木的人,会像树木一样衰老、像树木一样死去。然而,受影响的角色会保留意识、记忆、个性与智力。只有严重到足以杀死树木的伤害才能杀死一颗违心树木受害者。
  如果一位比原施法者等级更高的施法者使用移除诅咒,树化角色可以恢复正常。原施法者可以随意释放转化的实体。
  材料成分是一点树根与该祭司的圣徽。
新魔法物品|New Magical Items
  德鲁伊角色可以使用通常准许于祭司的魔法物品,但例如卷轴与书籍等书面物品除外。他们仅能穿戴天然的魔法盔甲,比如木盾。德鲁伊使用的任何魔法武器都必须是准许于祭司以及角色的德鲁伊配组与枝杈的类型。
  本节包含了新的魔法物品,这些物品符合德鲁伊的自然祭司、平衡维持者与乡村居民的角色风味。此外,有一小部分物品是为对抗德鲁伊而设计的。
  虽然这份清单包含了一些强大物品,但许多还是相当低调的。像丰饶铲丰盈之种这样的魔法物品,代表的是一位高级角色为受宠的农夫或领主所创造的礼物。德鲁伊或许会向某人提供像兽语项链这样的诅咒物品,作为对其冒犯教团或土地的惩罚。
创造魔法物品|Creating Magical Items
  祭司创造魔法物品的正常规则(《城主指南》p.83–88)也适用于德鲁伊。几乎在所有情况下,收集稀有、独特或不可能的部件并将其适当组合,仍然要比购买昂贵的材料更重要;使命与仪式优先于德鲁伊的钱包深度。
  个人举措至关重要:德鲁伊必须使用他们的非武器熟练来制作附魔的容器。角色不需要是专业工匠,但他们不能仅仅通过给他人制造的武器附魔来创造一把魔法弯刀。因此,一位德鲁伊如果完成了一系列艰巨的任务来收集必要的部件,可能实际上不需要花钱就能造出此物品,尽管主要的魔法物品需要的部件动辄就能达到《城主指南》p.87 中提到的 1,000–10,000 gp。
  祭司角色必须花上三周时间冥想、禁食与净化自身,然后才能给物品附魔。德鲁伊必须在一个神圣的时间开始此过程,比如说季节分点,这样附魔才有可能成功。德鲁伊净化容器并为之祈祷献祭的地点并非在祭坛上,而要在他们的木林之中。
药水|Potions
引述: 植物健康药剂|Potion of Plant Health
  此种药水浇灌在活体植物的根部时能赋予其活力。它能治愈植物的疾病,并使其在一年内不受自然寄生虫与疾病的影响。在此期间,该植物的生长速度比正常情况快 50%,第二年比正常情况快 10%。该植物的可食用水果、浆果与汁液味道异常多汁,而开花植物则绽放得格外优异。如果一只植物怪物——如树人或蔓生怪——饮下此药水,则将其视为高级治疗药剂
  XP 价值:400。
引述: 古树汁液|Sap of the Eldest Tree
  此药水通常装在一个陶瓶里,类似于浓稠的玉米或枫树糖浆。饮下此树液(或把它烤在蛋糕里吃)的人在接下来的 10 年里一天都不会衰老!但与长寿药剂不同的是,它不会让饮用者变年轻。一个人必须饮下整瓶药剂才能获得全部好处;如果五个人分享糖浆,每人都会停止衰老两年。额外的剂量不会累积——后来饮的会取代先前的。
魔杖与法杖|Wands and Staves
引述: 形态束缚魔杖|Wand of Shape Binding
  角色经常使用此物品来对付德鲁伊。当被它的多彩光束(投射距离可达 80 英尺)击中时,具有变身或变形能力的生物必须以 -3 惩罚进行对抗魔杖的豁免检定。失败的受害者在 2d10 回合内不能主动变换形态。用法术、魔法物品或先天能力进行的变形尝试都会失败。每次使用时,目标每具有 4 个 HD 或等级就会消耗此可充能魔杖的一发充能。
  XP 价值:800。
引述: 漫游者法杖|Wanderer’s Staff
  这根散发着魔力的粗硬橡木杖实际效果像是铁头棍+1。然而,它的主要魔力在于运动性。如果作为步行杖携带,使用者以稳定步伐徒步行走时不会疲惫或困倦。所有行走的时间都算作该角色的睡眠休息。如果需要,该角色可以夜以继日地行走,只在饮食等事件上短暂歇息。
  XP 价值:2,000。
戒指|Rings
引述: 圣师之戒|Ring of the Hierophant
  只有德鲁伊可以运用此戒指,它可以使角色能说元素的语言。这是该戒指较小的魔力,无需耗费充能。
  更令人印象深刻的是,戴上该戒指的德鲁伊可以变形为一只元素。处于元素形态的德鲁伊保留自己的生命值与豁免能力,但在其他方面拥有 12 HD 元素的特性。变形作用就像德鲁伊的变形能力一样,此可充能戒指甚至能使德鲁伊变回原形时恢复生命值。然而,变身最多只能持续一小时。每种元素形态(气、火、土、水)每月只能采用一次。
  XP 价值:4,000。
武器|Weapons
引述: 月镰|Lunar Sickle
  这把武器,是一柄与月亮相连的银制镰刀,或许是德鲁伊将其作为自然周期的徽记而铸造的。该镰刀在盈月时显现最强力量。在新月至半月,它有+2 奖励;在半月至满月有+3 奖励;在满月有+4 奖励。当月亮开始亏缺之时,月镰会下降至+1 奖励。在月末黑暗之时,它失去了所有的魔法奖励;直至新月升起前,它不再影响那些只会被魔法武器击中的生物。
  XP 价值:1,500。
引述: 收割之镰|Sickle of the Harvest
  这把镰刀形似一件普通农具,尽管质量优良。若在战斗中使用,它的效力算作+1 武器。然而,它真正的魔力是作为一种魔法收割工具。
  任何人手握镰刀并会讲德鲁伊秘语的人都能命令该镰刀自行收割一块田地。当被命令时,镰刀就会飞至空中,每回合最多收割半英亩的谷物。它能接受精确的命令,例如:「砍掉一英里内所有成熟谷物的秸秆,除了农夫多德的田地。」
  镰刀持续工作,直到:三个小时过去;它的主人命令它停止;或者它离开它的主人一英里。角色也可以通过摧毁镰刀或从空中夺取镰刀来阻止它。任何试图抓握镰刀的人都必须通过对抗 AC-4 的攻击检定。失败者会受到 1d6 + 1 点伤害;检定成功则意味着一位角色抓住了镰刀并停止了收割。
  将对镰刀的攻击视同于对舞空剑作出的;虽然该镰刀在物理上不可阻挡,但如果它在对抗火球术(Fireball)闪电束(Lightning Bolt)化铁为木(Transmute Metal to Wood)等法术的豁免检定上失败,就会受到影响。
  XP 价值:1,300。
引述: 心材重棍|Heartwood Cudgel
  此木棒由橡树心材制成,在德鲁伊的手中是一根木棒+1木棒+2
  XP 价值:500。
引述: 槲寄生飞镖|Mistletoe Dart
  此飞镖的镖身与镖尖是由附魔槲寄生制成的。魔法盔甲、盾牌或戒指对其毫无额外的防护作用;例如,一位穿着链甲+4 的人将有 AC 5 而非 AC 1。飞镖并非天生带毒,但可以随意淬毒。这些飞镖被角色寻获时通常分成每组 2–8 个(2d4)。
  XP 价值:50 每件。
护甲|Armor
引述: 鹿角盔|Antlered Helm
  此件金属加固的皮革头盔上装饰着牡鹿角,允许佩戴者奔行似鹿,基本移动力为 18。此外,牡鹿与牝鹿对鹿角盔的佩戴者的视听闻都辨识为牡鹿一般,并会采取相应的反应。此魔力使该物品在狩猎时非常实用。
  XP 价值:800。
魔法奇物|Miscellaneous Magic
引述: 丰饶铲|Bountiful Spade
  在播种前使用此魔法农具翻耕的角色在该年的农业熟练检定中获得+3 奖励。
  XP 价值:500。
引述: 野兽斗篷|Cloak of the Beasts
  这件朴素的棕色斗篷上有着许多不同动物毛皮的补丁。穿着它的角色如果说出某个命令词,就会立刻变成一种随机的动物,持续 1d6 小时。斗篷与此人的其他衣物都将化为新形态的一部分。
  动物的类型随着每次使用斗篷的魔力而变化——在转生术(Reincarnate)法术表格(《玩家手册》,p.235)上骰 1d100,重骰任何非动物的结果。该变化的性质与德鲁伊的变形相同,只是穿戴者无法掌控他们所采取的动物形态或变回原形,直到附魔力量消退为止。
  恢复正常后,穿戴者会恢复 10%–60% 的生命值(10d6)。斗篷无法再次使用,直到 12 小时之后。
  XP 价值:1,000。
引述: 德鲁伊牛轭|Druid’s Yoke
  虽然这件物品看起来像牛轭,但它小到足以合身驴子或人类。由动物佩戴,它不会带来任何好处。如果系在人类、亚人或类人身上,它就会把佩戴者变成一头全尺寸的牛;牛轭会膨胀至合身。该牛保留着佩戴者的思想,但不能说话或使用法术,并变得容易受到影响普通动物的魔法的影响。该效果在牛轭停留时持续存在。佩戴者无法将其移除,但一位友好的类人可以。枷锁取下后,角色会立即恢复正常。在牛形状态下被杀死的佩戴者就会死亡;一旦枷锁被取下,他们的尸体会恢复到类人状态。
  XP 价值:2,000。
引述: 草药师包|Herbmaster’s Pouch
  这件细草精编的小袋子可以装存草药——包括草药魔法材料——就像新近收获的一般新鲜。使用保藏的草药来制作魔法草药酿造的 -2 惩罚并不适用于保藏在草药师包中的原料。
  XP 价值:500。
引述: 兽语项链|Necklace of Beast Speech
  这条金项链上有一只特定野兽的形象。要确定是哪种,请在转生术(Reincarnate)表格(《玩家手册》,p.235)上掷骰,重骰任何不是动物的结果。
  任何戴上该装置的人物都会失去所有语言能力,除了项链上动物物种掌握的。除非用祈愿术(Wish)法术,该角色都无法摘掉项链;一道措辞谨慎的祈愿术可以让佩戴者保留项链与野兽语言并重获人类语言。
  XP 价值:0。
引述: 树篱之种|Seeds of the Hedge
  通常在一个皮袋或小包中寻获,这些种子类似于花或草的种子。将一撮树篱之种洒在土地或草地上,立刻就能使一座多刺篱笆生长出来。使用者可以决定让这片 10 英尺 × 10 英尺 × 5 英尺的篱笆变长 5 英尺、或变高 5 英尺、或变宽 5 英尺。
  陷入树篱生长或试图突破树篱的生物会受到 8 点伤害,再加上相当于其防御等级的额外伤害值(不包括敏捷调整)。它需要两回合才能安全地切开每 5 英尺的厚度。普通火焰不会伤害它,但魔法火焰会在一回合内将其点燃,产生一道相同大小的临时火墙术(Wall of Fire)效果(就像 9 级法师施放的一样)。一袋种子可以播种三座树篱。
  XP 价值:600。
引述: 丰盈之种|Seeds of Plenty
  一个满当当的麻袋充盈对当地农民而言最重要作物的魔法种子,足以播种一大片田地。该种子唯一不寻常的地方在于其会放射出魔法(角色检查即可发现)。用此种子播种的田地会产生优质作物:被证实抗病的异常硕大的植物。
  丰盈之种有双倍的正常收成,使一个典型农场家庭的年收入增加 50%–100%。此外,该作物的制成品也很出色。用收获的谷物制成的粥或面包被证实特别美味营养;用亚麻作物制成的衣服异常高质;诸如此类。因此,一袋已知的丰盈之种售价高达 2,000 gp。
  XP 价值:200 每袋。
引述: 灾厄之种|Seeds of Doom
  装着这些种子的麻袋外观与装着丰盈之种的相同。然而,用这些种子播种田地就会导致灾害。播种后一天晚上,一片茂密的有害杂草涌现出来,每根杂草有 5–7 英尺高。任何体型小于巨人(大型)的人穿行这片杂草时,每轮只能移动 10 英尺。进入过杂草中的后一回合,那些没有身着全甲的人(一般来说,没有穿着板甲及以上的人)必须进行对抗毒素的豁免。失败者会立即出现痛苦的皮疹,持续 2d6 天(对所有攻击检定以及属性与熟练检定的惩罚 -2;若穿着盔甲或紧身衣,则 -4)。
  被点燃的杂草会燃烧,产生持续 2d6 个回合的恶臭(相当于在野外施展臭云术(Stinking Cloud)法术),并在 2d6 天内留下令人不快的残留气味。此外,留下的黑灰会毒害田地,以至于那里在 2d6 年内都不会生长任何作物。由于杂草生长迅速,人工拔除杂草需要 100 人工作一周。
  XP 价值:0。
引述: 蛇籽|Serpent Seeds
  蛇籽一包通常有 1d3 枚种子,在一英寸的泥土里播种灌溉并用德鲁伊的秘密语言告知它来生长后,一轮就会弹出一棵 20 英尺的树。蛇树没有树枝,它的肢体是 1d8 条棕色毒蛇,有绿色眼睛,树皮状皮肤,以及滴着白色毒液的木质獠牙。
  虽然此树无法移动,但它的树枝可以伸出 20 英尺,并听从德鲁伊的命令。每根蛇形枝条的咬伤都是有毒的。某人如果对抗毒药的豁免失败,就会在一回合内失去能力;此角色不会死,但会慢慢变成一条「树之蛇」,即一种无毒的树枝蛇。
  尽管它的外表像树皮,但这种新生物在食欲与攻击性方面与该地区的无毒蛇类很相似。虽然树之蛇不依附于蛇树,但它们仍然受制于德鲁伊的命令,就像蛇树本身一样。
  受害者可以在被咬后的一天内用治愈重伤(Cure Serious Wounds)治疗术(Heal)法术进行恢复。第二天,转变为树之蛇的过程接近完成;只有祈愿术(Wish)才能使受害者恢复正常。
  蛇树永久保留在种植地,只要它还存在,就会对其制造者保持忠诚。
  XP 价值:1,000 每粒种子。
  蛇树|Serpent tree:智力 低下(5);阵营 中立;防御等级 6;移动力 0;生命骰 6+6;零级命中值 15;攻击次数 1/肢;伤害 1d4/肢;特殊攻击 毒素,将受害者转变为树之蛇;士气 8;体型 巨型;经验值 875。
  树之蛇|Serpent of the tree:智力 动物(1);阵营 中立;防御等级 5;移动力 5;生命骰 2+1;零级命中值 19;攻击次数 1;伤害 1; 士气 8;体型 小型(5 英尺) ;经验值 90。
引述: 迷途之石|Stone of Lost Ways
  这块鹅卵石可能会被误认为是某种别的魔法石。然而,那些携带它穿行无路可循的荒野的人,会增加他们无望地迷路的概率。队伍中如果有一位拥有迷途之石的角色,会使队伍在任何地形下迷路的概率增加 20%。(见《城主指南》中的【表格 81】,p.128。)此外,需要进行两次检定(而非平常的一次),每半天一次。此石头只会影响在地面上旅行的角色。
  XP 价值:0。
引述: 虫群女皇王冠|Swarm Queen’s Crown
  这件恐怖物品类似于一个黄金头饰,上面镶嵌着一块包裹着一只昆虫的琥珀——通常是一只蜂后。这顶皇冠的价值为 2,000 gp。
  通过一道命令词,使用者的身体会变异成一摊由具有毒性螫针的黄蜂、蜜蜂与蜘蛛组成的人形堆积物:一只微型的活化蠕行末日(Creeping Doom)。使用者的新「身体」的每点生命值包含 10 只虫子。例如,一位拥有 10 点生命值的角色会变成 100 只昆虫的堆积物。
  使用者通过接触某人进行攻击(普通攻击检定)。命中后,使用者决定有多少昆虫蜇刺或啃咬受害者。每次攻击可以有 10 只、20 只或 30 只昆虫涌向受害者;每 10 只昆虫命中,受害者就会损失 1d10 点生命值,而皇冠佩戴者则会损失 1 hp——每只昆虫在攻击后都会死亡。因此,一位角色每次攻击最多可以造成 3d10 点伤害,代价是 3 HP。
  在昆虫形态下,使用者的移动力为 3,但可以攀爬墙壁与天花板。使用者不能使用任何武器、法术、魔法物品、工具或护甲。虫群,AC 0,不受穿刺武器的伤害(P),受挥砍武器的 1 点伤害(S),受钝击武器的一半伤害(B)。魔法加成与火焰造成全额伤害。佩戴者每受到一点伤害,就会杀死 10 只昆虫。使用者只要愿意就能维持变身,但皇冠每天只能使用一次。
  XP 价值:4,000。
引述: 树船|Treeship
  一棵活化树木,形状就像库拉赫(《玩家手册》,p.71),树船结合了德鲁伊的魔法与精灵的工艺。桅杆是一棵魔法树木,上面挂着枝状索具与叶状帆。树根构成了船体的龙骨结构,上面复盖着厚厚的树皮而非兽皮。一艘船最多可载 8 人与 5 吨货物。虽然这艘船不能自己航行,但船员们发现它相当适航与迅速(适航性 80%,基本移动力 3/6,紧急移动力 12)。
  树船只能在淡水的湖泊、河流与海洋中航行;盐水会在一周内毒死它们。当在草地或土壤(非沙地)上搁浅超过一周时,它们会在土壤中长出额外的根系,并需要 1d6 天的修剪才能重新变得适航。
  XP 价值:6,000。
草药魔法|Herbal Magic
  拥有草药学熟练的角色可以使用草药作为治疗技能的辅助,这在《玩家手册》第五章(p.59)有解释。然而,有些德鲁伊拥有优异的草药知识,这使他们能够炮制魔法草药酿造。德鲁伊在草药学熟练上投入至少三个熟练槽,就可以制造这些酿造。
  草药酿造是一种由几种草药(有时是真菌或树皮)组成的混合物,能产生奇异的效果。酿造的名称并不是指其中的草药成分,而是指其效果。草药酿造不需要魔法植物;魔力来自于草药成分的组合以及德鲁伊草药师用于每个准备阶段的秘密技术。
定位药草|Locating the Herbs
  搜寻草药酿造的原料,首先需要定位正确场所来找寻。德鲁伊必须在酿造清单(p.105 起)注明的时间内到适当地貌上寻找。然后,做一次草药学熟练检定,再应用该酿造搜寻调整值以及冰雪复盖地面与黑暗的 -4 惩罚(如果适用的话)。
  检定成功意味着德鲁伊找到了足够的草药来炮制酿造;失败则意味着角色没有找到。在这两种情况下,都可以进行额外的搜索,不过德鲁伊确实应当只在每平方英里的适当地貌上搜索一次。对同一区域的重复搜索会带来累计的 -2 惩罚——那里可能没什么可找的!
引述: 一些常见草药|Some Common Herbs
  德鲁伊发现这些草药对他们的魔法特别有用。也可以加入一些现实存在或私设战役世界定制的草药。
白芷根|Angelica root芥末籽|Mustard seed
茴香籽|Anise seed没药胶|Myrrh gum
肉桂芽|Cassia buds薄荷叶|Peppermint leaf
洋甘菊花|Chamomile flowers罂粟籽|Poppy seeds
丁香|Cloves鼠尾草|Sage leaf
达米阿那叶|Damiana leaf菝葜根|Sarsaparilla root
接骨木花|Elder flowers百里香叶|Thyme leaf
龙胆根|Gentian root缬草根|Valerian root
马郁兰叶|Marjoram leaf冬青叶|Yerba mate leaf
保藏草药成分|Preserving Herbal Ingredients
  大多数草药在新鲜时效用最佳,但德鲁伊可能希望保藏一些以备不时之需,而不是立即将它们炮制成酿造。通过将草药干燥、磨粉与包装来保藏原料,每套原料需要 6 个小时(足够酿造一次)以及通过一次草药学检定。
  DM 会做此检定,并只在德鲁伊试图在酿造中使用这些原料时,才会通知玩家它们是否已经变质。掷骰成功可以确保草药在防水容器中保鲜。失败则表明它们会在 1d6 天内变质。
酿造草药|Making an Herbal Brew
  要炮制草药酿造,德鲁伊必须有适当的原料,无论是新鲜的还是保藏的。酿造过程需要一处便于专心致志的安静场所。它涉及到体力劳动(切碎与清洗草药,将原料混合成适当的份量,蒸煮等)与仪式手势及祈祷。与神授力量与法术一样,如果德鲁伊没有保持对教团的忠诚,草药就不能发挥其魔法特性。
  在准备好酿造描述所需求的调和时间后,德鲁伊再进行一次草药学熟练检定,使用所显示的调整值。此外,如果德鲁伊使用的是保藏的而非新鲜的草药,则应用 -2 调整值。检定成功意味着德鲁伊炮制出了此酿造。失败则意味着德鲁伊毁掉了原料; 19 或 20 的掷骰总会失败。
  一位德鲁伊拥有几套同一草药酿造的原料,就可以同时混合多批。如果最终熟练度检定成功,德鲁伊就能配制出所有的批次;若失败,则原料全都会被浪费。
草药酿造类型|Types of Herbal Brews
  接下来的几页提供了各种草药酿造的描述。请随意为你的德鲁伊角色创作私设。
  每项酿造条目都包括以下细节:
  地貌|Terrain 说明何处找到酿造原料,以及任何特殊附注(仅在夜晚收集,等等)。
  搜寻时间/调整值|Search Time/Modifier 表明德鲁伊搜寻酿造原料的必需时长,并为决定德鲁伊能否找到原料的草药学熟练检定提供调整值。
  准备时间/调整值|Preparation Time/Modifier 提议德鲁伊准备酿造的必需时长,并为炮制成功所需的草药学熟练检定提供调整值。
  应用|Application 说明如何应用该酿造:作为茶、软膏、敷药或汽雾。
  • 茶|tea 是一种由破碎或粉碎的干草药注入水中而制成的混合物。饮用药水的规则适用于草药茶,它可以无限期保持干燥状态。
  • 油膏|ointment 是一种与猪油、蜂蜡、羊毛脂或其他类似基质混合并涂抹在皮肤上的酿造。把它当作一种魔法油脂。
  • 敷药|poultice 是一种包扎在伤口或皮肤部位的潮湿草药酿造。敷药的内容物会逐渐浸入皮肤。贴敷药需要两轮;它只能贴在不抵抗或被擒抱的目标身上。
  • 汽雾|vapor 是一种用于吸入而非饮用的混合物,通常会影响一片区域。其干燥原料必须被搅拌入沸水中,以便接受者能够呼吸到蒸汽。下药需要两轮与一个热水源。
  效果|Effects 描述该酿造的作用。
  豁免|Save 解释了何种豁免(如果有的话)可以抵抗该酿造的效果。大多数豁免都是对抗毒素的,即便该种酿造实际并不致命。
引述: 爬虫灾祸|Crawlbane
地貌:沼泽与森林深处
搜寻时间/调整值:6/-1
准备时间/调整值:2/-1
应用:油膏
效果:此油膏能强烈驱除昆虫。任何人从头到脚涂满这种药膏的,都能免受普通昆虫的影响,甚至包括那些被蠕行末日(Creeping Doom)虫灾(Insect Plague)等法术召唤出来的昆虫。巨虫仍然可能攻击该角色,但由于排斥反应而会受到 -3 惩罚。
豁免:无
引述: 黑暗草|Darkweed
地貌:沙漠绿洲
搜寻时间/调整值:6/-2
准备时间/调整值:10/-4
应用:油膏
效果:在双目上涂抹此油膏的角色会在两轮内陷入目盲。然而,该人物可以看到隐形的、星界的、以太的与虚幻的物体,就如同它们是真实存在并完全可见的一样。
豁免:对抗法术的豁免,通过则无效
引述: 死亡讥讽|Deathmock
地貌:山坡
搜寻时间/调整值:4/-3
准备时间/调整值:6/-3
应用:茶
效果死亡讥讽使饮用者陷入昏迷状态;人物显露出肌肉僵硬症状,并且无呼吸与心跳表现。尽管受伤所导致的出血量减少,但他们在其他方面受到正常伤害。受此茶影响的人物会睡 2d4 天,在此期间无需饮食。他们只需要未受影响的人所需的二十分之一的空气,并能在冷冻温度下生存。
豁免:对抗毒素的豁免,通过则无效
引述: 邪魔花|Fiendflower
地貌:深林或丛林
搜寻时间/调整值:12/-4
准备时间/调整值:8/-3
应用:茶
效果:饮下此苦茶的角色会看到可怖幻觉,使他们陷入暂时性疯狂。在 1d20 回合之后,饮用者会发作 2d6 分钟,在此期间变得狂怒、暴力与嗜杀;这样的 PC 应该由 DM 来扮演。之后,饮用者无法回忆起发作期间所发生的事情,在接下来的 24 天内,每天都会复发一次(间隔不固定)。一道中和毒性(Neutralize Poison)法术可以终结邪魔花效果。
豁免:对抗法术的豁免,通过则无效
引述: 鬼魂根|Ghostroot
地貌:老坟地夜晚
搜寻时间/调整值:8/-4
准备时间/调整值:4/-6
应用:汽雾
效果:此种混合物的发光汽雾能驱除亡灵。任何试图靠近的亡灵都必须进行对抗法术的豁免。若失败,它们就不能接近汽化酿造 10 英尺以内。若成功,则它们可以忽略其影响;一旦豁免成功,它们在一天内的剩余时间里对该酿造保持免疫。汽雾持续一回合。
豁免:对抗法术的豁免,通过则无效
引述: 无忧茶|Nevermind
地貌:林中空地或洞穴
搜寻时间/调整值:8/-3
准备时间/调整值:8/-7
应用:茶
效果:角色在喝下这种茶后一分钟就会发作失忆症,永久性地忘记自他们最后一次睡眠以来的所有记忆。
豁免:对抗法术的豁免,通过则无效
引述: 缄默荆棘|Hushthorn
地貌:森林夜晚
搜寻时间/调整值:4/-3
准备时间/调整值:4/-3
应用:茶
效果:此茶会使饮用者陷入一种深沉自然的睡眠,在 2d10 + 13 小时内无法被唤醒。
豁免:对抗毒素的豁免,通过则无效
引述: 蛇膏|Snakesalve
地貌:丛林
搜寻时间/调整值:6/-1
准备时间/调整值:2/-1
应用:敷药
效果:若涂抹在被蛇咬的活人身上,此敷药可以中和毒素。
豁免:无
引述: 春莓|Springberry
地貌:春季月光草甸
搜寻时间/调整值:8/-3
准备时间/调整值:8/-7
应用:茶
效果:在饮下此茶的一小时内,人物会爱上他们看到的第一位异性。饮用者虽然并未被魅惑,却表现得很痴迷并会全力以赴地追求他们的爱情。效果持续 2d4 天,除非玩家在豁免中掷出 20;在这种情况下,效果是永久性的。
豁免:对抗法术的豁免,通过则无效
引述: 冬膏|Wintersalve
地貌:山坡或冻原
搜寻时间/调整值:6/-3
准备时间/调整值:6/-3
应用:油膏
效果:此种油膏,当涂抹在暴露的身体部位时,可以提供与厚重毛皮大衣同等的防寒保护,却没有负担。与冬装搭配使用时,它能提供零下温度的生存能力,并为对抗寒冷攻击的检定提供+1 奖励。
豁免:无
« 上次编辑: 2023-12-08, 周五 17:31:20 由 ZzNoah »

离线 ZzNoah

  • 花园领主
  • 根源索寻者
  • *
  • 帖子数: 767
  • 苹果币: 2
  • Elemente, mia kara Druido.
    • 睡霞林地
第六章:圣林|Chapter 6: Sacred Groves
« 回帖 #6 于: 2021-01-10, 周日 17:26:27 »
  • 圣林特点|Features of a Sacred Grove
  • 管理权|Stewardship
  • 圣化与唤醒木林|Sanctifying and Awakening a Grove
  • 魔法圣林|Magical Sacred Groves
  • 受亵渎与受诅咒木林|Defiled and Cursed Groves
  • 立石|Standing Stones

剧透 -   :
  不在冒险的时候,德鲁伊倾向于住在圣林附近,也会在那里进行朝拜。虽然「圣林」一词通常会让人想到森林中的一丛树木,但这里指的是德鲁伊崇拜自然的任意神圣场所。所有圣林都是具有伟大自然之美的场所——有时还具有魔法力量。有着崇拜德鲁伊历史的地区,往往会因为长期接触德鲁伊的魔法与仪式而获得奇妙能力。
  有时几位德鲁伊共享一片圣林。这种安排使他们能够轮流冒险或旅行,留某人始终在手边保护与照料木林。单独占据一片圣林的德鲁伊在出发前必须安排好圣林的安全:设置各种警戒与陷阱,或者安排盟友在德鲁伊缺席时保护它。
圣林特点|Features of a Sacred Grove
  德鲁伊教团的每个枝杈都偏爱某些地方的圣林。其中包括森林德鲁伊的林地木林、沙漠德鲁伊的绿洲、灰暗德鲁伊富含真菌的洞穴,等等。几乎所有情况下,压倒性的需求都是圣林具有自然的辉煌。这种辉煌可以是微风吹拂的高沼地丘陵上的一圈气势磅礴的立石,也可以是林中旷地下精心照料的瑰丽花园样式。
  一片圣林通常在 60–360 英尺之间(6d6 × 10 英尺)。除了预期的草丛、下层林丛、灌木从、树丛或其他当地特征外,理想的木林还具备某些特定元素。
界限分明|Distinct Boundaries
  圣林对于那些知晓如何寻找的人们来说是显而易见的。木林的边界标记往往是几代德鲁伊努力的结果。例如,林地木林上的树木可能会形成同心圆,最外层保留给最高大古老的树木。
  通常情况下,圣林中的树木具有不寻常的尺寸,或是区别于树林中其他树木的品种。例如,白桦林中的圣林可能有许多橡树。它们的枝杈甚至可以纠缠盘绕在一起,形成天然的拱门来欢迎游客。在更开阔的地形,圣林可能会用高大多刺的树篱或甚至一条溪流来环绕自身。有些木林具有人工边界,例如立石外环。有些是小岛屿。
一片空地|A Clearing
  木林的中心是一处碧草如茵或软铺苔藓的静谧冥想场所。德鲁伊偏爱在木林中的地表上铺设柔软的复盖物,鼓励在简易泥石地面上轻歌曼舞。
水源|Source of Water
  泉水、水井、溪流或水池(通常由瀑布填喂)为木林提供纯净饮用水。德鲁伊在他们的仪式与日常生活中也使用这种水。一些德鲁伊喜欢静水而非溪流或泉水,因为静水不易使冥想分心,而且证实有益于占卜。
中心特征|Central Feature
  一个统治性结构——也许是水源——作为木林中的天然祭坛或崇拜焦点。其他常见的中心特征包括一棵大树、一块立石或一圈仙女环(一圈毒蕈或其他真菌)。这些及其他特征有时具有魔法力量,在后文部分中详述。
本土动物|Native Animals
  枭栖树梢,蛇憩石底——德鲁伊在圣林中从未真正孤独。从各种意义上讲,该地方具有生机,而德鲁伊通常会与木林居民交友。
生活住处|Living Quarters
  虽然德鲁伊与任何仆从或家庭成员很少住在圣林里,但家就坐落不远。例如,一位森林德鲁伊通常在离木林一英里的地方有一座石头、原木或草皮的小屋,有一座蔬菜与草药园,或许还有一些家畜。
管理权|Stewardship
  虽然德鲁伊并不主张「占有」圣林,但他们非常重视对其的职责。木林相关德鲁伊通常以管家、看守者或看护者的头衔出现。圣林的管理权是传统的:看守者总是禅让继任者。
守护防卫|Guards and Wards
  圣林管家首先要对木林的安全负责,尤其是当木林已经「觉醒」并具有魔法力量(本章后文解释),或有树精等生物住在彼处时。因此,德鲁伊为保护圣林付出了相当可观的努力——在某些情况下是通过保密。只有少数值得信赖的人员与生物知晓木林的位置。德鲁伊隐蔽了木林的通路,而幻林术(Hallucinatory Forest)法术与更清晰的假道则从木林蜿蜒而去,将搜寻者引入歧途。
  更积极的防御措施包括用枝杈与树叶复盖的陷坑(或许有木刺、毒蜘蛛或蛇)。至少 5 级的德鲁伊会大量使用圈套术(Snare)法术,因为它的防御效用在触发前是固存的。使用植物滋长(Plant Growth)在木林周围设置常驻屏障网是一项良策,要是德鲁伊在通过屏障的明显路径上安排陷阱与圈套而只留下一两条隐蔽「安全」通道,则会尤其效果拔群。
  如果敌人正在赶来,德鲁伊应当努力防止他们火攻木林。操纵天气,在敌人到达木林之前创造一场暴雨,让敌人苦不堪言,并阻止草木被点燃。当然,德鲁伊保卫木林的上策之一是发现潜在的敌人,并在他们到达神圣自然场所之前进行打击。(见「第四章:扮演德鲁伊」,「荒野之眼」。)
照料木林|Tending the Grove
  虽然木林安保仍是重中之重,但管家也不能忽视定期护理。这项日常工作包括照料木林中的动植物,与其交谈,并处理可能出现的疾病或寄生虫。此外,如果德鲁伊喜欢花园式外观而非野生景观,该管家要清理松散枝杈,修剪树木与灌木,等等。德鲁伊应该每月拿出 12 天来做此项工作,或者每周约 3 天。如果德鲁伊未能履行此项职责,DM 可以认为圣林的健康与外观会恶化(正如觉醒木林的魔法一样,首先是次等魔力)。恶化对于任何来访的德鲁伊来说都是显而易见的。
  几位德鲁伊可以使用同一片圣林作为崇拜场所,分担上述工作,但只有一人是它的管家;其他人通常认为自己是圣林的照料者。根据传统,如果看守者去世或退休,则由其中一位照料者接手管理权。
  如果教团中一位德鲁伊强行取代另一位的管理权,被认定是一种罪行。这般事件一旦被报告给大德鲁伊,就会构成禁封依据。作为回应,几位德鲁伊会联合起来将违法者驱逐出该木林,找到一位更合适的替代者——比如原先的管家,如果那位德鲁伊没有牺牲于木林保卫战。
  当一位德鲁伊的疏忽导致圣林恶化或亵渎时,允许一次例外。在此情形下,内在环会德鲁伊或大德鲁伊会任命一位信任木林看守者。该德鲁伊有责任从无能管家手中夺回木林,必要时可动用武力。
木林法则|Grove Law
  德鲁伊对于他们圣林的保护远比其他荒野区域更严格,他们制定了一套法则来执行这些特殊场所的安保。以下几点构成了木林法则,除了管家与获得其特殊豁免的人物之外,所有人都要遵守:
  • 禁止伤害、砍伐或修剪木林中的任何树木或植物。禁止砍伐或采摘枝杈、浆果、坚果或水果等;游客只得食用或使用掉落在地面上的那些。
  • 禁止在木林中打斗。
  • 禁止伤害圣林内的任何鸟类或动物。禁止追猎逃入木林的动物;禁止在木林外射击进入木林的野兽。
  • 禁止在木林的水域中钓鱼,禁止以任何方式污染这些水域。
  • 禁止在木林的边界内点火——甚至包括火种或烟斗。
  违反木林法则的最高刑罚是死刑,尽管德鲁伊在某些情况下可以运用较轻的刑罚。对侵犯这些法则——或是对圣林的更严重亵渎——的刑罚取决于犯罪者的动机、损害和该德鲁伊的倾向。如果一位残酷的法师在攻击管家时用火球术(Fireball)损伤了一片圣林,该德鲁伊会认为死刑是适当的刑罚——最好是火刑。另一方面,如果一位粗心幼儿不小心放火烧了木林,造成了同等损害,该德鲁伊会寻求更合适的刑罚:绑架该孩童将其作为德鲁伊抚养。这样,该孩童就会奉献一生来赎罪。
  请注意,没有法则禁止平民进入木林。虽然有些德鲁伊将游客拒之门外,但其他德鲁伊欢迎前来欣赏木林或前来朝拜的人员与动物,甚至会为有需要的旅者提供庇护。同样,该管家可能允许游客收集掉落的枯木、水果、坚果与浆果。由于德鲁伊通常能与木林中的动植物与(有时)石头交谈,他们可以轻易地确定某人是如何获取可疑的恩惠的。
成为管家|Becoming a Steward
  德鲁伊玩家角色可以通过四种方式获取圣林管理权:
  第一,木林看守者可能会禅让该 PC 为管理权继承人。此种策略允许 PC 在现有管家去世、消失或决定不再照顾木林的时候接手。继任者必须得到现任管家的信任与尊重,而且通常要花时间朝拜木林,并在监督下照料它。最重要的是,被提名者必须证明有资格捍卫木林。如果木林具有魔法,该人物应该至少达到 7 级才值得考虑。然而,缺乏魔法的年轻圣林通常会得到较低等级的德鲁伊的保护。
  第二,玩家角色可以找到一片被遗弃圣林并将其收回。有时,一只强大怪物或其他仇敌会同时消灭圣林的管家以及被选中的继承人。这般木林往往会遭到诅咒,被亡灵作祟,或者被当地怪物频繁光顾。但克服这些障碍并夺回木林的德鲁伊证明了他有资格担任管家。
  第三,管理权可能附带一个头衔,尽管这种做法因环会而异。例如,一个环会可能会将某些圣林的责任授予其高阶德鲁伊或大德鲁伊,而且——与普通木林不同的是——这种管理权会随着新任德鲁伊的担任高级阶层而易手。根据 DM 的斟酌,该世界甚至可以拥有一片奇妙的「高等圣林」——由德鲁伊宗师负责。
  第四,PC 可以找到一片原始木林的场地并使之圣化。原始木林符合前文列出的圣林物理需求,但没有魔法力量,也从未被打理过。找到这般场地关乎于德鲁伊的当地地理学识。原始木林鲜有明确边界,所以该德鲁伊可以做一些「改进」,比如种植一圈树木或竖立立石来标记新木林的边界。
圣化与唤醒木林|Sanctifying and Awakening a Grove
  德鲁伊可能希望祝圣一片圣林,或许能唤醒它的魔法特性。为此,他们必须找到一处合适的、具有上述特征的自然场所。
  在准备好场地后,该德鲁伊会举行一场仪式来使其圣化。该典礼是对大自然的祝福与祈唤——需要一天不间断的祈祷。一旦圣化,一处场所就成了圣林——大自然的活圣地,德鲁伊可以在那里举行他们的仪式。
  随着德鲁伊们多年来的崇拜,圣林往往会从仪式中吸收魔力,成为一处神圣的所在。如果德鲁伊们持续崇敬一片木林,它可能会觉醒上述魔法力量。崇敬一片木林意味着德鲁伊们(不一定正是那位使其圣化的人)定期在此祈祷与冥想。此外,被任命为木林管家的德鲁伊必须忠实地照料它。
  一片被圣化的圣林在七年内被积极访问与照料,有机会获得魔法力量。此时间无需连续——也就是说,一片圣林可以活跃五年,然后放弃,然后再活跃两年。七年过后,DM 在每年春天开始掷骰 1d10。掷到 10 的时候,木林就会「觉醒」。觉醒木林会获得次等圣林的基本魔力与一种特殊能力(【表格 3】)。
  有着悠久德鲁伊使用历史的圣林会成为最强大的魔力,由于持续接触德鲁伊魔法,它们的魔力会随时间推移而日渐增长。觉醒木林每活跃七年,就有 10% 机会获得额外魔力,最多可获得六种魔力。每次成功时在【表格 3】上掷骰,重骰重复魔力。
  一片次等魔法圣林只有通过德鲁伊的千年使用或直接的神祇干预才能成为一片高等圣林。DM 可以假定德鲁伊每使用一千年就有 10% 机会获得高等木林地位(与 1d4 种魔力)。
魔法圣林|Magical Sacred Groves
  并非所有圣林都有魔法力量,但其中许多具有。一片木林可能自创世以来就具有先天魔力,或者通过一件不寻常事件获得魔法,如神祇来访、独角兽的诞生、以及树精或水妖精在木林的长期居住。
次等魔法木林|Lesser Magical Groves
  一片附魔次等圣林总是散发着魔力,尽管无关善恶正邪。它具有以下属性:
  • 进入木林的德鲁伊会感觉到一种监视的存在与一种魔力的感觉。他们在木林边境内每度过三轮,就会通过某种意象或直觉来获知一种圣林魔力。
  • 所有德鲁伊在次等魔法木林内时,获得对抗法术、死亡魔法与魔杖的豁免检定的 +1 奖励。木林管家会获得 +2 奖励。
  • 在木林内的所有人都对魔法恐惧免疫。
  • 挖掘术(Dig)法术在木林内永远不会生效。
  • 自然(非魔法)闪电永远不会袭击木林中的树木或生灵。
  • 被邪恶附魔的生物无法进入木林,除非它受亵渎了。(参见本章「受亵渎与受诅咒木林」。)
  除了这些能力之外,次等魔法圣林还可能拥有其他魔力。为了快速创建一片 PC 在冒险中可能偶遇的木林,DM 首先要决定这片木林有多少种次等魔力(选择或掷骰 2d4 - 2)。然后,DM 从【表格 3】中选择魔力,或者掷骰 1d10,从表格中随机挑选。(魔力如下所述。)
引述: 表格 3: 次等木林魔力|Lesser Grove Powers
d10魔力
1觉醒植物
2丰收
3控制温度
4妖火
5治疗
6预言
7保护灵气
8狂风
9净水药剂
10特殊
  觉醒植物|Awakened plants:木林的魔法已然「唤醒」了 1d3 片 10 英尺见方的杂草、爬藤或灌木,它们具有智力不全水准智力,4 枚生命骰,AC 10,并具有如同纠缠术(Entangle)法术的攻击能力。它们会采取行动自卫并保卫木林。
  丰收|Bountiful:如果圣林中含有能产生可食用的水果、坚果或浆果的植物,每年春天会有 3d6 + 20 个附魔典范与通常作物一同发芽。这些魔法水果、坚果或浆果——它们中最硕大健康的品种——会为它们的食客提供神莓(Goodberry)法术产物的益处。一旦被采摘,在明年之前都不会再生长。
  控制温度|Control temperature:木林中的任何自然崇拜者可以使木林的温度在 30 度内上升或下降。此种能力,每天可用一次,影响整片木林。极地或沙漠木林通常具有此种能力,它使木林中的人们能够在短暂的极端气候中生存,特别是与止风魔力相结合(如下)。
  妖火|Faerie fire:一位大自然崇拜者(甚至是一位非祭司)可以使一片妖火(Faerie Fire)光辉显现,以该角色或是木林中任何树木、岩石或立石为中心。该妖火(Faerie Fire)持续召唤者每等级一回合,每人可以一天召唤一次。德鲁伊召唤的妖火(Faerie Fire)持续德鲁伊每等级两回合,并能在木林中随意闪烁。当德鲁伊在木林内施展妖火(Faerie Fire)法术时,其持续时间为三倍。
  治疗|Healing:中立阵营或与德鲁伊结盟的生灵在魔法圣林中能以两倍于自然痊愈的速度治愈伤口。治疗相关法术会产生最高收益;例如,治愈轻伤(Ccure Light Wounds)恢复 8 点伤害。
  预言|Prophecy:在木林中过夜的德鲁伊可能会在梦中收到关于过去、现在或未来的魔法预言。预言性质由 DM 决定,但它所包含的信息绝对不能超过使用正确的问道自然(Commune With Nature)法术所能得到的。预言通常警示危险或暗示大自然希望德鲁伊执行的任务。
  保护灵气|Protective aura:除了德鲁伊、树精或水妖精之外,任何看到木林的生物都进行对抗法术的豁免检定。若豁免失败,则在被引入木林之前,会感觉木林只是一片普通空地(或类似地方)。圣林也会产生一道持续护盾,类似于防护邪恶,10 英尺半径(Protection From Evil, 10' Radius),不过它复盖了整片木林,并且同时具有防护善恶(Protection From Evil)防护善良(Protection From Good)法术的魔力。
  止风|Still winds:圣林中的大自然崇拜者(甚至是非祭司)可以使风力静止,每等级最多一回合,只要他们专注于维持这种魔力。当德鲁伊祈唤它时,持续时间增至三倍。此种魔力,每天一次,在沙漠、山地与极地木林中相当常见,因为它可以保护圣林与其中人员免受沙尘暴、龙卷风或暴风雪等的影响。
  净水药剂|Sweet water:来自木林内的水源或从该地区的草丛中采集的露水具有净水药剂的特性,但一旦从该地移出就会失去这些特殊特性。
  特殊|Special:DM 可以创造一种与圣化这片木林的德鲁伊的枝杈或配组相关的魔力。例如,虫巢主的木林可能包含一个黄蜂巢或蜜蜂巢,德鲁伊可以每天从那里召唤一次灾祸虫群(Insect Plague),而沼泽德鲁伊的木林可能有一块坚固地面突然变成流沙状的泥土(如同化石为泥(Transmute Rock to Mud)法术)。
高等魔法木林|Greater Magical Groves
  一片高等魔法圣林拥有特殊魔力。每片地域都包括少于几十片此般木林,其中大部分都处于 12 级及以上的德鲁伊的控制之下。
  一片高等木林拥有前述次等木林的所有基本魔力。此外,德鲁伊如果在祈祷法术前在木林中过夜,会获得一道额外法术。因此,一位选择了两道一级与一道二级法术的德鲁伊会获得另一道由 DM 选择的一级或二级法术。
  一片高等魔法圣林具有 2d4 项次等圣林魔力(在【表格 3】中掷骰)与 1d4 项高等圣林魔力(在【表格 4】中掷骰)。高等魔力如下所述。
引述: 表格 4: 高等木林魔力|Greater Grove Powers
d12魔力
1觉醒树木
2野兽交谈
3隐蔽
4大地魔力
5知晓阵营
6和平
7转生
8生命之水
9探知池
10魔法水果
11禁制
12特殊
  觉醒树木|Awakened tree:一棵生活在木林中的大型古树获得了智力与灵知(2d6 + 6),3 级德鲁伊的施法能力,以及讲话能力。它可以像手臂一样同时使用它的任意两支枝杈。它——以一种低沉缓慢的声音——讲说着德鲁伊密语。在战斗中,把它当作一只由橡树守卫(Liveoak)法术创造的树人。它的根系会像普通树木一样把它绑在地上。
  野兽交谈|Beast speech:任何智力值介于动物智力与智力低下之间的普通动物或巨态动物,只要留在圣林内,就能讲说并理解德鲁伊密语。该动物的智力不会增加。同时,施放动物召唤术(Animal Summoning)可以召唤比平时多 50% 数量(或生命骰)的动物。
  隐蔽|Concealment:当此魔力被祈唤时,所有在木林内的移动性生灵(不包括普通植物)都会在德鲁伊每等级三回合内变得不可见,或者直到它们离开木林。此魔力,每天可用一次,停止隐蔽任何攻击者。
  大地魔力|Earthpower:当圣林中的德鲁伊在其边境内施展植物或土元素领域的法术时,他们会将该法术的持续时间、影响区域与射程加倍。
  知晓阵营|Know alignment:德鲁伊可以通过专注一轮来知晓圣林中其他人物的阵营。(在此期间,该德鲁伊与目标必须呆在木林里。)此类法术魔力可以使用任意次数。非祭司的大自然崇拜者可以专注两轮(以及两次成功灵知检定)后使用此能力,但只能做一次尝试。
  和平|Peaceful:任何进入这片木林的人物都可能注意到奇观异景,比如捕食者与猎物结伴玩耍。在此木林内对他人成功攻击的人必须进行对抗魔杖的豁免检定。豁免失败的攻击者会受到全部伤害;他们想要造成的伤口会出现在自己身上。如果豁免成功,他们只受到半额伤害。
  转生|Reincarnation:如果德鲁伊的骨灰或遗体被埋葬在圣林中,该人物就会转生(由牧师法术转生术(Reincarnate))。新化身会在 1d6 天后出现在木林一英里范围内。
  生命之水|Waters of life:木林内的任何水源都具有不寻常的治疗特性。任何在水中洗澡的人物(每人每天最多一次)都能同时获得中和毒性(Neutralize Poison)治愈疾病(Cure Disease)治愈重伤(Cure Serious Wounds)法术的益处。然而,在木林边境外,该水会失去所有特殊特性,所以角色不能将其作为治疗药水使用。
  探知池|Scrying pool:木林内的静水源,如水池或水井,可以用来占卜。每天一次,德鲁伊可以命令水池或水井作为一池倒映池(Reflecting Pool),以该德鲁伊的等级施展。
  魔法水果|Magic fruit
  • 操控动物药水
  • 英雄气概药水
  • 长寿药水
  • 寻宝药水
  • 爱情灵药
  • 巧舌灵药
  禁制|Forbiddance:德鲁伊可以调用禁制术(Forbiddance)魔力(根据法术)来复盖木林边境。该效果每天可用一次,持续德鲁伊每等级一小时。
  特殊|Special:DM 应该设计一种与高等魔法圣林的首位管家的枝杈或配组相关的魔力。
受亵渎与受诅咒木林|Defiled and Cursed Groves
  一些圣林讲述了一幕悲剧:它们的植物被挖走,树木被烧毁或砍伐,水源被污染,立石被推倒与打破。或许它们的空地曾经是其他祭司的祭坛,用于崇拜陌生的神灵。这般木林受到了亵渎,被剥夺了所有魔力,直到德鲁伊收回它们(如下所述)。
  其他事件可能导致更糟糕的命运——木林遭受诅咒。比如:
  • 一项可怖事件发生在木林边境内:某人读了一卷诅咒卷轴,一位神祇化身经过,一位德鲁伊暴毙,或者发生了其他高度紧张的事件。
  • 该木林被存心亵渎,但未被摧毁。当植物开始生长恢复时,木林可能会保留一些原始魔力的扭曲残余。
  • 如果圣化木林的德鲁伊严重偏离了中立阵营,放弃了教团,或是走上了失落德鲁伊的道路,木林的美丽与魔力可能会被扭曲——或许是对犯错的管家的警告。
  为了确立某片圣林遭受了何种诅咒,DM 可以在【表格 5】掷骰。发现受诅咒木林的德鲁伊几乎总是试图找到某种方法来解除诅咒,并最终重新圣化该片土地。典型诅咒如下所述。
引述: 表格 5: 诅咒木林特性|Properties of Cursed Groves
d6特性
1迷魂夺魄
2毒性地面
3闹鬼
4恒久季节
5饥饿树木
6特殊
  迷魂夺魄|Entrancing:此种诅咒可以适用于任何含有水源或结有水果、坚果或浆果的植物的木林。那些吃了木林的天然果实或喝了它的水的人物必须进行对抗法术的豁免检定,否则就会被魅惑。他们拒绝离开木林,声称他们必须保卫这处美丽场所。如果有人试图伤害木林或把他们带离木林,他们会强烈反抗。它所惑控的人物离开木林就会打破魅惑,它也可以根据魅惑人类(Charm Person)法术被消解。
  毒性地面|Poisoned ground:地面上有一种可怕毒素,尽管木林中的植物是免疫的。用裸露皮肤接触植物(包括草)的人物必须在每轮接触中进行对抗毒素的豁免检定,否则会遭受 1d6 点伤害。食用木林中的水果等的角色必须通过对抗毒素的豁免检定,否则会死亡。
  闹鬼|Haunted:死在闹鬼树林之中或在其边境一英里范围内的人,其生命力会被吸入木林中的一棵树木或一块立石上。树干或立石表面包含了受困其中的死者的扭曲形象。在受困期间,这些灵魂不能被唤醒、复活或转生。
  出于自卫,木林可以召唤任意囚犯的神魂作为鬼魂或女妖(《怪物手册》中所述)。每次召唤需要两轮,但无论何时都只能有一只幽灵或女妖存在。重新圣化木林(如下所述)会终结诅咒并释放受困神魂,他们现在可以转世、复活或重生。在重新圣化之前摧毁木林,则会释放所有受困神魂,使其成为恶毒的鬼魂或女妖,从此在该地区作祟。
  恒久季节|Perpetual season:该木林被锁定在单一季节中,永远不会经历气候变化。虽然一片被锁在冬季的木林并不受欢迎,但一片恒久春夏的木林可能看起来是受了祝福。当冬日暴风雪在外肆虐之时,在一片恒久夏天的木林里,却是一番日暖风和、碧草如茵、枝繁叶茂、鲜花怒放的景象。尽管如此,德鲁伊们认为此种过分的环境是恐怖地非自然的。
  饥饿树木|Hungry trees:此木林中的树木被肉体饥渴所活化。把这片受诅咒木林里的 2d8 棵饥饿树木当作邪恶树人。他们伪装成寻常树木,突袭进入木林的人物。不过,它们永远不会越出边境,除非有木林之外的攻击;在此情形下,它们会在击败(并吞噬)仇敌后重新进入木林。
回收受诅咒与受亵渎木林|Reclaiming Cursed or Defiled Groves
  德鲁伊的圣林被亵渎或毁坏时,必须举行赎罪仪式,并找到与惩罚犯罪当事人。如果失败,德鲁伊将被剥夺所有神授力量与主要祭司权域。
  回收受亵渎木林的第一步是修复它所经受的任何损害:种植新的树木,恢复受损的立石,等等。然后,德鲁伊必须在木林中进行一天不间断的仪式,请求大自然的重新赐福。
  回收受诅咒木林会带来更多困难。在完成上述步骤后,德鲁伊必须完成一项任务来平衡诅咒背后的魔力。任务的性质由 DM 决定,但它通常涉及到一项危险任务,试图「撤销」诅咒、惩罚施加诅咒者、或者为导致诅咒的行为做出修正。完结任务后,该德鲁伊必须回到木林祈唤大自然,并施展一道移除诅咒(Remove Curse)法术。
立石|Standing Stones
  立石是大型成型的石头,从地面上升至高耸高度。在某些情形下,它们存在于森林里、荒凉高沼上或孤独山丘上,就会使一片地区自动跃升为合格的圣林,即使其缺乏其他自然美景。这些立石可能由德鲁伊竖起,也可能标志着早在德鲁伊到临之前的一处圣地——或许是人类之前的种族(比如说精灵)或史前部落的圣地。
  虽然有时立石是单独矗立的,但它们更经常地结合在一起,形成各种排列。单一立石被称为巨石——要么是一块成型石板,要么是一块更自然的平滑锥度方尖碑。两块成形石直立放置,第三块横放在它们的顶部,构成一组三石。几块巨石或三石经常组成图案,通常是圆圈或马蹄铁形。
  每块立石可能重达 5–25 吨,高 10–30 英尺。除非强大的土魔法或合适的怪物(树人、土元素或巨人)帮助建造,否则一个大圆圈可能需要一代人来建造。因为德鲁伊拥有必要的魔法,他们经常为他们的圣林创造这些纪念碑。
  立石属于两类之一:魔法与非魔法。
非魔法立石|Nonmagical Standing Stones
  许多立石没有先天魔法属性,尽管它们可能是由魔法建造的。在 「觉醒」木林中,这些非魔法立石可以分享木林的一般魔法。DM 决定立石的目的、类型与数量。
  边界标记:立石可以简单地标记木林边界,当一圈树木不妥当的时候,这是一种常见的做法。特别是山地德鲁伊,他们使用石圈来标记边界。
  自然天文台:这些立石可以作为原始的天文计算器(如巨石阵),它们的位置标志着日食、分点与其他重要的日月日期,这些日期的精确时间对于宗教原因与维持农业日历仍然很重要。通常,每片主要德鲁伊地域都有一组这样的天文石圈。创建这般石圈需要两种熟练:占星术与工程学。在某些情况下,这些石圈是遗留物,用来标记魔法船太空德鲁伊的访问(并预测最终的回程)。
  丰碑:特别著名的历史人物的人生可能值得建立宏伟巨石纪念馆。有时宝藏或尸体被埋在立石下。在极少数情况下,虽然立石没有魔法,但立石下的尸体却处于魔法假死状态——想想亚瑟王,等待梅林来唤醒他。
魔法立石|Magical Standing Stones
  魔力立石可以服务于任何非魔力版本的目的。含有立石的次等魔法圣林拥有 10% 概率具有一块魔法立石。拥有五块及以上立石的木林,这一概率增加至 20%,拥有 25 块及以上则增加至 30%。在高等木林中的立石拥有三倍概率具有魔力。
  立石可以通过与德鲁伊仪式的联系、神圣干预或经由用于创造德鲁伊魔法物品的正常过程而变得魔法化。要确立某块立石所具备的魔法的 DM 可以从下文中挑选或者在【表格 6】中掷骰。对于有助于形成三石的立石,在掷骰时增加 +1 奖励。
引述: 表格 6: 立石魔力|Powers of Standing Stones
d4魔力
1石化实体
1石化实体
2石头护卫
3和平石
4讲话石
5三石门
  石化实体|Petrified entity:魔法立石实际上是一只庞大生灵——通常是一只巨人或泰坦——经过多年的风化,长满了苔藓或常春藤,它原来的类人形体已经无法辨认了。它散发着魔法,如果驱散魔法(Dispel Magic)化石为肉(Stone to Flesh)法术成功,它可能会恢复生命。根据它的阵营与它被石化的原因,该生物可能会对它的拯救者感到感激或敌意。一只石化实体通常指向兼职法师/德鲁伊的杰作。
  石护卫|Stone guardian:每天一次,木林管家可以命令立石活化,持续德鲁伊每等级一回合。活化立石作为一只 16 HD 的土元素战斗,但如果它离开了木林,就会恢复成一块普通立石,并且在回到木林之前不能被重新活化——这是一项赫拉克勒斯式的艰巨任务,因为它有好几吨重!要是受了伤,魔法石会以每回合 1 点生命值的速率愈合——仅在木林中。
  和平石|Peaceful stones:这些立石对大地发挥镇静的影响。在等同于圈内立石数目的半径范围内(从立石或石簇的中心算起,以英尺为单位),没有地震术(Earthquake)法术能够成功。由于这一地区没有地震或火山爆发,和平石经常矗在火山或断层附近。移除它们会给附近的森林与城镇带来灾难!
  讲话石|Speaking stones:任何德鲁伊都可以通过石言术(Stone Tell)法术使木林中的任何立石开口讲话。角色可以按需经常使用此魔力,但是立石每天说话的时间不超过三轮。管家使用此能力来了解在他们缺席时是否有入侵者探访过木林;发现陌生木林的德鲁伊,可以用它来熟悉这片木林的历史与看守者(如果有)。
  三石门|Trilithon gate:从立石下穿行的角色可以从世上任何一片也有三石门的圣林中走出,无论多么遥远。那些心想着特定大门的人物就会到达彼端;否则,角色就会走出一扇随机门扉。任何人每天只能通过三石门旅行一次;不可能通过后又立即返回。
« 上次编辑: 2023-07-07, 周五 11:40:36 由 ZzNoah »

离线 ZzNoah

  • 花园领主
  • 根源索寻者
  • *
  • 帖子数: 767
  • 苹果币: 2
  • Elemente, mia kara Druido.
    • 睡霞林地
附录|Appendixes
« 回帖 #7 于: 2021-01-10, 周日 17:26:45 »
  • A:AD&D 初版德鲁伊|AD&D Original Edition Druids
  • B:参考文献|Bibliography

A:AD&D 初版德鲁伊|AD&D Original Edition Druids
剧透 -  原文未译:
引用
  The following represents a summation of information on druids from the AD&D Original Edition Player's Handbook and the Unearthed Arcana reference book. Some of these rules may not coincide with the rules for druids in the AD&D 2nd Edition game.
  The druid is a subclass of the cleric, a neutral priest of nature who views good and evil, law and chaos, as necessary and vital balancing forces. Druids hold trees (especially ash and oak) sacred, venerate the sun(s) and the moon(s), and serve as protectors of forests, wild plants, crops, and--to a lesser extent--animals and the human followers of their religion. They never destroy woodlands or crops, no matter what the situation (although druids could act to change the nature of an evil enchanted wood, for instance, without destroying it). Similarly, they avoid slaying wild or domestic animals, except as necessary for self-preservation and sustenance. However, druids rarely risk their lives to prevent damage to woodlands or animals--instead, they favor retribution after the fact, in a manner, time, and place of their own choosing.
  To become a druid, a character must have a minimum Wisdom of 12 and Charisma of 15; if both these scores exceed 15, the druid gains a 10% bonus on earned experience. Human, elven, half-elven, and halfling PCs may be druids, although halflings and some types of elves are subject to level restrictions.
  Druids fight and save as clerics, but get a +2 bonus to save vs. fire or vs. electrical attacks. They can wear only leather armor and use only wooden shields. Their weapon options are limited to club, dagger, dart, hammer, khopesh, scimitar, scythe, sickle, sling, spear, and staff.
  A druid can use those magical items permitted to clerics, except for written items (books and scrolls) and weapons and armor forbidden to their class.
General Abilities
  All druids speak their own secret language. Upon reaching 3rd level, and each level thereafter, a druid gains the language of one of the following creatures: centaur, dryad, elf, gnome, green dragon, hill giant, lizard man, manticore, nixie, pixie, satyr, sprite, treant.
  Druids gain powers as they rise in level.
  At 3rd level:
  • Identify plant type.
  • Identify animal type.
  • Identify pure water.
  • Pass through overgrown areas without leaving a trail and at the normal movement rate.
  At 7th level: (in addition to above)
  • Immune to charm spells.
  • Shapechange into a bird, reptile, and animal, each form once per day.
High-level Druids
  The number of druids above 11th level in a given land is limited. (See Table 7.)
引述: Table 7: Original Druid Experience Points
Experience PointsExperience LevelAccumulated hpQty./LandLevel Title
0-2,00011anyAspirant
2,001-4,00022anyOvate
4,001-7,50033anyInitiate of the 1st circle
7,501-12,50044anyInitiate of the 2nd circle
12,501-20,00055anyInitiate of the 3rd circle
20,001-35,00066anyInitiate of the 4th circle
35,001-60,00077anyInitiate of the 5th circle
60,001-90,00088anyInitiate of the 6th circle
90,001-125,00099anyInitiate of the 7th circle
125,001-200,0001010anyInitiate of the 8th circle
200,001-300,0001111anyInitiate of the 9th circle
300,001-750,00012129Druid
750,001-1,500,00013133Archdruid
1,500,001-3,000,00014141Great Druid
3,000,001-3,500,0001515\*The Grand Druid
\* Only one Grand Druid governs all the lands of the world.
  Druid. A land can have only nine 12th-level Druids; when druids earn enough experience to achieve 12th level, they gain this level's powers only if the land presently has fewer than nine 12th-level Druids. A character also could gain the level by defeating one of the land's nine Druids in magical or hand-to-hand combat. Losers that survive must drop just enough experience points to place them at the beginning of the next lower level (11th).
  Archdruid, Great Druid. The same procedure applies when a 12th-level Druid gains enough experience to become an Archdruid, and when an Archdruid reaches Great Druid level. There are only three positions for Archdruids in a given region, and only one Great Druid.
  Grand Druid. Ranking above the Great Druids stands a single Grand Druid, the ultimate overseer of all a world's druids. Besides knowing six spells of each level, the Grand Druid has the ability to cast up to six spell levels (as one additional spell or in any combination that totals six levels--one 6th-level spell, six 1st-level spells, one 4th- and one 2nd-level spell, etc.).
  Hierophant. The Grand Druid has an essentially political job, and most adventurers eventually tire of it. After attaining 500,000 experience points as a Grand Druid, the character may appoint any worthy Great Druid with 1,500,001 or more experience points as the successor. The former Grand Druid then rises to the 16th experience level, becoming a Hierophant.
  As a Hierophant, the character relinquishes the Grand Druid's six bonus spell levels and, furthermore, loses all but 1 experience point (yet remains at 16th level). The character then begins counting experience points again and progressing using Table 8 (next page).
引述: Table 8: Original Hierophant Experience Points
Experience PointsExperience LevelAccumulated hpLevel Title
1-500,0001615+1Hierophant Druid
500,001-1,000,0001715+2Hierophant Initiate
1,000,001-1,500,0001815+3Hierophant Adept
1,500,001-2,000,0001915+4Hierophant Master
2,000,001-2,500,0002015+5Numinous Hierophant
2,500,001-3,000,0002115+6Mystic Hierophant
3,000,001-3,500,0002215+7Arcane Hierophant
3,500,001 and up2315+8Hierophant of the Cabal
  Attendants. Each 12th- or higher-level druid acquires an entourage of devoted lower-level druids. The least experienced 12th-level druid has three 1st-level aspirants, the next has three 2nd-level ovates, and so on. The most experienced has as followers three initiates of the 7th circle. Three 10th-level initiates of the 8th circle always serve Archdruids, while three 11th-level initiates of the 9th circle attend the Great Druid.
  The Grand Druid is attended by nine druids unattached to any specific land. Any character of at least Druid level may seek out the Grand Druid and offer service. Three of these servants, Archdruids, roam the world as the Grand Druid’s personal agents and messengers. Each has four additional spell levels, as explained above.
Hierophant Abilities
  No bonus spells are awarded to Hierophants (as above for the Grand Druid and attendants), but they do receive additional, cumulative spell-like powers.
  At 16th level:
  • Immune to all natural animal or vegetable poisons, including those of monsters, but not mineral or gaseous poisons.
  • Blessed with extra longevity equal to experience level times 10 years. For instance, a 16th-level druid lives 160 extra years.
  • Maintains vigorous health (prime of life) regardless of actual age.
  • Alters appearance at will in only one-tenth of a round. Hierophants can alter their facial and body features to those of any human or humanoid, change their height and weight by up to 50%, and alter their apparent age to anything from child to old. This nonmagical power cannot be detected except by true seeing or similar magic.
  At 17th level:
  • Hibernate for a number of years equal to experience level times 10. For instance, a 17th-level druid can hibernate 170 years in suspended animation (without aging).
  • Enter the Plane of Elemental Earth.
  • Conjure water elemental.
  At 18th level:
  • Enter the Plane of Elemental Fire.
  • Conjure air elemental.
  At 19th level:
  • Enter the Plane of Elemental Water.
  • Conjure magma/smoke para-elemental.
  At 20th level:
  • Enter the Plane of Elemental Air.
  • Conjure ice/ooze para-elementals.
  At 21st level:
  • Enter the para-elemental planes.
  At 22nd level:
  • Enter the Plane of Shadow.
  At 23rd level:
  • Enter any of the Inner Planes.
  • Roam the Inner Plane probability lines (the 7th dimension).
  • Enter the Plane of Concordant Opposition.
  Entering Other Planes. It takes the druid one round to shift into a plane (or back to the Prime Material Plane), but the character can stay there as long as desired. The ability to enter a plane also confers the ability to survive there. So, a druid who can enter the Plane of Elemental Water will not drown during the visit, one entering the Plane of Elemental Fire will not burn, etc.
  Conjuring Elementals. This ability works like a conjure fire elemental spell, but it calls for a percentile dice roll when the druid makes a conjuration attempt. If the roll is equal to or less than the character's experience level, use Table 9 to choose which elemental creature appears. Otherwise, roll on Table 9 to see what the druid summoned.
引述: Table 9: Elemental Conjurings
引述: fire
01-8516 HD fire elemental
86-941d3+1 salamanders
95-98efreeti
99-0021-24 HD fire elemental
引述: Earth
01-8516 HD earth elemental
86-941d3+1 xorn
95-98dao
99-0021-24 HD earth elemental
引述: Water
01-8516 HD water elemental
86-941d6+6 tritons (5th-8th level) riding hippocampi
95-98marid
99-0021-24 HD water elemental
引述: Air
01-8516 HD air elemental
86-941d3+1 invisible stalkers
95-98djinni
99-0021-24 HD air elemental
引述: Para-elemental, any
01-8516 HD para-elemental
86-95Special\*
96-0021-24 HD para-elemental
\* Special: Choose 1d4+4 lava children, 1d4+4 winter wolves, 1d4+20 mud-men, 1d4+20 vapor rats, or similar creatures associated with the appropriate para-element.
  A single entity, when conjured, has as many extra hit points added to its total as the druid has levels; it may not exceed its maximum hit points, though.
  All conjured creatures serve the Hierophant selflessly and obediently, regardless of their alignment and temperament.
Druidic Spells
  Druids use mistletoe as their religious symbol when casting spells, though holly and oak leaves both hold lesser mystic power for them as well.
  All druidic spells with a material component assume the caster uses greater mistletoe. Druids seek the mistletoe themselves on Midsummer's Eve, cut it with a gold or silver sickle, and catch the cuttings in a golden bowl before they touch the ground. Lesser mistletoe results when druids harvest the plant themselves in any other fashion. Borrowed mistletoe is any mistletoe not cut personally by the druid casting the spell.
  If a druid does not use greater mistletoe, the effectiveness of the character’s spell is reduced as follows:
  • Lesser mistletoe: 75% duration\*.
  • Borrowed mistletoe: 75% range\*, 50% duration\*\*.
  • Holly: 75% range\*, 50% duration\*\*, 75% area of effect\*.
  • Oak leaves: 50% range\*\*, 50% duration\*\*, 50% area of effect\*\*.
\* or +1 bonus to saving throw if category not applicable.
\*\* or +2 bonus to saving throw if category not applicable.
引述: Table 10: Druidic Spells by Class and Level
Druid Level\Spell Level1234567
12
221
3321
4422
5432
64321
74431
84432
95432
1054322
11553321
125544321
136555432
146666543
15+6666666
  • 1st-level spells: Animal friendship, ceremony, detect balance, detect magic, detect poison, detect snares and pits, entangle, faerie fire, invisibility to animals, locate animals, pass without trace, precipitation, predict weather, purify water, shillelagh, speak with animals.
  • 2nd-level spells: Barkskin, charm person or mammal, create water, cure light wounds, feign death, fire trap, flame blade, goodberry, heat metal, locate plants, obscurement, produce flame, reflecting pool, slow poison, trip, warp wood.
  • 3rd-level spells: Call lightning, cloudburst, cure disease, hold animal, know alignment, neutralize poison, plant growth, protection from fire, pyrotechnics, snare, spike growth, starshine, stone shape, summon insects, tree, water breathing.
  • 4th-level spells: Animal summoning I, call woodland beings, control temperature, 10' radius, cure serious wounds, dispel magic, hallucinatory forest, hold plant, plant door, produce fire, protection from lightning, repel insects, speak with plants.
  • 5th-level spells: Animal growth, animal summoning II, anti-plant shell, commune with nature, control winds, insect plague, moonbeam, pass plant, spike stones, sticks to snakes, transmute rock to mud, wall of fire.
  • 6th-level spells: Animal summoning III, anti-animal shell, conjure fire elemental, cure critical wounds, feeblemind, fire seeds, liveoak, transport via plants, transmute water to dust, turn wood, wall of thorns, weather summoning.
  • 7th-level spells: Animate rock, changestaff, chariot of sustarre, confusion, conjure earth elemental, control weather, creeping doom, finger of death, fire storm, reincarnate, sunray, transmute metal to wood.
B:参考文献|Bibliography
  许多现代奇幻小说作品都涉及德鲁伊或类德鲁伊人物,他们用魔法来维护与保护大自然。下文列出了一些最好的作品,但在书店与图书馆中还有许多亚瑟王(梅林是德鲁伊!)或凯尔特人启发的奇幻作品。
小说系列|Novels and Series
  《阿瓦隆迷雾》(The Mists of Avalon),[著]Marion Zimmer Bradley:以摩根视点讲述亚瑟王、梅林与摩根勒菲的故事。文笔优美。
  《The Dreamstone》,[著]C. J. Cherryh:Arafel,最后一位 Sidhe 与不朽的森林女性保护者,是一位古怪的卫士德鲁伊典范。续作:《The Tree of Swords and Jewels》。
  《Moonheart》,[著]Charles De Lint:这部小说有一个现代背景,但它关于吟游诗人、德鲁伊、萨满以及凯尔特与美洲魔法交汇的引人入胜的故事与任何奇幻战役都有关联——正如同 De Lint 的多数其余小说(尤其是《Greenmantle》)。
  「The Chronicles of Thomas Covenant the Unbeliever」系列,[著]Steven R. Donaldson:一位来自我们世界的弃儿不情愿地被卷入一场从邪恶中拯救魔法大陆的斗争。为保卫土地而集结的势力拥有德鲁伊战役的可用想法。与此相关的还有保护世界免受邪恶侵蚀的主题。
  《Moon of Gomrath》,[著]Alan Garner:这部关于「野魔法」回归英格兰的故事,包含了有用的魔法。
  《Mythago Wood》, [著]Robert Holdstock:这部充满强大画面的获奖作品充满了德鲁伊魔法与英格兰森林中的古老奥秘。Mythago 森林是原始森林的原型;mythagos 本身将成为一场扣人心弦的神秘遭遇——以及一种有趣的替代化身。续作:《Lavondyss》。
  《Druid》,[著]Morgan Llywelyn:显然,这部小说是卓越的历史性奇幻文学。
  《风之谷》(风の谷のナウシカ),[著]宫﨑骏:这部优秀的科幻漫画(与电影)的女主人公娜乌西卡 ,类似于一位虫巢主配组的灰暗德鲁伊。
  《Moonshae》三部曲与《Druidhome》三部曲,[著]Douglas Niles:这六本书围绕着一位在被遗忘国度背景下崇拜地母的德鲁伊。
  《The Forest of Forever》,[著]Thomas Burnett Swann:这是 Swann 的几部小说之一,聚焦于古代背景下的森林精灵平民、树精等。
  《魔戒》(Lord of the Rings),[著]J. R. R. Tolkein:老林、汤姆·邦巴迪尔、瑞达加斯特与树须的遭遇包含了许多可用于德鲁伊战役的想法。有些人认为甘道夫与德鲁伊的相似程度远超法师。
  《The Seedbearers》三部曲,[著]Peter Valentine:此系列假定德鲁伊在亚特兰蒂斯沉没后迁移到大不列颠。其行动一直持续到罗马对德鲁伊的毁灭。
游戏扩展|Game Supplements
  《至高王殿厅》([FA1]Halls of the High King[TSR9301]),[著]Ed Greenwood:这部「被遗忘的国度」冒险包含了有关国度中德鲁伊木林的信息,包括他们独特的「月井」。
  《凯尔特战役设定集》([HR3]Celts Campaign Sourcebook[TSR9376]),[著]Graeme Davis:本书提供了关于古代不列颠、高卢与爱尔兰的不同凯尔特德鲁伊如何在历史奇幻 AD&D 游戏中运作的规则。它有一本关于历史德鲁伊的有用参考书目。
« 上次编辑: 2023-07-07, 周五 11:15:45 由 ZzNoah »

离线 ZzNoah

  • 花园领主
  • 根源索寻者
  • *
  • 帖子数: 767
  • 苹果币: 2
  • Elemente, mia kara Druido.
    • 睡霞林地
记录卡|Record Sheet
« 回帖 #8 于: 2021-01-10, 周日 17:27:12 »
  • 德鲁伊角色记录卡|Druid Character Record Sheet
  • 德鲁伊配组记录卡|Druid Kit Record Sheet
« 上次编辑: 2021-01-10, 周日 22:27:48 由 ZzNoah »

离线 ZzNoah

  • 花园领主
  • 根源索寻者
  • *
  • 帖子数: 767
  • 苹果币: 2
  • Elemente, mia kara Druido.
    • 睡霞林地
表格|Tables
« 回帖 #9 于: 2021-01-10, 周日 17:31:05 »
  • 农场评分|Farm Rating
  • 农场随机事件|Farm Random Events
  • 次等木林魔力|Lesser Grove Powers
  • 高等木林魔力|Greater Grove Powers
  • 诅咒木林特性|Properties of Cursed Groves
  • 立石魔力|Powers of Standing Stones
  • 初版德鲁伊经验值|Original Druid Experience Points
  • 初版圣师经验值|Original Hierophant Experience Points
  • 元素咒唤|Elemental Conjurings
  • 职业与等级划分的德鲁伊法术|Druidic Spells by Class and Level
« 上次编辑: 2022-12-09, 周五 13:25:01 由 ZzNoah »

离线 ZzNoah

  • 花园领主
  • 根源索寻者
  • *
  • 帖子数: 767
  • 苹果币: 2
  • Elemente, mia kara Druido.
    • 睡霞林地
占楼备用
« 回帖 #10 于: 2021-01-10, 周日 17:50:56 »
楼层分割线,此楼后可回复
« 上次编辑: 2023-07-07, 周五 18:22:09 由 ZzNoah »

离线 Ghost-1008

  • Guard
  • **
  • 帖子数: 152
  • 苹果币: 0
Re: 【AD&D 2E】完全德鲁伊手册 翻译索引帖
« 回帖 #11 于: 2021-01-10, 周日 19:11:33 »
目录|Table of Contents
  • 序言|Introduction
  • 章节 1:德鲁伊角色|Chapter 1: Druid Characters
  • 章节 2:德鲁伊套件|Chapter 2: Druid Kits
  • 章节 3:德鲁伊教团|Chapter 3: The Druidic Order
  • 章节 4:扮演德鲁伊|Chapter 4: Role-playing Druids
  • 章节 5:德鲁伊教法术|Chapter 5: Druidic Magic
  • 章节 6:神圣橡树|Chapter 6: Sacred Groves
  • 附录|Appendixes
  • 德鲁伊角色记录卡|Druid Character Record Sheet
  • 德鲁伊套件记录卡|Druid Kit Record Sheet
  • 表格|Tables
序言|Introduction
   Unearthed Arcuna.
那个,kit在2e的翻译是配组。。。翻译组有个2e译名表的

离线 失落的黄昏

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 101
  • 苹果币: 0
Re: 【AD&D 2E】完全德鲁伊手册
« 回帖 #12 于: 2021-08-29, 周日 17:42:41 »
为ZzNoah的辛勤成果庆贺!完结撒花!又一本PHBR的面世~(羞愧溜走)