作者 主题: 【规则】【SWADE】狂野世界-主持游戏Game Mastering  (阅读 7626 次)

副标题: 狂野世界Savage Worlds 规则中关于GM要如何主持游戏的内容

线上 白药君

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前言

规则系统:Savage Worlds 狂野世界-多世设轻量化泛用规则,由Pinnacle Entertainment Group出品,具有大量官方、授权第三方以及粉丝DIY的世界设定。
规则书版本:Savage Worlds Adventure Edition 狂野世界冒险版核心规则书5.4
页数:193-202页

译者:白药君
润色:Piao

本章节内容概括:Savage Worlds狂野世界SWADE核心规则中关于GM的部分,探讨了游戏主题类型,游戏时间选择,npc塑造等等技巧(老生常谈的话题)


【注意】
SWADE规则书PDF已经发布于2020年02月17日,此帖子中的内容将不再随着官方规则书的更新而进行迭代。
为了保障良好的游戏体验,请各位点击下方链接跳转至电子书下载帖,以确保能享受到最新的游戏内容。


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Re: 【翻译】【SWADE】狂野世界-主持游戏Game Mastering
« 回帖 #2 于: 2019-10-30, 周三 13:00:53 »


主持游戏 Game Mastering

英雄们投身史诗重任,无惧恐怖的怪物,或是拦住去路的残酷敌手,纵使前方荆棘遍布,困难重重,英雄们最终仍能解开谜团,寻回神器,拯救苍生。

而作为GM的特权,正是让这些美妙的元素得以成真,向玩家提供超越其想象极限的冒险,并且为此设立框架,以判断角色是否达成其终极目标。

这就是GM的乐趣:创造,管理,并将丰富多彩的世界和冒险完整地呈现在伙伴们面前。这无疑是眼下已知的,最为畅快的娱乐体验之一!而狂野世界旨在帮助你从中尽可能地榨取出每个紧张刺激的时刻以及令人捧腹的瞬间。

如今你已熟读规则,在你的脑海中,比起要怎么做,更多的可能是新战役的灵感。但在你一头扎进去之前,咱们一起来花点时间聊聊作为优秀GM应有的素养:如何带领你的团队,创造世界,并搭建让人难以忘怀的冒险舞台。


学习规则 Learning the Rules
别被狂野世界那一大堆规则给吓倒了,它们的存在是为了方便处理大部分情况,而你需要着手开始的,是如何结算特性投骰以及基本战斗。

书中的其他内容,从战术行动,幕间到情景规则,在你需要用到之前都可以不看。

学习核心规则的一个理想办法是来场简单的左右互搏。把一名不羁角色以及三名骷髅放到面前的桌子上进行尝试。你唯一的目标是亲自感受投骰,计算绝佳和修正总值,结算并应用伤害以及化解损伤。

一旦找到窍门后,你就可以准备跑第一个团了。第一次跑时,别为你和朋友要查上好几次书而感到害怕,更别说当故事正进行到精彩关头时,我们甚至可以扔掉书本即兴发挥推进剧情!你应该把更多时间花在朋友之间的交谈和技能投骰上,所有额外规则只有在你希望或需要用到时才是必要的。


你的游戏 Your Game
也许你会认为开始新游戏的第一步是找到一群玩伴,这的确很重要,但稍等片刻....首先要看看你自己是否为之兴奋。搞清楚自己想玩的是什么团,再把灵感写下来,这样做很可能会让你的朋友们同样感到跃跃欲试。

一旦确认一个自己想跑的设定后,想想朋友们会在其中扮演怎样的角色,这场冒险会如何呈现。写下能让你的游戏变得更加酷炫的主意,谁是坏蛋,会出现怎样的魔法或超自然领域,基础故事线又是怎么样的。如果你已经找齐了这些元素,那么你手上的信息很可能已经足以让朋友们摩拳擦掌,时刻准备着了。


游戏之夜 Game Nights
那么,现在是召集玩家的时候了。你已经有了个宏大的战役灵感以及足够向朋友们解释的细节信息。下一步就是寻找想参加的玩家,还有确定能在一起跑的时间了。

最好把你希望的游戏时间告诉所有人,因为每一场游戏都必须有你在,所以必须选择适合你的时间。当然,你也可以根据朋友的时间安排进行调整,但如果你只是单纯地问大家什么时候有空的话,那就得在梳理含糊或冲突的偏好时间上花掉大把时间。

大部分团体都是一周跑一次,或两周跑一次,取决于大家有多忙碌。比较重要的是,一旦你设定好了固定的日期,那么最好保持不变。如果你的时间表经常变动,大家往往会忘掉或是发生安排上的冲突。大家都要忙着过日子,即使他们愿意来参加游戏,也要上课学习,照顾孩子,上班工作,忙个人事务或是过自己的生活。如果固定好每周某个晚上来跑团,那么你的朋友们在安排活动前后的时间时会更为容易,这也有助于你弄清何时要开始备团。

不要将工作日晚上排除在外,如果你是单身或是大学生的话,周五和周六的确是不错的选择,但对于需要把周末花在家人身上的玩家来说就是另一回事了。如果你在下午六点钟开始游戏的话,玩家们就会有时间下班,吃点东西(或是大伙一起吃传统的披萨),并在七点左右开始完全沉浸于游戏中。

大多数游戏应当在晚上11点左右收尾,这时候玩家们往往都会有点累了,而你也不会希望让游戏之夜压得人喘不过气。结束和朋友们的聊天,看看用什么方式收尾最为恰当。设定一些有助于大家安排时间并每周准时参加的基本规则。也许你会在每次游戏结尾的时候留下悬念,疑问或任务。而玩家们针对接下来会发生什么的讨论正是你在主持游戏时能收获的最佳回报。


角色类型 Character Types
一旦你定好了游戏之夜和参加的朋友,那就可以给后者提供一点基本的设定信息,看看他们想扮演什么样的角色。

你不需要在这时候就让每个人把角色都捏完——狂野世界中的角色创建相当便捷,你愿意的话甚至可以在第一场游戏时进行这个步骤、但如果其中一些朋友就其角色背景或是基本类型(战士,调查员等等)有不错想法的话,你也可以在自己的故事中为此增添更多细节。

举例而言,如果你正在跑Deadlands,而朋友们都搞了战斗向角色,那你就知道他们想要的是一场爽快的游戏。那么,你当然也能将诸如探索,调查,恐怖,深度角色扮演等许多元素包含其中,但是时不时就要给他们来一场血染黄沙的大枪战。



团队集合 Getting the Party Together
现在玩家们已经齐聚一堂,那么你就要想出这些角色会并肩作战的理由,对此有两种常见的方法。


任务 The Mission
构建团队的其中一种办法就是冒险者们通过完成一些任务以从NPC处获取报酬。也许他们会响应一张通缉令,或是在烟熏缭绕的酒馆中为人雇佣。英雄们因命运和环境而同舟共济,他们必须学会彼此协作。

而这个方法有时候会产生一个问题。比如说你正在进行一次奇幻战役,而任务则是向遥远的城市传递一份信息。但团队中的其中一名角色是位猎巫人,而其玩家对能扮演一名如此独特的角色感到非常兴奋,但你需要他(以及其他人)现在要先当好一名信使,并接受任务以便战役推进。

幸运的是,有一种简单的处理手段:让玩家们找办法。开诚布公,告诉他推进剧本的需要。也许猎巫人只是单纯地找工作,或借此作为掩护以便把某些邪恶的女术士斩草除根,又或者是要赚点钱,为达成真正的目标而购置更好的武器装备,还可能是因为雇主或收信人是位老朋友(或是老对手)。

这个方法不仅有助于推进游戏,同时也解放了玩家,还可能在战役中产生一条全新而有趣的支线剧情。


老相识 Former Acquaintances
你也可以在战役开始时设定所有角色都已经认识彼此。这对游戏推进大有裨益,而且非常适合特定的战役类型。举例而言,在Weird Wars设定当中,玩家角色经常得一同服役上好几周,好几个月,甚至好几年。他们清楚彼此之间的缺点和短处。当你的团队只有几小时的游戏时间时,这也是开展常规游戏的理想办法。


结伴而行 Staying Together
在第一场冒险结束后,玩家们可能会好奇为什么他们的角色依然没分道扬镳。如果他们都是被同一出资方雇佣的话,这其实很好解释,又或者类似的团体在设定中稀松平常(冒险者小队,军事小队等等)。

然而,如果战役的目标不够清晰,或者一些角色相处起来不甚理想的话,那么让玩家们携手前行会更为困难。处理这个情况的方式主要取决于你进行的游戏类型。如果总体目标清晰,故事脉络完整,那么团队更有可能并肩作战击败大恶,即使彼此之间并非好友至交。

如果战役目标较为模棱两可,那么最佳方法是不要逼迫英雄们共同进退。想象下,在现代恐怖游戏当中,玩家们在一所闹鬼的宅邸度过周末时彼此倾轧,凶兆浮现,但最终一些调查者会得以幸存,并蹒跚着回到阳光底下。难道他们会因为共同的奇异遭遇而在接下来的一周里共同猎杀吸血鬼或是寻找丧尸吗?

这可不一定,他们可能会像普通人一样各回各家然后忘记发生的事情。让接下来的几天或几周保持风平浪静(当然以旁白阐述的形式),直到其中一名角色又被卷入了另一场让人毛骨悚然的遭遇当中,那么这次他就知道有哪几个可能会相信自己荒诞故事的家伙可以求助了。


摩擦冲突 Friction
那么如果你的团队相处得并不融洽的话要怎么办呢?这取决于起争执的到底是玩家还是角色。我们不会就如何处理你朋友之间的冲突给出任何建议。只有你最清楚他们,而且只有你能在特定人士无法融入战役时想出办法来。但要记住,朋友比游戏重要得多--即使是狂野世界也是如此。如果你和团体其他成员无法消弭分歧,那就找点不会引起这类矛盾的事情来干,也许在解决了问题后你们就又能回到游戏中来了。

另一方面,角色之间的冲突,这不仅不是坏事,某种意义上说甚至应予以鼓励。在一个团队中,个性迥异的角色时不时拌嘴争吵再有趣不过。只要不超出角色本身,就会为扮演增添风味,同时让战役的深度得到拓展。英雄之间的无声争斗往往不需干预就能迅速发酵,应当鼓励玩家们把你,就是GM,拉到一边或递小纸条来说明其打算躲开其他人的窥视进行何种行动。诡计与背叛对于戏剧性优秀的故事来说不可或缺。不过要确保团队成员们能把话说开,并将冲突控制在角色之内,别带到现实生活中来。



战役类型 Campaign Types

不同的团队会喜欢不同类型的游戏。有人喜欢大量的战斗,有人想探索这个世界,而还有一些则钟情于角色扮演和故事叙说。大部分人则更喜欢将以上内容良好地综合起来。以下是一些各自对应的指引。


战斗向 Hack and Slash
战斗向游戏着重大量战斗。而借由狂野世界系统,你不单单能让五名玩家角色对抗数名兽人和一头食人魔。你也能让英雄们对上一整个部落,当然也能给予前者数名坚实的盟友或是帮手来帮忙。

而最棒的在于,即使是只想着胖揍黑暗势力的玩家也能拿双刀实现目标。更具战术头脑的玩家则能发挥其领导力专长,指引雇佣兵和盟友们的行动。至于头脑活络的玩家也能利用援助和考验规则兵不血刃地击败敌人。

如今一直有批评战斗向战役的声音,但其实享受一场爽快而不失谋略的战斗并没有什么问题,而且在大规模的战斗中也可以出现绝妙的角色扮演。


探索向 Exploration
漫步在失落都市中,寻找被遗忘的宝藏,或是发现失落文明等正中探索类型玩家下怀。迷雾重重的未知蛰伏在每一根倒塌的圆柱后,不可思议的宝藏静候勇士将其从神秘守卫的手中夺走。

而探索类游戏的问题则是其经常在创造上给你,也就是GM带来难题。当然,所有这些非凡的惊奇,可畏的野兽以及惊人的宝藏都需要创造出来。幸运的是,在狂野世界中,创造任意生物,魔法物品或是能想象出来的惊喜都颇为简单快捷。

这里有个重要的提示,除非你主动展示,玩家不会接触到你创造出的生物数值。你在描述外表各异,体型不一的神秘生物时,玩家是不会知道这些东西除了外表和描述不同外其实都用的是同一个数值。

而在游戏中描述让人神往的奇迹可不是易事。虽然古老的花瓶,奇怪的象形图案以及考古现场在探索向游戏里面是大头部分,但除非其能传达某种意义或是偶尔提供某种游戏效果,否则玩家很快就会感到无聊。大部分人很难一直对伊特鲁里亚壶罐的详细描述提起兴趣。让玩家们偶尔找到一个藏着袋黄金的壶,或是能够缓解疲乏的神奇古代葡萄酒,那么大家就会以更高涨的热情去细细地探索废墟了。


扮演向 Roleplaying
包含深度角色扮演的战役可能最需要技巧。其在规则判断的处理上更为简单,因为投骰的比例可能不太高。而最为巧妙的部分则是知道何时该让团队推进到新的情景或时间当中,何时该让他们彼此交谈,或是与NPC畅所欲言。

而在匆忙中制作角色或生物的能力在这时效果拔群。你能记一点笔记,写下一些对于角色来说至关重要的专长,负赘,或是技能等等。这样你就能集中在龙套们的个性表现上,而不用在计算其格挡或是坚韧上花更多精力———至少在开打前是这样。

而在进行扮演占重要部分的游戏时,要注意的另一点是至少要预先安排一些事件能让团队们作为谈资。如果冒险中大部分时间都是一群人就这么站在房间里,那很可能这一夜会过得漫长而乏味。如果房间中的人正尝试找出谁是凶手,那情况就很可能会变得活跃起来;如果随着灯光偶尔熄灭,新的受害者横死当场的话,那么角色之间的互动就更容易变得如同激烈残酷的地牢探险一般精彩纷呈。


恐怖向 Horror
几乎大部分游戏里面都有点恐怖元素,新手GM经常会问要如何处理游戏里面的恐怖内容,他们脑袋中想象坐在周围的朋友会在可怕的魔鬼尾随手无缚鸡之力的调查员时,因为极端的恐惧而瑟瑟发抖。

而从我们的经验来看,这不太可能。当然肯定偶尔会有像这样的情况,但大家更常见的是坐在四周,一边嚼着玉米片一边彼此吐槽。千万别尝试阻止他们,要知道大家正一边锻炼自己想象力一边享受这段时光和互动。让他们继续快乐下去,别用毛骨悚然的内容来尝试营造过于压抑的气氛。

当时机来临,诡异浮现时,稍稍调整一点语气,微笑着调暗灯光,然后开始播放一些让人起鸡皮疙瘩的音乐--音量大得足以让大家听见而不至于造成干扰就行了。如果在跑的团真的有够可怕,那大伙就会放松下来,主动融入氛围并变得紧张敏感。而尝试去逼迫他们如此则几乎肯定会起到反效果。

无论如何,当团队最终遭遇到某些恐怖怪物时,确保要对其进行详述而不是单纯丢个名字。“这是一头瘦长,皮肤幽绿的巨物,口水自其獠牙上滴落,黑漆漆的眼睛如同珠子一般”比起单纯的“巨魔”更要吓人多了。

"备忘,把道具蜘蛛丢到加布和艾米莉身上真的是个糟糕透顶的点子……"——GM


进行游戏 Running the Game

狂野世界的设计初衷是尽可能地简化GM的工作。设计师希望大家能专注于与朋友一同营造无与伦比的美好回忆。我们对需要在游戏前花上数小时来创建“旅店老板卡洛斯”的数值之类的毫无兴趣。

这意味着你能专注在构建复杂的剧情,巧妙的谜题以及有趣的角色。你创建NPC和怪物时不需要进行复杂的数学运算,当然,在设计一帮准备伏击的土匪时也不需要花上超过一到两分钟。

你要做的则是在游戏时也保持放松,因为要用笔写下来的东西很少。你可能需要记录一些不羁角色反派的损伤,但除此以外,敌方上场后无非要么是如常行动,要么动摇,要么从游戏中移除。你能专注于描述行动,而不是记录“随着他剑上浮现一道白痕,骷髅个体受到2点伤害”。

发挥其中的优势,让自己小憩一下,并跑一次从未体验过的团。如果你想在自己的战役上花上更多时间的话,可以选择造点酷酷的道具,完善主线与分支,并给里面的怪物增添点难忘的特殊能力(甚至还能试玩下以确保其效果如你所想)。


引入新玩家 Introducing New Players
当朋友们已经习惯了某一系统并不太愿意尝试其他规则时,想要发动他们去尝试新规则还挺困难的。我们认为你可以去打印咱们网页中的一些免费测试规则,并将其送给朋友们。这能向他们展示狂野世界的内容,并鼓励他们至少去试上那么一次。如果你是用我们设定当中的预设角色来跑咱家网站上的免费冒险模组,那所有人应该都能很快上手。跑一次短团,然后看看是否对大家的口味。我们当然希望所有人能喜欢啦。

如果大家都觉得不错的话,那你接着就可以尝试更加深入的设定,诸如Deadlands,Necessary Evil,Rippers,或是得到我们授权的世设,甚至可以是你自己创造的世界。你也能将自己喜欢的游戏世界转换成狂野世界规则。


平衡 Balance
有些游戏就如何平衡遭遇有着非常严格的规则,因此每场战斗都很“公平”。纵使战斗可能并不容易,但如果英雄们深思熟虑而且运气不错的话,那其应当能夺得胜利。

在狂野世界里,大部分套路固定的遭遇应针对团队的期望力量等级来进行平衡,但这也并非绝对。有时候让玩家们评估状况,并意识到他们可能无法获胜----至少冒着枪林弹雨冲过去赢不了----这有时候也挺有趣的。鼓励团队成员们去思考,沟通,计划并针对颇有难度的状况想出聪明的解决办法,也别有一番风味。

GM应当放心让反派们大展拳脚。毕竟,这里是狂野世界,痛击敌寇并胜利而归应当是重大的成就,而非唾手可得。

谈到失败,如果怪物或恶役击败了玩家团队,花点时间和他们聊聊,并提醒他们胜败乃兵家常事。而造就英雄的则是他们在一败涂地后是如何地奋起继续。

失败有时候比起成功也往往更有意思。假如说某名年轻的领主要和某名野蛮人单挑,以让其土地得以和平。而年轻的领主失败了,而受命去保护他的玩家角色决定违背休战规则。他们进场并杀死了野蛮人斗士。那这名贵族现在会倍感耻辱,但仍然必须用某种方法继续领导这些牺牲了自己的荣誉来拯救他性命的家伙。


塑造挑战 Crafting a Challenge
当玩了一段时间的狂野世界后,你就会找到感觉来弄清楚需要给冒险者放多少名敌人。以下是一些大概的建议,但确保要兼顾到两边具有的额外优势(可能包括陷阱,支援,强力魔法物品或者偏好地形等)
  • 一名具备最起码战斗能力的入门不羁角色应该能应付三名普通敌人(大部分是d6而且装备通常武器及护甲),或是两名有着更优秀的技能或武装的敌人。
  • 随着团队位阶上升,对手的数量和质量也应当相应上升。
  • 足以让英雄团队陷入苦战的配置是安排英雄数量两倍的龙套,再加上一名大体有着同等数量战斗专长(或其他优势)的敌对不羁角色。

测试这些组合,直到你找到游戏的感觉为止。然后你就能尝试安排更为强大的对手或是增加较弱敌人的数量了。

如果战斗变得不利,你也不一定要在敌人的投骰上“放水”,或是状况未至就把他们放倒。这会让玩家觉得很差劲以及有所不值。相反,你应该在有机会的时候给玩家们奖励助力点,这会有助于他们在有需要时通过检定,化解损伤。

但同样的,不要怕玩家角色们会遭受失败。而且也不一定把结局限定为TPK(Total Party Kill,团灭)。可能他们会在敌人的地牢中睁开眼睛,或是被绑在前往遥远异地的列车上。以上都能作为新的冒险内容或是需要克服的障碍---而非视作战役的结束。


经验者 Experience
大体来说,玩家角色在狂野世界战役开始时处于入门位阶。他们稍有训练,略有才能,但亲历的冒险有限。

再次重复:入门角色只是"刚入门"而已,他们比起大部分常人多了一点技能和能力,但也只是刚刚开始起步。他们不应去面对巨龙或是强大的恶役----而应当去处理那些难度最低或次低的遭遇。

当然,某些特定战役里。你可能会希望用更为富有经验的角色进行游戏,而在英雄们需要尽快切入核心的短战役或是颇为困难的世设里就应当如此处理。在Weird War Two里面对巫妖的巢穴发起袭击的突击队,或是渗透进恶魔反派基地的超级间谍,这些都不是给新手的冒险。如果一开始就用有一定经验的英雄进行游戏的话,确保玩家们首先创造一个入门角色,然后如常升级。这样能保障专长,能力点数和奇术的换取不出问题,这样一来就能保证玩家在其各自的角色创建中的平衡。

在首次尝试时,高级角色可以从行家位阶开始,在非常罕见的情况下,也可以从老练开始。一旦找对感觉后,你就能想开多高开多高。传奇角色们的游戏将会精彩绝伦。


助力点 Bennies
助力点是狂野世界中需要精细打点的部分,其让你能够娱乐大伙,或是奖励那些角色行动富有创意,娱乐大伙或是扮演投入的玩家。

狂野世界的新手GM通常忘记奖励玩家,或是担心助力点会让团队非常轻松地解决所有问题。其实这是杞人忧天。当玩家拥有大量助力点时,他们总是将他们花在对自己角色有意义的事情上,而不是存起来以防不测。但如果助力点稀缺的话,则其肯定会选择后者。而游戏的平衡则是建立在助力点的流通上。要记住,给他们的重投其实没有任何保障。某个玩家可能会在一个简单的察觉投骰上花掉5点助力点,而最终仍然难免失败。这虽然不太可能,但的确有这样的机会。

那应该在什么时候奖励玩家呢?就是当他们做出了聪明的举动,找到重要线索,或是理想地扮演了其角色,尤其涉及到其背景或是负赘时。如果一名有些忠诚负赘的角色舍命去拯救指挥官,那他就该为自己的付出获得一点助力点。若是一名有着缓慢负赘的英雄知道自己正拖慢其他人,并选择让同伴继续前进,而自己留下来与身后的群狼搏斗的话,也该给他奖励!

因为玩家妙语连珠,在游戏中讲出让人捧腹的笑话或是造就严肃而又戏剧化的时刻而给予奖励同样也无伤大雅。

一旦玩家已经因某个行为获得奖励,则你可以停止或是减缓就同一行为给予奖励。举例而言,流行笑话不应在每次提及时都给予助力点。然而,因为英雄本色负赘而以身犯险,则应当总是予以奖励。

助力点通常在冒险初始时会不断流动变化,此时玩家正在角色扮演并进入状态。然后其会随着玩家因其表现得到数次奖励后放缓。而在高潮时,无论是玩家存下来的助力点,亦或奖励给予的助力点可能都会颇为匮乏。然后他们就不得不依赖鬼牌或是其他重大时刻来获得奖励——跳到巨龙的背上,从染色玻璃窗中一跃而出,针对反派尤为优秀的嘲弄,等等。


诠释投骰 Interpret the Die Rolls

狂野世界中的投骰经常出现出乎预料的意外结果。当遇到这种情况的话,就随他去吧!如果英雄要从一辆已经侧翻失控的破车里跳出,并成功通过了一个超棒的运动投骰,那就描述他是如何跃到空中,卷起身子滚落地面,再以完美的平衡稳稳站住。同理,在他们骰出糟糕的结果时,也要大胆地描述降临在他身上的厄运。比如在追逐规则下,玩家正从雪山上滑下以躲避暴怒的雪人,但投骰出了大失败!那就描述他是如何摔到,滚落,撞穿冰冷潮湿的雪堆,而猛兽仍紧紧地跟在跌落猎物的身后。

玩家们会爱死这种额外的诠释,他们会在投骰结果理想的时候意气风发,得意洋洋,而当骰子抛弃自己的时候就会心惊肉跳,血脉偾张,如果你花点时间把挫折描写得颇有意思的话就更是如此。举例而言,这就是将格斗攻击中的大失败带来的失去回合的挫败感转化为故事难忘瞬间的方法。


节奏 Pacing
要成为优秀的GM,就必须注意游戏的节奏。有时候大伙们会把时间花在角色扮演,和世界互动,甚至是出戏地开玩笑或是享受游戏中的社交部分。然而,如果这花太长时间的话,那就需要小小地推他们一把

这在诸如谋杀案这类需要玩家想出下一步要怎么办的开放冒险(与地牢探险等玩家只需要决定其是否需要继续前进就行的类似冒险相对应)中尤为如此。如果团队中大部分的成员都在角色扮演,并脸带笑容地享受这段时光时——那就随他们去吧。让大家自己把握节奏。但如果你注意到其中一些玩家已经抽身而出,而且看起来有点闷的话,那就推进一下,看看大伙接下来想干嘛。如果这些人看上去对下一步要干嘛一头雾水,那就让团队中的某个人重新梳理已知的线索和状况。通常这足以让他们灵光一现,并知道接下来要怎么办。你可能也会需要借由一通电话,或是某位NPC的拜访来提供新的信息。

最后,大胆地设计能给团队带来新出路的遭遇。团队在遭到对手的攻击后,可能会从幸存者口中得到新的线索。


战斗节奏 Combat Pacing
保证战斗爽快激烈和确保剧情顺利推进同等重要,在按照动作卡行动时,让每名玩家快速说明各自的角色打算做什么。如果他需要花点时间思考的话,则将其角色设定为待机,然后让下一名玩家行动。

如果你觉得该场景相当具有张力,而玩家宣告角色意图的速度还不够快的话,那就直接开始倒数:“来,你要做什么?5,4,3...!”这样子会让所有的玩家心脏狂跳并让其更为深刻地意识到自己的角色正身处险境,需要快速决策或是壮士断腕。大多数场合下都要催促玩家行动,让他们感受到战斗迫在眉睫,让他们倍感紧张,让他们意识到已然穷途末路,但愿接下来这次投骰能扭转干坤。

这不是说不给玩家留下思考的时间——尤其是如果他们想搞个大计划或是需要查阅诸如奇术细节或是特定规则等重要内容的时候。

你偶尔也能让整个团队歇口气。如果恐怖大敌在战斗开始的几轮后终于现身,那么中途休息就能让所有人都有时间去消化这个事实——情势变得不妙了。

捕捉时机,以进行有利于场景,环境和团队情绪的戏剧性安排,如果情况合理或者有利于游戏进行的话,允许他们进行一些谋划和战术讨论。

“我读过一遍,龙套通常只能承受一个损伤,所以他们要么'站着,要么倒下或退场',这就能让一切都保证快、爽、有趣,而这也是坏人们的战斗判定核心所在。”——GM


龙套 Extras
任何优秀的游戏都要靠玩家角色周边的世界作为支撑,而NPC则是其中的一大部分。该章节中将告诉你如何创造一个栩栩如生的世界。


制作龙套 Creating Extras
关于龙套的GM守则第一条:不要去“构建”他们的卡!

不要按照角色创建规则来制作龙套。直接赋予他们你觉得其应有的各种能力以及属性。游戏应当便于GM去设定并进行。别把可以用来设计恶毒陷阱或是构思怪物可怕特殊能力的时间花在干坐着计算技能点上。


个性 Personality
大部分NPC的个性远比其自身数值来得重要得多。给每个团队可能遭遇到的任何龙套写下一两道备注,这样你在使用它们的时候就能胸有成竹。有些GM会觉得把电影、电视,文学或漫画中的演员或角色直接套用在重要的龙套身上是个不错的主意。

举个例子,如果城市守卫的队长是“由山姆·艾里奥特出演”,这时你就能很好地把握其与外界的互动。挑重点来说,他可能脾气暴躁,说话低沉而嘶哑。

对角色进行这些额外的修饰能让其格外醒目,令人过目不忘。头花灰白的城市守卫小队长会成为大伙在未来仍能回忆起来的难忘角色,而不仅仅只局限在下一个场景就被抛诸脑后的临时遭遇。当然,不是每个龙套都需要达到这种深度,但这些特别的龙套的确更为活灵活现,自恰连贯,而且能增加玩家的沉浸感。


盟友 Allies
尽管鲜有提及,大部分游戏中都是假定NPC都是交由GM来控制,无论是对话亦或在玩家角色身边战斗都是如此。而后者对于GM来说则是负担,他经常会在战斗中忘记这些额外角色的存在,或是将其甩到一旁,通过叙述来形容他们的情况。这能一直沿用到动物伙伴,同伴以及爱人等角色身上。究其原因,是因为在大部分游戏里,盟友都既繁琐又复杂。

狂野世界则另辟蹊径——我们将盟友的控制权交给玩家角色。当然,GM扮演这些盟友与玩家角色进行对话,但应当尽可能地避免,在战斗中控制他们。

如果你让英雄们去管理盟友,你就能把反派的所有走狗也加入进来。想象一下,邪恶墓穴中的上古巫妖,它会孤身一人吗?不,它身边会有一大群让人毛骨悚然的不死生物。这些较弱的爪牙会让战斗更为复杂,而玩家们则会兴致满满地用龙套去击溃它们,同时让英雄和巫妖及其副手展开大战。

如果你之前当了其他规则的GM很长一段时间,那可能得花上一会儿才能习惯。我们建议你先去小小地试水一下,看看怎么能处理得当。如果其在你带的团队里行不通,那也可以作出改变。


人为泛滥 Artificial Inflation
当进行狂野世界的游戏时,许多GM都会爱上游戏中的盟友部分,有时这会让玩家角色及其随从加起来成为一支非常庞大的队伍,因此也需要为之安排数量极多的对手。

当然,你要这么做的话也没事——这个系统能搞定——但我们还是得警告你,即使是像这样既快又爽的系统,超过50名单位的战斗还是需要花上一点时间去处理。

“奈特和艾米丽讨厌我扮演时的咯咯狂笑。我接下来得像这样多笑一点才行!”——GM