作者 主题: 【Monster Core】怪物能力术语表(Ability Glossary)  (阅读 24027 次)

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【Monster Core】怪物能力术语表(Ability Glossary)
« 于: 2019-10-18, 周五 20:10:59 »
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某些生物能力因为存在于许多生物中或是过于复杂,故统一罗列于此。个别生物的详细描述中可能会调整能力的特征、动作数量或者其他相关规则。具体到生物的数据栏中所注明的内容将会复盖以下的能力通用规则。在这些能力描述中,“怪物”特指具有此能力的生物,用以区分在能力效果中可能涉及到的其他生物。

全域视野All-Around Vision这个怪物可以同时看见所有方向,因此无法被夹击flanked。

水下伏击Aquatic Ambush [A] 需求:怪物藏匿(hiding)在水中,并且一个位于标注距离范围内的生物未能侦测到此怪物。效果:怪物以最大游泳速度+10尺的速度在水中和陆地上向触发的生物移动。一旦目标进入怪物的触及范围,则怪物对其进行一次打击(Strike)。目标生物在对抗这次打击时视为措手不及(flat-footed)。

随意施法 At-Will Spells 怪物可以施放任意多次随意法术而无需花费法术位。

灵光Aura 怪物的灵光会自动影响怪物周边指定弥漫范围内的一切事物。怪物无需在灵光上花费任何动作;灵光将在特定的时间起效,例如生物在灵光内结束其回合或是生物进入灵光。如果一个灵光仅造成伤害,它的条目中只会列出半径、伤害和豁免检定。这类灵光在生物进入灵光或是在灵光内开始其回合时对生物造成伤害。一个生物在同一回合内仅会被此灵光伤害一次。GM也许会判定怪物的光环不会影响其盟友。例如,一个生物在与某怪物长时间同处之后可能会免疫此怪物的气势凶猛。

甩脱Buck [R] 大多数充当坐骑的怪物都会尝试甩脱那些讨厌恼人的骑手,不过除非是收到了惊吓或是虐待,否则大多数坐骑不会对被信任的生物使用这种反应动作。触发:一个生物在骑在怪物上时使用骑乘或是指挥怪物动作。效果:触发的生物必须成功通过一次所列DC的反射豁免检定,否则被摔落且倒地。如果豁免结果是大失败,触发的生物还会在正常的坠落伤害外额外承受1d6点钝击伤害。

变身Change Shape [A] (专注,魔法根源,变形)怪物无限期地改变了其形态。它能够使用此动作恢复原形或是改为一个新的形态。除非另有说明,否则怪物无法使用变身能力呈现出某个特定个体。使用变身也被视为使用欺骗技能的乔装来伪装自身。在判别所变化形态的生物族裔或是生物类型时,怪物的变形将自动成功对抗察觉DC,并且在防止从其他方面识破其伪装的欺骗DC上获得+4状态加值。变身能力指定了怪物能够变化的形态。怪物仅能变化其生理形态,并不会获得新形态的特殊能力。例如,在每个形态下,它都会替换其正常速度Speeds与打击Strikes,并且可能改变其感官或体型。所有变更都会在数据栏中列出。

常驻法术Constant Spells 一个常驻法术将持续对怪物生效而无需怪物施放之,并且法术的持续时间为永久。如果一个恒定法术被反制,则怪物可以花费此法术正常情况下所要求的施法动作来将其重新激活。

紧勒Constrict [A] 怪物对任意数量的受其擒获或束缚的生物造成所列出的伤害。这些生物都可进行一次基础强韧豁免对抗所列出的DC。

巫团Coven (心灵,异能)此怪物能够与两个或是更多同样拥有巫团能力的生物组成巫团。这要求所有的准巫团成员举行一个8小时的仪式。当结成巫团之后,所有成员都将获得精英调整(第6页),并且随之调整其等级。巫团成员能够以一个带有专注特征的单动作感知其他成员的位置和状态,或是以一个同样带有专注特征的双动作感受到另一名巫团成员的感官。
  巫团还会赋予其成员法术和仪式,但是只有三名巫团成员彼此位于30英尺之内时才能合作施展这些法术或仪式。一名巫团成员可以通过一个专注特征的单动作施法动作为巫团法术作出贡献。如果两名巫团成员在上一轮内以此方法作出了贡献,那么第三名成员可以在她自己的回合花费正常的施法动作施放巫团法术。一个巫团能够无限次地施放巫团法术,但是每轮只能施放一次巫团法术。所有巫团都会赋予8环恶咒变形术(cursed metamorphosis),巫团还将获得以下法术并且可以将其升环至5环:卜筮术(augury)、魅惑术(charm)、锐耳术(clairaudience)、鹰眼术(clairvoyance)、梦中传讯术(dream message)、幻象伪装(illusory disguise)、幻象场景(illusory scene)、探视魔眼(scouting eye)、尸体交谈(talking corpse)。个别拥有巫团能力的生物还会为她们所加入的巫团带来额外的法术。一个巫团还能够施展控制天气(control weather)仪式(核心书411页),使用DC23代替标准DC。
如果一名巫团成员的脱离或是死亡使得巫团的成员数量少于三名,则其余成员保留其精英调整24小时,但是因为没有足够的成员贡献必要的动作,她们无法施放巫团法术。

黑暗视觉Darkvision 拥有黑暗视觉的怪物可以在黑暗和昏暗光照下正常视物,可惜这种视觉只能看见黑白两色。某些形式的黑暗魔法——例如4环黑暗术——会阻碍普通的黑暗视觉。然而,拥有高等黑暗视觉的怪物甚至可以看穿这类形式的魔法黑暗。

疾病Disease 当一名生物暴露在怪物的疾病下时,它需要尝试一次强韧豁免用以避免感染该疾病。疾病的等级为造成疾病的怪物的等级。疾病遵从于苦难规则。

包卷Engulf [AA] 怪物最多以两倍速度行走(Strides),并且可以移动穿越路径上任何生物所占据的空间。所有体型等同于怪物或更小的生物在其所在空间被怪物穿越时可尝试进行一次反射豁免对抗所列DC以避免被包卷。无法行动的生物在豁免中自动大失败。如果生物在豁免中成功,它能选择被推到一旁(怪物的路径以外)或是被怪物推在前面直到怪物移动结束。怪物在单次的包卷行动中只能尝试包卷同一个生物一次。怪物能够容纳尽可能多的生物直至填满其占据空间。
  豁免失败的生物被拖入怪物体内。它陷入受擒,缓慢 1,并且必须屏住呼吸,否则便会开始窒息。生物在被首次包卷时以及被包卷的每一个回合结束时受到所列出的伤害。被包卷的生物可以尝试一次对抗所列逃脱DC的逃脱动作来重获自由。被包卷的生物可以攻击包卷它的怪物,但是仅能以无武装攻击或是轻负载及更小的武器进行攻击。包卷中的生物在对抗此攻击时措手不及。如果怪物于单次攻击或法术中受到的穿刺或挥砍伤害等于或超过所列的破裂Rupture值,那个被包卷的生物重获自由。通过这些法脱困的生物可以立即开始呼吸,并且离开吞噬他们的怪物的占据空间。
  如果怪物死亡,它便无法维持其形态,所有被其包卷的生物将被自动释放。

快速治疗Fast Healing 拥有此能力的怪物在其回合开始时将恢复一定数量的生命值。

凶猛Ferocity [R] 触发:怪物的生命值降低至0点。效果:怪物免于被打倒,并且余留1点HP,其受伤值增加1。当其受伤3的时候,它无法再使用此能力。

恐怖威压 Frightful Presence (灵光,情绪,恐惧,心灵) 首次进入灵光的生物必须进行一次意志豁免。无论结果如何,该生物都将在1分钟临时内免疫此怪物的气势凶猛。
  大成功:该生物不受气势凶猛的影响。
  成功:该生物受到惊惧1。
  失败:该生物受到惊惧2。
  大失败:该生物受到惊惧4。

擒获 Grab [A]  需求:怪物的上一个动作是一次成功的打击并且在伤害条目中列出了“擒获”,或是已经有一个生物受其擒获或束缚。 效果:如果在打击之后使用,怪物会尝试使用身体部位来擒拿(Grapple)被攻击的生物。该尝试既不应用也不累积怪物的多重攻击减值。怪物也可以选择一个正在被它某个部位擒获或束缚中的生物再次使用擒获,将其状态延长到怪物的下个回合结束。

高等紧勒Greater Constrict [A] 怪物对任意数量的被其擒抱或束缚的生物造成所列出的伤害。这些生物都可进行一次基础强韧豁免对抗所列出的DC。在豁免中失败的生物将陷入失去意识,豁免成功的生物在1分钟内临时免疫高等紧勒的失去意识效果。

精通擒获Improved Grab,精通击倒Improved Knockdown,精通推离Improved Push [F]  怪物可以在被触发的初始攻击命中时以自由动作使用擒获、击倒或是推离(视情况而定)。精通擒获依旧需要花费一个动作用来延长受擒生物的持续时间。

击倒Knockdown [A]  需求:怪物的上一个动作是一次成功的打击Strike并且在伤害条目中列出了“击倒”。 效果:怪物尝试摔绊生物。该尝试既不应用也不累积怪物的多重攻击减值。

生命感知Lifesense 生命感知使得怪物能够感知所列范围内所有活物与不死生物的生命力。就如同视觉可以分辨不同的颜色那般,这种感觉可以区分驱使活物的命能和驱使不死生物的虚能。

强光致盲Light Blindness 当初次暴露在明亮光照bright light下时,该怪物将会目盲直至其下一回合。在初次暴露后,亮光不再使怪物失明,除非其又在黑暗中呆了1小时。然而,只要怪物还处于明亮光照下,它就会保持目眩。

昏暗视觉Low-Light Vision 怪物可以如同在明亮光照环境下那样在昏暗光照环境下正常视物,它忽略由昏暗光照环境所造成的隐蔽状态。

毒素Poison 当一名生物暴露在怪物的毒素下时,它需要尝试一次强韧豁免用以避免中毒。毒素的等级为造成疾病的怪物的等级。毒素遵从于苦难规则。

拉拽Pull [A]  需求:怪物的上一个动作是一次成功的打击Strike并且在伤害条目中列出了“拉拽”。 效果:怪物尝试移位(Reposition)生物,让目标离怪物自己更近。该尝试既不应用也不累积怪物的多重攻击减值。如果拉拽列出了距离,则怪物成功拉拽时的距离改为所列出的距离。

推离Push [A]  需求:怪物的上一个动作是一次成功的打击Strike并且在伤害条目中列出了“推离”。 效果:怪物尝试推撞(Shove)生物。该尝试既不应用也不累积怪物的多重攻击减值。如果推离列出了距离,则怪物成功推离时的距离改为所列出的距离。

反应打击 Reactive Strike [R] 触发:位于怪物触及范围内的一个生物使用操作动作、移动动作、远程攻击,或是在一次移动动作中离开了该方格。 效果:怪物尝试对触发的生物发动一次近战打击。如果这次攻击是一次重击,并且是由操作动作触发,则怪物打断该动作。这次打击不会计算多重攻击减值,并且多重攻击减值也不适用于这次打击。

再生Regeneration 怪物在每回合开始时恢复所列出的生命值。再生起效期间怪物的濒死状态永远不会超过3。然而,一旦其受到了再生条目中所列的伤害类型,再生将在其下一回合结束前失效。在应用所列类型的伤害之前,再生会先失效,因此这些伤害会导致濒死4从而杀死怪物。

撕裂Rend [A]  撕裂条目中会列出一项怪物所拥有的打击Strike。 需求:怪物在同一轮中连续两次使用在条目中列的打击Strike类型命中同一名生物。 效果:怪物自动再次对该敌人造成打击Strike伤害。

灵敏嗅觉Scent 嗅觉通过气味感应生物或物品,并且通常一种朦胧感官(vague sense)。其作用范围已在能力中列出,并且仅能在侦测散发出气味的生物或物品时起效(例如,虚体生物通常都不会发出气味)。
如果一个生物散发出浓郁的气味或是出于上风处,GM可将灵敏嗅觉用于侦测此生物的范围加倍或加至三倍,而当生物出于下风处时GM则可减小作用范围。

盾牌格挡Shield Block [R] 触发:怪物已经举起了盾牌,并且受到一次物理攻击的伤害。  效果:怪物挺起盾牌格挡了攻击。盾牌使得怪物所受的伤害减少最多等同于盾牌硬度的数值。怪物和盾牌同时承受剩余的伤害,并且这也可能损坏或摧毁盾牌。

恶臭Stench (灵光, 嗅觉) 进入灵光或在区域中开始回合的生物必须成功通过强韧豁免,否则恶心1(如果大失败,恶心持续期间还会陷入缓慢1)。豁免成功或从恶心状态恢复的生物在1分钟内临时免疫恶臭灵光。

活吞Swallow Whole [A] (攻击) 怪物尝试吞下一只在其口或嘴内陷入受擒或束缚状态、且体型不超过所列体型的生物。如果被吞下的生物的体型已经达到了所列的最大体型,怪物便无法再次使用活吞。如果生物的体型比最大值要小,则怪物通常而言便还能吞下更多的生物;其具体的极限由GM判断。怪物尝试一次运动检定对抗目标生物的反射DC。如果检定成功,则能吞下该生物。怪物的口嘴不再擒抱被其吞下的生物,所以怪物能够用其再次进行打击Strike或擒获Grab能力。怪物无法攻击被其吞下的生物。
  被活吞的生物视为受擒,且获得缓慢1,同时必须屏住呼吸,否则便会开始窒息。被吞下的生物在初次被吞以及被吞后的每一轮结束时受到所列出的伤害。如果受害者从这一能力的受擒状态中逃脱Escapes,则他会从怪物的嘴里钻出来。这会同时解放怪物口嘴中所受擒的其他任何生物。被吞下的生物可以攻击那只活吞它的怪物,但是仅能以无武装攻击或是轻负载及更小的武器进行攻击。进行活吞的生物在对抗此攻击时措手不及。如果怪物于单次攻击或法术中受到的穿刺或挥砍伤害等于或超过所列的破裂Rupture值,那个被吞的生物便重获自由。通过这些法脱困的生物可以立即开始呼吸,并且离开活吞他们的怪物的占据空间。
  如果怪物死亡,邻近尸体的生物们可以花费总计3个动作使用武器或者非武装攻击对怪物造成穿刺或挥砍伤害,以此切开怪物并且解放被活吞的生物。

母巢思维Swarm Mind 该怪物并没有一个单一的心智(通常是因为它是一个小型生物的集群),并且免疫以具体数量生物为目标的心灵效果。它仍然会受到那些对范围内所有生物起效的心灵效果。

心灵感应Telepathy (灵光,魔法,心灵)具有心灵感应能力的怪物可以与所列半径内任意生物进行心灵交流,同时它们必须能够使用同种语言。这并没有给他们的思维提供特殊的渠道,也无法比正常的开口交流传递更多的信息。

投石Throw Rock [A]  怪物从触及范围内捡起一块石头、或是干脆取出一块被收好的石头,然后扔出去,进行一次远程打击Strike。

践踏Trample [AAA]
怪物最多以其两倍的速度行走Strides,并且可以在移动中穿越所列体型的生物所占据的空间,并且对这些被其进入占据空间的生物发动践踏。在每次使用践踏时,怪物只能对同一名生物尝试一次践踏。怪物造成所列的打击Strike伤害,并且被践踏的生物可以尝试一次基础反射豁免对抗所列DC(大成功不受伤,成功伤害减半,大失败两倍伤害)。

颤动感知Tremorsense
颤动感知允许怪物感受到那些因为移动而引起的固体表面的振动。这是一种在(能力所列出的)有限范围内的模糊感官imprecise sense。只有当怪物位于同一物体的表面、且仅在对象沿着表面移动(或是钻入)时,颤动感知才会生效。

水波感知Wavesense
  这种感知允许怪物感受到那些因为在液体中移动而产生的振波。这是一种在(能力所列出的)有限范围内的模糊感官imprecise sense。只有当怪物位于同一液体中、且仅在对象在此液体中移动时,水波感知才会生效。

剧透 -  2e版本:
能力术语表Ability Glossary
  某些生物能力因为存在于许多生物中或是过于复杂,故统一罗列于此。个别生物的详细描述中可能会调整能力的特征、动作数量或者其他相关规则。具体到生物的数据栏中所注明的内容将会复盖以下的能力通用规则。在这些能力描述中,“怪物”特指具有此能力的生物,用以区分在能力效果中可能涉及到的其他生物。

全域视野All-Around Vision
  这个怪物可以同时看见所有方向,因此无法被夹击flanked。

水下伏击Aquatic Ambush
  要求:怪物藏匿(hiding)在水中,并且一个位于标注距离范围内的生物未能察觉到此怪物。
  效果:怪物以最大游泳速度+10尺的速度在水中和陆地上向目标移动。一旦目标进入怪物的触及范围,则怪物对其进行一次打击(Strike)。目标生物在对抗这次打击时视为措手不及(flat-footed)。

借机攻击Attack of Opportunity
  触发:位于怪物触及范围内的一个生物使用操作动作、移动动作、远程攻击,或是在一次移动动作中离开了该方格。
  效果:怪物尝试对触发的生物发动一次近战打击melee Strike。如果这次攻击是一次重击,并且是由操作动作触发,则怪物打断了该动作。这次打击不会计算多重攻击减值,并且多重攻击减值也不适用于这次打击。

随意施法 At-Will Spells
  怪物可以施放任意多次随意法术而无需花费法术位。

灵光Aura
  怪物的灵光会自动影响怪物周边指定弥漫范围内的一切事物。怪物无需在灵光上花费任何动作;灵光将在特定的时间起效,例如生物在灵光内结束其回合或是生物进入灵光。
  如果一个灵光仅造成伤害,它的条目中只会列出半径、伤害和豁免检定。这类灵光在生物进入灵光或是在灵光内开始其回合时对生物造成伤害。一个生物在同一回合内仅会被此灵光伤害一次。
  GM也许会判定怪物的光环不会影响其盟友。例如,一个生物在与某怪物长时间同处之后可能会免疫此怪物的气势凶猛。

甩脱Buck
  大多数充当坐骑的怪物都会尝试甩脱那些讨厌恼人的骑手,不过除非是收到了惊吓或是虐待,否则大多数坐骑不会对被信任的生物使用这种反应动作。
  触发:一个生物在骑在怪物上时使用骑乘或是指挥怪物动作。
  效果:触发的生物必须成功通过一次所列DC的反射豁免检定,否则被摔落且倒地prone。如果豁免结果是大失败,触发的生物还会在正常的坠落伤害外额外承受1d6点钝击伤害。

接石Catch Rock
  要求:怪物必须有一只空闲手,但是能够松开Release手上握持的物品作为此反应动作的一部分。
  触发:怪物成为一次投石打击thrown rock Strike的目标,或是石块将要掉落到怪物上。
  效果:怪物在对抗此次攻击的AC或是任何对抗落石的防御上获得+4环境加值。如果攻击未命中或是怪物成功避免了落石,怪物接住了石头,避免了伤害。现在,是这只怪物握住了石头。

变身Change Shape (专注,[魔法根源],变形,变化系)
  怪物无限期地改变了其形态。它能够使用此动作恢复原形或是改为一个新的形态。除非另有说明,否则怪物无法使用变身能力呈现出某个特定个体。使用变身也被视为使用欺骗技能的乔装来伪装自身。在判别所变化形态的生物族裔或是生物类型时,怪物的变形将自动成功对抗察觉DC,并且在防止从其他方面识破其伪装的欺骗DC上获得+4状态加值。变身能力指定了怪物能够变化的形态。怪物仅能变化其生理形态,并不会获得新形态的特殊能力。例如,在每个形态下,它都会替换其正常速度Speeds与打击Strikes,并且可能改变其感官或体型。所有变更都会在数据栏中列出。

恒定法术Constant Spells
  一个恒定法术将持续对怪物生效而无需怪物施放之,并且法术的持续时间为永久。如果一个恒定法术被反制,则怪物可以花费此法术正常情况下所要求的施法动作来将其重新激活。

紧勒Constrict
  怪物对任意数量的被其擒抱grabbed或束缚restrained的生物造成所列出的伤害。这些生物都可进行一次基础强韧豁免对抗所列出的DC。

巫团Coven (预言系,心灵,异能)
  此怪物能够与两个或是更多同样拥有巫团能力的生物组成巫团。这要求所有的准巫团成员举行一个8小时的仪式。当结成巫团之后,所有成员都将获得精英进化(第6页),并且随之调整其等级。巫团成员能够以一个带有专注特征的单动作感知其他成员的位置和状态,或是以一个同样带有专注特征的双动作感受到另一名巫团成员的感官。
  巫团还会赋予其成员法术和仪式,但是只有三名巫团成员彼此位于30英尺之内时才能合作施展这些法术或仪式。一名巫团成员可以通过一个拥有单一语言成分的单动作施法动作为巫团法术作出贡献。如果两名巫团成员在上一轮内以此方法作出了贡献,那么第三名成员可以在她自己的回合花费正常的施法动作施放巫团法术。一个巫团能够无限次地施放巫团法术,但是每轮只能施放一次巫团法术。所有巫团都会赋予8环恶意变形术(Baleful Polymorph),巫团还将获得以下法术并且可以将其升环至5环:占卜术(augury)、魅惑术(charm)、锐耳术(clairaudience)、鹰眼术(clairvoyance)、梦中传讯术(dream message)、幻象伪装(illusory disguise)、幻象术(illusory scene)、窥视魔眼(prying eye)、尸体交谈(talking corpse)。个别拥有巫团能力的生物还会为她们所加入的巫团带来额外的法术。一个巫团还能够施展控制天气(control weather)仪式(核心书411页),使用DC23代替标准DC。
  如果一名巫团成员的脱离或是死亡使得巫团的成员数量少于三名,则其余成员保留其精英进化24小时,但是因为没有足够的成员贡献必要的动作,她们无法施放巫团法术。

黑暗视觉Darkvision
  拥有黑暗视觉的怪物可以在黑暗和昏暗光照下正常视物,可惜这种视觉只能看见黑白两色。某些形式的黑暗魔法——例如4环黑暗术——会阻碍普通的黑暗视觉。然而,拥有高等黑暗视觉的怪物甚至可以看穿这类形式的魔法黑暗。

疾病Disease
  当一名生物暴露在怪物的疾病下时,它需要尝试一次强韧豁免用以避免感染该疾病。疾病的等级为造成疾病的怪物的等级。疾病遵从于核心书457页中的苦难规则。

包卷Engulf
  怪物以两倍速度行走(Strides),并且可以移动穿越路径上任何生物所占据的空间。所有体型等同于怪物或更小的生物在其所在空间被怪物穿越时可尝试进行一次反射豁免对抗所列DC以避免被包卷。无法行动的生物在豁免中自动大失败。如果生物在豁免中成功,它能选择被推到一旁(怪物的路径以外)或是被怪物推在前面直到怪物移动结束。怪物在单次的包卷行动中只能尝试包卷同一个生物一次。怪物能够容纳尽可能多的生物直至填满其占据空间。
  豁免失败的生物被拖入怪物体内。它被擒抱,获得缓慢slowed 1,并且必须屏住呼吸,否则便会开始窒息。生物在被首次包卷时以及被包卷的每一个回合结束时受到所列出的伤害。被包卷的生物可以尝试一次对抗所列逃脱DC的逃脱动作来重获自由。被包卷的生物可以攻击包卷它的怪物,但是仅能以无武装攻击或是轻负载及更小的武器进行攻击。包卷中的生物在对抗此攻击时措手不及。如果怪物于单次攻击或法术中受到的穿刺或挥砍伤害等于或超过所列的破裂Rupture值,那个被包卷的生物重获自由。通过这些法脱困的生物可以立即开始呼吸,并且离开吞噬他们的怪物的占据空间。
  如果怪物死亡,它便无法维持其形态,所有被其包卷的生物将被自动释放。

快速愈合Fast Healing
  拥有此能力的怪物在其回合开始时将恢复一定数量的生命值。

凶猛Ferocity
  触发:怪物的生命值降低至0点。
  效果:怪物免于被打倒,并且余留1点HP,其受伤值增加1。当其受伤3的时候,它无法再使用此能力。

气势凶猛Frightful Presence (灵光,情绪,恐惧,心灵)
  首次进入灵光的生物必须进行一次意志豁免。无论结果如何,该生物都将在1分钟内免疫此怪物的气势凶猛。
  大成功:该生物不受气势凶猛的影响。
  成功:该生物受到惊惧frightened 1。
  失败:该生物受到惊惧frightened 2。
  大失败:该生物受到惊惧frightened 4。

攫抓Grab
  要求:怪物的上一个动作是一次成功的打击Strike并且在伤害条目中列出了“攫抓”,或是已经使用此动作擒抱了一个生物。
  效果:直到怪物的下一回合结束前它都将自动攫抓目标。该生物被怪物用于攻击的肢体所擒抱grabbed,并且该肢体在攫抓结束前无法被用于打击生物。
  使用攫抓可以延长其攫抓能力持续时间直至下一轮结束前都,这对于由此擒抱的所有生物都有效。被擒抱的生物可以使用逃脱动作脱离攫抓。如果怪物远离了被擒抱的生物,攫抓也会被终止。

高等紧勒Greater Constrict
  怪物对任意数量的被其擒抱grabbed或束缚restrained的生物造成所列出的伤害。这些生物都可进行一次基础强韧豁免对抗所列出的DC。在豁免中失败的生物将陷入失去意识unconscious,豁免成功的生物在1分钟内免疫高等紧勒的昏迷效果。

精通攫抓Improved Grab,精通击倒Improved Knockdown,精通推离Improved Push
  怪物可以在被触发的初始攻击命中时以自由动作使用攫抓、击倒或是推离(视情况而定)。精通攫抓依旧需要花费一个动作用来延长被擒抱生物的持续时间。

击倒Knockdown
  要求:怪物的上一个动作是一次成功的打击Strike并且在伤害条目中列出了“击倒”。
  效果:怪物的攻击使得目标倒地prone。

生命感知Lifesense
  生命感知使得怪物能够感知所列范围内所有活物与不死生物的生命力。就如同视觉可以分辨不同的颜色那般,这种感觉可以区分驱使活物的正能量和驱使不死生物的负能量。

强光致盲Light Blindness
  当初次暴露在明亮光照bright light下时,该怪物将会失明blinded直至其下一回合。在初次暴露后,亮光不再使怪物失明,除非其又在黑暗中呆了1小时。然而,只要怪物还处于明亮光照下,它就会保持目眩dazzled。

昏暗视觉Low-Light Vision
  怪物可以如同在明亮光照环境下那样在昏暗光照环境下正常视物,它忽略由昏暗光照环境所造成的隐蔽concealed状态。

毒素Poison
  当一名生物暴露在怪物的毒素下时,它需要尝试一次强韧豁免用以避免中毒。毒素的等级为造成疾病的怪物的等级。毒素遵从于核心书457页中的苦难规则。

推离Push
  要求:怪物的上一个动作是一次成功的打击Strike并且在伤害条目中列出了“推离”。
  效果:怪物自动将目标从怪物身边击退。除非在能力描述中另有说明,否则生物将被推离5尺。如果攻击为重击,则此距离加倍。

再生Regeneration
  怪物在每回合开始时恢复所列出的生命值。再生起效期间怪物的濒死dying状态永远不会超过3。然而,一旦其受到了再生条目中所罗列的伤害类型,再生将在其下一轮结束前失效。再生在收到所罗列的伤害前就已失效,因此这些伤害可能会导致濒死4从而杀死怪物。

撕裂Rend
  撕裂条目中会列出一项怪物所拥有的打击Strike。
  要求:怪物在同一轮中连续两次使用在条目中列的打击Strike类型命中同一名生物。
  效果:怪物自动对此敌人造成打击Strike伤害。

报复打击Retributive Strike
  触发:一个敌人对怪物的盟友造成了伤害,且两者都距离怪物15尺以内。
  效果:盟友对被触发的伤害获得2+怪物等级的全伤害抗力。如果敌人在触及范围内,怪物对其发动一次近战打击Strike。

灵敏嗅觉Scent
  灵敏嗅觉通过气味感应生物或物品,并且这是一种朦胧感官vague sense。其作用范围已在能力中列出,并且仅能在侦测散发出气味的生物或物品时起效(例如,无生命的生物通常都不会发出气味)。
  如果一个生物散发出浓郁的气味或是出于上风处,GM可将灵敏嗅觉用于侦测此生物的范围加倍或加至三倍,而当生物出于下风处时GM则可减小作用范围。

盾牌格挡Shield Block
  触发:怪物已经举起了盾牌,并且受到一次物理攻击的伤害。
  效果:怪物挺起盾牌格挡了攻击。盾牌使得怪物所受的伤害减少最多等同于盾牌硬度的数值。怪物和盾牌同时承受剩余的伤害,并且这也可能损坏或摧毁盾牌。

偷袭Sneak Attack
  当怪物用灵巧或娴熟近战武器、灵巧或娴熟的徒手攻击、或是远距攻击来对措手不及的生物进行打击Strike,它还会造成所列出的精准伤害。用投掷武器来远距攻击的场合,该武器必须为灵巧或娴熟。

活吞Swallow Whole (攻击)
  怪物尝试吞下一只已被其口嘴所擒抱的且体型等于或小于所列体型的生物。如果被吞下的生物的体型已经达到了所列体型的最大值,怪物便无法再次使用活吞。如果生物的体型比最大值要小,则怪物通常而言便还能吞下更多的生物;其具体的极限由GM判断。怪物尝试一次运动检定对抗被擒抱生物的反射DC。如果检定成功,则能吞下该生物。怪物的口嘴不再擒抱被其吞下的生物,所以怪物能够用其再次进行打击Strike或擒抱Grab。怪物无法攻击被其吞下的生物。
  被活吞的生物视为被擒抱,且获得缓慢slowed 1,同时必须屏住呼吸,否则便会开始窒息。被吞下的生物在初次被吞以及被吞后的每一轮结束时受到所列出的伤害。如果受害者从这一能力的擒抱grabbed状态中逃脱Escapes,则他会从怪物的嘴里钻出来。这会同时解放怪物口嘴中所擒抱的其他任何生物。被吞下的生物可以攻击那只吞食它的怪物,但是仅能以无武装攻击或是轻负载及更小的武器进行攻击。吞食中的生物在对抗此攻击时措手不及。如果怪物于单次攻击或法术中受到的穿刺或挥砍伤害等于或超过所列的破裂Rupture值,那个被吞的生物便重获自由。通过这些法脱困的生物可以立即开始呼吸,并且离开吞食他们的怪物的占据空间。
  如果怪物死亡,邻近尸体的生物们可以花费总计3个动作使用武器或者非武装攻击对怪物造成穿刺或挥砍伤害,以此切开怪物并且解放被活吞的生物。

母巢思维Swarm Mind
  该怪物并没有一个单一的心智(通常是因为它是一个小型生物的集群),并且免疫以特定数量生物为目标的心灵mental效果。它仍然会受到那些对范围内所有生物起效的心灵效果。

心灵感应Telepathy (灵光,预言系,魔法)
  具有心灵感应能力的怪物可以与所列半径内任意生物进行心灵交流,然而它们必须能够使用同种语言。这并没有给他们的思维提供特殊的渠道,也无法比正常的开口交流传递更多的信息。

投石Throw Rock
  怪物从触及范围内捡起一块石头、或是干脆取出一块被收好的石头,然后扔出去,进行一次远程打击Strike。

践踏Trample
  怪物以其两倍的速度行走Strides,并且可以在移动中穿越所列体型的生物所占据的空间,并且对这些被其进入占据空间的生物发动践踏。在每次使用践踏时,怪物只能对同一名生物尝试一次践踏。怪物造成所列的打击Strike伤害,并且被践踏的生物可以尝试一次基础反射豁免对抗所列DC(大成功不受伤,成功伤害减半,大失败两倍伤害)。

颤动感知Tremorsense
  颤动感知允许怪物感受到那些因为移动而引起的固体表面的振动。这是一种在(能力所列出的)有限范围内的模糊感官imprecise sense。只有当怪物位于同一物体的表面、且仅在对象沿着表面移动(或是钻入)时,颤动感知才会生效。

水波感知Wavesense
  这种感知允许怪物感受到那些因为在液体中移动而产生的振波。这是一种在(能力所列出的)有限范围内的模糊感官imprecise sense。只有当怪物位于同一液体中、且仅在对象在此液体中移动时,水波感知才会生效。
« 上次编辑: 2024-03-20, 周三 15:40:57 由 原子能青蛙 »

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Re: 【Bestiary】怪物能力术语表(Ability Glossary)
« 回帖 #1 于: 2020-09-10, 周四 10:15:20 »
引用
践踏Trample
  怪物行进Strides其两倍移动速度,并且可以在移动中穿越体型的生物所占据的空间,并且对这些被其进入占据空间的生物发动践踏。在每次使用践踏时,怪物只能对同一名生物尝试一次践踏。怪物造成所列的打击Strike伤害,并且被践踏的生物可以尝试一次基础反射豁免对抗所列DC(大成功不受伤,成功伤害减半,大失败两倍伤害)。
建议修改如下:

怪物以两倍移动速度行进Strides,并且可以在移动中穿过列出的体型的生物所占据的空间,并践踏它经过的每一个生物。在一次践踏中,同一个生物只受到一次践踏。

The monster Strides up to double its Speed and can move through the spaces of creatures of the listed size, Trampling each creature whose space it enters.The monster can attempt to Trample the same creature only once in a single use of Trample.
« 上次编辑: 2020-09-10, 周四 10:23:28 由 原子能青蛙 »
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Re: 【Bestiary】怪物能力术语表(Ability Glossary)
« 回帖 #2 于: 2021-04-11, 周日 13:50:08 »
B3增加的新通用能力:

重整队列(Form Up) [A] 部队选择它当前占据的一格空间,重新分配其所占据的方格,新的方格可以是任何形状,但是所有方格必须连续,并且位于被选择的方格的15尺之内。部队不能和其他生物共享空间。
剧透 -   :
Source Bestiary 3 pg. 304
The troop chooses one of the squares it currently occupies and redistributes its squares to any configuration in which all squares are contiguous and within 15 feet of the chosen square. The troop can't share its space with other creatures.

部队防御(Troop Defenses)部队是由多个单独个体组成的,在经过多次攻击和战损之后,部队的规模(size)就会缩减。大部分部队在初始状态下的规模有16个方格(4*4),并且它们的生命值后面会列出两个阈值(thresholds),第一个阈值大约是最大生命值的2/3,第二个阈值大约是最大生命值的1/3。一旦部队的生命值减少到第一个阈值以下,它的规模缩减4个方格,还剩下12个方格,并且第一个阈值会成为新的最大生命值。当部队的生命值减少到第二个阈值以下时,它的规模再缩减4个方格,只剩下8个方格,第二个阈值会成为新的最大生命值。为了恢复它的规模和最大生命值,部队需要花费很长时间来治疗伤员并补充新兵。当生命值为0时,部队规模会减为4个方格,这不足以维持部队,所以部队会溃散,剩下的少数幸存者会投降、逃跑或解散,这取决于它们自身的天性。

伤害性效果,若针对单一目标,例如打击(Strike),则无法让部队的生命值一次跨过多个阈值。举例来说,如果一个部队拥有60点生命值,阈值分别为40和20,那么一次造成50点伤害的打击将使部队生命减少至21,刚好在第二个阈值之上。区域性的伤害效果或瞄准多个目标的伤害性效果可以一次跨过多个阈值,甚至可能一击毁灭整个部队。

非伤害性效果,若拥有区域范围或能针对一定范围内的所有生物,并且能复盖部队占据的整个空间,则能正常对部队生效;如果效果的范围比部队占据的方格少,或可瞄准的目标数量小于部队人数,那么一般而言对部队就没有影响。但例外是:如果一个效果至少能瞄准四个目标,或者至少能复盖4个方格,并且该效果能够阻止目标行动、导致目标逃跑、或让他们在1轮或更长时间内无法作为部队的一部分发生作用,则部队自动失去下一档阈值之上的全部生命值,并缩减4个方格。如果一个效果既能对部队造成伤害,又会导致部分成员失能从而自动损失生命值,则应先结算伤害;如果伤害没有跨过阈值,那就再结算失能效果:扣除剩余生命值来跨过阈值。

剧透 -   :
Troop Defenses
Source Bestiary 3 pg. 306
Troops are composed of many individuals, and over the course of enough attacks and downed comrades, troops shrink in size. Most troops start with 16 squares (4 by 4), and their Hit Points have two listed thresholds, typically the first is at 2/3 their maximum Hit Points and the second is at 1/3 their maximum Hit Points. Once the troop drops below the first threshold, it loses 4 squares, leaving 12 squares remaining, and the first threshold becomes the troop's new maximum Hit Points. Once the troop falls below the second threshold, it loses another 4 squares, leaving 8 squares remaining, and the second threshold becomes the troop's new maximum Hit Points. In order to restore its size and maximum Hit Points, a troop needs to spend downtime to use long-term treatment on casualties or recruit new members to replace the fallen. At 0 Hit Points, the troop is reduced down to 4 squares, which is too few to sustain the troop, so it disperses entirely, with the few remaining members surrendering, fleeing, or easily dispatched, depending on their nature.

A damaging single-target effect, such as a Strike, can't force a troop to pass through more than one threshold at once. For instance, if a troop had 60 Hit Points, with thresholds at 40 and 20, a Strike for 50 damage would leave the troop at 21 Hit Points, just above the second threshold. A damaging area effect or multi-target effect can cross multiple thresholds at once and could potentially destroy the entire troop in one shot.

Non-damaging effects with an area or that target all creatures in a certain proximity affect a troop normally if they affect the entire area occupied by the troop. If an effect has a smaller area or numbers of targets, it typically has no effect on the troop. However, if the effect can target at least four creatures or cover at least four squares in the troop, and if it would prevent its targets from acting, cause them to flee, or otherwise make them unable to function as part of the troop for a round or more, the troop loses loses a number of Hit Points equal to the amount required to bring it to the next threshold, removing 4 squares. If an effect would both deal damage and automatically cross a threshold due to incapacitating some of the creatures in the troop, apply the damage first. If the damage wasn't enough to cross a threshold on its own, then reduce the Hit Points to cross the threshold for the incapacitating effect.
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Re: 【Bestiary】怪物能力术语表(Ability Glossary)
« 回帖 #3 于: 2022-02-26, 周六 12:20:04 »
引用
杀死怪物。
撕裂Rend 
  撕裂条目中会列出一项怪物所拥有的打击Strike。
  要求:怪物在同一轮中连续两次使用在条目中列的打击Strike类型命中同一名生物。
  效果:怪物自动对此敌人造成打击Strike伤害。
这个效果啥意思?是连续打中两次,第三次自动命中么?

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Re: 【Bestiary】怪物能力术语表(Ability Glossary)
« 回帖 #4 于: 2022-02-26, 周六 17:14:06 »
引用
杀死怪物。
撕裂Rend 
  撕裂条目中会列出一项怪物所拥有的打击Strike。
  要求:怪物在同一轮中连续两次使用在条目中列的打击Strike类型命中同一名生物。
  效果:怪物自动对此敌人造成打击Strike伤害。
这个效果啥意思?是连续打中两次,第三次自动命中么?

通常这个能力需要一个A启动,相当于打中两下后第三下必中。
理想的译法是这样的:先把原文看懂,照原文译出来,看看念不念得下去,试删掉几个不一定用得着的字,看看是否有损文义和文气。如果有损,再补回来。试把不可少的字加进去,看看是否超出原文范围,增减以后和原文再校对一次。有些地方是否译错,语气的轻重是否恰如其分,原文的弦外之音译文是找不找得到?原文的意思要消化;译文的文字要推敲。有经验的译者可能一下笔就译好了,不过还是要推敲的时候多。

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Re: 【Bestiary】怪物能力术语表(Ability Glossary)
« 回帖 #5 于: 2022-02-27, 周日 07:00:57 »
引用
杀死怪物。
撕裂Rend 
  撕裂条目中会列出一项怪物所拥有的打击Strike。
  要求:怪物在同一轮中连续两次使用在条目中列的打击Strike类型命中同一名生物。
  效果:怪物自动对此敌人造成打击Strike伤害。
这个效果啥意思?是连续打中两次,第三次自动命中么?

通常这个能力需要一个A启动,相当于打中两下后第三下必中。
谢谢,那么若获得了第四个动作,可以使用该能力达到再一次必中效果么?

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Re: 【Bestiary】怪物能力术语表(Ability Glossary)
« 回帖 #6 于: 2022-02-27, 周日 09:49:02 »
引用
杀死怪物。
撕裂Rend 
  撕裂条目中会列出一项怪物所拥有的打击Strike。
  要求:怪物在同一轮中连续两次使用在条目中列的打击Strike类型命中同一名生物。
  效果:怪物自动对此敌人造成打击Strike伤害。
这个效果啥意思?是连续打中两次,第三次自动命中么?

通常这个能力需要一个A启动,相当于打中两下后第三下必中。
谢谢,那么若获得了第四个动作,可以使用该能力达到再一次必中效果么?

不行。目前为止,PF2所有额外获得的[A]都有限制,只能用于 行走 或 打击
理想的译法是这样的:先把原文看懂,照原文译出来,看看念不念得下去,试删掉几个不一定用得着的字,看看是否有损文义和文气。如果有损,再补回来。试把不可少的字加进去,看看是否超出原文范围,增减以后和原文再校对一次。有些地方是否译错,语气的轻重是否恰如其分,原文的弦外之音译文是找不找得到?原文的意思要消化;译文的文字要推敲。有经验的译者可能一下笔就译好了,不过还是要推敲的时候多。

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Re: 【Bestiary】怪物能力术语表(Ability Glossary)
« 回帖 #7 于: 2022-07-10, 周日 16:03:32 »
引用
紧勒Constrict
  怪物对任意数量的被其擒抱grabbed或拘束restrained的生物造成所列出的伤害。这些生物都可进行一次基础强韧豁免对抗所列出的DC。
引用
高等紧勒Greater Constrict
  怪物对任意数量的被其擒抱grabbed或拘束restrained的生物造成所列出的伤害。这些生物都可进行一次基础强韧豁免对抗所列出的DC。在豁免中失败的生物将陷入失去意识unconscious,豁免成功的生物在1分钟内免疫高等紧勒的昏迷效果。

restrained在术语表中被翻译为束缚

引用
束缚 Restrained(状态)
   你被束缚物或一个能擒抱的生物困住。



引用
凶猛Ferocity
  触发:怪物的生命值降低至0点。
  效果:怪物免于被打倒,并且余留1点HP,其负伤值增加1。当其负伤3的时候,它无法再使用此能力。

Wounded在术语表中被翻译为受伤

引用
受伤 Wounded(状态)
   你从死亡边缘逃了回来,但仍然处于危险之中。



引用
活吞Swallow Whole  (攻击)

  被活吞的生物视为被擒抱,且获得迟缓slowed 1,同时必须屏住呼吸,否则便会开始窒息。被吞下的生物在初次被吞以及被吞后的每一轮结束时受到所列出的伤害。如果受害者从这一能力的擒抱grabbed状态中逃脱Escapes,则他会从怪物的嘴里钻出来。这会同时解放怪物口嘴中所擒抱的其他任何生物。被吞下的生物可以攻击那只吞食它的怪物,但是仅能以无武装攻击或是轻负载及更小的武器进行攻击。吞食中的生物在对抗此攻击时措手不及。如果怪物于单次攻击或法术中受到的穿刺或挥砍伤害等于或超过所列的破裂Rupture值,那个被吞的生物便重获自由。通过这些法脱困的生物可以立即开始呼吸,并且离开吞食他们的怪物的占据空间。

Slow在术语表中被翻译为缓慢

引用
缓慢 Slowed(状态)
   你每回合都会失去动作。
« 上次编辑: 2022-07-10, 周日 16:28:58 由 胜机を零すな!掴み取れ! »

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Re: 【Bestiary 1+2+3】怪物能力术语表(Ability Glossary)
« 回帖 #8 于: 2022-07-31, 周日 14:53:03 »
都是术语表的错,我没有错,错的不是我,不是我的错 :em032

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Re: 【Bestiary 1+2+3】怪物能力术语表(Ability Glossary)
« 回帖 #9 于: 2022-08-01, 周一 08:50:46 »
都是术语表的错,我没有错,错的不是我,不是我的错 :em032
那你倒是别改帖子呀,口嫌体正直
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