作者 主题: 不用小模型玩三版游戏  (阅读 16045 次)

副标题: Running a 3E Game Without Miniatures

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不用小模型玩三版游戏
« 于: 2005-12-31, 周六 18:21:44 »
Running a 3E Game Without Miniatures
不用小模型玩三版游戏


原作者:Monte cook
原文链接:http://www.montecook.com/arch_dmonly21.html
中文翻译:xiezhenggang
特别感谢:Nineskies、梅丽凯的牧师和angelcat老爷在翻译过程中的无私帮助与热忱指导。


  我不骗你,我确实喜欢小模型,尤其喜欢给它们亲手上色并用在游戏里。但是在我的游戏生涯中,不用模型的时候其实更多一些。在构思第三版规则的时候,我的设计目标之一就是“不用小模型,也能玩儿游戏”。

  然而,我见到很多人都说这是不可能的,他们甚至企图设法说服D&D的新版本为此作出修订。

  除了作为直观的教具以外,在玩游戏的时候小模型还有助于四项基本判定:借机攻击、夹击、距离范围和视野线。如果DM对不用模型玩D&D感兴趣,并打算贯彻全套三版规则的话,我可以给出以下建议:

借机攻击
  不用模型玩的时候,一大难点就是如何确定何时发生借机攻击。这是因为当借机攻击可能被触发时,你必须知道人物当前在什么位置,会不会落入对手的威胁范围。这里有个轻松的办法,请记下这个简单的经验法则:如果一名角色正在与触及范围正常的敌人交战,没有5尺快步先退一步,就做了个可能导致借机攻击的动作(比如磕药),那么他就引发了借机攻击。如果一名角色正在跟超过正常触及范围的敌人战斗,那么就算5尺快步后退再磕药,还是会引发借机攻击。

  多用自然语言而不是游戏语言来描述(游戏场景),并鼓励你的玩家也这么做。举例来说,你要描述城堡里面一个20英尺宽的房间,在墙正中有个约5英尺宽的门口大敞着。一名玩家表示他的人物准备进入房间站在门口右边,此时恰好一头大呼小叫的豺狼人在你的操控下冲进房间。你知道这个玩家离门口很近,当豺狼人跑过去时完全可以趁机进行借机攻击,因为门口只有5英尺宽——这意味着豺狼人只要穿过门口就必然会穿越该人物的威胁范围。

  请根据人物的意图来进行判断。在上例中,这比该玩家直接说“我要站在门口右边,如果有任何人从里面冲出来,我就可以用一个自由动作来攻击他”更好。此时这个人物到底站在何处并不重要,重要的是你知道只要有任何人从门里跑出来都可能要倒大霉就行了。

  如果你拿不准,就不要作出对NPC或玩家不利的判定。如果一名战士后退几步(一个5尺快步)退离正在交战中的熊地精,并且磕掉一瓶治疗中伤药水。别担心他是否才脱虎口又入狼穴,落入这头熊地精其他战友的威胁范围。他不用冒这个风险。用模型玩游戏的经验告诉我们,撤退的时候几乎总能找到那么一两个安全位置可以立足。如果你用模型来玩就会意识到:出现借机攻击的次数总是比你想象中要少。

夹击
  同样,这里也可以简单地应用这个法则:意图先于位置。“凶暴鼠在你身边绕来绕去,它要跟先前正与你交战的那头老鼠一起夹击你”,你只要这么描述就够了。至于每个人的精确站位此时就没必要去斤斤计较了——反正只不过就是有人要被两头老鼠夹击而已。

距离和范围
  最简单的做法就是:别去管什么距离。除非战场非常辽阔,否则近距法术的射程总能覆盖绝大多数的遭遇战。除非一件武器的标准射程只有10英尺,否则敌人几乎总在攻击距离内。

  对于距离和范围,你只要根据最佳状况判定就行了。如果在一个长长的房间里面,玩家在其中一头,三个巨魔从另一头过来,法师要施放火球术,这些巨魔当然都会在射程范围内,而且——除非他们出于某种理由而彼此间故意保持一定距离——他们都在火球的覆盖范围内。

  作为DM,只要给出关于距离和范围的描述并一直遵循下去就行了。“兽人弓箭手距离标准射程还有2倍远。”“那两只梅杜莎距离太远,超出了闪电束的宽度。”如果有必要就用笔记下来,然后只要记住从现在开始,要到2轮以后这个人物才能有效地尝试这个动作,或者类似的动作。你只要始终保持一致,就能把情况处理好。如果玩家的队形散开太远,无法让所有人都从牧师的祝福术中获益,那他们也同样不会集体沐浴在火球术的温暖中。

视野线
  另一个法则:要去哪里比实际站在哪里更重要。“我要前进直到能看见下个房间里的大地精,然后扣下我的弩机。”对于这样的宣告,由你来判定到底是5尺快步还是类移动作(因为玩家并不知道是否移动5尺后就能看到那个该死的大地精)。

非模型的指示物
  用5秒钟画一张遭遇战所在的房间简易草图,标志出每个人的位置,记下队伍的行军队形或人物位置,用硬币或者手边的随便什么合适的小东西来代表人物——用不着标示得太精确,但是一定要注意提醒每个人周围都有些什么,比如矮人Gordar被食腐虫堵在角落里,而此时法师则位于房间北端尽头的书架旁(或者随便什么其他地方)。

结束语
  总的来说,和玩家多交流。找出他们的意图是什么,然后根据这个来判定。掌握住整个游戏并作出判定——前后一致的判定。加油吧!

  对于不用模型玩游戏,我能说的最重要的东西是:不要把它看作“错误”或者“低级”的游戏方式。游戏完全架构在每个人的想象中,描述出每件事物是个了不起的才能。忘掉那些繁复琐碎的规则,专注于发挥你可以自由支配的描述能力,去享受无限自由的乐趣吧!

April 17, 2003 [Updated June 5, 2003]

译者评:
  这是一篇颇早(2003年)的文章了,当时第三版龙与地下城的中文规则才上市没多久。本文作者正是三版规则的设计师之一。由本文内容可以看出两点:战棋游戏确实是RPG的始祖,以战棋方式来玩RPG是一种“常识”性的玩法。当然,国内这方面与国外不同,国内的RPG群体没有国外那种战棋游戏的底子,基于经济基础和购买的便利性等原因,国内Miniatures(战棋游戏用的小模型)并不普及,大多数玩家因陋就简用铅笔和橡皮在方格本上勾勾划划,讲究一点的在围棋盘上用棋子代替指示物,网络团则多用记事本+全角字符画出简单的地图。网上有一些地图制作软件,可以用各种字符组成华丽的示意图。
  但这不是我要说的重点。
  重点在于,即使是三版规则的奠基人、战棋游戏爱好者,即使DND的规则几乎通篇都在说如何战战战,依然推荐“情节化描述”的玩法。我是一向主张“情景优于规则”的,在我看来,如果一个人物的行为能够在我脑海中以“放电影”的形式过一遍,那就行得通。至于规则说此时应该如何如何,那些都只不过是参考,DND的原则之一不就是“DM说了算”吗?如果某个行动能够用(模糊的)描述性方式表达,那就不要用精确的数字规则来煞风景。经我手贴出的网团log,只要有充足的时间,我总要把里面的数字剔掉,尽量让整理后的log看上去全都是描述性的文字,让读者看到如同小说般的场景,而不是字里行间充斥着无穷无尽的投骰结果。这世界本就没有数字,1、2、3、4、5是人类为了方便而人为设下的规定。没错,“这一刀砍下了3根手指”不是2根,但是“这一刀砍掉你13点HP”就太“硬”了,我宁可听到DM说“这一刀砍在你背上,伴随着火辣辣的剧痛,鲜血喷涌而出,伤势颇重”。这样的描述时刻提醒着我“这是生死搏斗”,而不是简单的数字游戏“只要还有HP就不影响战斗力”。我们玩儿的不就是这个吗?“艰苦卓绝激动人心的冒险”,而不是“精确如机器的战斗过程”。诚然,我也在研究数字,比如猛力攻击的最佳程度。但是这些研究未必就要影响游戏乐趣——数字只是数字,单纯的“伤害15点”并不能让人体会到生死一瞬的惨烈。更何况规则不可能包含所有情况,像“两人互相打了个眼色,同时从两边窜出,一左一右夹击某人”这样的场景在动漫作品中不是很常见吗?比如《剑风传奇》中冲锋队长与团长在铁壁要塞里同时攻击佐特。但是非要套DND规则的话,要实现这一点就颇有些周折,DND里没有“两人同时行动”这一说。那么,我的做法就是直接让它实现,既然这一幕能在动画片里呈现,那么我就没有任何理由不让它在我的游戏里出现——“情景优于规则”。
  同样地,如果一个房间能用描述性的语言表述其尺寸(最简单的,坐在麦当劳里,指着墙角那个小门——“大约就是从这儿到那儿那么远”),为何不用这种直观的做法呢?也许这会牺牲掉规则上的精确性,但是只要能让大家玩儿得开心又不影响大局,又有什么关系呢?“冲锋60英尺”和“冲锋65英尺”就真有多大区别吗?如果真就只差那么一个格子冲不到,我宁可让玩家顺利做完这个冲锋——算我之前估算距离估多了,这也没什么。
  这也是本文作者所倡导的,“不给玩家设障碍”。不在细节上过多纠缠,不在规则上人为地设置障碍,不刻意给玩家找麻烦。保持宽松的心态,DM不是玩家的敌人,不是自动模组放映器,更不是精确的规则答录机,而是一起体会游戏乐趣的玩伴。
  幻想世界的奇异冒险,行动无限自由的乐趣,这才是最重要的,不是吗?

xiezhenggang于2005年12月30日19时15分第一稿
xiezhenggang于2005年12月31日18时07分第二稿
« 上次编辑: 2005-12-31, 周六 23:37:06 由 xiezhenggang »
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不用小模型玩三版游戏
« 回帖 #1 于: 2005-12-31, 周六 18:52:38 »
我觉得强调熟悉规则应该是为了更好的RP,而并非阻碍RP。事实上,当PC和DM都比较熟悉战斗规则的时候,冒险者和怪物互动达成的一系列流畅而千钧一发的战斗场景也可能是相当有趣的,并且从任何意义上来说都是很有带入感,很“RP”的场景。

我认为问题的关键不是是否重视规则的数据,我同样认为Monte这个文章的原意也并非单单探讨*是否*应该重视数据。事实上文章的总结里写得也很明白:“和玩家多交流。找出他们的意图是什么,然后根据这个来判定。”——交流和玩家的乐趣是重点,而与此同时的另一面,非常在乎精确数字的玩家也是存在的,DM同样不该忽视他们的感受。比如对于60尺速度冲锋65尺距离这个例子……好吧,如果PC是新手容易犯算不对距离的小错误,或者只是简单地数错了格子,DM临场如此判断或许不妨是保持游戏流畅性的好方法。但如果每次都如此……那冲锋70尺可以不可以?每次行动都精确数格子的PC的乐趣又在哪里呢?

交流是关键,这点我一直非常同意Monte的说法。DM应该选择和自己兴趣相近的PC,并随时征求PC的意见。至于跑团中对数字精确的程度,对规则要求的细致度,甚至于战斗的比例——PC既然愿意参加这个DM的团,就有理由相信这个DM会在保持自己剧情顺利发展的前提下,选择出最合适发挥游戏乐趣的比例。

以上仅为个人目前尚且不成熟的见解,还望大家多多指教。
« 上次编辑: 2005-12-31, 周六 18:53:54 由 Ellesime »

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« 回帖 #2 于: 2005-12-31, 周六 18:56:07 »
恩。。两年前我倒是翻过这个
Chase Dream

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« 回帖 #3 于: 2005-12-31, 周六 19:37:20 »
翻了就贴出来呀,我毕竟英文底子差,很多地方凭感觉。有其他风格的译文对比一下总是好的。
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« 回帖 #4 于: 2005-12-31, 周六 20:18:35 »
引用
如果一名角色正在与触及范围正常的敌人交战,没有5尺快步先退一步,就做了个可能导致借机攻击的动作(比如磕药),那么他就引发了借机攻击。如果一名角色正在跟超过正常触及范围的敌人战斗,那么就算5尺快步后退,还是会引发借机攻击。
呃,五尺快步会引发长距武器的机会攻击吗?

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« 回帖 #5 于: 2005-12-31, 周六 23:35:56 »
呃……是5尺快步后磕药。
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« 回帖 #6 于: 2006-11-05, 周日 22:50:35 »
票风辶寸~ 

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