作者 主题: [HoH] 惊悚和恐惧  (阅读 17198 次)

副标题: Dread and Fear

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[HoH] 惊悚和恐惧
« 于: 2007-08-03, 周五 01:30:12 »
From WoTC, <<Heroes of Horror>> Chapter 4, Section 1&2
Translated by lega
Special Thanks: Metatron, Luc

第四章 恐怖守则(Rules of Horror)

要进行一个成功的DND恐怖世界冒险,你必须在设计场景和遭遇,以及主持游戏的时候,非常注意语气和氛围。为了营造恐怖气氛你必须灵活地使用现存的DND规则。如果你告诉你的玩家,一个冰冷的不死生物的手正在抓着他的角色的胸口,这样的叙述并不足够。如果你继续告诉他,他的角色因此晕眩了一轮,玩家本身也会开始和角色一样开始害怕起来。(译者:不得不说老外好投入……)
这章的规则会帮助你在你的战役中引进恐惧惩罚系统。你可以从中间挑选合适的部分加入你的故事。我们假设你需要在你的游戏中传达的是一种恐怖的气氛,所以你一定不愿意看到你的玩家高喊:“嘿,我以前战过吸血鬼了,再来一只也不会怕!”这样的事情发生,因而PC和DM之间的事先沟通是非常必要的,这样玩家就会对在游戏中发生的事情,以及他们角色的定位有清楚的预期。
另一方面,有合适的理由和契机的话,你也可以把污染(taint)机制加入正在你正在进行的战役中。可能的理由比如,来自外位面的入侵,或者是位面之间的错乱,或者是一次可怕魔法实验失控的结果,甚至是将要到来的神罚的一部分。总之这些都将会是你的pc从来没有遭遇过的情节。
下面本章就会介绍这一系列机制的运作。

惊悚(Dread)

成功的恐怖战役核心在于传达惊悚感。惊悚感是一种复杂的感情,包括对面前发生的事件的恐惧,对还潜伏在角落中的未知事物的畏惧,面对外形恐怖的怪物和景色时的战栗,以及因为珍贵的人事不断被毁灭而积累的绝望。
安排惊悚气氛的一个关键在于感觉是逐步增加的。正如在电影,小说中那样,比如刚刚进入一个古老陵墓的不安最终在面对潜伏在这里的巫妖领主的时候发展成了巨大的恐慌。连牧师的治疗魔法都无法治疗的一个小小的划伤,在最初发现的时候可能仅仅是紧张,但是当伤口随着的时间的变化逐渐侵蚀肉体,使四肢萎缩,甚至让身体的一部分变成不死生物的时候,恐惧的气氛就这样被传达了出来——即使这些肢体还在原来的位置上。
玩家手册和城主指南里面有很多状态可以用来加强惊悚的效果。比如战栗(shakened), 惊吓(frightened), 恐慌(panicked), 甚至是畏惧(cowering)都可以用来标志角色的害怕程度。不过,如果一个角色的害怕程度超过了战栗, 他就会不受控制的远远的抛开恐怖的来源。所以,除此之外我们需要更多更丰富的状态来描述惊悚的状态(如下),更全面的层次来描绘角色的心智和肉体的承受力。
确定豁免难度:在确定一个效果的豁免DC时,参考如下要素: PC级别,当前情况的严峻程度, 还有PC面临的危险的大小。高级的PC会有很好的豁免,所以最好把基本DC定在10+队伍平均等级。非常紧迫或者可怕的现状可以提高DC+2到+4。如果这个状况还明显的对PC有很大的危险,还可以把DC提高+2到+4

冲击
当角色突然面对一个恐怖事物的时候,他可能会陷入晕眩(dazed), 震慑(stunned), 甚至麻痹(paralyzed),通常是一轮。一些场景可能会强迫角色过意志豁免,如果成功则晕眩,如果失败则震慑。你可以把这三个状态看作是不同严重程度的标识
例子:当米亚利12级的时候,她的导师向她坦白他是一个巫妖,并且在米亚利身上秘密进行的一些试验也使她开始往不死发展。这显然是一个非常恐怖的场景,但是只要不拒绝,导师就依然是友好的。如果她意志豁免DC 24失败,她将会晕眩一轮。
当9级牧师挨博克试图进入一个摩拉丁神殿的内屋去找他牧师好友的时候,发现一个半恶魔正在用摩拉丁的祭坛上拿矮人来献祭。这是一个相当戏剧化的恐怖场面,并且挨博克的处境也非常危险。如果他意志豁免25成功,那么他将仅仅晕眩一轮。如果豁免失败,他将会被震慑一轮。

你可以把恶魔的恐惧光环换成如下的效果:在范围内的生物必须通过意志豁免(DC同怪物图鉴),否则将会被震慑。被震慑的生物每回合都有重新过豁免的机会,直到通过为止。重新过豁免是一个全回合动作。

疲倦
如果说,冲击是用来描绘短时间恐怖事件的效果的话,疲倦就是用来描绘长期处于恐惧中的人的状态。玩家可能在一些特定的恐怖遭遇之后陷入疲劳,或者在一系列恐怖事件之后彻底力竭。疲倦状态通常采用强韧豁免,虽然在一些情况下,意志豁免更加准确。你可以把疲劳(fatigued),力竭(exhausted),蹒跚(staggered)看作是不同严重程度的标识。
例子:瓦达尼雅和亚尔汗德拉正在仔细的搜索一个古墓的深处。古墓中到处都是骷髅战士,时不时的从白骨堆中站起来袭击他们。在这一系列遭遇的过程中,他们的精神和肉体在逐渐动摇。作为7级人物,他们每人都需要过一个DC 19的强韧检定,如果失败的话就会陷入疲劳。
随着丽达的再次死亡,尤赞成了吸血鬼的新首领。特德克和米亚利日子逐渐不好过。他们发现一些盟友逐渐被附身,开始渐渐变成半恶魔。他们的住所经常被偷袭。后来尤赞使用支配人类让特德克背叛了米亚利。虽然最后米亚利屈服了。但是这一系列的事件还是让她非常疲惫。她(9级)必须过一个DC 27的意志豁免。如果成功了她将只是疲劳,如果失败了她将力竭。

不适和绝望
当压倒性的邪恶出现,或者惊悚的场景出现,或者异常邪恶的生物出现的时候,角色受到的可能不仅仅是精神上的冲击,同时还很可能出现生理上的不适。有些生物比如冤魂或者穴居人甚至都有可以使角色战栗的状态攻击。有些生物甚至有使被害人恶心呕吐的光环。这些情况往往会让被害者做一个强韧检定。你可以把战栗(shakened),呕吐(nauseated)和残废(disabled)看作是严重程度的标识。不过觉得如果角色在这种情况下陷入的残废(disabled)状态下行动(比如进行标准动作)并不会使角色陷入濒死的状态。
绝望术(crushing despair)可以制造和战栗完全相同的情况,所以你完全可以把上述情况也应用到被绝望所击垮的玩家身上。在这个情况下,豁免检定种类改为意志。
例子:在黑森林中旅行的时候,瓦达尼亚总是不时感觉到有雨水从树枝上滴到她的脖子上。一段时间之后,她试着用手指去摸脖子,发现指尖沾满了浓稠的鲜血。这时候她才发现,她头上高高的树枝上,挂着无数的尸体。而在她头上,是一具看起来非常新鲜的,还在滴血的尸体。由于瓦达尼亚已经13级,虽然这个场面非常惊悚,但是对她并没有直接的威胁,所以她必须通过一个DC 24的强韧检定,如果失败的话她将战栗(shakened)1d8轮。
在古墓中,赫涅特因为迷路已经和队友分开了好久。就在她迷茫地乱逛的时候,她发现她的队友托德克靠在不远处的墙上。矮人仿佛在打盹并没有回答赫涅特的呼喊。于是赫涅特上前摇晃他的肩膀试图引起他的注意。结果矮人的两个手臂不堪晃动直接掉了下来,激起一片腐烂恶心的味道在周围四散开来。赫涅特必须做一个DC 27的强韧检定,如果失败则会恶心。即使通过,她也将战栗1d6轮。

你可以把木乃伊的绝望(despaire)技能换成如下规则:每当角色第一眼看到木乃伊的时候,必须接受一个DC 16的意志检定否则就会在这次遭遇中被绝望所击倒。陷入绝望的角色进入战栗状态。

执念
惊悚的场景可能在之后还会牢牢的印刻在被害者的闹中,被吓呆的回忆会牢牢抓住思考回路中的每根神经,使角色根本无暇顾及当前面临的情况。这种状态一般被称为吓呆了,不过被害角色不光会表现出恐惧还可能表现出被迷惑(fascinated)甚至陷入混乱(confused)。角色可以通过一个成功的意志检定来避免进入混乱状态,从而仅仅是处于迷惑状态。
例子:安珀在一个看上去被荒废的公馆中探索。当她试图打开通往阁楼的门的时候,一缕轻柔的仿佛是音乐的声音传进她的耳朵。与此同时门开了。她看到面前时大量的八音盒在同时演奏。在架子上,在桌上,在床头柜上——在阁楼里面任何平整的家具表面,到处都奏响着悦耳的音乐。在每个八音盒的上面,有一个小小的玻璃罩子,里面有一个微小的人影在缓缓起舞。——她认出来这些就是最近失踪的村民。安珀是一个6级人物,并且这个场景确实非常怪诡且恐怖。如果她没有通过DC 16的意志检定,她将会被眼前的景色迷惑1d6轮,其间她会一直呆呆地盯着眼前的奇景,目不转睛。


恐惧(Fear)

某种意义上说,每个dnd游戏都有恐惧的成分在里面。而这里,我们将详细地讨论一些关于恐惧的状态——战栗(shaken),恐慌(panicked),惊吓(frightened),畏惧(cowering),以及一部分相关的法术,怪物以及物品。DM可以在他的恐怖战役中使用这些情况,但是不宜过度。
为什么不宜过度? 因为对一个已经在害怕的PC来说,再拿出来一个恐怖的场景并不会让他害怕而更多的只是让他无力。在恐惧状态中的PC本身行为就受到限制,这时候加剧状况并不会带来更多的恐惧效果。
在提供了各种恐惧相关的情况的同时,DM最好也提供各种技巧来鼓励PC扮演他角色所经历的恐惧。一部分详细技巧在第一章已经有叙述。比如说,让玩家遭遇一场几乎不可能获胜的战斗。这样PC就会很容易扮演出角色的害怕并想尽一切办法飞快的逃离战斗。
不过使用这些技巧的时候必须小心。很多DND玩家认为他能够解决所有遇到的遭遇。尽管城主指南上建议一次战役中有5%的遭遇是远远超过玩家实力级别的(比如遭遇等级比玩家的平均等级高5以上),但是还是有很多DND玩家坚持认为他们的角色可以战胜面临的任何一场遭遇而不需要逃跑。如果你需要安排艰难的遭遇的话,可以与此同时暗示你的PC这样的遭遇之后可能会经常发生,对手太过强大,逃跑并不是一种耻辱。(译者:其实更大的障碍还是来自那些神挡杀神,佛挡杀佛的滥强们吧XD)


恐惧的程度
无论是陷入战栗,恐慌,惊吓,角色在绝大多数恐惧状态下都会在攻击检定,豁免检定,技能检定和属性检定上受到-2惩罚。不过,如果一个角色处于惊吓状态的话,他在这场遭遇中的作用就很有限了。所以在恐惧很普遍的情况下,采用一个修正过的恐惧处理方式就是很合适的选择。
一部分怪物的特殊能力也会在恐惧的同时导致麻痹,比如木乃伊。DM可以根据目前玩家所处的状态来决定恐惧造成的具体效果。

惊吓(frightened)
在这个替代规则里面,玩家一旦处于惊吓状态将不会不顾一切的逃离恐怖源。他在攻击检定,豁免检定,技能检定和属性检定上受到-4惩罚。如果他再遭受到类似状态的袭击(但并不是和之前同样的魔法或效果),他将会处于恐慌(panicked)状态。这个替代规则可以让恐惧的程度度量变化更加平缓,并且使惊吓和恐慌的差距变大。

恐惧递增
恐惧是会互相传染并且逐步累积的。如果一个已经处于战栗状态的角色再次受到一个让他战栗的威胁,它将会陷入惊吓。如果受到让他惊吓的威胁,他会陷入恐慌。同样的,一个已经在惊吓状态的角色,在继续受到另外的恐惧威胁时,将会陷入恐慌。
一般来说,多次暴露在同一个魔法或者同一种威胁下,恐惧是不会累加的。所以对同一个角色施展两次厄运术(doom)将不会导致惊吓。但是如果对同一个目标施展恐惧术(case fear)和厄运术(doom),将会导致更进一步层级的恐惧。也就是说如果角色豁免恐惧术失败,他将陷入恐慌的状态。同样的,如果一个角色同时面对两条龙的龙威,这两条龙的龙威视作相同来源,效果并不叠加。
各种不同的恐惧效果的持续时间是各自独立的。比如一个中了厄运术和恐惧术的角色,将会在恐惧术的持续时间内持续恐慌,即使厄运术在恐惧术效果之前结束。

恐惧症
在一个恐怖战役中,设定恐惧症可以很好的体现角色的特点。
恐惧症有三个程度:轻度,中度,重度。DM可以把轻度恐惧症作为背景或者经历的一部分直接给pc设定。其余程度的恐惧症可以按照精神堕落的不同程度在角色身上出现(见邪恶污染一节)。如果一个轻度恐惧症的角色接触到了他所害怕的特定事物的时候,如果不通过一个意志检定,他将会陷入战栗。检定DC是12+遭遇CR。
中度恐惧症的DC是14+遭遇CR,不过则陷入惊吓。
重度恐惧症的DC是16+遭遇CR,不过则陷入恐慌。
前面所述的恐惧累积原则在这里依然适用。只是同样需要来自不同的来源。即使一场遭遇中有多个让pc感到恐惧的同样事物,但是这些依然只视作同样的来源。不过,如果恐虫症的角色,在面对一群怪物蜈蚣的时候突然出现一个怪物蜘蛛,这时候不同类型的虫子视作不同的来源。
一个玩家(或者DM)可以选择以下任何一种生物类型作为自身的恐惧症的恐惧对象:异怪,动物,构装,龙,元素和精类,巨人和人形怪物,魔法兽,软泥怪和昆虫,异界生物,植物,或者不死生物。
另外,角色还可以选择以下恐惧症:
促狭空间:这类恐惧症可以被任何需要逃脱技艺检定的场合触发,包括擒抱。在角色被麻痹的时候也可以触发。在这种情况下,等效CR为擒抱怪物的CR,或者是需要逃脱记忆的检定难度超过10之后,每5点CR+1, 或者是麻痹效果的豁免DC-10。有这类恐惧症的角色将永远无法主动使用擒抱。
黑暗:恐黑症在角色遇到昏暗以及完全没有亮光的情况下触发。黑暗视觉无法帮助角色逃脱这种恐惧,不过低光视觉可以让角色把一个昏暗的场景当作是光亮的地方。恐黑症在角色目盲的时候也会触发。有效CR在昏暗下等于角色等级的一半,在目盲或者一片漆黑的时候等于角色等级。
:这类恐惧症在角色处于任何带有火描述的法术范围或者效果中的情况下,或者是遭遇火系亚种的怪物的时候,或者是任何有着火危险的场合(比如是靠近岩浆,或者在失控的火势旁战斗,或者是被炙火胶袭击),都会被触发。有效CR为火系亚种生物的CR,或者是火系法术的法术等级的两倍,或者是每受到2d6点火伤害CR+1。
:这类恐惧症通常在角色爬得很高(比如攀爬,飞行,掉落之类),或者在高处边沿(比如悬崖边,桥,梯子,陷阱)的时候,或者是任何可能会掉落的场景触发。有效CR是每20尺CR+1。在一些特殊的场合(比如需要过攀爬或者平衡检定的时候),DM还是酌情增加DC。例如,如果一个角色在通过一个非常狭窄的布满冰霜(平衡DC+5)的桥上通过的时候,或者是攀爬一个落脚点非常少,布满青苔(攀爬DC+5)的悬崖的时候,意志豁免的DC可以增加5。
魔法:这类恐惧症在角色被敌意魔法瞄准,或者处在敌意魔法的范围中的时候触发。有效CR为法术等级的两倍。同一个生物在一次遭遇中释放的所有法术对角色来说视作同一个来源。
:这类恐惧症在角色在水中站着,或者游泳,或者在一条船上,或者面对水系生物亚种的时候触发。有效CR为水系亚种生物的CR,如果在静止的水中的话CR是角色等级的一半,如果是快速流动的水的话是CR就是角色等级。

消除恐惧症
角色可以通过医疗术,有限许愿术,许愿术以及奇迹术来消除特定的恐惧症。如果只是轻度恐惧症的话,角色可以在强迫自己面对恐惧对象,连续通过10次意志检定之后治愈。
 
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[HoH] 惊悚和恐惧
« 回帖 #1 于: 2007-08-03, 周五 10:41:59 »
个人感觉人物译名还是和PHB上一致比较好...
偶刚刚就认了半天

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[HoH] 惊悚和恐惧
« 回帖 #2 于: 2007-08-03, 周五 18:01:30 »
柴了,原来这些人名都是有约定俗成的译名的啊,那大人能指点一下哪儿能找到么? 还有就是那些法术怪物的名称,不才刚开始干翻译,都是凭印象翻的
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[HoH] 惊悚和恐惧
« 回帖 #3 于: 2007-08-04, 周六 08:35:44 »
如果是基于台湾中文版的话,可使用以下名词表。简中版则不知。
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« 回帖 #4 于: 2007-08-04, 周六 09:53:27 »
引用
如果是基于台湾中文版的话,可使用以下名词表。简中版则不知。
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那些界域名真的很有意思啊 :em003
收藏! :lol:  

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[HoH] 惊悚和恐惧
« 回帖 #5 于: 2007-08-06, 周一 19:50:09 »
简体中文么……可以参考某亘古的大辞典么……

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Re: [HoH] 惊悚和恐惧
« 回帖 #6 于: 2021-06-12, 周六 13:30:02 »
不适和绝望
当压倒性的邪恶出现,或者惊悚的场景出现,或者异常邪恶的生物出现的时候,角色受到的可能不仅仅是精神上的冲击,同时还很可能出现生理上的不适。有些生物比如冤魂或者穴居人甚至都有可以使角色战栗的状态攻击。有些生物甚至有使被害人恶心呕吐的光环。这些情况往往会让被害者做一个强韧检定。你可以把战栗(shakened),呕吐(nauseated)和残废(disabled)看作是严重程度的标识。不过觉得如果角色在这种情况下陷入的残废(disabled)状态下行动(比如进行标准动作)并不会使角色陷入濒死的状态。
绝望术(crushing despair)可以制造和战栗完全相同的情况,所以你完全可以把上述情况也应用到被绝望所击垮的玩家身上。在这个情况下,豁免检定种类改为意志。
例子:在黑森林中旅行的时候,瓦达尼亚总是不时感觉到有雨水从树枝上滴到她的脖子上。一段时间之后,她试着用手指去摸脖子,发现指尖沾满了浓稠的鲜血。这时候她才发现,她头上高高的树枝上,挂着无数的尸体。而在她头上,是一具看起来非常新鲜的,还在滴血的尸体。由于瓦达尼亚已经13级,虽然这个场面非常惊悚,但是对她并没有直接的威胁,所以她必须通过一个DC 24的强韧检定,如果失败的话她将战栗(shakened)1d8轮。
在古墓中,赫涅特因为迷路已经和队友分开了好久。就在她迷茫地乱逛的时候,她发现她的队友托德克靠在不远处的墙上。矮人仿佛在打盹并没有回答赫涅特的呼喊。于是赫涅特上前摇晃他的肩膀试图引起他的注意。结果矮人的两个手臂不堪晃动直接掉了下来,激起一片腐烂恶心的味道在周围四散开来。赫涅特必须做一个DC 27的强韧检定,如果失败则会恶心。即使通过,她也将战栗1d6轮。

你可以把木乃伊的绝望(despaire)技能换成如下规则:每当角色第一眼看到木乃伊的时候,必须接受一个DC 16的意志检定否则就会在这次遭遇中被绝望所击倒。陷入绝望的角色进入战栗状态。
这部分翻成战栗的全部都是恶心sickened(顺带战栗是shaken