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在仔细看了群内的讨论后,首先需要对正义和虚子表示歉意和谢意。因为二位的出发点都是为了讨论合理的规则,产生了意见分歧的原因是我的规则没写清楚,而我因为个人原因当时没有来得及回答。
以下是关于现行规则的答疑和讨论:
1.关于属性和技能技能的鉴定公式=D20+属性调整值+技能值
在没有相应技能的时候,属性可以提供加值。基本属性较难获得增长,具体技能值可以在完成相应课程或训练后增长。
基本上是以技能为主。那么,属性和技能的作用是否重复?可否去掉属性?
另外,目前的属性配置趋向平均。是否应该采用buy点?
2. 魔药和炼金有何区别?炼金可以制造精粹液和炸弹,可作为战斗时的泼溅型武器。
3. 技能中的剑术/魔法攻击和防御有何意义?剑术攻击公式=D20+属性调整值+物理攻击值
魔法攻击公式=D20+属性调整值+魔法攻击值+法术效果
防御同理。课堂中会有学生分组练习的情况,这时需要以一人的攻击对抗另一人的防御。
课堂练习不造成伤害。其他情况下,攻击和伤害一次完成,仅需一次检定。
学校注重实力的培养,战斗也都发生在校园内,所以一般情况下武器、防具不提供加值,仅作为剧情需要的个性化道具。仅有自己制作出的泼溅型武器,或者剧情奖励的奇物可提供加值。
所以,如果选择剑术方向,就尽量通过课堂和其他途径提高物理攻击、防御值或者获得专长。
如果选择了魔法方向,就尽量通过课堂和各种途径学习法术。
当学到的法术或专长具有攻击或防御的效果时,相应的攻击值/防御值不会提高。
4.学院是否以魔法为主?原则上是没有偏向的,学生在魔法课上学习法术,而通过剑术训练中可获得一些战斗的技能值和专长。
但学生可以决定自己的方向,也可以将二者结合。
5.目前的轻规则和HQ2相比如何?区别一:
HQ2具有更高的灵活性和自由度,可充分发挥想象力,DM的权力更大。法术和专长可以援引3R或PF。
轻规则中的判定以3R为基础,相对比较熟悉。不过,轻规则之下,也尽量不受制于3R的条条框框,尽量简单灵活方便使用。
区别二:
HQ2的关键词对属性、技能、专长等不作区别对待,可以解决属性和技能作用重复的问题。
所以,我认为目前的主要问题,就是关于属性。属性的作用是否和技能重复?是否可以去掉属性?不去掉的话,是否采用buy点?
还有,检定公式是否可以接受?
如果在这些问题上也令PC满意,并不需要采用新规则。欢迎进一步的讨论。
序章结束之后,无论是否采用规则,只要DM对技能和属性做出任何调整,PC有重新配置的权利。