作者 主题: Merits 优点  (阅读 4568 次)

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Merits 优点
« 于: 2006-03-23, 周四 22:54:27 »
Merits 优点
(说明部分,略)
翻译:bdwsk

心理类

通感 Common Sense +4:
你特别务实高效,常能在片刻思索之后做出深刻、直截了当的决定。
每章一次,当你的人物可能做出灾难性举动、或在情节的关键时刻不知所措时,ST可做一次智慧+沉着判定。若成功,ST将指出潜在的危险或是有价值的建议。
注:当你拿不定主意时,你大可以随意申请使用通感发问,然则ST并不一定同意。这仅仅是辅助手段,而非依赖。仅在创建角色时可选。


感知危险 Danger Sense +2:
在发觉迫近的危险时,你可在智慧+沉着判定上+2修正。通常在突袭的第一轮前投掷骰子。
你的人物对于潜在的危险有着非同一般的预感。或许是从周遭的蛛丝马迹中发现苗头,或许是天生具有避免危险的第六感。


清晰记忆 Eidetic Memory +2:
你拥有照相机般的记忆力,能够在纷乱的环境中记住大量细节。除非是紧张而慌乱(如战斗中),你无需掷骰就能回忆起事件真相或是过去的经历。在上述不利情况下,进行回忆判定、智力+沉着以及其他相关技能上+2修正(如学院知识)。仅在创建角色时可选。


活百科全书 Encyclopedic Knowledge +1~4:
你通晓各领域的知识,无论是否有用。你对那些你曾经读到过、或在电视上看到过的事情应付自如。
当面对超出人物正常经验范围的情况及事件,你可做一次智力+智慧判定。若成功,你可凭借回忆相关知识而有所帮助。你的人物要么能够从生活琐事中学习,要么不能。因此仅在创建角色时可选。

大失败:你回想起相关内容,可惜是完全错误的。“等等,我好像在某个电影里看到过类似的事……”。当你面临大失败时,ST可进行一次智力+智慧判定,决定你的行动。
失败:你努力回忆,但脑袋里空空如也。
成功:你记起某些细节或事例,对目前情况有所帮助。“你闻到了苦杏仁味?我在哪里读到过,那是氰化物的味道……”
大成功:你记起一大堆有用的细节,令你对此事的看法更加深刻。“很酷,是不是?一小块糖制骷髅头。墨西哥人在死者节期间制作这玩意。是一种对死去的亲友的祭品。居然有人会说看电视你什么都学不到?”


通体感知 Holistic Awareness +3:
你对通过保持一个人的机能整体生理平衡达到全身治疗、保健和康复的技巧很在行。你能够采用自然恢复疗法护理病人和伤号(非急救类,瘀伤或致命伤害,非恶性伤害),而非送往医院就诊。每天需花费一个小时照料病患,并做一次智力+医疗判定。若成功,则病患当天的恢复时间减半。重伤先治。因此,如果病患受了致命伤害且医疗成功,只需花一天而不是原先的两天来恢复。如病患只有瘀伤,几分钟内就可痊愈(每个约8分钟)。参照175页第7章,治疗时间。

大失败:你误诊,使得事情更糟。病患非但不能加快康复,反而另受1点瘀伤。你不能对现有的伤处进行再次治疗。
失败:治疗无效而以。若ST同意,当天你可再尝试一次(参照第132页)。如此次治疗1点致命伤或1点或以上的瘀伤的尝试仍未成功,这些伤害只能自然愈合,而不能通过医疗手段恢复。因此,如你尝试治疗1点致命伤失败,需等两天后次伤害自然恢复,方可治疗其余的致命伤害。
成功:你的护理使病患当日的康复时间减半。
大成功:病患显著康复。你可免去第二天的掷骰,视作自然成功。也就是说,两天内可治愈2点致命伤害。

有利情况:整体医疗用药 +1,医疗手册 +1,保健饮食 +1
不利情况:缺乏护理 -1~-4,嘈杂环境 -1,危险迫近 -1,临时工具 -1


语言 Language +1~+3:
你通晓一门外语。1点意味着你可勉强的读写说某种外语。2点说明你说话流利,词汇丰富。3点能使你如同母语使用者般交流读写。
选择此优点,你必须指定一种语言。


冥想 Meditative Mind +1:
你选择进入一种冥想状态,依你所愿可无限维持此状态。此状态下,进行智慧+沉着判定时忽略任何环境惩罚。甚至受伤也不会影响你集中精神。参照51页第2章,冥想属性。


觉察未知 Unseen Sense +3:
先决条件:凡人(非超自然生物),智慧2
你对超自然的东西具有“第六感”。也许你会头发倒竖,手臂青筋暴跳,又或是脊骨微微打颤。无论何种方式,你的身体对某种未知的力量做出反应。你看不见也听不到,一开始甚至弄不清到底为何有此反应。既可能是对于特定的超自然现象,比如吸血鬼或鬼魂,做出反应,也可能仅仅是觉得有什么不对劲。数次之后,你逐渐能分辨自己身体揭示出的信息。
选择此优点,你需指定敏感于某种超自然现象。可以是当鬼魂出现时的些许反胃,也可以是当吸血鬼接近时的冷颤。ST对此有最终决定权,并可保守秘密,待你自己去发掘。只有凡人可选择此优点。当其不再是凡人时替换以一超自然能力。


生理类

双巧手 Ambidextrous +3:
在使用副手战斗或其他动作时,你不必承受-2惩罚。仅在创建角色时可选。


格斗闪避 Brawling Dodge +1:
先决条件:力量2,格斗1
当你进行闪避时(参照第156页,闪避),可选择将格斗技能点数加在防御上,而非将防御值翻倍。你接受的训练使你精于格挡闪躲,不仅仅是依靠原始的本能。对于新手来说或许好处不大,但老手从中受益匪浅。
格斗闪避对于空手近战、武器近战,以及近距离的投掷武器和远程武器均有效。你可在一回合内以原速移动并使用格斗闪避。
你可同时选择格斗闪避和武器闪避两项,但一回合内只能使用其中一项。


方向感 Direction Sense +1:
你对方向具有内在的感知,不会迷路。即使进入陌生的区域,你总是能原路返回,并毫无困难的到达指向地(如,向北、向南)。


卸武 Disarm +2:
先决条件:敏捷3,武器2
近战中,你可凭借手中的武器和高超的技巧将对方的武器卸除。当你做出一次成功的近战攻击,比较你的成功数目和对手的敏捷。若相等或你胜出,你可选择卸武而不是造成伤害。你每胜出一个成功数,对手的武器就会被抛离一码。
卸武与精确攻击、击破武器、击破物品都不同。
参照第139页,装备栏的相关规则。


闪电反射 Fast Reflexes +1~+2:
先决条件:敏捷3
每点+1先攻。你静如处子,动若脱兔,从不受制于你的对手。


灵巧战斗 Fighting Finesse +2:
先决条件:敏捷3,武器2
选择某种武器,你更偏重于技巧而非蛮力战斗。使用该武器时(如细剑或武士刀),可使用你的敏捷而非力量于攻击掷骰上。
你可多次选择本优点,每次指定一种武器。


战斗法:拳击 Fighting Style:Boxing +1~+5:
先决条件:力量3,耐力2,格斗2
你受过拳击训练,能够够打出沉重有力的拳头,并化解对手的攻势。既有可能是在高中或大学的运动场上习得,也可能是一名职业拳手,还有可能是在当地的健身俱乐部里学会的。投入此优点的点数不同,级别也不等同。每一级都是下一级的前提要求。所以,在学会“身体击打”之前,无法达到“迂回躲闪”的境界。等级和效果如下,全部基于格斗技能。

全身击打 +1:
你能挥出重拳,把对手打得东倒西歪、气喘吁吁。如果在一次格斗攻击中造成的成功数目大于等于对手的体形,他将丧失下一回合行动的能力。

迂回躲闪 +2:
面对对手的打击,受过训练的你灵活的躲闪开。在格斗中(空手近战,非武器战斗)可将你敏捷或智慧中较高的一个决定其防御。如果一回合中同时面对空手近战和武器近战,则使用你正常防御值。

组合拳 +3 :
你能打出一连串的攻势。一回合内你可对同一目标进行两次空手近战攻击。第二次攻击承受-1减值。

不利:如果你使用本技法,在同一回合内无法对任何攻击做出防御(防御0)。反之,如果你在你的行动次序之前做出防御姿态,就无法使用本技法。二者不能兼顾。

强力击打 +4:
你出拳又快又狠,一击就能将对手打晕。如果某次空手近战造成的伤害到大于等于对方的体形,就将其打晕。对方进行一次耐力判定。若成功,则恢复意识,但仍将失去下汇合的行动能力(如同“身体击打”);否则,将在等同于伤害数目的回合内不省人事。

不利:同上。

野蛮打击 +5:
你的拳头将造成致命伤害而非瘀伤,能将对手了结。

不利:每次消耗一点意志。注意,此消耗不会增加攻击判定时的+3骰数。


战斗法:功夫 Fighting Style:Kung Fu +1~+5:
先决条件:力量2,敏捷2,耐力2,格斗2
你学过功夫,长于控制身体、集中精神,偏重自卫。也许是早年跟随家人朋友练功,亦或是成年后为健身或自卫而练习。投入此优点的点数不同,级别也不等同。每一级都是下一级的前提要求。所以,在学会“精确打击”之前,无法达到“铁布衫”的境界。等级和效果如下,全部基于格斗技能。

精确打击 +1:
你能针对对手的某一部位实施精确打击。所承受惩罚将减少1。参照第165页,“特殊目标”栏。即便不中,你所承受的防御减值也减少1。

铁布衫 +2:
你的身体坚如磐石,击打对你的影响被大大减小。针对空手近战,你获得+1防御。

防御式进攻 +3:
你攻守兼备。使用此技法的回合内,你的攻击承受-2减值,防御+2。你无法以超出正常的速度移动。

疾风连击 +4:
你的攻击疾如风。于一个单动作内,你可做出的额外攻击的次数等于你的敏捷-2。每次额外攻击都要承受-1减值。例如,敏捷3的角色可攻击两次(第二次-1),敏捷4的角色可以攻击三次(第二次-1,第三次-2),以此类推。所有攻击必须针对同一目标。

致命打击 +5:
你集中力量与信念的一击将造成致命伤害而非瘀伤,能将对手了结。

不利:每次消耗一点意志。注意,此消耗不会增加攻击判定时的+3骰数。


战斗法:双武器战斗 Fighting Style:Two Weapons +1~+4:
先决条件:敏捷3,武器3
你学习如何使用两把武器战斗,在一回合内既攻击又闪避,或者攻击两次。当使用副手攻击时,你依然要承受-2减值(除非你同时拥有“双巧手”)。。投入此优点的点数不同,级别也不等同。每一级都是下一级的前提要求。所以,在学会“防守反击”之前,无法达到“集中火力”的境界。等级和效果如下,全部基于武器技能。

剑刃风暴 +1:
你的闪避特技(加倍防御,参照第156页)不会因一回合内遭受多次攻击而承受减值,除非攻击次数超过了其武器技能点数,此后每次攻击使其闪避值-1。例如,你在一回合内闪避攻击(防御2武器3),前三次来袭承受其全部闪避值减值(-4),第四次为-3,第五次为-2,以此类推。你的武器在周身飞速舞动,对手很难靠近你。
此处,不能用格斗闪避(参照第110页)取代正常的闪避(加倍防御)。

防守反击 +2:
你能在一个动作内躲闪对方的进攻并有效还击。使用本技法的回合内,你的攻击承受-2减值,防御+2。你也不能以超出正常的速度移动。

集中火力 +3:
一回合内你能对单个目标攻击两次。第二次攻击承受-1减值。

不利:同“组合拳”。

行云流水 +4:
一回合内,你的一次攻击能同时击打到两个目标。这两个目标的相隔距离不能超过你的速度,第二次攻击承受-1减值。

不利:同上。


疾如风 Fleet to Foot +1~+3:
先决条件:力量2
每点+1速度。你行动疾如风,不受生理条件之限。


全新开始 Fresh Start +1:
先决条件:闪电反射2
你申明一个动作,从而改变你的先攻顺序。此改变从下一回合开始生效,并一直有效。你甚至能从最后一个行动变成第一个。
例如,你的先攻骰是9,但你的某个对手先攻骰是12,那么你就可以申明,将你接下来的先攻值改为13,从而在对手之前行动。

不利:申明需耗费一个动作。本回合内除此动作和以原速移动之外,什么也不能做。


巨人 Giant +4:
你有7尺甚至更高,体重超过250磅。你获得+1体型(因而+1健康)。仅在创建角色时可选。

不利:你需要定作衣服和鞋袜。有时候为搭乘飞机你不得不预定双人座位。


枪手 Gunslinger +3:
先决条件:敏捷3,火器3
你熟悉枪支,枪法老到,善使双枪。当使用副手攻击时,你依然要承受-2减值(除非你同时拥有“双巧手”)。你可以在一个单动作内射击两次,第二次攻击要承受-1减值。你也可以射击两个不同的目标,但如此一来无法在此回合内防御。
本技法只能使用手枪。

不利:同“组合拳”,区别在于射击的是不同目标。


钢铁耐力 Iron Stamina +1~+3:
先决条件:耐力3,或决心3
每一点都能抵消一点疲劳或伤害引起的减值。例如,某人拥有钢铁耐力2,可忽略因疲劳造成的-2减值。参照第179页,“疲劳”条目。本优点同样可用于对抗伤害的影响。例如,你的健康栏已满,行动时通常要承受-3减值,而你拥有钢铁耐力1,则减值变为-2。本优点无法带来加值,只能抵消减值。
即使承受着巨大的疲惫与痛苦,你也能咬牙挺住。也许你有在大学里彻夜不眠准备考试的经历,也可能是运动生涯教会了你如何战胜伤痛。

不利:当你最终得到休息时,你沉睡的有如死人。不管周遭情况如何,熬过这段艰苦历程的你至少要睡眠12小时。


铜齿铁胃 Iron Stomach +2:
先决条件:耐力2
你能吃下任何东西,不论那是多么糟糕的玩意。残留的发臭的熏肉和变质的鸡蛋?没问题。冰箱里长绿毛的肉?小意思。过期两周的牛奶?不在话下。即使被扔进丛林深处你也能依靠草根和虫子生存下来,而且浑身无恙。
进行野外求生判定时+2掷骰,进行对抗剥夺时+3耐力掷骰(参照第175页)。


天生免疫 Natural Immunity +1:
先决条件:耐力2
在抵抗疾病、感染和传染病的耐力判定上有+2加值。你的免疫系统特别有效的消灭细菌和病毒。你罹患严重疾病的次数屈指可数。


快拔 Quick Draw +1:
先决条件:敏捷3
同一回合内你能够以一个单动作装填并射击,或是抽出近战武器并攻击,而不承受任何减值。如果武器被你藏在身上(如藏在外套或大衣内),你可以拔出武器并使用,而不失去防御。火器和近战武器需分别选择相应的快拔专长。


快速医疗 Quick Healer +4:
先决条件:耐力4
你以惊人的速度康复,换成别人要躺上两三个月。你的恢复时间较正常的减半。每天恢复一点致命伤害,每四天恢复一点恶性伤害。


强壮背部 Strong Back +1:
你能举起的重量和你的体型不成比例。在举或背重物时,你获得+1加值。


强壮肺部 Strong Lungs +3:
先决条件:运动3
你可以长时间屏息。你可能是个采珠潜水者,或是个脱逃大师(表演者),总之在水下不依赖气瓶你能待上惊人的时间。进行屏息时间判定前,+2耐力加值,参照第49页“闭气”。例如,你的耐力为2,在必须掷骰判定还能闭气多久前,你能坚持4分钟。


特技驾驶员 Stunt Driver +3:
先决条件:敏捷3
同一轮内,你可以一边开车一边干不相干的事(如,开枪,殴打另一名乘客)。在危险情况下仍需要进行驾驶判定。


毒素抵抗 Toxin Resistance +2:
先决条件:耐力2
在进行抵抗毒品、药物或毒素的判定时,+2耐力加值。你的身体能高效的新陈代谢,将毒素排出体外。说不定你从未食物中毒,更不说醉酒。

不利:你的身体分不清体内毒素和体外毒素。你很难对某种东西上印,不论是酒精、尼古丁还是别的什么。此外,镇静剂和止痛剂的效果减半。


武器闪避 Weaponry Dodge +1:
先决条件:力量2,武器1
当你进行闪避时(参照第156页,闪避),可选择将武器技能点数加在防御上,而非将防御值翻倍。你接受的训练使你精于格挡闪躲,不仅仅是依靠原始的本能。对于新手来说或许好处不大,但老手从中受益匪浅。
武器闪避对于空手近战、武器近战,以及近距离的投掷武器和远程武器均有效。你可在一回合内以原速移动并使用武器闪避。
你可同时选择格斗闪避和武器闪避两项,但一回合内只能使用其中一项。


社交类

盟友 Allies +1~+5:
盟友是那些经常乐于帮助你的人。可能是同僚、意气相投的朋友或是欠你一份人情的家伙。每一点投入都得决定盟友的类型,是在组织内、社会上,还是小圈子内部。比如警察、市政府、罪犯、工会、银行、大学讲师或是医院职员。当你需要不止一个盟友时,你得分别投入点数。比如,你拥有如下盟:盟友:警察2,盟友:罪犯3,盟友:市政厅1,每个盟友都需要你在创造角色时或扮演时分别购买。
每一点投入也反映了你盟友在他的组织内的影响力。一点意味着他能弄点小恩小惠,比如一个警察盟友能帮你勾销停车罚单,或是一个记者盟友让你在文章发布前先看上一眼。三点能带来可观的好处,一个市政府的盟友能顺利弄到建筑许可证,而工会领袖能在罢工运动早期就限制其发展。五点级别的盟友能为你做危险甚至是违法的事情,例如在华尔街买空卖空股票交易,或是让大学教授把考试答案透露给你。此类要求通常与对方在特定组织机构内的影响力有关。请一个罪犯帮忙减少市法院内的官僚主义拖沓毫无意义,但让他关照一下毒品交易就很有用。拜托请求既可以是小事、在其职权范围内,像是加快文件处理过程之类的,也可能是大事,甚至是危险和非法的,比如让外人察看警局的保险柜。
ST对请求的合理性拥有最终决定权。如有疑问,ST可进行一次操控+说服判定,并加上你的盟友点数。若此要求比较重要或危险,还应计算相应的减值。请求在对方角色的正常职权范围内,无减值;可导致盟友被停职的事,-3减值;有可能导致对方蹲监狱或死亡,-5。过于频繁的请求也受到减值,因为对方不厌其烦。同样的,操控+说服+盟友判定亦将决定有多少警察前来帮忙,或多少码头工人在你需要劳力时帮你一把(每个成功一人)。
盟友无须被描述为你认识的某个特定个体。你也许认识一帮记者,时不时找其中的一个帮忙。你需要说明的是为何你对其有影响。也许你曾在某机构内任职,目前仍有一帮朋友;或者你帮了他们一个大忙,他们欠你的。

不利:盟友可不是听候你吩咐的机器人。他们有自己的生活。盟友也是一种双向关系。请人帮忙使你欠别人的人情,对方自然会在需要时找你。ST可以将此安排进后续情节。


酒吧常客 Barfly +1:
不论你身在何处,总能轻易地找到当地一流的夜总会。没有什么能将他拒之餐馆或酒吧门外。


情报来源 Contacts +1~+5:
情报来源,或者说线民,向你提供某方面的信息。投入的每一点都代表了你能够打听消息的来源及关系网。三点,你也许交往了电脑黑客、邮递员,和大商人。情报来源报包括你和ST所定义的个人,更有可能是你能在通过电话、电子邮件或见面等方式打听消息的一群人的集合。情报来源仅仅是信息收集,既不提供服务也不给予帮助,后两项由其他优点满足,比如盟友和部下。
收集情报需要进行操控+说服或者社交判定,取决于你和对方之间的关系。以下情况会有减值,要求不明-1~-3,保密-3,透露消息可能给对方带来麻烦-3~-5。成功并不意味着知晓一切,线民所知有限。

不利:线民并非知无不言,也可能提供错误信息。也许对方想卖个好价钱,也许是无心为之。

失败:对方没有你想要的情报。
成功:他提供的消息对你有所帮助。
大成功:提供的信息极具价值,连你没问的都有答案。

有利情况:礼物+1,一笔小钱+1,一大笔钱+2,许诺回报+1~+3
不利情况:缺乏资金-1,频繁发问-1~-2,保密信息-1~-3,稀有信息-2,信息模糊-3


知名度 Fame +1~+3:
在当今的媒体社会,你广为人知,也许你是运动员、政治家或是别的公众人物。你常常被人认出,享受明星待遇。另一方面,你难以隐藏身份,一举一动都被曝光。
当对方被你的名声所影响,每点+1加值在社交(或说服,某些情况下)判定上。

不利:你越出名,公众越容易认出你。当你在街上被人认出时,ST将作一次智慧+沉着判定。成功意味着一个或更多的人是你的忠实支持者,会跑来找你合影、摄像或是长时间谈话。


鼓舞 Inspiring +4:
先决条件:风度4
你能够让重压之下的人士气高涨、充满勇气,满对困境时坚决果断。
每一场景,你可鼓舞身边的人,使他们勇于面对压力和危险。进行一次风度+说服判定。若成功,那些积极帮助你的人将重获一点意志点(不可超过上限)。你不能对自己使用本专长,一天之内也无法使用超过两次。


导师 Mentor +1~+5:
本专长使你获得一位能向你提供建议和指导的朋友与导师。尽管由ST最终决定其如何行事,导师有其自身的行为方式。导师时常给与建议,使得ST能以此帮助你渡过难关。导师也会利用其能力和影响帮助你,不过更希望看到你独立解决。如果你像个小学生一样没完没了的求助,导师也会厌烦。自然,导师也会寻求回报,有时可能使你处于尴尬的境地。
你在本专长上投入的点数决定了你的导师的能力、知识和经验。一点使你的导师精通于数项技能,在你感兴趣的领域小有经验。两点
投入可令其拥有更广泛的能力和更多的经验。三点说明导师技艺宽泛,在特定领域内拥有数年的经验和显著的影响力。达到四点的导师不仅拥有多样的技能和数十年的经验(甚至数百年),他也是领域内的泰山北斗。五点级别的导师对你的影响无处不在,也是你人生中的关键人物之一。


财产 Resources +1~+5:
本专场代表了你的物质财富。任何角色都拥有其职业和收入来源(如,信贷基金,或父母)以满足其衣食住行方面的基本需求。投入的点数决定了你的财产、收入和非常时期可动用的资金。一点投入只能是中低收入:月收入500,资产不超过1k。两点意味着你月收入1k,资产5k左右。三点使你的收入达到2k,资产10k。四点大约是月收入10k,资产500k。五点的收入是50k,资产500k。
财产专长可用来衡量你是否负担的起账单和贷款。武器、装备和其它都需要花钱,以点数表示。ST将决定其它物品的花费。若你的财产点数大于等于其价格点数,你就买得起。这可不是说你挥舞着支票随便买。每个月你只能购买一两样价格等于你财产点数的东西,更便宜的东西可以多买些。ST决定你是否花钱过多或过于频繁。
财产点数既不会消耗,也不会消失,随时都能发挥作用。只有在与剧情冲突的情况下,你的财产才会减少。也许是你的运气用光了,公司倒闭或你失业了。ST将决定你财产点数的具体减少情况,以及何时能恢复。


部下 Retainer +1~+5:
你拥有助手、仆人、随从、马弁。你得说明这种追随关系是如何形成的。也许是你用大笔钱收买人心,也许是他欠你(或你的上级)一个人情,还有可能是你以对他或她家人不利相要挟、迫使其为你服务,又或者是你对那个可怜虫有超自然的控制力。总之,他对你忠心耿耿,无条件服从你的几乎一切指令。部下能出色的完成你交给的许多任务。比如,一个保镖应你指令去猎杀他人,而一个街头混混尽力遵照你的命打听消息。除非你直接操控其心志,否则部下并不会毫无原则的行动。他不会违背自己的道德准则行事,也不会做出危及自身性命的举动。你或ST要详细说明你部下的姓名、背景和角色卡。通常由ST扮演你的部下。
你在此投入的每一点都对应着不同等级的部下的能力、影响及其它。一点的部下可能是个小孩、弱智或者疯子,智力和行动力有限。两点大约是你周围的普通人水平。他没接受过特殊训练,也没有特殊能了(所有技能都是2点),无异于常人。三点代表一名在某些方面受训的雇员(在三四项技能上有3点)。四点的部下例如一名有价值的、不可替代的助手(有一大堆4点技能)。五点说明你拥有相当优秀的部下,他是各方面专家(部分5点技能,其余4点),或是其具有超自然专长。
部下与盟友的区别在于你自寻求其帮助时无需掷骰,他服从你的指令,除非你滥用此能力或下达毫无理由的指令(由ST根据其人物性格决定)。

不利:如果你的部下受伤,在康复之前无法继续服务。如果他死去,除非用超自然方式复活,否则你将永远失去他。一个按自己意愿行事的部下,或是被强令执行违背其道德底线任务的部下,说不定会反抗你。投入在被杀或被转化的部下身上的点数就算浪费了(无法挽回)。


地位 Status +1~+5:
先决条件:因角色身分而不同(见下)
你在组织、机构、团体或社会上受承认、被尊敬、一言九鼎。你可能拥有官方头衔,亦或者在群体内享有声誉和特权。你可能是公司副总裁、警察中士或中尉、军队士官、医院护士。你也许只是团体内的一个低阶成员、但深受众人喜爱,或获得上司好评而享有比实际头衔更多的好处。投入本专长的每一点都能为你带来某种权力,无论是在组织内、社会上还是社交圈里。常见的范围如警察、市政府、罪犯、工会、银行、大学或医院职员。每一个圈子里的地位都必须分别购买,因此,你可能拥有如下点数:地位:警察2,地位:罪犯3,地位:市政府1。每个地位都需要你在创造角色时或扮演时分别购买。
你还得说明这些权力是如何获得的。上述例子中的角色很可能是个不那么清白的警局中士,在选举中施加影响从而获得某些官僚的亲睐。这些点数说明了你在一定范围的团体内享有的特权。投入更多的点数将带来更多的好处。地位为1的巡警有权进出档案室和审讯室,而地位4的家伙能够不需要上级允许就进入存放证据的库房或是插手某个不属于自己负责的犯罪调查。
需要强调的是“在一定范围的团体内”一词,因为地位点数大多通过官方渠道发挥作用。一名医师可以挑选先收治哪一位病患,因为这是在其职权范围内。超出其职权范围或正常渠道,地位点数带来的好处就会很有限。向上级或向外界请求帮助而非行使职权更多的是依靠盟友来实现。因此,一名低阶警探参与案件调查使用的地位,因为是通过正常渠道,而他请另一位警探查看证物或拖延调查动用的盟友,因为此请求超出了其职权。
尽管地位点数允许你自上而下的发布命令,并不意味着一定会得到执行。你的下属和同僚有其自身的、不同于你的原因而影响到你的要求。因此要通过官方渠道处理问题也得进行一次操控+胁迫/说服/社交判定,因你的要求、情节、立场的不同而相应变化。以下情况将导致减值:恐吓对方-1,要挟-2,超出其职权-3~-5,对方权力有限-2。

以下是某些组织成员及基本益处、职能、权限的举例:
城市警察:巡警拥有搜查、问询、逮捕、24小时配带枪支和接触各种本地数据库的合法权力。高级警官(3+)能启动调查、协助友邦和相邻州警察工作、征调城市突击队的权力。
神职人员:你是登记在册的牧师,有权接触许多人和地点,如审问罪犯、问询医院里的病人、进入事故和犯罪现场、进入敏感区域等。先决条件:技能专精:学院知识(宗教)。
公司执行官:低级的执行官能接触到许多公司内部的资源,如内部信用卡、交通工具、移动电话和计算机设备。他还能接触到信息来源并间接影响到公众。高级的执行官(3+)拥有加薪、支帐、雇用和解雇员工的权力,更别说其社会地位和与政界交往的能力。
外交官:你是来自外国的外交人员。工作的异国的你能够免费住宿、会见大使,并享有外交豁免权。先决条件:政治2说服2
注册专业人员:你拥有被认可的专业资格,因而享有许多特权。一名私家侦探可以拿到枪支许可证、接触保密数据、查看政府档案,而一名建筑承包商被准许储存和使用炸药。先决条件:技能专精:学院知识(法律:私家侦探),技能专精:科学(爆破:建筑承包)。
医师:你是个拥有执照的医师。你能开处方、查看医疗记录、进入封锁区域例如事故或犯罪现场。先决条件:医学2
军人:士兵入伍后可领取月薪、操纵军用武器、进出军事保密区。现役士兵还将免费获得住房、交通和医疗保障。高阶的军官(3+)能指挥部队、调集军备甚至是发动对外战争。
扶轮国际社会员:基础会员能进出当地的聚会场所、获得其他会员提供的相关信息和会所服务。与此同时,基本会员在非常时期也能动用组织的救援基金。高级会员(3+)能进出国内的其他会所、联络其他城市的兄弟组织和政治人物。

不利:要加入某些组织,你得履行一定的义务并遵守相应的规则条例。


沉鱼落雁 Striking Looks +2~+5:
你的外表就现代标准而言非常迷人。当你进入房间时人们的目光完全被你吸引。
两点,每当你利用外貌帮助你交涉、劝说或影响他人时,你可在风度和操控上获得+1加值。四点时,可获得+2加值。

不利:相对的,你难以在公共场合避免别人的注意。目击者特别容易记住你的样子,并能在站成一排的嫌疑人中轻松辨认出你来。在社交场合,你总是引起许多不必要的注意。