—————————————————————————————————
菜单栏目:
个人(数据、装备、技能)
物品
公会
地图
自毁
其他
登出
——————————————————————
理论上满级是100;但测试服那时候整整一年多,最强的玩者才刚到5级。
时间期望:为了达到等级v,你所需要付出的总打怪升级时间数T可以被公式T=-2+2^(v+1)所描述。
不过普通人可不会每天24小时无间断的练级练级,通常来说每天2小时就已经很多了,所以对一般人来说,升级所需的天数还要翻上十二倍。
LV0:初始默认等级
1:2天(48小时)→普通人要24天
2:6天(144小时)→普通人要两个月零十二天
3:两周(336小时)→普通人要半年
4:30天(720小时)→普通人要一年(严肃)
5:62天(1488小时)
6:126(3024小时)
7:254(6090小时)
8:510(12240小时)
每次升级会获得1技能点,1精神上限(只能被用于特技消耗)。
——————————————————————
货币是以1金币=100银币=10,000铜币;玩者通常的称呼方法是“1.99银币”或者“199钱”
正常期望(每天2小时)
时 人数 RL0 RL1 RL2 RL3 RL4
2 1 1 2 4 8 16
2 2 1 1 2 2 4
2 3 1 1 1 2 2
2 4 1 1 1 1 2
2 5 1 1 1 1 1
2 6 1 1 1 1 1
2 7 1 1 1 1 1
2 8 1 1 1 1 1
时 人数 RL0 RL1 RL2 RL3 RL4
4 1 1 4 16 64 256
4 2 1 2 4 8 16
4 3 1 1 2 4 6
4 4 1 1 2 2 4
4 5 1 1 1 2 3
4 6 1 1 1 2 2
4 7 1 1 1 1 2
4 8 1 1 1 1 2
努力期望:以相对等级RL怪物为对象投入的小时数T和独立性%,对应所获金钱x可以被公式x=T^(RL%)所描述。
本式告诉我们,玩者想要通过战斗获得钱币,必须尽可能独立战胜等级远高于你的敌人;然而就连与同级对决都胜得很艰难,等级越高越级战斗越困难,所以高级反而收获更少的钱币,这也就是为什么至今游戏内货币流通普遍停留在铜币阶层的缘故了。
为什么会出现这样的现象:只有消灭领主才能掉落钱和装备,掉落是完·全·取·决·于该领地怪物数量的,然而怪物数量受变量T所决定;所以这是个封闭环,时间期望决定副本难度、决定了你能得到的经验上限。
(沉思)游戏策划果然太坏了。
但是正常人中的偏执狂也只会连续打怪两个小时,而且即使只是两人团队出来打怪的赚钱数也基本上是1铜币,所以……跨级变成了很重要的赚钱因素呢。