作者 主题: 战场模式-动作、指令和战斗规则  (阅读 5300 次)

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战场模式-动作、指令和战斗规则
« 于: 2013-02-25, 周一 22:09:03 »
基本动作

每个单位有每回合有两个动作。每个动作可以执行移动或攻击命令。
·执行移动行动,标准的步兵移动力为3。一些装备会影响移动力。装备重弩或重型盔甲的步兵移动力为2,轻型战马的骑兵为6,重型战马骑兵为5。一个动作中可以移动的范围称为此单位的标准移动力。
·执行攻击行动,对射程范围内的敌人部队造成伤害,如果是近战,进攻方也要承受反击,反击的伤害是通常的一半。根据攻击方式的不同,可以进行数次攻击判定。一般的近战武器和弓箭是3次。轻弩和重弩因为装填速率的问题分别为两次和一次。一些火器的装填非常慢,因此需要一动作只能射击一次,并需要额外动作进行装填。
移动和攻击,这两个动作为基本行动。此外其他的行动大都会消耗一个或两个动作。两个动作的行动可以在一轮的后半和下一轮的前半这样跨过一轮完成。消耗数个动作的行动类似,但通常这些动作不能拆散了执行。

ZOC
进入敌人邻接的格子(ZOC),会消耗所有剩余移动力。指挥官有【快速骑乘战斗】专长的骑兵在冲锋时通过ZOC区域时可以花费两倍移动力来克服。战场模式下无借机攻击。
« 上次编辑: 2013-02-26, 周二 01:53:02 由 zero_free »

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切换武器
« 回帖 #1 于: 2013-02-25, 周一 22:10:40 »
切换武器(即时备战)

命令士兵切换手中的武器需要花费动作。将武器收回换出另一件武器需要两个动作,将武器扔到地上换出另一件武器需要一个动作(扔掉的武器不能再被捡起,不过可以在战后被收回)。
如果指挥官有即时备战专长,可尝试一个DC10的统帅力+士兵战斗力的检定,将切换武器的动作减少一个。检定失败即会照常进行切换武器。
混战中切换武器需要通过DC10的统帅力+士兵战斗力的检定,如要快速切换为DC15。
注:特别的,花费两个动作的收回换出武器可有两次检定机会,即每个检定花费一个动作,即使第一次检定失败了,第二次成功也可以把省下第二个动作的时间。两者的区别在一回合的第二个动作时进行武器切换中出现。第一次检定成功代表前一回合就完成了武器切换,第二次检定机会会在下一个回合单位开始行动时执行)。

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Re: 战场模式-动作和指令和战斗规则
« 回帖 #2 于: 2013-02-25, 周一 22:11:48 »
冲锋

冲锋需要在同一轮消耗两个动作。只有装备近战武器才可以冲锋。

冲锋可以使单位沿直线移动最大两倍基本移动力的距离,并进行三次攻击。本回合部队攻击力+1,部队防御力-1。冲锋时不受攻击目标的ZOC影响
冲锋的单位也可以选择放弃攻击而进行突入或压制检定,成功将和敌人进入混战或是压制对手后退。每冲锋一格,突入和压制检定获得+1加值。


·骑兵冲锋

骑兵进行冲锋时,部队攻击力额外+1,使用长枪时最终伤害+100%。骑兵可以在一次冲锋造成伤害后再尝试一次突入检定以进入混战。
« 上次编辑: 2013-02-26, 周二 17:11:27 由 zero_free »

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突入和混战
« 回帖 #3 于: 2013-02-25, 周一 22:12:30 »
突入和混战

近战部队可以执行突入,和敌方部队进入混战缠斗的状态。突入需要花费一个动作,通过一个部队近战攻击力的检定(DC=15+敌方部队近战攻击力),攻击方可与对手进入混战状态。
经过【强势插入】训练可以在检定上获得+4加值。如果是冲锋后进行突入,每一格冲锋距离可获得+1冲锋加值,轻型战马骑兵冲锋可获得+2,重型战马骑兵+3。防御方的密集阵形可使DC+4,松散阵型会使DC-4。长矛、戟、巨矛在抵挡骑兵冲锋突入时DC+2(长矛、戟)和+4(巨矛)(混合部队按照比例取平均值,并未将抵挡骑兵冲锋时所获得的攻击力计算在内)。
如果对方装备近战武器,无论突入是否成功,都会受到对方一次反击伤害。

成功通过检定后,攻击部队进入对方所在格子。混战中的部队不具有zoc。每回合的两个动作可以采取以下行动:
·攻击:花费一个动作,进行两次通常攻击,忽略兵力差补正,并不会受到反击。
·扰乱:花费一个动作,进行进行一个攻击力检定(DC=10+目标部队攻击力),如成功,对应敌方将进入混乱状态。
·重整:和普通混乱状态下的重整略有不同。花费一个动作,进行一个统帅力+士兵战斗力检定(DC10+扰乱部队的统帅力+士兵战斗力),通过则成功则可从混乱状态恢复。DC每经过一轮会-2,但敌人也可通过对已经混乱的部队再次执行扰乱而使DC恢复。
·切换武器:混战中切换武器需要通过一次DC10的统帅力检定,否则浪费一个动作。如想快速切换武器,那么进行快速切换武器检定的DC为15。
·脱离混战:花费一个动作,通过一次攻击力的检定(DC=10+敌方部队攻击力),脱离混战移动到邻近一个格子里。目标兵力超过自身两倍,DC+2,超过四倍,DC+4。对手可以放弃检定允许对方脱离。如果周围没有可移动到的格子但有敌方部队,则可以尝试突入而进入对方的格子。

对两支正在混战的部队,也可以尝试突入变成多支部队的混战。这种突入在检定时以混战双方里敌方攻击力最低的部队为DC,并有+4加值。

多个部队参与混战时,每次攻击可以攻击不同的目标。如果要脱离混战,那么需要与每支敌军部队做混战对抗检定,全部胜出后才可脱离。部队也可执行以下行动:
·协助友军脱离混战:花费一个动作,友军下次尝试脱离时,可以使用自己的数值做脱离检定。
·协助友军重整:花费一个动作,友军下次尝试重整时,可以获得+4加值。

外部部队对混战中的部队执行近战攻击不会受到反伤,除非混战中的己方部队全部被扰乱。近战攻击混战中的敌军时,攻击次数降为两次,如果里面有多个敌人,则随机选择一。对混战中的部队执行远程攻击会使敌我双方都受到伤害:对里面每支部队计算出攻击伤害,然后按照兵力比例分摊百分比。
« 上次编辑: 2013-02-26, 周二 17:13:48 由 zero_free »

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压制
« 回帖 #4 于: 2013-02-25, 周一 22:17:05 »
压制

通过压制对方部队,可以使对方部队向后退一格,自己则占据对方原先的位置。
压制需要消耗一个动作,通过一个攻击力检定(DC=目标防御力),成功就可将其向后推一格。经过【用力推倒】训练可以获得+4加值。兵力超过对方两倍可以获得+2加值,超过4倍时+4,相反兵力小于对方一半会受到-4减值。冲锋后进行压制,每一格冲锋距离可获得+1冲锋加值,轻型战马骑兵冲锋可获得+2,重型战马骑兵+3。

如果检定见过超过DC值10点,可以使对方处于无阵型状态。
如果对方身后的格子是不可移动区域则压制结果不起作用,不过当检定结果超过DC10点时可以使对方处于无阵型状态。
如果对方身后有另一支敌军存在,可以尝试把目标部队推入其身后部队的区域使他们处于同一格,不过需要对两支部队都各做一次检定并胜出,并且检定受到-4惩罚。成功将使两支部队都处于无阵型状态。
« 上次编辑: 2013-02-26, 周二 17:19:21 由 zero_free »

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突破
« 回帖 #5 于: 2013-02-25, 周一 22:19:07 »
突破

●突破
冲锋时不受冲锋目标的zoc影响,骑兵冲锋在移动力允许的情况下,可以进行突破,穿越对方部队。

突破一支部队时,首先计算冲锋造成的伤害。如果没有将对方击溃的情况下,则需要通过一个攻击力检定,DC=20+目标近战攻击力。
轻型战马骑兵每冲锋一格可获得+2加值,重型战马骑兵为+3。经过【强力穿插】训练可以获得+4加值。配备长矛、戟、巨矛的部队在抵挡突破时可使DC+4(长矛、戟)或+6(巨矛)(混合部队按照比例取平均值,此加成并未将抵挡骑兵冲锋时所获得的攻击力计算在内)。防御方的密集阵形会使DC+4,盾矛阵型会使DC+8。

突破失败的骑兵部队,可以再尝试一次突入检定以进入混战。

突破后的骑兵会移动到敌兵后方的方格里。如果目标后方有敌方部队,那么骑兵可以尝试与这支部队进行一个突入检定以进入混战状态。检定失败会留在被突破部队的格子,与被突破部队进入混战状态。
如果被突破部队后方邻接没有敌方部队,那么骑兵可以继续前进,直到移动力消耗完为止。如果前方有敌方部队,那么骑兵可以尝试与这支部队进行一个混战对抗检定以进入混战状态。

经过【疾风突破】训练的部队在突破后,被突破的部队需要进行一个统帅力+士兵战斗力的检定,DC=攻击方攻击力。没通过会陷入动摇状态,如果失败超过5则会进入混乱状态。

经过【连续突破】训练的重骑兵在突破后,可以再继续进行一次突破。
« 上次编辑: 2013-02-26, 周二 17:21:33 由 zero_free »

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诱敌战术
« 回帖 #6 于: 2013-02-25, 周一 22:21:10 »
诱敌战术

诱敌战术通过士兵的示弱演出而使对方冒进。

花费一个动作,对邻接敌方部队进行一次唬骗检定,对抗目标的察言观色。目标可以将统帅力+士兵战斗力加到察言观色检定上。兵力较少的一方会获得加值,兵力小于对方一半可获得+2加值,小于对方的1/4可获得+4加值。装备远程武器的部队可以获得+4加值。通过【诱敌专家】训练的部队可以获得+4加值。

对抗成功可以让对方部队占据自己的格子,而自己可以选择与对方连线上的后方一格或其邻接的两格,或也可以选择留在原地,这样会与对手进入混战。

如果对抗失败,则会受到对方的反击伤害。
« 上次编辑: 2013-02-26, 周二 17:23:19 由 zero_free »

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抛射
« 回帖 #7 于: 2013-02-25, 周一 22:23:43 »
抛射

配备短弓或长弓的部队进行抛射。抛射可以越过阻挡在中间的部队或其他障碍物。

进行抛射可能落点不准确。进行一个DC15的统帅力+士兵战斗力的检定,若没有通过的话,攻击有一部分可能散落到目标格周围的任意一格。投1d8来从上方顺时针决定散落位置。落点不准确的场合,目标格和散落的格各受到50%伤害。
部队也可以尝试有意的让抛射覆盖两格区域。要完成这个动作同样需要一个DC12的统帅力+士兵战斗力的检定。没有通过的话,投1d2任意选择一格做中心点,然后再投1d8决定散落地点。

通过【精准抛射】训练的部队无需进行抛射检定。
« 上次编辑: 2013-02-26, 周二 17:23:51 由 zero_free »

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移动攻击
« 回帖 #8 于: 2013-02-25, 周一 22:27:09 »
移动攻击

部队在全回合近战攻击(一回合两个动作都进行攻击)时移动一格,需要攻击同一个目标,并且移动前后都要可攻击到这个目标。

通过【灵活移动攻击】的部队可以在全回合近战攻击时移动两格。两个动作可以攻击不同目标但需要每次移动前后可以攻击到当次动作的攻击目标。
« 上次编辑: 2013-02-26, 周二 17:24:21 由 zero_free »

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夹击、包围和围攻
« 回帖 #9 于: 2013-02-25, 周一 22:29:31 »
夹击
和个人战中的夹击判定相同。夹击状态下主动攻击的攻击力+1。被夹击状态下每回合士气-1


包围
当一个部队有三条不同夹击线时,即处于被包围状态。被包围状态下每回合士气-2。可以对被包围的目标进行围攻。


围攻
当一个部队被包围时,可以对其执行围攻指令。发动围攻时,包围的数支部队可选择响应,响应的部队将同时进行攻击,但在攻击后失去下一次行动机会。只有发动围攻的部队会被反击。被围攻的部队士气-2。
围攻至少要有额外两支部队响应,并且这些部队间至少有三条夹击线。被围攻的部队需要通过的统帅力+士兵战斗力的检定(DC=10+参与围攻部队数量×2),否则会陷入动摇状态。如果检定失败超过5或更多,则进入混乱状态。
« 上次编辑: 2013-02-26, 周二 17:28:14 由 zero_free »