作者 主题: 火纹战棋规则2.0  (阅读 7421 次)

副标题: 话说这种战战战的规则真的有人玩么?

离线 漠渣特

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火纹战棋规则2.0
« 于: 2011-10-29, 周六 16:02:01 »
基础规则
核心规则:每当你试图进行一个有一定几率失败的动作时,你投一个20面骰子(d20)。为了检测你的人物是否成功完成动作,你必须:
• 投d20
• 加上任何相关的修正值
• 拿结果与目标数值进行比较
• 与你进行的动作相反的动作对抗
• 如果结果大于对方的动作对抗,你的人物成功。若小于目标数值,那么你失败了。

小数的舍入
通常情况下,当你得到小数时要去掉小数部分,即使小数部分等于或大于0.5也是如此。
特例:某些特定的投骰最小为1,比如伤害和生命值。

乘法
有时候规则让你乘一个数或一个投出的值。当只有一个乘数时,正常地乘那个数即可。而当有两个或多个乘数乘以任何抽象值(比如修正或投出的值)时,将这些乘数合并成一个单独的乘数,即每个额外的乘数减一后加到第一个乘数上。因此,一个2倍(×2)再加一个 2倍(×2)得到的是3倍(×3,因为 2 + 1 = 3)。
当乘数是现实中的值(比如重量或距离),替换以不同的乘法规则。一个生物双倍其体型(因此其重量乘8),然后被石化(它的重量大约要乘上一个因子3),此时的重量是平时的24倍而不是10倍。相似的,一个瞎了的生物试图通过困难的地形,每个方格将按4个方格计算(两次翻倍,总共是×4),而不是相当于3个方格(加上两次100%)。

属性点数(ABILITY SCORES)
属性
每一项属性都部分的描述了你的人物,并且影响到他/她的一些行动。
力量
它作用于使用物理伤害的武器的伤害。
魔力
魔力影响了人物的魔法和魔法武器的攻击力,同时魔力也影响了人物对抗魔法的防御力。
实效魔力:魔力+魔力杖(或圣水)效果+地形效果+武器附加值
技术
技术影响了人物的武器(包括魔法和魔法武器)的命中。
速度
速度影响玩家的攻击速度。
幸运
幸运影响了玩家的回避率和暴击回避率。
防御
防御代表了玩家被物理攻击命中时,可以减免多少物理伤害。
体格
体格代表了玩家的身材,体格会减慢人物的攻速,并且体格影响了人物的捕获。
移动
移动代表了玩家每回合可以移动的距离。
« 上次编辑: 2011-10-29, 周六 16:21:17 由 漠渣特 »
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Re: 火纹战棋规则2.0
« 回帖 #1 于: 2011-10-29, 周六 16:02:21 »
种族
目前只有人类种族,兽牙人、龙人、鸟翼人等FE出现的种族以后再说……
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Re: 火纹战棋规则2.0
« 回帖 #2 于: 2011-10-29, 周六 16:02:48 »
特殊能力和状态

魔法净化结界
驱魔者专属技能,创造一个8*8的净化结界,在这个范围内的人物无法使用魔法、魔法道具、魔法武器。这个结界除非驱魔者死亡或者取消这个结界否则一直存在。而驱魔者使用这个结界时无法做出任何动作。

目盲:人物无法看东西。他在防御上有-2减值,在回避上失去幸运加值,只能以一半速度移动。

属性吸取:人物在属性上永久失去点数,之后被吸取的属性永久增加在施术者身上。

受阻:被一股力量阻止前进,例如风。在地上受阻仅仅是裹足不前。受阻的飞行生物会退后一段距离,这段距离在对应效果的描述中给出。

被吹动:由于体型关系,一个生物可以被一阵强风吹动。在地面上处于被吹动状态的生物会被吹倒并翻滚1d4 x 10尺,每10尺受到1d4点伤害。飞行中处于被吹动状态的生物会被吹后2d6 x 10尺并受到2d6点伤害。

畏缩:人物被吓住以至于无法做动作。畏缩的人物在防御上有-2减值并失去回避上幸运加值

死亡:人物的生命值降到0时,人物即死亡,之后移出游戏,无法复活。

纠缠:人物被缠绕住。被纠缠会使移动受到限制,被纠缠的人物只能以正常速度的一半移动,无法奔跑,所有攻击掷骰上有-2减值,并在技术上有-4减值。

沉默:人物无法使用魔法、魔法道具。

催眠:人物进入睡眠状态。睡眠状态下,力量、魔力、技、速度、防御都降为0。催眠状态在被催眠的人物被攻击后(无论是否命中),立刻解除。

狂乱:人物进入狂乱状态。在狂乱状态下,人物投掷d20,结果小于10时,会攻击距离自己最近的一名己方玩家;结果大于20时,会攻击距离自己最远的一名敌方玩家。
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Re: 火纹战棋规则2.0
« 回帖 #3 于: 2011-10-29, 周六 16:04:21 »
战斗

战斗流程
战斗是循环的,每个人都在一个正常轮组成的循环中轮流行动。战斗按照以下顺序进行:
1.每个作战者开始时都处于措手不及状态(flat-footed)。当作战者行动以后,他就不再处于措手不及状态。
2. 首先玩家方进行先攻检定(d20),先攻最高的人物先行动,当玩家全部行动完毕后,敌方进行行动,当敌方进行行动完毕后,盟军进行行动(如果有的话)。
之后重复这个顺序。

战斗数据
这一部分给出了哪些数据决定战斗是否成功,同时给出了它们的详细说明。
命中:
一次攻击检定代表你在该轮中自己行动时试图攻击你的对手一次。当作攻击检定时,你要投一个d20并且加上你的攻击加值(通常其他修正也要应用在这次检定上)。
自动失手和自动命中:攻击检定时自然骰结果为1(d20投出1)总是失手,自然骰结果为20(d20投出20)总是命中。自然骰20时同时认为是暴击威胁。
命中加值:武器(法术)命中+技术*2+幸运+武器相克+其他修正

武器相克修正:剑克斧,斧克枪,枪克剑,火克风,风克雷,雷克火,光暗克火风雷。克制对手武器时命中率加5,被克制时减5。

回避:
回避代表对手能伤害到你的困难度。你的回避值等于10+你的攻速。当你的最终回避值高于最终命中值时,你成功的回避了对方的攻击。当你的回避≤对方的最终命中值时,你被打中了。

物理/魔法剑攻击的攻速=速度-(装备武器的重量-体格)
※体格≥装备武器的重量时,=速度
魔法攻击的攻速=速度-装备魔法的重量

伤害:
当命中成功时即造成伤害。依照使用的武器类型决定伤害数。伤害导致目标的当前生命值减少。
物理攻击力:力量+装备物理武器的威力。※对手属于特效对象时,=力量+装备武器的威力×3
魔法攻击力:实效魔力+装备魔法(魔法武器)的威力※对手属于特效对象时,=实效魔力+装备魔法(魔法武器)的威力×3
最低伤害:当人物的伤害低于目标的减伤时,伤害为0。

减伤:
当人物被攻击命中时,依照防御来减免受到的物理伤害。这个数值是固定的,最终减伤等于人物的防御+地形效果(如果有的话)。
当人物被魔法命中时,依照实效魔力来减免受到的物理伤害。这个数值是固定的。

反击:
当你被另一个人的攻击伤害结束后,你可以立刻对他进行反击。你的命中率、攻速、伤害和正常一样。

追击:
当你的攻速比目标的攻速大,且≥4时,你可以在对方反击(如果对方无法反击也可以追击)后再次进行一次攻击命中检定,无论是否命中、造成伤害,对方都不可以反击你的追击。

暴击:
当你做攻击检定获得自然骰20(d20获得20),无论对方的回避结果多少,都视为必中,并且你获得了一个暴击威胁,这一击有可能成为一个暴击。为了判断该攻击是否是暴击,你必须立刻再做一次重击检定,即另外一次攻击检定,所有攻击修正都和之前攻击的修正相同,若你的暴击检定大于对方的幸运值,则这次的攻击视为暴击,你这次的伤害为攻击威力*2-对方防御。

举例:
人物A攻击人物B时,人物A的武器命中为1,他的技术是1,幸运是2,他的武器并不克制B的武器所以没有武器相克修正,那么他最终的加值为4,所以他投了d20+4,结果是12。之后人物B进行回避检定,B的攻速为3,幸运是2,那么他的最终回避加值为5,所以他投了d20+5,结果是11,他很悲剧的被A打中了。之后进入伤害阶段,A的力量是1,武器的伤害是d8,所以他的最终伤害为d8+1,结果是9。而B的防御减伤有11,地形减伤1,于是B受到了0点伤害。B进行反击,B的武器命中是2,他的技术是2,幸运是2,他的武器并不克制A,所以没有武器相克修正,那么他最终命中加值为6,所以他投了d20+6,结果是16.之后A进行回避检定,A的攻速为4,幸运为2,那么他最终回避加值为6,所以他投了d20+6,结果是18,A成功的回避了B的反击。这时A的攻速比B大且大于4,那么A在B反击后立刻进行了追击,他投了攻击检定d20+4,结果是24,他这次的攻击必中且暴击,他开始进行暴击检定d20+4,结果是13,B的幸运是2,那么A的这次追击视为暴击,他对A造成了2d8+1-12(B的防御减伤+地形减伤),结果是5,那么B受到5点伤害。

生命值:
当你的生命值总数为0时,你立刻死亡。

移动速度:
移动速度代表了人物可以移动的距离。
动作
一个动作的类型代表你需要多长时间来做这个动作。总共有4种动作类型:标准动作(standard actions),移动动作(move actions),以及即时动作(free actions)。
在一个正常轮内,你可以做一个标准动作加上一个移动动作。你还可以做一个或几个即时动作。你还可以用一个移动动作来代替那个标准动作。
在某些情况下(例如突袭轮内),你可能被限制只能做一个单独的移动动作或标准动作。

标准动作:
一个标准动作允许你作某些事情:攻击、使用道具、访问民居或施放法术。
移动动作:
一个移动动作允许你用你的速度移动。移动动作可以在行动前,行动中,或行动后做。
即时动作:
即时动作只消耗非常少的时间和力气。你可以在正常做其他动作的同时做一个或几个即时动作:交换、更换装备、丢弃物品。

标准动作
攻击:
做一次攻击是一个标准动作。
近战攻击:
使用普通的近战武器,你可以攻击任何5尺内的敌人。(认为5尺内的敌人是贴身的敌人。)
远程攻击:
使用远程武器,你可以射击、魔法或者投掷攻击任何在武器最大射程内并且在视野内的敌人。投掷武器和魔法可以在近战范围内使用,而射击武器无法在近战范围内使用。
施法/使用魔法道具/使用魔法武器:
使用魔法、道具、魔法道具、魔法武器都视为一个标准动作。你可以在法术、魔法道具、魔法武器的攻击范围内(即包括近战范围)使用。

移动动作:
移动:进行一次单纯的移动动作。一个移动动作允许你用你的移动速度移动。除非特定职业说明,否则所有人物一回合只能移动一次且必须在标准动作前移动。

即时动作:
丢弃:你可以丢弃你身上的一件物品/装备,当你丢弃后,这件物品视为销毁(即从游戏中移出)。
特技:使用特技是伴随这战斗而使用的,属于即时动作,符合条件可以任意触发。
更换:你可以更换你的装备,这属于一个即时动作。
交换:你可以和你近战范围内的一名同势力的人物交易,你们可以任意交易任意数量的物品/装备,即使你或者他无法使用。但是交换的物品不可拆分(即,一个可使用3次的药品不能分成1次2次交易)、不可叠加(即,你交易的对象身上有一个2次的药品,你交易给他一个1次的药品,这算为2个物品。)

任何职业都不可以在标准动作之后进行即时动作。


受伤和死亡
你的生命值代表杀死你的困难度。不论你损失了多少生命值,只要生命值没有掉到0或以下,你的角色都不会受到任何障碍。
失去生命值
最普通的受伤情况是受到一般伤害并且失去生命值。
死亡
当你角色实际生命值为0或更低时,你死亡了。捕获除外。
治疗
在受到伤害后,你可以通过杖魔法进行回复。在任何情况下,你都不能让你实际生命值超过你的正常总生命值。
自然治疗:当一场战斗结束后,在下一场战斗时,视为你的人物恢复到满生命值。

移动,位置,距离
战术移动(TACTICAL MOVEMENT)
你的角色可以移动多远?
你的速度是根据你的移动速度而定。
对角线:在测量距离时,对角线计为2个方格。
你无法沿着对角线移动通过一个墙角(即使采用五尺快步也不行)。
你可以沿着对角线绕过一个生物,即使是敌对生物。
你还可以沿着对角线移动绕过其他不可通行的障碍物,例如坑洞。
移动穿过一个方格:你可以自由穿越友方人物所占据的方格。你无法移动通过被敌方人物占据的方格。
结束移动:你不能在结束移动时停留在其他生物所处区域里

地形:
地形分为树林、密林、山脉、河流、海洋、陆地、城墙、柱子、王座、据点、山丘。飞行部队没有地形回避和地形防御的加成。骑士在室内属于步兵系。
树林:占据这个方格的人物获得4点闪避、2点免伤。骑士穿越树林(在树林中移动)需要花费3点移动力,重甲、斧猛士、步兵系、海贼穿越树林(在树林中移动)需要2点移动力。飞行系除外。飞行系只需要1点移动力。
密林:占据这个方格的人物不会获得地形优势。只有飞行系和斧猛士可以穿越或进入森林。斧猛士穿越火进入森林需要花费5点移动力。飞行系只需要1点移动力
山丘:占据这个方格的人物获得6点闪避、2点免伤。上阶骑士穿越山丘(在山丘中移动)需要花费3点移动力。斧猛士、步兵系、海贼穿越山丘(或在山丘移动)需要花费2点移动力。飞行系只需要1点移动力。重甲和下阶骑士无法穿越/占据山丘。
山脉:占据这个方格的人物不会获得地形优势。只有飞行系可以穿越或进入山脉。飞行系只需要1点移动力。
河流/湖畔/海洋:占据这个方格的人物获得4点闪避。只有飞行系和海贼可以穿越或进入河流/湖畔/海洋。海贼进入这三个地形需要花费4点移动力。飞行系只需要1点。
陆地/地板:占据这个方格的人物不会获得地形优势。所有人都可以花费1点移动力移动。
城墙:任何职业都无法占据这个地形,任何职业都无法穿越这个地形。是的,请绕过去。
柱子:占据这个方格的人物获得4点闪避。只有重甲、斧猛士、步兵系、海贼可以穿越柱子(在柱子中移动),这需要花费2点移动力。
王座:占据这个方格的人物获得6点闪避,10点免伤,每到我方行动时回复5点生命值。只有重甲、斧猛士、步兵系、海贼可以占据王座。
据点:占据这个方格的人物获得4点闪避,10点免伤,每到我方行动时回复5点生命值。只有重甲、斧猛士、步兵系、海贼可以穿越据点(在据点中移动)。
荒地:占据这个方格的人物获得1点闪避。任何职业都可以花费1点移动力移动。
沙地:占据这个方格的人物不会获得任何优势。骑士系穿越沙地需要花费4点移动力。重甲需要花费3点移动力。步兵系,斧猛士,海贼需要2点移动力。飞行系只需要1点。
门:占据这个方格的人物获得6点闪避,10点免伤,每到我方行动时回复5点生命值。任何职业都无法穿越门。门必须要用门钥匙开锁才能打开。
店(道具店/武器店/存放所):占据这个方格人物获得2点闪避,1点免伤。人物可以店门口花费1个标准动作购买物品。任何职业都可以花费1点移动力移动。
桥:占据这个方格的人物不会获得任何优势。任何职业都可以花费1点移动力移动。
吊桥:只有飞行系可以穿越这个方格。使用吊桥钥匙可以使吊桥降下,降下后变成“桥”
民家:占据这个方格的人物获得2点闪避,1点免伤。人物可以通过民家门访问民家。任何职业都可以花费1点移动力移动。
教会:占据这个方格的人物获得4点闪避,1点免伤,每到我方行动时回复5点生命值。任何职业都可以花费1点移动力移动。
废墟:占据这个方格的人物不会获得地形优势。所有人都可以花费1点移动力移动。
祭坛:占据这个方格的人物获得4点闪避,魔力+10的效果。所有人都可以花费1点移动力移动。


捕获:人物被另一名人物捕获,他无法进行任何行动,直到捕获他的人死亡或者被释放。捕获他的人可以交换被捕获的人身上的所有物品和武器(强制,即只要捕获他的人想就必须交换)。
发动捕获:
想要发动捕获,首先要确认双方的体格,体格小于目标则无法进行捕获。骑士可以无视体格进行捕获。
步骤 1:捕获攻击。你对于你要捕获的目标进行攻击。此时你的力量、魔力、技术、速度、防御都减半(向下取整)
步骤 2:计算伤害,当你捕获攻击之后,成功的将对方的生命值降到0时,对方不会死亡,你将其捕获成功。
如果你成功了,那么现在你和你的目标就处于捕获状态,你的力量、魔力、技术、速度、防御都减半(向下取整)。当你捕获的目标的体格大于你体格的一半,你的移动速度也减半。
你可以选择释放对方或者交换对方的物品(强制,对方不可拒绝)。
如果你失败了,那么你就无法捕获对方,而你捕获对方造成的伤害依旧有效。
如果你的目标无法进行战斗,那么你的捕获必定成功。
如果你释放你的俘虏,那么他立刻离开游戏,视为死亡。释放俘虏属于一个标准动作。
当你被捕获,而捕获你的人物死亡后,你视为生命值1,且只拥有你当前的物品,之后出现在捕获你的人死亡的地方。
同行:你可以带上自己势力的另一名人物同行(强制,即只要人物A想要和B同行,B必须强制同行),被同行的人物无法进行任何行动,两人可以交换武器和物品(非强制,必须获得两人同意)。
当你带有一个人物同行时,你的力量、魔力、技、速度、防御都减半(向下取整);如果“同行”的人体格超过自身体格的一半,移动力也减半。
解除同行状态后,视为一个标准动作,你可以选择将你的同行伴侣放在你近战范围内没有人且可以站立的地方。当被解除同行后,这回合不能行动。
« 上次编辑: 2011-11-25, 周五 10:39:09 由 漠渣特 »
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Re: 火纹战棋规则2.0
« 回帖 #4 于: 2011-10-29, 周六 16:05:25 »
基础规则基本完毕 - -下面开始写职业、武器、道具……
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Re: 火纹战棋规则2.0
« 回帖 #5 于: 2011-11-25, 周五 20:57:25 »
上传一份WORD的版本,算是整合最终版- -?
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Re: 火纹战棋规则2.0
« 回帖 #6 于: 2011-11-25, 周五 21:18:28 »
小漠加油
DND3R战力最强  1/1
DND4E战力最强  1/1
-----PF战力最强  1/1
DND5E战力最强  1/1


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