作者 主题: 基本规则试行……  (阅读 3112 次)

副标题: 嗯,看过就好……反正实际上也就那么回事……

离线 鹤影·仙居

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基本规则试行……
« 于: 2010-11-05, 周五 12:55:43 »
Fate简易规则,WOD版
再次重申,本团为轻规则团,规则是为剧情服务的,但不是必要的嗯~

1:属性
属性关系到角色基本的DP数量。
属性的类别与WOD不同。
属性的等级从E到A,普通人的话是D级。

——身体素质——
筋力:决定近战攻击的威力和准确程度。
魔力:决定魔法攻击的威力和准确程度。
敏捷:决定攻击的准确度以及回避攻击的能力。
耐久:决定抵御伤害的能力。
幸运:在某些情况下增加DP值。

作为人类,DP数量如下:
E:1颗
D:2颗
C:3颗
B:4颗
A:5颗
A+:6颗
A++:7颗
Ex:8颗
英灵的属性所换成的DP数量为人类的两倍。
此外,英灵的E-为DP1,E+为DP3,D+为DP5,以此类推。

——心理素质——
除感知以外,其他的基本不会使用。

意志:心志的坚定程度。
感知:对周围事物的敏感程度。
魅力:让别人对你有好感的能力。

——战斗规则——
首先,默认所有判定的难度是6。少数情况下可以更改(比如敌人处于隐蔽当中)。
具体动作也会带来不同的难度或DP变更,由DM临时决定。

战斗的步骤:
步骤一:优先权判定(可以不需要)
A:从优先权判定最低的玩家开始宣布自己角色的行动。
B:表明是否有用复数次的行动。
步骤二:攻击与防御
从行动值(DP)最高的玩家开始进行判定,但是他可以延后自己的行动。
步骤三:结算
结算战斗结果。

优先权判定(Initiative):
在回合最初,由ST清楚说明情况之后,全部的人物一起进行优先权判定,数值
越大的可以优先行动。方式为“敏捷+感知+1D10”,英灵为“敏捷+幸运+1D10”,注意必须加上负伤
或防具的修正。

攻击:
拳脚格斗:“筋力/敏捷+格斗技能”
刀剑近距离战斗:“筋力/敏捷+武器技能”
魔术战斗:“魔力/敏捷+魔术修正”
远距离战斗:“敏捷+攻击技能”。

防御:
格挡:“筋力+格斗技能”,用于近距离战斗,例如拳脚格斗。
闪避:“敏捷+回避技能”,可应用于各种攻击。
魔法防御:“魔力+魔术修正”,可应用于各种攻击。
招架:“筋力+武器技能”,用于近距离战斗,并有用到兵器的场合,成功的话亦可以给予对方伤害,但伤害减半(向下取整)。
需要注意的是,有些攻击方式,即使招架或格挡成功同样会造成伤害(例如爆破性攻击)。

紧急闪避(Aborting Actions):
在还有动作没做完的时候,可以放弃它改成防御的动作(阻挡、闪避或招架),但是DP数量在原本的基础上-1。

伤害:
当命中至少有一个成功骰时判定伤害。伤害共分三种。
冲击性伤害(Bashing,B伤害):例如拳击或是冲撞,比较容易回复,所有角色都可以用Stamina
加以抵抗。
普通伤害(Lethal,L伤害):例如像是刀砍、突刺等等伤害,凡人无法用Stamina抵抗,但英灵
可以,恢复需要较长时间。
恶性伤害(Aggravated,A伤害):致命的伤害,很难抵挡。根据情况判断耐久是否生效。
判定伤害值的方式为
(攻击方命中成功骰数修正)+(攻击方武器伤害,包括天生武器)+(攻击方力量/魔力)+(攻击方影响伤害的技能)
普通的远程火器类不受攻击方的力量/魔力影响。弓箭根据具体情况,可能对力量/魔力的DP加值拥有上限。
另外,非对灵专用武器对英灵的伤害减半(最终造成的伤害减半,向下取整)。

伤害吸收:
抵抗伤害的能力。
每个成功投骰可以吸收一点伤害。
对于人类来说,DP等同于耐久(如果允许用耐久抵抗)+盔甲加值。
对于英灵来说:
物理抗性:DP = 耐久*2 + 魔力
魔术抗性:DP = 耐久 + 魔力 + 对魔力

身体状态(Health Level):人物受伤的程度,在死亡以前,凡人共分8个阶段。
健康(Healthy) 人物身体状况良好。
擦伤(Bruised) 人物只轻微受伤,不影响DicePool。
轻伤(Hurt) -1 人物觉得轻微疼痛,但行动尚未受影响。
负伤(Injured) -1 人物的最大行动速度减半。
重伤(Wounded) -2 人物能步行移动,无法奔跑。
重创(Mauled) -2 人物只能缓慢移动,一回合三码。
伤残(Cripple) -5 只能挣扎爬行,一回合一码。
无法行动(Incapacitated) 陷入失去意识的边缘。

英灵的身体抗性为人类的3倍,即共分24个阶段,具体如下:
健康(Healthy) 人物身体状况良好。            0
擦伤(Bruised) 人物只轻微受伤,不影响DicePool。      1~7
轻伤(Hurt) -1 人物觉得轻微疼痛,但行动尚未受影响。   8~11
负伤(Injured) -1 人物的最大行动速度减半。         12~14
重伤(Wounded) -2 人物能步行移动,无法奔跑。      15~17
重创(Mauled) -2 人物只能缓慢移动,一回合三码。      18~19
伤残(Cripple) -5 只能挣扎爬行,一回合一码。      20~22
无法行动(Incapacitated) 陷入失去意识的边缘。      23


——修正规则——

攻击方命中成功骰数修正:
1:DP-2;
2:DP-1;
3:DP+0;
4:DP+1;
5或以上:DP+2;

战斗续行:
减少受伤造成的DP减少效果或增加恢复速度,具体情况待定。

心眼(伪):
回避攻击的能力。从E到A分别提升1~5的回避DP。
觉察攻击的能力。在先攻权判定上获得1~5的加值。

心眼(真):
回避攻击的能力。从E到A分别提升1~5的回避DP。
命中敌人的能力。从E到A分别提升1~5的命中DP。

攻击技能:
默认来说,英灵对自身擅长的武器拥有A级的技能,即5点的DP命中加值。
当然可能会有例外。

回避技能:
默认来说,英灵拥有B级的回避技能,即4点的DP回避加值(不包括心眼在内)。

勇猛:
从E到A分别提升1~5的伤害DP。

抗魔力:
抵抗魔术的能力。从E到A分别提升1~5的对魔术伤害吸收DP。

领导力:
使用对军宝具的命中,以及回避对军宝具时,从E到A分别提升1~5的DP。

以上规则可以根据情况临时更改。

——武器伤害范例——
普通武器(B=冲击性,L=普通,A=恶性):
闷棍   1/B
木棒   2/B
小刀   1/L
剑   2/L
斧   3/L
长枪   3/L

——防具效果范例——
普通服装   1
防护T恤      2
凯夫拉背心   3
防弹背心   4
全套防暴装备   5

宝具根据用途和类别有着不同的效果,具体根据情况判断。
不过可以确认的是,宝具的威力都比较强,并且作为武器,其基本伤害也要高于一般的武器。

以上规则仅为大致概念,并不代表最终的判断标准。
路过……