作者 主题: WOD-HALO:战斗  (阅读 2684 次)

副标题: 还是写一写吧……不能懒……

离线 sniperm82

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 131
  • 苹果币: 0
WOD-HALO:战斗
« 于: 2010-05-29, 周六 01:12:50 »
感谢TROW的jiangshifu的翻译和整理

引用
场景描述

ST的一部分工作就是确定每个玩家的脑海里都能清晰地映射出他们的人物所在的场景和周围发生的事件。ST描述背景设定,天气,日期,光线,和这个场景中发生的任何能支持角色的动作。由于玩家需要知道他们的人物察觉到的危险和做出的选择,这项职责在战斗场景中就显得至关重要。
在战斗中,ST要在每轮结束后描述环境的变化,一旦所有的玩家做出了动作,ST要解释每个角色的所见所感。他们可能都接触到同样的信息也可能他们对事件拥有各自不同的看法。这些看法应该尽可能详细并启发想象力。这是只有ST才有的炫耀他讲述天赋的机会,然后开始在这个生动有趣充满娱乐性的故事中对任何好处做出一系列投骰。

引用
战斗轮

因为在同一时间发生了太多事,战斗场景有时候可能是非常令人困扰的。保持所有动作和相应的反应清晰明了是一项巨大的挑战。战斗几乎通常都以一系列三秒一个的“轮”进行。这个支撑战斗的系统可以更进一步两个基本阶段:先攻和攻击。这种分法帮助讲述者追踪人物的动作和他们的反映。

引用
先攻

为了确定战斗中的行动顺序,并决定战斗人员的动作,你要使用先攻系统。在战斗开始的时候,对你的人物做一次掷骰,并将他的敏捷和沉着加到投骰结果上。总和就是他在整场战斗中的先攻地位(从动作开始的第一轮到只有一方生存下来的最后一轮)

ST对她所控制的所有角色进行先攻投骰并记录。所有玩家的先攻总和都以从高到低的顺序加入到这个列表中。点数最高的那个人将对战斗发展的局势有最好的掌控,他行动迅速,最起码也不慌不骂。点数最少的那个人只能努力跟上事情发展的节奏或在犹豫中浪费的宝贵的时间。

如果玩家角色和/或ST控制的角色的先攻总数始终相等,则用参战人员的敏捷+沉着点数进行比较,点数最高者将打破这个僵局。

如果敏捷+沉着的点数依然相等,对各个参战人员分别投骰,点数最高者获胜。只要有一个人物曾经陷在先攻判定中,周围所有的人就都要投骰,点数最高者获胜。如果甚至连这个投骰也相等,继续投,直到确定出顺序。

例子:carson的人物有3敏捷和2沉着。Carson的先攻投骰是6,于是总和是11。ST控制的一个恶棍同样也获得了11的先攻总和。他们敏捷和沉着的点数相加起来也都是5,于是这次决不出先后。对每个人做投骰,都是3。于是继续投,这次carson获得4点,讲述者获得8点。这个恶棍可以在整场战斗中先于carson的人物行动。命运干涉优势(见112页)允许一个人物在对抗一开始就做出判断并改变他的战术或转移注意力。这样,他就可以改变自己在一轮一轮的先攻列表中的顺序。

引用
推迟动作、

你的人物并不是必须按照某轮给定的先攻地位行动。他可以挂起自己的行动直到某些情况出现在战斗环境中,也许他在等着敌人露面,或想要在火力暂停时冲过一条开阔的街道。在这些情况中,你的人物推迟了他在先攻列表中的行动顺序,自由选择行动时机。他的先攻权值的重新设定能更好地反应出他的动作时机。

例子:如果mitch的角色一开始的先攻权值是10,但是他按兵不动,讲述者将他放置在序列中,权值设定为离某个动作发生最近的值。如果 larry的角色的先攻权值是6而mitch要紧接他行动,讲述者就将mitch放到权值为5的位置.

如果mitch已经准备了一个动作然后说: “我的人物要在larry攻击前要击中他。”则mitch的角色在7行动,就在larry的角色之前。

如果两个或以上的角色推迟他们的动作到这轮的某个时刻,像在先攻总数相等时那样决定他们的顺序。

一个推迟动作可以为了暂时的优势被挂起到下一轮。推迟了动作的角色在首轮牺牲了他的行动(他可以什么都不做,除了移动等于他速度的距离)以获得下一轮在任何时候行动的权利。之后,这个角色的先攻权值恢复正常。

例子:sanders和 washington正战作一团。Sanders的先攻为12,washington的先攻为8。在一轮轮的战斗中,sander将一直在 washington之前行动。如果他想,然而,washington可以放弃某一轮的动作。在这一轮中他除了移动等于他速度的距离什么都不做。下一轮,他可以在他想要的先攻列表的任何位置行动,——比如,先攻13,在sanders之前。第三轮,washington的先攻权值回到8。如果他想再次 “跳”出来,他也必须再放弃行动一次。

一个角色可能把动作从这轮推迟到下一轮以发动对特定敌人的攻击。比如,一个枪手可能要等待目标穿过街道,即使在他的目标知道枪手在等他也没什么好奇怪的。

引用
奇袭
一场战斗并不总是这样开始的:两个或更多个可能的参战者面对面地站着,对他们将要掏出的东西有清楚地认识。当然,当一次对话中的火药味越来越浓的时候确实有可能爆发这样的情况。一场堂堂正正的战斗正是决斗,“摊牌“或邀请至外“解决”问题的地基。所有相关者都意识到下一刻会有身体对抗,并且能随时做出反应。
另一些时候,一场战斗开始于至少一伙人遭受到奇袭。有人为他的牺牲品设下埋伏,或仇敌之间发生遭遇战。在这些情况下,只有速度和及时而灵敏的反应能保护住他们自己。当你的人物走入埋伏或意外遭遇敌手,你必须确定他是否能做出反应。
掷骰感知+沉着。如果你没有获得成功,你的人物就无所察觉也不能在战斗的第一轮做出动作。从下一轮开始对他投先攻。一次或更多次的成功使得你的人物可以正常行动并对遭遇做出反应。
当然,如果伏击露馅了就会变成正常动作。不对他们做感知+沉着的投骰。
一个遭遇奇袭的角色在战斗的第一轮没有任何防护。他的防御不能抵减攻击者的DP。尽管他身穿盔甲(如果有任何护甲)护甲带来的防御加值仍将正常作用。
已经参与都战斗中的角色不能被奇袭。