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士气士气是舰队的生命之血,代表着部队的精神状态,感性疲劳程度,希望和梦想。高士气意味着舰队可以如同一台运转良好的机器般高效运作,而随着士气下降,众人则会开始玩忽职守,悄声密谋,不服从指挥甚至质疑命令。“放假”战役行动和一些任务奖励可以提升士气,有些任务失败或舰队成员死亡则会降低士气。在补给耗尽时士气同样也会降低:当你没有补给时,每当需要消耗1份补给时士气都降低1点。如果你的士气耗尽,人们就会开始逃离舰队。当士气为0时,每当需要降低1点士气时都会有一位行动成员和一批数量不定的民众逃离舰队(这一叛逃行为并不会导致士气进一步下降)。如果在到达大裂隙之前舰队的剩余人数不足以支撑三个完整的小队,则游戏结束——舰队因为士气低落而解散了,或是因为人手不足在来得及到达大裂隙之前就沦为了仇敌的猎物。当动员官加入时,士气的追踪与记录移交给动员官进行。
任务部署指挥官决定哪个任务作为主要任务,哪个则作为次要任务;而在那之后,则要由你来负责负责选择由谁来完成这些任务的目标。首先,查看舰队成员的状态和遭遇骰的要求:每次任务只能派出两个精英和一个小队——但是医生可以作为第三位精英参与任何任务。无论是主要任务,还是次要任务,你都是直接分配人员即可。
记录人员状态记录可用的人手(以及他们的状态),包括舰队招来的任何新专家,是你的职责之一。如果剩余的士兵和新兵的总数少于15人或专家人数少于2人,那么剩余的人手便不足以在保卫舰队的同时完成舰队生存所需的任务——游戏结束,舰队解散或被杀戮殆尽。引用新兵/老兵状态生命:3;不满为受伤,0为死亡。精神:3;不满为受创,0为失能(直至回满前无法作战)。经验:每次在任务中存活获得1点经验;每3点获得一次普升(新兵->老兵->精英)。引用精英状态生命:5;不满为受伤,0为死亡。精神:5;不满为受创,0为失能(直至回满前无法作战)。经验:每次在任务中存活获得1点经验;满3点后可以获得最后一次普升。
新兵/老兵状态生命:3;不满为受伤,0为死亡。精神:3;不满为受创,0为失能(直至回满前无法作战)。经验:每次在任务中存活获得1点经验;每3点获得一次普升(新兵->老兵->精英)。
精英状态生命:5;不满为受伤,0为死亡。精神:5;不满为受创,0为失能(直至回满前无法作战)。经验:每次在任务中存活获得1点经验;满3点后可以获得最后一次普升。
琥珀野狼这支舰队多年前由一位外号“血狼”的泽姆亚女性舰长创立。琥珀野狼永远是第一批进入战场的冲击部队。他们径直冲入危险之中,杀伤敌人制造混乱,从而为后续的部队创造出进攻的机会。他们一直以自愿前往最为艰难的战场著称。箴言:最先踏入战场。
微笑渡鸦他们是人类的脊梁,也是传统上人数最多规模最大的舰队。他们紧随琥珀野狼制造出的破绽进入战场,接着占住缺口并死守不退。它的创建者以两件事著称:她的CQB技术,和她在战况最为绝望时大笑不止的个性。箴言:我们藐视死亡。
星辰毒蛇在过去的无数岁月中,人类曾对抗过异星来客,也曾从不可能幸存的局面中多次幸存下来,并再次伟大。毒蛇们是负责测试和使用新型武器与原型技术的部队:他们受过如何处理、研究与面对未知现象的训练,而在多年的牺牲中,他们也接受了不少怪人成为他们的一员。箴言:我们在黑暗中闪耀。
破碎雄狮人类的精英部队。他们曾是人类中第一支组建的舰队,那时他们被称为猩红雄狮。仇敌在第二次大战中将雄狮瓦解时,他们抢救下了舰队的编年史,并重组为了如今的破碎雄狮。很多舰队的指挥官和士官都曾经是这支部队的成员。箴言:人类之傲。
幽灵夜枭当需要快速且安静的处理某个问题时,就是夜枭们出场的时候了。他们一般由舰队的老兵和间谍组成,接受潜入和撤出的专门训练。很少有人知道他们的箴言其实是一句祷文,用来让他们在任何情况下保持冷静。舰队里的很多狙击手和斥候都曾经是夜枭的成员。箴言:暴风前的宁静。
白银牡鹿牡鹿是最为特色的番号,他们的创始人是第一批在面对仇敌时成功守住阵线并撤离的士兵,他们也因此获得了建立自己专属部队的权力;在那之后,成立不到100年的白银牡鹿在它不长的历史中确立了它作为人类坚实后卫的位置:牡鹿们通常被派往执行需要决不崩溃的战线,或做出艰难的选择的那些任务。箴言:不论代价如何。
通用遭遇骰结算:◆纪律:参与任务的成员是否全部是作战人员?如是,+1骰。◆情报:指挥官是否为你消耗了1点情报来为任务提供情报优势?如是,+1骰。◆老兵:任务参与者是否只有老兵和精英,不包括任何新兵或非作战人员?如是,+1骰。◆服从性:参与任务的成员中是否有人不信任领导层或本次任务的领导者,以至于可能抗命?如是,-1骰。◆参与:参与任务的舰队成员中是否缺少任务需要的精英类型或任务需要的装备?如果是,-1骰。引用突袭任务(需要重装兵、医疗兵、或狙击手)◆武器:军需官是否为舰队成员提供了黑弹?如是,+1骰。◆受伤:是否有任何一位执行任务的成员负伤?如是,-1骰。引用侦察任务(需要斥候或狙击手)◆速度:军需官是否为行动成员提供了外骨骼?如是,+1骰。◆隐蔽性:是否有任何一位执行任务的成员选择重装?如是,-1骰。引用科考任务(需要军官或医生)在侦察任务前,记得还有以下问题要问:◆智能单元:军需官是否为行动成员提供了辅助科考的智能单元?如是,+1骰。◆受创:是否有任何一位执行任务的成员精神受创?如是,-1骰。引用补给任务(需要重装兵、军官、或斥候)◆补给:军需官是否为行动成员提供了食物?如是,+1骰。◆敌情:当前星系的压力是否高于2?如是,-1骰。
突袭任务(需要重装兵、医疗兵、或狙击手)◆武器:军需官是否为舰队成员提供了黑弹?如是,+1骰。◆受伤:是否有任何一位执行任务的成员负伤?如是,-1骰。
侦察任务(需要斥候或狙击手)◆速度:军需官是否为行动成员提供了外骨骼?如是,+1骰。◆隐蔽性:是否有任何一位执行任务的成员选择重装?如是,-1骰。
科考任务(需要军官或医生)在侦察任务前,记得还有以下问题要问:◆智能单元:军需官是否为行动成员提供了辅助科考的智能单元?如是,+1骰。◆受创:是否有任何一位执行任务的成员精神受创?如是,-1骰。
补给任务(需要重装兵、军官、或斥候)◆补给:军需官是否为行动成员提供了食物?如是,+1骰。◆敌情:当前星系的压力是否高于2?如是,-1骰。
主要任务对于主要任务,遭遇骰的结算会更为复杂。在常规结算遭遇骰的基础上,还需要结算三个骰池。如不包含新兵,骰池底数为2D6,否则骰池底数为1D6。◆ 作战(斯巴达+1骰)◆ 侦察(斥候+1骰)◆ 组织(军官+1骰)特殊◆ 医生:主要任务包含医生时,能将一名死者从死亡线上拉回,生命为1(优先精英)。◆ 狙击手:当主要任务中存在首要目标(如大敌中的某个副官或臭名昭著者)时,敌方威胁度降低一级。◆ 执行主要任务会对精英造成精神压力,最低为1点。
次要任务遭遇骰结果主要任务会单独结算,次要任务会有以下结果:◆ 大成功:任务获得了圆满成功,一位小队成员直接获得晋升(经验归0)。◆ 6:任务成功完成,所有参与的精英生命-1,精神-1。 选择:①两位小队成员死亡,一位新兵晋升为老兵(经验归0),或②全员幸存,但无人晋升。◆ 4/5:选择:①任务失败,但全员无伤幸存,或②任务成功,两位小队成员死亡,所有参与的精英生命-2,精神-1。◆ 1-3:任务失败。三位小队成员死亡,所有参与的精英生命-3,精神-1。