作者 主题: 深海团规则2.0  (阅读 1231 次)

副标题: 先写,先写。。。

离线 马非鱼

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深海团规则2.0
« 于: 2024-01-01, 周一 18:10:46 »
可以预料到的事情:
· 世界的波动:有时候世界会突然出现变化,这种变化假如没人发现,那便是事实。(如果GM记错了啥数据,但是没人发现的话,就不改了!)

背景:???

基本原则:
· 先行动先结算。举例,假如轮到你,而你要用的物资被之前的玩家消耗了,那么你对应的行动将会空过。有时一些地点会因为意外而出现变化,你的行动也会因为这些变化而受到影响。
· 列出的行动会按顺序扣除行动点,也就是说,行动点不够花的情况下,最后的行动将可能由于缺乏行动点而无法执行。
· 你可以在同一个行动上花费更多的行动点,以获得更多的成功,每多花1行动点,成功数+1。(已移除)

人物属性(初始12点可分配,单项最高为5,最低为0)
特质:你可以自己编写1-3条特质,可以是几句话,可以是关键词,可以不写。可能有意义,可能没有。
体质:影响生命值和恢复速度,采集行动能背负的物资由体质决定;生命值:8+体质;长休恢复:体质
力量:影响每日行动点和部分行动(体力活)的完成效率;战斗轨:6+力量
敏捷:降低受伤的可能和影响部分行动(要求速度的行动)的完成效率;行动点:6+敏捷
智力:影响部分行动(操作/学习/研究)的完成效率;意志值:8+智力;长休恢复:智力
感知:降低遭遇意外的可能,影响部分行动(侦察/探索)的完成效率;警觉值:感知(不低于2;用于抵消意外的出现,休息或出现意外后重置)
习惯动作:当你的角色因为意外或先后顺序等原因导致没法进行某些行动时,他们就会优先进行习惯动作,否则就会进行休息。你可以任意按需设计/调整习惯动作。

新衍生属性说明
意志:每天意志-1;意志归0时,角色将无法完成当天剩余行动,并且次日失去3行动点(但意志将得到完全恢复);可在执行动作时,宣告花费指定点数的意志值使成功值+1。
战斗轨:战斗轨越长,可执行的战斗动作越多,你可以自行决定战斗动作的执行顺序。当力量检定的出值允许时,会按顺序多次执行战斗轨的动作。(战斗轨示例与战斗动作见下贴)

特殊特质:(可在以下项目中选一,以下选择其一)
· 提示板:这是一个殖入体,里面有一个弱AI,AI会评估你周围的环境,给出有助于你提高生存的建议——也就是告诉你下一轮要做什么。
· 强化人:使你所有最高的属性+1。
· 肉皮囊:你的腹部有一个额外改造出来的肉皮囊,因此你可以将1个单位的物资塞进去,为自己留存。出库和入库需要自己记录,注意,可能会因为世界的波动而造成遗失!
· 怪物胃:你的身体产生了变异,你的胃有了更强大的消化能力,但是也似乎有了自己的想法。可无惩罚生食,习惯动作中宣告后,可以自动食尸。意外可能与之挂钩。
· 战斗员:你的身体就是你的武器。如果你至少持有万能工具,那么战斗造成伤害+1。
· 侦察员:你不会迷路。当你进行绘图动作时,你总能发现一整块区域的所有地点。
· 万金油:当你与他人共同完成某件事,或宣告协助他人时,你的成功值+1,或让对方成功值+1。

起始物资(共用):
人数D6食,人数D6水,人数*2D6氧,D6舱外活动服,D6泥,D6铁,D6塑,D6纤;
中型房间(0/6):温度↓↓;尚未安装任何设施

材料:
泥、铁、塑、纤、???


基本需求:
食:每人每天消耗1
水:每人每天消耗1
氧:每人每天消耗1
电:房间和设备的运行需要占用电力
温:低/高温都有可能使人失能,影响次日的行动点。
??

温度变化:
↑↑↑↑:???
↑↑↑:中暑3(房间中,3动次日动-3)
↑↑:中暑2(房间中,4动次日动-2),使周围房间温度↑
↑:怡人的温度
-:怡人的温度
↓:怡人的温度
↓↓:低温症2(全员次日行-2),仅在全部活动区域的温度为↓↓时触发。
↓↓↓:低温症3(全员次日行-3),仅在全部活动区域的温度为↓↓↓时触发。
↓↓↓↓:???

事件结算:(抽筹机制,抽到哪一个就会有对应的事件)
1;非常糟糕
2;糟糕
3;有一些不好不坏的变化
4;有一些不好不坏的变化
5;好
6;非常好

饥饿
你每天必须吃至少一份食物,经过一天不吃饭后,你就会饥饿。每进食一份食物,每份食物会使饥渴状态-1。吃超过3份食物时,角色每次进食都将由于吃撑而失去{食物份数}点HP。饥饿会造成如下影响:
饥饿#:失去{饥饿等级}点HP,每天结算,除非当天有进食;饥饿14及以上时,角色将死亡。

离线 马非鱼

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Re: 论坛团规则2.0
« 回帖 #1 于: 2024-01-01, 周一 19:07:10 »
战斗
· 战斗并无先后手之分,总是同时结算双方所造成的伤害。假如战斗并未导致任何一方的死亡,那么也不会再延续——双方会带伤离开,然后改日再战。
· 战斗轨:战斗轨越长,可执行的战斗动作越多,你可以自行决定战斗动作的执行顺序。当力量检定的出值允许时,会按顺序多次执行战斗轨的动作。
· PC造成伤害的能力取决于力量检定的出值,力量检定出值越高,能结算的战斗动作越多,那么可能造成的伤害就越高。
· 怪物总是具有固定的生命值,和能造成的伤害,有些怪物可能有能影响战斗的特性,但是并非总是如此。

战斗示例:
引用
怪鱼的生命值为5,能造成3点伤害,无特性。
PC装备了伤害+1武器,力量为3,其战斗轨长度为9,他的战斗动作设置为(防御2,防御2,轻击2,重击3)。
PC力量检定出值为6,因此仅结算2次防御和一次轻击的效果。受到伤害-2,造成伤害+1。
因此PC对怪鱼造成2点伤害(轻击1+武器1),怪鱼对PC造成了1点伤害(底数3-防御2)。双方改日再战。

假如,PC的战斗动作设置为(重击3,重击3,重击3)
那么,在同样出值的情况下,PC就能造成两次重击。造成伤害+4。
最后,PC对怪鱼造成5点伤害(重击5+武器1),怪鱼对PC造成了3点伤害(底数3)。怪鱼被PC打死了,而PC也因此承受了不轻的伤害)。

战斗动作(占格):效果
引用
谨慎(2):即使力量D6出1,也不会对战斗造成意外影响。
抢先手(2):如果你的伤害能成功击杀目标,那么你将不会受到伤害,否则你会收到额外2点伤害。
轻击(2):造成伤害+1。
重击(3):造成伤害+2。
暴击(5):造成伤害+4。
防御(2):受到伤害-1。
试探(3):受到伤害-2。你可以借此分析出怪物的战斗力,但是将不会结算后续战斗动作。
全防(5):需要防具。受到伤害-3
防反(3):需要防具。你实际减免了多少伤害,就造成多少伤害。
跑打(3):需要远程武器。受到伤害-1,造成伤害+1。
远射(5):需要远程武器。假如你的战斗轨中只进行了这个造成伤害动作,那么你将不会受到伤害。造成伤害+2。
狙击(7):需要远程武器。假如你的战斗轨中只进行了这个造成伤害动作,那么你将不会受到伤害。造成伤害+4。

默认战斗轨为:防御2。

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Re: 论坛团规则2.0
« 回帖 #2 于: 2024-01-08, 周一 10:51:59 »
基础行动(关联属性,所需行动点)
引用
采集(体质,3)
可以在一个地点进行尽可能多的采集,或者对一种物料在同一区域进行采集。单次采集能携带的物资数量为10+体质。所需成功:无

休息(体质,3)
你决定要好好休息,也可能是因为很无聊,所以你决定睡大觉。休息会使你回满警觉(AC),并恢复{体质}点HP。

移动(敏捷,2)
前往远处作业时,需要先移动到对应区域。若检定失败,会自动追加行动点直至成功(可宣告不追加,或限制追加的行动点)。无路标时进行移动可能会迷路(敏捷D6出1)。若持有照明棒,会自动消耗其制作路标(优先结算迷路)。所需成功:(远距#)

破门(力量,2)
尝试用蛮力破开无法通过的舱门,所需成功:可变(特殊:花更多的行动点不会增加该动作的成功,单人多次尝试不会叠加成功数,需要一回合内获得足够的成功才能破门)

拆卸(力量,2)
拆卸设备/房间所需成功为其建造所需成功,完成拆卸时,将返还一次检定消耗的材料。所需成功:可变

研究(可变,2)
可以进行实地研究与样品研究,后者每次研究时都会消耗一份样品。取决于你研究的方向和方式的不同,对应属性检定和获得的信息也会产生不同。不能进行随机研究。所需成功:可变

战斗(力量,1)
选择一个目标,与之发起战斗。同区域的其他角色可一同参与战斗。力量检定D6出1会导致在战斗过程中出现意外(不被警觉抵消)。所需成功:可变

琐事(可变,1)
可以用来同时做一系列需要与其他动作结合使用的事情,如使用医疗包,强化针,摄入特定食物/饮料,开关门(如果它能简单的打开的话)。所需成功:无需/可变。

开关(力量,1)
原则上任何设备/占领房间都可以开/关。关闭设备后,设备将失去所有功能;关闭房间后,将无法进出该房间,可宣告同时开/关该房间所有设备。所需成功:无需

侦察行动
引用
绘制地图(感知,2)
发现一个区域内的多个新地点,但不会获得详细的信息。前往远距#区域侦察会自动消耗照明棒制作路标。所需成功:每2发现区域内的一个新地点(提示:一个区域一般为9个地点)

探索(感知,3)
探索新地点,收集关于这个地点的信息,找到这里的物资。所需成功:可变

调查(感知,3)
对谜团进行调查,获得更多信息。所需成功:可变

建设行动
引用
维护(力量,1)
利用你的万能工具去对其他东西进行修修补补,不消耗材料,但有可能损失工具。所需成功:无需

设置临时设施(力量,1)
允许建造一系列特定的设备。它们一般不用废材料,通过一些极其简单的DIY,为生活提供一些聊胜于无的便利。所需成功:可变

制造物品/设施(智力,2)
消耗对应资源进行制作。所需成功:可变

建造舱室(力量,3)
消耗对应资源进行制作。所需成功:可变

占领(力量,6)
仔细排查该地点的危险,进行清障,之后在这里作业时的意外程度会被极大降低,如出现意外也不会损失物品。所需成功:8

生产行动
引用
海水兑清水(智力,1)
花2份清水和1份海水进行勾兑,获得3份海水兑清水。所需成功:无需

应急供电(力量,2)
当日内为一台指定或随机设备供应1格电,意外有可能会使次日失去行动点。所需成功:3

应急生产(智力,3)
利用你的万能工具应急进行一些生产/原料提取,获得1个单位的物资,或者其他你需要完成的工作。所需成功:3

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Re: 论坛团规则2.0
« 回帖 #3 于: 2024-01-08, 周一 11:37:42 »
已知设备蓝图
引用
无敌发电机
每次检定消耗:1泥,2铁;所需成功:6
功能:每回合生产2电,房间温度↑;海水发电机什么东西啦!老是坏!我们无敌发电机就不一样了!不会坏!

中型储藏器
每次检定消耗:1泥,2铁;所需成功:6
功能:指定一种物资,可以最多容纳20单位,当没有空间储藏对应物资时,自动生产会停止,采集回来的物质会堆放在舱室内(需再次采集),与之进行交互动作可以改变它的存储种类;所有的东西都放起来,就不会丢了!

分隔储藏器
每次检定消耗:1泥,2铁;所需成功:6
功能:指定三种物品,可以各容纳5单位,当没有空间储藏对应物资时,自动生产会停止,采集回来的物质会堆放在舱室内(需再次采集),与之进行交互动作可以改变它的存储种类。

营养膏制造机
每次检定消耗:2铁;所需成功:6
功能:每回合消耗1电,房间温度↑;新动作-制作营养膏:(力量,2)将1泥转换为1食,无需成功数。

氧气制造器
每次检定消耗:2铁,1泥;所需成功:6
功能:每回合消耗1电,生产2氧,房间温度↑。

海水净化器
每次检定消耗:2铁,1纤;所需成功:6
功能:每回合消耗1电,生产2水,房间温度↑。

想法碰撞机:
每次检定消耗:2铁,1纤;所需成功:9
功能:每回合消耗1电;不用思考,只要将脑子通上电就会有奇思妙想出来!新动作-脑力劳动:(智力,2)积攒一定的脑力劳动后,产生出随机或满足指定要求的蓝图、科技。所需成功:??
固定结构
每次检定消耗:3铁;所需成功:6
功能:当舱室遭遇袭击时,使舱室不会因此位移和形变。

自维护系统
每次检定消耗:1铁,1塑,1纤;所需成功:9
功能:消耗1电,每次自动进行一次无需耗材的维护或采集,检定出值为3。

光热回收系统
每次检定消耗:1铁,1纤,1塑;所需成功:9
功能:当房间温度至少为↑↑时,房间温度↓,房间照明系统无需花电。

人体克隆机:
每次检定消耗:2铁,1纤;所需成功:12
功能:消耗1电,温度↑;新动作-克隆自己:(智力,6)允许你根据自己(?)的基因序列生产克隆人,将4泥转化为1克隆人;虽然克隆人总是多少有点笨笨的,但是他们擅长做些反复的不费脑子的事情。无需成功数。

“这里拉“临时厕所
每次检定消耗:无;所需成功:2
功能:每天一次,在此房间以“应急“动作采集泥时,所需行动点-1(最少为1)。在此房间出现意外时,可能会造成公共卫生事件。可以通过”设置临时生活设施“布设。

临时的床
每次检定消耗:1纤;所需成功:2
功能:利用此设备进行长休时,额外恢复1点HP。此外,当你进行“制造”或“交互”动作时,你可以宣告拆卸“临时的床”并回收1纤(可在同一个动作中使用),无需成功。可以通过”设置临时生活设施“布设。

引用
克隆人与克隆机的使用说明
  • 默认采用玩家角色的基因序列进行克隆,可以从样品中提取其他生物的基因序列(研究)掺入克隆体中,这会对克隆体产生一些改变(如获得新特质)。
  • 克隆人的属性与检定:克隆人的特质为(所用基因序列)的克隆人,克隆人的属性为玩家属性/2(向下取整),克隆人的属性检定出值为2,克隆人的习惯动作为待着,克隆人的行动点为3+力量,克隆人的生命值为4+体质,克隆人不具有意志值(也不受相关规则的影响)。你需要单独为克隆人如同玩家角色般列出属性检定结果等信息,否则视为采取“待着”行动。
  • 克隆人十分容易死亡。任何与之可能产生关联的意外出现,都有可能导致其死亡。
  • 克隆人视为独立的角色,消耗水/食/氧。克隆人的需求总是会被最后满足,当一个需求无法满足时,一个属性的检定结果视为出1(往往意味着克隆人的死亡)。
  • 克隆人的行动总是最后结算,如有多个克隆人,那么按照回帖顺序结算。

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Re: 论坛团规则2.0
« 回帖 #4 于: 2024-01-08, 周一 11:39:26 »
已知房间蓝图
引用
小型舱室
每次检定消耗:4铁,2塑;所需成功:12
功能:消耗1电;可以放置4个设备

自循环生态圈
每次检定消耗:2铁,1泥;所需成功:12
功能:生产2?,容量6。
(/w 固定结构、自维护系统、海水发电机、“植物”、“动物”、“堆填物”)
说明:当一个地点能实现自循环生态时(e.g. 桑基鱼塘),你可以将其改造成自循环生态圈,使其中一项产出能不受干扰地持续生产,但会失去其他产出。注意,当你建成后,你将不能改变它的产出,且当你将生态圈拆除时,你将会失去原有的所有采集点。

大型海水滤食机
每次检定消耗:3铁,1塑,1纤;所需成功:18
功能:每回合消耗8电2氧,生产1食,房间温度↑↑,区域温度↑。
(/w 多重滤网、大型抽水装置、固定结构、自维护系统、食物自加工系统)