作者 主题: 【HR】From the man who sold the world  (阅读 1755 次)

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【HR】From the man who sold the world
« 于: 2023-06-26, 周一 18:35:24 »
团风:Why so serious?
战车 VII
The Chariot VII
发帖人:墨菲斯托(Mefisto)
    暗影对你们的意义是什么?这个空洞的问题存在无数个解答,但对每个个体而言,只有一个适用。不管你是否和我一样享受欣赏影中挣扎求存的众生百态,无法被否认的是,即使是阴影也有它不同的底色调。看穿这些基调,再做出针对性的应对,无疑能让你活得更长久。希望你能将眼中所见的一切刻入脑中。毕竟,我们下次相见就是不知何时——抑或是,永远。

【社交】正义 XI Justice XI
劇透 -   :
对社交技能使用规则做如下调整:
勾心斗角——社交战斗
有时,在酒吧里,总会有拽哥想耽误你钓马子,你寻思着想办法让他爬一边去;又或许你才结束一场狂奔,得压住内心的怒火让找你搭讪的小阿飞社死滚蛋;这时,一场社交交锋就会不可避免地发生。基于影响技能的性质分出三类社交行动:直言(交涉/领导力/威吓),请求(交涉/礼仪/唬骗),强制(领导力/威吓/礼仪)。在社交战斗开始时,投掷主动性并确定社交目标,再从上述三类方式中选择一种进行判定。判定会有以下三种可能:
I:对象选择回避或不存在对象:你的意图大概率自动成功,获取影响力的尝试能获得全部影响力。
例子:在街头宣讲,在酒吧唱歌跳舞等
II:对象持中立态度:基于对象的DP生成六取一的阈值并对抗,调整值适用一半,获取影响力的尝试受阻。
例子:宣讲对象中出现懂哥,酒吧里来了麦霸/舞王
III:对象直接选择对抗:对象选择行动方式并对抗,适用所有调整值,会基于成功数抵消影响力的获取。
例子:懂哥开始和你进行交流,舞王对着你尬舞,麦霸和你对唱,而且都不是很友善

注意,社交战斗的结束判定为最后一次战斗轮结算后影响力差/一方积累的影响力值是否足以让你达成目的。当然,并非所有目的都会如同预期那样达成。被表白亲友团围住的被表白对象完全可能逃跑而不是接受,同理,一个被堵在小巷子里的上班族也有可能会变身忍者杀手=桑

社交主动性
同主动性,仅用于社交战斗。基础值为D6+CHA。在社交战斗中,一个主动性轮次的时间是指你完成一次影响事件所需的时间(如唱一首歌,发表一通短篇演说等),而非3秒钟。比如说,一个著名明星可以做到在唱歌的同时跳hiphop,再和粉丝暗送秋波。而你却连表白的话都说不明白。

小花招
除了上述的技能可用于检定之外,其他基于魅力属性的技能还有下述作用:
表演:在无对象时获取影响力DP+2,可-3DP用于请求/强制行动的检定。
模仿:基于上次特定人物的社交检定成功数-4进行判定,每三个成功减少一点罚值并复制他的行动,成功的模仿至少需要1点成功,使用你的社交界限。
唬骗:一次成功的唬骗对抗可以迷惑对方使其改变行动,或者用于将对抗转化为协助。
指导:让你的队友下次社交战斗时获得暂时性的一项社交技能DP加值,等同于你的成功数,使用社交界限。可-3DP用于直言/强制行动的检定。
驯养动物:使你获得和普通动物判定的可能(虽然但是你为什么要这么做)。可进行检定对抗察言观色,通过则和你视作动物的对象交涉时+2DP,失败可能会导致影响力减少。可-3DP用于直言/请求行动的检定。

影响力
衡量PC在当前社交场合下影响周围对象的能力。是一个类似于业力/人情筹码/OS的计量值。越高的影响力意味着PC越容易达成目的,反之亦然。部分行为需要影响力超过一定阈值才能进行尝试(具体数值待实验)。

影响力的获取
在PC进入一个社交场合时(GM声明),基于PC状态和环境给出基础影响力。进行社交活动可以导致影响力获取/损失。比如说,一次成功的表演检定。在未受阻的情况下,能产生社交影响的活动(GM裁定)每投出3个成功就会产生1影响力。失误会直接导致失去1点影响力且这次行动的成功不计入计算。大失误?获取到的影响力减半/减少的影响力翻倍。

调整值
除去基本的社交调整之外,对抗时错误的应对也会产生-4调整值,受对象态度影响。其中,直言->强制,强制->请求,请求->直言。同时,在社交或一部分其他基于GM声明的检定中,基于影响力提升或降低DP,大小等同于影响力数值(最高+-6)。消耗影响力也可以让一部分影响自动成功,具体可能的内容和消耗量在试验后给出。
« 上次编辑: 2023-06-26, 周一 18:54:54 由 WayneZst »