作者 主题: 开团贴【深水城模组-龙金劫】5E  (阅读 3954 次)

副标题: 深水城及伴侣模组,主模组1-5级,伴侣模组5-20级

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开团贴【深水城模组-龙金劫】5E
« 于: 2020-01-08, 周三 13:21:49 »
《龙金劫》开团帖,不招募仅负责统计剧情及记录, DM:小黑,模组长度:1-5级&后续5-20级(先画个大饼)。PC:4-6人   周末面团(第一次团,预计春节期间,1月26-1月30号选一天)
开放资源-职业:PHB,《珊娜萨的万事指南》、《剑湾冒险》http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=81773.0
奖励职业-奇械师 限定种族-侏儒兰檀岛出身,职业背景细节需与DM商议,先到先得 http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=113035.0

种族《瓦罗的怪物指南》-怪物冒险者:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=88214.0
及蜥蜴人、斑猫人、天狗、阿斯莫、梭螺鱼人、费尔伯格人:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?board=1528.0
《魔邓肯的众敌卷册》、《剑湾冒险指南》、《元素邪恶玩家扩展》

1级人物建卡,27buy

开放规则:专长、负重、伤患、混合药水、辨识法术、动作选用项、格子地图、对角线。


负重
劇透 -   :
载重和举重的规则刻意进行了简化。而你还可以选用以下变体规则,以更详细的说明角色如何受装备重量的影响。使用此规则时,请忽略第5章的 “护甲表”中所述的力量栏。
    当承载大于5倍自身力量值的重量时,你将进入重载encumbered状态,此时你的速度减少10尺。
    当承载大于10倍自身力量值的重量时,你将进入超载heavily encumbered状态,此时你的速度减少20尺,并且你的力量、敏捷、体质相关的属性检定、攻击检定、豁免检定都将具有劣势。

抬举与载重
    你的力量值决定你所能承载的重量。以下规则决定你能承载或举起多少重量。
    载重。你的载重是你的力量值乘以15。你能承载这么重的磅数,由于数值不低因此大部分角色都不用担心载重问题。
    推、拉、抬。你可以推、拉、抬起你双倍载重的重量(即30倍力量值)。当你推拉高于载重的东西时,你的速度减到5尺。
    体型与力量。生物体型越大能承载的重量也越高。微型生物的载重较小。中型或更大体型者每增加一级,其生物的负重值和推拉抬极限翻一倍,而微型生物则都减半。

伤患
劇透 -   :
造成伤害通常不会留下任何残留影响。 该选用项介绍了一些可能存在的长效性伤患。你可以判定何时需要检定来确定一项遗留伤患。生物可能因以下状况而持续存在遗留伤患:
• 受到重击
• 生命值被降至 0 但并未立即被杀
• 掷死亡骰时投出 5 或更低
根据表格“遗留伤患”判定该伤患的本质。该表格假定其对象符合类人生物的生理结构,你也可以为生物不同的身体类型作适当的调整。

遗留伤患
d20      伤患
1———  瞎一只眼 。 你进行依赖视觉的感知(察觉)检定,以及进行远程攻击时具有劣势。法术再生术 regenerate或与之相似的魔法可以恢复这只瞎掉的眼睛。 如果你因该伤患失去两只眼睛,则你陷入失明状态。

2———  断一条臂膀或断一只手。 你无法用双手持任何东西, 且你只能一次持握一个物件。法术再生术 regenerate或与之相似的魔法可以恢复这些失去的附肢。

3———  断一条腿或断一只脚。你的步行速度减半, 且你必须用棍棒或拐杖来移动,除非你装上固定的支架或其他假肢。你在执行“疾走”动作后将摔下陷入倒地。你为平衡身体而作的敏捷检定具有劣势。法术再生术 regenerate 或与之相似的魔法可以恢复这些失去的附肢。

4———  瘸腿 。 你的步行速度降低 5 尺。你必须在执行“疾走 Dash”动作后进一次 DC10 的敏捷豁免。 豁免失败则你摔下陷入倒地。魔法治疗手段可以移除这种腿瘸。

5~7 —   内伤 。 你在战斗中尝试执行一个动作时,必须进行一次 DC15 的体质豁免。豁免失败则你执行该动作失败并无法执行反应直至你的下回合开始。该伤患在你接受魔法治疗,或花了十日停工休息后才能痊愈。

8~10—  肋骨断裂。 与上一条目的内伤效应相同,但其 DC 为 10。

11~13— 恐怖伤疤 。 你因伤口不易隐藏而形象全毁。 你进行魅力(游说)检定时具有劣势,而进行魅力(恐吓)检定时具有优势。6 环或更高环阶的魔法治疗可以消除该伤疤(比如医疗术 heal 和再生术regenerate)。

14~16— 伤口恶化。 伤口每存在 24 小时,则你的生命值上限降低 1。如果你的生命值因此降至 0,则你死亡。该伤口在你接受魔法治疗时恢复。此外,其他人可以每天一次的帮你照料伤口,并以此进行一次 DC   15 的感知(医药)检定。检定成功十次后,该伤口痊愈。

17~20— 小伤疤。 该疤痕没有任何不良影响。 6 环或更高环阶的魔法治疗可以消除该伤疤(比如医疗术heal 和再生术 regenerate)。

混合药水
劇透 -   :
角色可能会在正处于某个药水的效应期间喝下另一种药水,或者会将几种药水倒进同一个容器中。 而那些用来制造药水的奇异成分可能会导致不可预知的相互作用。当角色把两种药水混合在一起时,你可以按表格“可混合药水”所示进行掷骰。如果两个以上的组合混一起, 则为随后每份加入的药水再进行一次掷骰并将结果结合。 除非其效应会立即显现,否则你可以在其需要显现效应时才揭晓这些结果。

察觉法术施展及辨识法术
劇透 -   :
察觉法术的施展:许多法术展现出明显可见的效果:如火焰爆炸,冰墙,传送等等。其余的某类法术,如魅惑人类一样,没有任何可见的、可听见的、或其他可察觉其效果的迹象,并且很容易被不受其影响的人所忽视。正如《玩家手册》中所提到的,你通常不知道一个法术已经被施放了,除非这个法术产生了一个能够引起注意的效果。
但是施法的动作呢?是否有可能有人正察觉到一个法术正在被施放于他们的面前?要被觉察到,这次施法必须包含言语,姿势或材料。无论使用的是在法术描述中所指定的材料物件、材料包或者法器,该材料成分的具体形式对于感知结果而言并不重要。
如果对法术成分的需求已经被一种特殊的能力所取代,比如法师微妙的法术特性或者许多生物所具有的天生施法能力,那么施法是不可察觉的。如果一个不可察觉的施法产生了一个可感知的效果,通常不可能在没有其他证据的情况下确定施法者是谁。

辨识法术:有时一个角色会想要识别一个对方正在施放或已经施放的法术。为此,角色可以在对方施放法术时使用他们的反应来识别法术,或者他们可以在对方施放之后使用一个动作来识别法术的效果。
如果角色感知了施法、法术效果,或者两者都感知到了,角色可以通过动作或反应来做一个智力(奥秘)检定。DC = 15 +法术环位。如果该法术是职业法术,并且该角色是此职业成员,那么该检定将带有优势。例如,若施法者以牧师身份施放法术,另一个牧师在这次识别法术检定上带有优势。某些法术在施放时不会与任何职业发生冲突,比如当一个怪物使用其固有的施法特性。
这个智力(奥秘)检定代表一个事实,即识别一个法术需要敏锐的头脑及熟悉施法的理论和实践。即使对于一个施法能力是感知或魅力的角色也是如此。能够施法本身并不能让你熟练地推断出别人施法时在做什么

动作选用项
劇透 -   :
爬到更大生物身上
如果一个生物想要跳到另一个生物身上, 则它可以通过擒抱来实现这点。然而,除非擒抱者使用魔法或拥有超自然神力,否则一个小型或中型的生物几乎不可能成功擒抱一个巨型或超巨型生物。作为替代,身形足够大的对手可以被视为地形,以跳到其后背或攀附其肢体。小体型生物完成必要的属性检定爬上更大体型生物的身上后,小生物必须用其动作进行一次力量(运动)检定或敏捷(体操)检定,并对抗目标的敏捷(体操)检定。如果小生物的检定胜出,则表示他成功移动进入目标生物所在空间位置并攀附在目标身躯上。小生物在目标所在空间内时将与目标一同移动,对目标发动的攻击也将获得优势。小生物可以在该大生物所在空间内移动,并视该空间为困难地形。大生物以自身能力攻击小生物时,将由你判定小生物的位置是否合适。此时大生物可以用一个动作将该小生物逐出其空间(把它打下来,拍到墙上,或者抓住它丢出去),以此进行一次力量(运动)检定,来对抗小生物的力量(运动)检定或敏捷(体操)检定。小生物自行选择使用哪项检定。

缴械
生物可以用武器攻击来打下目标手中的武器或其他物品。攻击者进行一次攻击检定,来对抗目标的力量(运动)检定或敏捷(体操)检定。如果攻击者胜出对抗,则该攻击不造成伤害或其他负面效应,但防御方将掉落该物品。如果目标用两只或更多手持握该物品,则攻击者的本次攻击具有劣势。如果目标体型比攻击者更大则目标的检定将具有优势,如果体型更小则具有劣势。

标记
该选项让近战参战者们在贴身战时更容易使用借机攻击。一个生物发动近战攻击时, 同时还可以标记其目标。 攻击者在其自己的下一回合结束前,对该被标记目标发动的所有借机攻击均具有优势。 该借机攻击不会消耗该攻击者的反应,但该攻击者不能在无法执行反应时发动该攻击(比如,陷入失能状态,或者受法术电爪 影响时)。该攻击者每回合只能有一次机会发动借机攻击攻击。

强冲
生物试图强行穿越敌对生物所占空间时,移动者可以对该敌对生物执行强冲强行通过其关卡。作为一个动作项或附赠动作项,移动者必须进行一次力量(运动)检定,以对抗敌对生物的力量(运动)检定。尝试强冲的生物如果比敌对生物体型更大则其检定具有优势,如果更小则具有劣势。若移动者赢得对抗,则它可以在本回合内移动穿过该敌对生物所占空间一次。

挪移
使用该选项时, 生物可以使用一种《玩家手册》 中所述的特殊推挤动作以迫使目标挪移到旁边而不是推开。攻击者进行该力量(运动)检定时具有劣势。 如果该检查成功,攻击者使目标移动 5 尺到另一个他可以触及的空间位置。

翻滚
生物可以尝试翻滚穿过一名敌对生物所占空间位置,左闪右避的到达另一边。作为一个动作项或一个附赠动作项,翻滚者必须进行一次敏捷(体操)检定,以对抗敌对生物的敏捷(体操)检定。若移动者赢得对抗,则它可以在本回合内移动穿过该敌对生物所占空间一次。

格子地图 如果你用格子地图和微模型或其他标记物来演示战斗,请遵从以下规则。
劇透 -   :
    方格。地图上的每一格代表 5 尺。
    速度。你一格一格地移动,而不是一尺一尺地移动。这意味着你以5尺为单位使用你的速度。你可以将速度除5转成格数以便处理。例如,30尺速度可以换成6格速度。如果你常常在格子上走,你可以考虑在你的角色表里直接用格数记录速度。
    进入格子。你要有至少1格的剩余移动力才能进入邻近的格子,或者对角的格子。(对角移动的规则舍弃了真实性以换取游戏的顺畅。此外《城主指南》中也提供更写实的做法)如果有格子需要额外的移动力(例如困难地形的格子),则你必须有足够的剩余移动力才能进入该格。例如,你需要2格的剩余移动力才能走入一格困难地型。
    对角。对角移动不能跨越墙角或大树等填塞整格地型的角。
    距离。判定格子地图上两件东西距离时(无论生物或物件),必须从其中一方所邻接的格子开始算,算到另一方所在的格子。其总数以最短路径为最终结果。
    效应范围。一个法术、怪物能力或其他特性的效应范围必须转换成方格或六角格来确定那些潜在目标是否身处该区域内。选择方格或六角格一角的顶点作为效应范围的原点,然后按通常的规则实行。如果效应范围是圆形的并覆盖至少半个方格,那它就看作作用于整个方格。
    视线。为了精确衡量两个空间之间是否有视线连接, 你可以先选择相应空格一角的顶点,然后以该点为起点向另一空间的任一部分画出假想线。如果这些线中至少一条没有穿过或碰到阻挡视线的物件或效应(比如石墙、厚窗帘或密集的云雾),那么这两个区域就视为存在视线连接。
    掩护。要在格子上确定一个目标受某个攻击或效应时否处于掩护,你可以先选择攻击者所在空间一角的顶点,或者效应范围的原点。然后以该点为起点向目标所占据空间的任一方格一角的顶点画出假想线。 如果这些线中有一条或两条被一个障碍阻挡(包括另一生物),则该目标处于半身掩护。如果有三条或四条线被阻挡,但攻击依然可以触及目标(比如目标在一个箭孔后),则该目标处于四分之三掩护。

对角线
劇透 -   :
当在格子的对角线上进行测距或移动时, 第一条方格对角线算作 5 尺,而第二个方格对角线则要算作 10 尺。 你在计算对角线时, 也是以先 5 尺再 10 尺的模式进行计算,即使你以不同方向穿过不同的对角线,甚至中间还有作横向或垂直移动也是如此。例如,一名角色可能移动对角移动一方格(5尺),然后直线移动三方格(15 尺),再对角移动一方格(10尺), 此时角色总共移动距离为 30 尺。
对角。对角移动不能跨越墙角或大树等填塞整格地型的角。
« 上次编辑: 2020-07-12, 周日 10:00:39 由 小黑.F »

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Re: 开团贴【深水城模组-龙金劫】5E
« 回帖 #1 于: 2020-01-08, 周三 13:45:45 »
Home rules
深水城是个大都市,为了鼓励种族多样性,特为勇敢走上地面的幽暗地域住民提供便利,即为有“日照敏感”特性的种族,如卓尔,灰矮人等(自带集群优势的狗头人除外)免费提供墨镜一副(初始建卡自带,不可交易)。

墨镜
劇透 -   :
奇物 普通
当你带上它时,能在强光下保护眼睛,这个有着黑色镜片的眼镜会压制你身上“日照敏感”特性的影响,使你可以正常视物。没有“日照敏感”特性的生物着装墨镜时,在对抗强烈光芒的体质豁免时具有优势。在黑暗与微光光照环境下,墨镜会进一步影响视线,包括黑暗视觉。
配合伤残规则,伤残结果骰出1-4时,额外的,墨镜会被损坏。修复术可以修复,但需要消耗材料:50GP的特殊墨水和玻璃。

所有含飞行速度种族会获得一个天生残疾:无法飞行,来换取一个随机专长(我来挑,接受py交易)。

Home rules其他小项:

劇透 -   :
1.技能/属性/豁免鉴定也有大成功和大失败,出20算25再+加值,出1必失败,并可能引发“惊喜”效果。

2.术士的“狂野魔法浪涌”:“17?18”羽毛项具体效果为:你脸上长出羽毛,过一个体质豁免,如果失败,你忍不住打喷嚏,这些羽毛会从你的脸上炸开,对距你5尺内的所有生物造成4D4点穿刺伤害。

3.大暴击-在某些满足“重击”条件下(如攻击昏迷的敌人),自然骰出N20时,视为大暴击,该攻击所有的伤害骰掷两次,且伤害直接取满。

4.投掷武器:投掷武器手持数量与伤害骰相关。伤害骰为D6及以上的投掷武器同时能掏出/手持一件、D4的两件、飞镖特例四件。

5.角色在自己回合可以随时放开手将一件物品扔在你的方格、或扔在邻接方格。

6.邪术师的契约魔法,法术位只能用于施放法术,无法用于其他职业能力,如转化为术士的术法点。 施放圣武士至善斩等。

7.至圣/魔能斩:攻击前声明,未命中时,法术位消耗,额外伤害转化为临时生命,持续1分钟(至圣)或1小时(魔能);

8.动作如潮,该动作只能发动攻击(只限一次武器攻击),或者疾行、撤离、躲藏和使用物件。奥法骑士可进行施法(作为新增3级泛型能力)。

9武僧:坚强防御:可以反应动作启动;拨挡飞箭:回掷时增加1d8点伤害。

11.专长“幸运”在优势、劣势情况下的结算,先结算优劣势、然后再决定是否用幸运取代优劣势的结果。

12.专长“领袖之证”获得的临时生命,从HP≤1点时开始减扣,持续期间,若获得新的临时生命,增益立即结束,此后直至其完成一次长休前,目标生物都无法再从该专长获益。

13.专长“医疗师”,每名生物在进行长休前无法再次从该专长获取生命值。

14.治愈之魂官方更新为“在发动了,施术者关键施法属性调整值的次数后,法术结束”

15.牧师新增特性【祝福者】:4级时,祝福术不占用专注。战争牧师神圣击:额外的,你的【灵能武器】攻击时,你令其如同你在攻击。

16.守护光环:基础范围提高至30尺,自身以外豁免加值降低至+1;升级后为60尺,+2
额外专长:
【雷霆一闪】
前提:无额外攻击等类似特性
·使用附赠动作攻击后,作为动作一部分,你能额外使用持握的单手武器发动一次近战攻击。
·使用撤退或疾行动作后,下轮结束前,你的下一次攻击获得优势。

【魔宠大师】
前提:可获得魔宠
·以附赠动作消耗任意一个法术位,你可将一个正在专注的法术交给魔宠维持。魔宠需要使用动作来维持专注。
·使用非标准魔宠时,它无法主动解除契约。但如果其死亡,你减少每等级2点HP上限,直至你重新召唤它。
« 上次编辑: 2020-06-09, 周二 12:21:07 由 小黑.F »