作者 主题: 【S11】圣(zui)杯(pao)战争  (阅读 5283 次)

副标题: 既然万众呼唤大圣杯,那就来让我们来战(bu)斗(mo)吧!

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【S11】圣(zui)杯(pao)战争
« 于: 2017-11-16, 周四 00:24:13 »
内测进行中,这里预定放置规则
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Re: 【S11】圣(zui)杯(pao)战争
« 回帖 #1 于: 2017-11-16, 周四 00:24:50 »
数据

劇透 -  属性:
引用
引述: 玩家角色属性
【生命】玩家角色的生命值
【魔力】玩家角色的魔力值

引述: Servant属性
【维持】维持从者存在的魔力需求,由Master供给
【物理攻击】进行物理攻击时使用的数值
【物理防御】受到物理攻击时使用的数值
【魔法攻击】进行魔法攻击时使用的数值
【魔法防御】受到魔法攻击时使用的数值
【生命】从者的生命值

引述: 区域属性
【人口】区域人数的多少
【遭遇】由于地形地貌/区域大小/人口流动数量/道路规划等等各方面的因素,相同区域的人相遇的可能性
【破坏】区域的犯罪率,地区破坏程度,常人厌恶度,危险指数,负面情绪聚集程度等等的数字化表示
【资源】区域蕴含的各种可供利用的资源

引述: 令咒
每个召唤出Servant的master身上都有三个令咒,令咒一般有以下作用
1.强制Servant做他不想做的事。这个视程度而定,但至少能做到不干涉你的行动。
2.马上将Servant传送至身边
3.使Servant一回合全数据+5
4.突破宝具的释放数量限制

劇透 -  职阶:
引述:
【saber】攻击+1防御+1魔防+2
【lancer】防御+1魔防+1,先攻和撤退检定+5
【archer】魔攻+1魔防+1,宝具(专属技能卡)+2
【berserker】攻击+2,「狂化」
「狂化」:凝聚阶段启动,四项属性+2且无法使用技能卡直到战斗结束
【rider】攻击+1魔防+1,每天白天可选择第二个前往的地点,根据该地点是否已有人前往而决定获取优势或遭遇
【caster】魔攻+2,「道具制作」
「道具制作」:白天可选择不行动制作道具,随机获得礼装(技能卡)
【assassin】攻击或魔攻+2,遭遇战斗时总是先攻
« 上次编辑: 2017-11-24, 周五 22:50:28 由 飞翼 »
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Re: 【S11】圣(zui)杯(pao)战争
« 回帖 #2 于: 2017-11-16, 周四 00:24:58 »
行动

劇透 -  游戏流程:
引用
引述: ①新的一天开始
结算所有“一天开始时”的效果,然后每个角色(包括master和Servant等)回复一个魔术/宝具的冷却
引述: ②白天
玩家为每个角色选择一个区域前往
——移动——
同区域的不同玩家角色由DM暗骰一次「遭遇」决定在本区域遭遇的可能
玩家为每个角色执行一次「行动」,某些角色可能有特有的行动,例如“道具制作”
劇透 -  行动:
引述: 索敌
主动寻找敌人
骰区域「遭遇」属性个D10,结果含有8或以上的话索敌成功
可以在隐藏自己的同时索敌,此情况下骰池-2
引述: 屠杀
通过屠杀汲取魔力,行为与Servant阵营冲突的话可能要消耗令咒控制Servant
【小规模杀戮】区域获得「人口」d4点破坏值,角色获得1d「人口」-1个魔术(通常是邪恶/破坏/痛苦/杀戮等主题的),有一定几率被地方警力追杀或通缉,几率与当地破坏值有关
【大规模杀戮】同上,破坏值上升为「人口」d8,获取魔术上升为2d「人口」个
引述: 探索
寻找魔术师埋藏的宝藏,到黑市购买物品,在公会获取情报,拜访魔术师世家寻求协助等等,都视为探索行动
投该区域「资源」属性个d10,结果为8或以上的数量即为获取的相应资源数量或强度
引述: ③夜晚
玩家为每一个角色选择过夜的区域:【当前区域】和【相邻区域】无消耗,这些以外的区域视为“连夜赶路”
默认不会触发遭遇,当然玩家自行约出来面基的话随意
注:若晚上发生战斗,则参战者第二天开始时无法获得所有“一天开始时”的正面效果影响(包括回复冷却技能),但仍会受到“一天开始时”的负面效果影响。连夜赶路的角色也如同经过战斗般处理。

劇透 -  其它规则和检定:
引用
引述: 真名与知识检定
获知Servant真名后,在对战该Servant时可以获得“自身威力+1,对方威力-1”的环境修正,双方皆知道真名时刚好互相抵消,此效果只对Servant之间的战斗有效(即使认出真名的是master)

战斗

劇透 -  战斗流程:
引用
战斗开始:参战者投D20进行先攻检定,按顺序行动

引述: ①维持阶段
(1)机会:回合玩家获取随机的“机会技能卡”
引述: 机会
战斗形势瞬息万变,机会技能卡概括了当前战斗适合进行的行动,可能是站位和地形决定本轮适合防守,可能是对手一个突然破绽导致适合攻击,又或者是master突然记起一个此时有奇效的魔术
(2)回复:回合玩家回复2d3点魔力。希望撤退的玩家角色可以在此步骤进行撤退检定,成功则撤退成功脱离战斗,失败则否,且只能回复1d3魔力。

引述: ②凝聚阶段
由当前回合玩家开始,每个参战者轮流进行
以暗卡方式使用技能卡,表现为凝聚魔力或使用礼装/宝具为接下来的攻击/防御做准备

引述: ③释放阶段
由当前回合玩家开始,每个参战者轮流进行
按顺序将此前凝聚的技能卡释放(从暗卡展示为明卡)
引述: 释放
释放的过程是:展示技能卡>支付魔力>选择目标(可选)

引述: ④结算阶段
统一结算所有技能的效果

引述: ⑤衰减阶段
所有仍然存在的技能耐久-2,耐久未归零的技能仍然存在(余威未尽),下一轮自动按本轮运作方式运作

引述: ⑤结束阶段
结束所有“直到回合结束”的效应,回合玩家下一个先攻顺位的玩家成为回合玩家,重复流程

劇透 -  战斗规则补充:
引用
引述: 所谓平A
即使没有技能卡,角色也能以自己本体的能力或手持武器进行攻击,角色的攻击也需要在【凝聚阶段】“准备”,【释放阶段】再实行
引述: 战斗中着装
在【凝聚阶段】准备的礼装会在【释放阶段】装备到身上,但由于一轮中的【释放阶段】是同时结算的,所以角色无法获取在本回合着装的礼装的好处。
引述: 宝具
凝聚宝具的回合无法再凝聚其它魔术或行动,除非某些特殊效果或使用令咒
注:只是无法凝聚,现存的还是照常运作。
引述: master
master每次凝聚阶段只能凝聚一个技能,除非他有办法高速咏唱
引述: 极速
拥有【极速】特性的技能一经释放便可马上结算,不需要等到结算阶段
« 上次编辑: 2017-11-25, 周六 20:40:53 由 飞翼 »
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Re: 【S11】圣(zui)杯(pao)战争
« 回帖 #3 于: 2017-11-16, 周四 00:25:09 »
四层楼差不多了吧
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