作者 主题: 关于T&T(Tunnels & Trolls)你需要知道的  (阅读 2253 次)

副标题: 这个写完了,理论上会有扩展规则介绍,但是别等了,不会更的

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关于T&T(Tunnels & Trolls)你需要知道的
« 于: 2017-10-04, 周三 15:28:47 »
本篇仅因为七宫涟表示想要了解而写作,并不代表笔者近期有开T&T规则团的意向。


  • 本帖总览 与 什么是T&T

作为一个初版出版于1975年,今年推出了按版本号计算可以算是“第九版”的TRPG来说,历数它的版本变更,制作人与出版社变迁就能整整说上一帖,但这不是笔者在这里想要谈的。简而言之,T&T是一个奇幻背景的TRPG,在设计之初作为一个更便于网团的轻量版DND设计。

下面的部分将基于2015出版的Deluxe Tunnels & Trolls(又名第九版T&T)进行解说。

  • 属性,职业与种族
  • 人物提升
  • 危机检定系统
  • 天赋系统
  • 战斗系统
  • 法术系统

由于篇幅所限,下面介绍的规则仅仅包括基本规则,不涉及精粹部分的扩展与替代规则。

  • 属性,职业与种族

投掷3D6作为人物属性。
属性分为力量(STR),体质(CON),敏捷(DEX),速度(SPD),智力(IQ或INT),法力(WIZ),幸运(LK),魅力(CHR)

属性调整:高于12的属性都将得到属性调整,具体调整值为该属性-12,低于12没有惩罚。
例如,力量14的属性调整值为+2,敏捷18的属性调整值为+6,速度6的属性调整值为0与速度12没有区别。
属性调整值在大部分情况下仅用于战斗时的某些检定。

提升1点属性需要花费10乘以当前属性的AP,关于AP的描述见人物提升

人物的最高属性除以10之后向下取整就是人物的等级。

职业分为战士,法师与浪客。

人物会根据职业得到一系列优势与劣势。篇幅所限,此处不讨论附加职业——天才。

种族分为人类,矮人,精灵,妖精,霍比人,矮妖。

每个种族都有属性调整。属性调整的具体方法是将对应属性乘上属性调整值,大于1的属性调整向下取整,小于1的属性调整向上取整。显然的,人类的属性调整值全为1。非人类角色的初始等级很有可能不为1。

  • 人物提升

人物在冒险的过程中将得到冒险点(AP)用以提升能力。

AP可以用于
  • 提升属性
  • 购买天赋
  • 购买法术学校高级学位

AP的获取途径有
  • 杀戮敌手
  • 危机检定
  • 施放法术
  • 其他(包括了良好的扮演等)

  • 危机检定系统

在冒险中,人物总会遇到各种各样的危机,即时他们有时没有意识到危机的靠近(这种情况经常使用幸运进行检定),此时,人物会被要求进行危机检定(SR)。

使用危机检定的等级乘以5加上15再减去相应属性作为检定的成功值。
例如,一个敏捷23的人物进行一个3级的敏捷危机检定。成功值为3*5+15-23=7。
若成功值小于4,使其等于4。

投掷2D6对比成功值,大于等于即成功,等于3总是失败,两骰结果相同(11,22,33等)则额外再骰2D6并加上直到两骰结果不再相同。

无论人物的危机检定是否成功,他都会因此得到骰出的结果乘以危机等级的AP。
需要注意的是,在两种情况下,人物不会得到AP。
第一,当人物并没有在危机中学到任何经验的时候(也就是大多数幸运检定)。
第二,当人物想要进行明显超出人物能力所及的高危机等级检定的时候(显然,一个人物并不会因为一个失败的,想要跳上月球的检定得到大量AP)。

  • 天赋系统

天赋代表了人物对相关领域的了解与精擅。因此,天赋可以给予人物的危机检定加值。
例如,音乐家天赋显然可以为一个人物试图掌握一件新乐器的敏捷危机检定加值。
通常来说,天赋能够给予任意属性的相关危机检定+3加值。
同时涉及到的多个天赋可以叠加。适用范围较窄的天赋能够比使用范围宽广的天赋提供更多帮助,例如“秦汉史”天赋在“秦汉时期盐铁制度的发展”上能使相关的危机检定等级直接下调1-2级,而“历史”天赋则只能给予+3加值。
在相关危机检定使用天赋的前提是人物至少在相关的检定上有一定的属性基础。具体操作上指的是人物的进行检定的属性应大于等于10,小于10不能使用天赋进行加值。

人物有以下几种方式得到新的天赋
  • 等级提升时,人物将得到一个新天赋。初始1级的人物自带1个天赋,2级自带2个,依此类推。
  • 人物可以使用300AP购买一个新天赋,每级限一次。
  • GM的决定。在冒险的过程中,GM可以决定因合适的剧情让人物得到了新天赋。

  • 战斗系统

如上文所述,T&T规则在最初是为了网团而设计,在当时的条件下,考虑地图与站位繁琐且无趣,没有即时通讯工具,按顺序行动也不是简单的事情。
因此,在战斗中,除非GM特别声明,否则默认双方都能攻击到对方。战斗轮的行动没有先后顺序。

双方采取行动,根据行动直接投掷并计算伤害,将双方的伤害分别加总,称为命中总值(HPT)。
比较双方的HPT,胜者对败者造成己方HPT减去对方HPT的伤害,这些伤害可以任意分配在对方的人物与怪物上,并且可以被护甲抵消。


特别的,投掷伤害时出现的6被称为恶毒伤害,恶毒伤害无法被护甲与HPT抵消。这意味着即使在HPT比较中失败,败者依然能对胜者造成恶毒伤害。
例:A方的HPT为32,其中有4点恶毒伤害,B方的HPT为20,其中有3点恶毒伤害。则最终A对B造成8点普通伤害,4点恶毒伤害(无视护甲),共12点伤害,B对A造成3点恶毒伤害(无视护甲)。
     A方的HPT为32,其中有4点恶毒伤害,B方的HPT为30,其中有3点恶毒伤害。则最终A对B造成4点恶毒伤害(无视护甲),B对A造成3点恶毒伤害(无视护甲)。

属性加值与天赋在战斗中的应用
只要GM认为符合情况,任何一个属性加值都能用在战斗中。力量加值可以因为砍得用力,敏捷加值可以因为攻击很有技巧,智力加值可以因为人物在战斗中欺骗了对手,甚至是幸运加值也可以是人物正好运气好打到了对方的弱点。
符合条件的属性加值将会加到伤害上,同一时刻只能使用一个属性加值。天赋与上文在危机检定中的应用相同,只要GM认为符合条件,就能给予伤害加值,同时适用范围相对较窄的天赋能给予更大的加值。

远程攻击
在进行远程攻击前,需要选取目标,并进行敏捷危机检定。若成功,伤害将直接给予目标(可被护甲抵消),不计入HPT,若失败,伤害将计入HPT。

  • 魔法系统

施法不仅需要法力,还需要智力与灵巧的双手。
在1-7环法术施法需求中,智力与敏捷同样重要,而在8环及以上法术的施法需求中,智力虽然更加重要,但对于敏捷的要求也没有减少。

施法者消耗法力(WIZ)来施放法术,法力只是暂时消失,每10分钟良好休息,法力会回复一点,直到上限。在除消耗外的诸如属性检定等场合,均以法力上限进行检定。

法杖,法阵,环境都有可能降低施法所需的法力,注意,消耗的法力最低为1。

除了在冒险中获得以外,施法者可以花费法术等级*1000gp的金币从法师公会购买法术。

(基本完成,细节待补)
« 上次编辑: 2017-12-18, 周一 20:03:53 由 tzeentch众 »
快要12了