作者 主题: 航海  (阅读 2231 次)

副标题: 出自 风暴之书

离线 星光绝灭

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航海
« 于: 2017-05-28, 周日 10:31:06 »
航海(VOYAGES)

许多海上的冒险都围绕着船只的航行展开。其可能是在繁忙的港口间的普通穿行,沿着海岸线搜寻隐秘的海盗巢穴,探索神话中的浮岛或是穿越大洋寻找和记录新的岛屿的大胆远征。

在海洋上延伸的旅行蕴含着冒险,或者说其本身就是一场冒险,特别是在那些未被记录过的危险水域。

英雄们的小队可能会遭遇到来自海洋深处的可怕怪物,纠缠着凶险恶兆的神秘岛屿,可怕的风暴,船难或是一打杂七杂八其他类型的灾难。

在航海中的每天,你都要检查四件事:天气,航行状况,遭遇以及每日进程。如果贮藏或补给不足(例如,英雄们在一只没有食物或饮水的小船上漂流),你可能需要增添额外的步骤来进行成功的使用生存技能,检查贮藏的消耗情况以及类似的任务。


风相和天气(WIND AND WEATHER)

很少有什么因素像船只遭遇到的天气一样如此显著的决定着航行的成败与否。和风的话会使得穿行既快又好,但风暴和无风能够让最富有技巧的海员挠破头皮。

天气(Weather):在航行开始时,按表1-1:随机天气,风相和降水掷骰决定当前的自然状况。要使用和当前船只所在的环境相符合的气候的纵列(寒冷,温和或是温暖)。季节性的变化可能会使你选择不同的纵列--例如,夏季时为在寒冷气候洋区内的船只选择在温和纵列上掷骰,而为在温和气候洋区内的船只选择在温暖纵列上掷骰。

该掷骰的结果会给予你该日的温度,风力和降水情况。根据城主指南第93页的天气条目获取更多这些效果的详细情况。

一旦你掷出一组天气状况,它们会持续不变1d6天。


表1-1:随机天气,风相和降水

寒冷1 温和2 温暖3 温度 风相 降水

-- -- 01-03 酷暑(Severe heat) 和风(Fair) 晴朗(Clear)

-- -- 04-05 酷暑(Severe heat) 不定(Varies) 晴朗(Clear)

-- 01-02 06-14 炎热(Hot) 和风(Fair) 晴朗(Clear)

-- 03 15-19 炎热(Hot) 和风(Fair) 雨天(Rain)

-- 04-05 20-25 炎热(Hot) 不定(Varies) 晴朗(Clear)

01-03 06-15 26-50 温暖(Warm) 和风(Fair) 晴朗(Clear)

04 16-19 51-65 温暖(Warm) 和风(Fair) 雨天(Rain)

05-07 20-29 66-70 温暖(Warm) 不定(Varies) 晴朗(Clear)

08 30-32 71-76 温暖(Warm) 不定(Varies) 雨天(Rain)

09 33-35 77-80 温暖(Warm) 暴风(Storm) 雨天(Rain)

10-17 36-59 81-87 温和(Moderate) 和风(Fair) 晴朗(Clear)

18-21 60-63 88-89 温和(Moderate) 和风(Fair) 雾天(Fog)

22-24 64-70 90-91 温和(Moderate) 和风(Fair) 雨天(Rain)

25-30 71-80 92-96 温和(Moderate) 不定(Varies) 晴朗(Clear)

31-32 81-83 97-98 温和(Moderate) 不定(Varies) 雨天(Rain)

33-34 84-85 99-100 温和(Moderate) 暴风(Storm) 雨天(Rain)

35-57 86-91 -- 寒冷(Cold) 和风(Fair) 晴朗(Clear)

58-62 92-93 -- 寒冷(Cold) 和风(Fair) 雾天(Fog)

63-66 94 -- 寒冷(Cold) 和风(Fair) 降雪(Snow)

67-82 95-98 -- 寒冷(Cold) 不定(Varies) 晴朗(Clear)

83-86 99 -- 寒冷(Cold) 不定(Varies) 降雪(Snow)

87-89 100 -- 寒冷(Cold) 暴风(Storm) 降雪(Snow)

90-94 -- -- 严寒(Severe cold) 和风(Fair) 晴朗(Clear)

95-98 -- -- 严寒(Severe cold) 不定(Varies) 晴朗(Clear)

99-100 -- -- 严寒(Severe cold) 暴风(Storm) 晴朗(Clear)

1 在夏季时,寒冷海上气候使用温和纵列。

2 在冬季时,温和气候使用寒冷纵列;在夏季时,使用温暖纵列。

3 在冬季时,温暖海上气候使用温和纵列。


风力(Wind Strength):想要决定风具体的强度和方向,使用表1-1:随机天气,风相和降水的结果以及根据表1-2:随机风力相关纵列掷骰所得显示出的风相概况。

风力与在城主指南第95页上的表3-24:风力效果上的风的分类相符。

航速(Sailing Speed):根据给出的当前风力状况倍乘其船速即可得出帆船航速。例如,20尺船速的帆船在常风下速度为40尺。在无风吹拂时,船只会因缺乏风力吹动而以水流的速度(见第10页)行驶。失去风帆的船只会变成像是无主船只一样随水漂流。

在烈风中的船只只有在船长或船主成功通过DC 20的专业(海员)检定的情况下才能航行。假如检定失败,船只会失去控制被风驱使。在暴风或是大风中的船只需要DC 30的检定才能正常行驶。

被驱使(Driven):被驱使的船只无法航行或是划行,相应的是其会直接按照两倍于里/小时的风速的速度尺/轮顺风被驱动。例如,在90里/小时风速的飓风中船只每轮会被驱使180尺远(或者说是风暴每存在一小时就会被驱使18里)。


表1-2:随机风力

和风(Fair) 不定(Varies) 暴风(Storm) 强度(Strength) 航速(Sailing Speed)

01-10 -- -- 无风(None) --

11-65 01-20 -- 微风(Light) ×1

66-90 21-65 -- 常风(Moderate) ×2

91-99 66-85 01-10 强风(Strong) ×3

100 86-98 11-50 烈风(疾风)(Severe(heavy)) ×31

-- 99-100 51-90 暴风(大风)(Windstorm(gale)) ×32

-- -- 91-99 飓风(Hurricane) 被驱使(Driven)

-- -- 100 强暴风(Dire gale) 被驱使(Driven)

1 航行或划船需要DC 20的专业(海员)检定;否则,被驱使。

2 航行或划船需要DC 30的专业(海员)检定;否则,被驱使。


风向(Wind Direction):在决定了风力后,通过掷骰表1-3:风向得出风向。


表1-3:风向

01-60 盛行(Prevailing)

61-65 北风(North)

66-70 东北风(Northeast)

71-75 东风(East)

76-80 东南风(Southeast)

81-85 南风(South)

86-90 西南风(Southwest)

91-95 西风(West)

96-100 西北方(Northwest)


风向是风源起的方向;北风就是从北方刮过来的风(因此风往南吹)。

盛行(Prevailing):如果风向是盛行的话,就意味着风会按照地点和每年的时段常见的方向吹动。例如,外海可能会刮季节性的信风--在某些纬度上劲风会向某个方向持续吹拂数月,使得穿行大洋变得异常容易。

逆风行驶(Sailing into the Wind):帆船无法顶风行进;在风向的一个方向维度内行进的船只(例如在北风中驶向东北方)假如没有特别说明的话其航速会降至在该风力强度下正常速度的一半。这使得你可以迎着风交替在东北和西北方向之间来回行进,以使得船只可以缓慢的向北方前行。


风暴(Storms)

强风会使得大海波涛汹涌,会让操纵不良的船只陷入危机,甚至能击毁或是沉没掉操纵良好的舰船。根据船只的大小和风的强度,高速的风会使得船只陷于危险的海域。船只可能会剧烈的摇晃,甲板上被汹涌的海浪冲刷,甚至于有沉船的风险。当船只陷入恶劣天气下时每天检定一次船只是否会因汹涌的海面而沉没。


表1-4:风暴灾害(STORM PERILS)

风力强度 超大型或更小 巨型 超巨型 DC

强风(Strong) 摇晃或冲刷(Rolls or wash) 无(None) 无(None) 5

烈风(疾风)(Severe(heavy)) 摇晃和冲刷(Rolls and wash) 摇晃或冲刷(Rolls or wash) 无(None) 10

暴风(大风)(Windstorm(gale)) 摇晃和冲刷(Rolls and wash)1 摇晃和冲刷(Rolls and wash) 摇晃或冲刷(Rolls or wash) 15

飓风(Hurricane) 倾覆和冲刷(Capsize and wash)1 摇晃和冲刷(Rolls and wash)1 摇晃和冲刷(Rolls and wash) 20

强暴风(Dire gale) 倾覆和冲刷(Capsize and wash)2 倾覆和冲刷(Capsize and wash)1 摇晃和冲刷(Rolls and wash)1 28

1 沉没的检定为每小时一次而非每天一次。

2 沉没的检定为每分钟一次。


沉没检定是由船只的船长或船主所做的专业(海员)检定,受船只的适航性修正所修正。检定失败则船只沉没。

摇晃或冲刷(Rolls or Wash):船只要么会遭受剧烈摇晃要么会遭遇冲过船头或船尾的甲板涌浪(green water)(见第20页)。船只会在直接迎向风时船头甲板涌浪,背离风时船尾甲板涌浪;在其他情况下,它会剧烈的摇晃(见第20页)。

摇晃和冲刷(Rolls and Wash):不管船头朝向何方,船只都会发生剧烈摇晃和甲板涌浪(见第20页)。

倾覆和冲刷(Capsize and Wash):不管船头朝向何方,船只都会发生剧烈摇晃和甲板涌浪。另外,如果船首朝向任何非风向或背离风向的方向,它都必须每轮做一次倾覆检定。倾覆检定是沉没检定(DC 20,每次先前倾覆检定+1)。侧对浪头是极其危险的,并且非常可能会导致船只倾覆。


航行状况(NAVIGATION)

在陌生水域的船只可能会像在寂寥荒漠或是密林深处的的旅行者一样绝望的迷失。知晓你在哪和怎样到达你想到的地方对许多水手来说都是个难题。

启航(Setting Out):设定精确航线的困难度要依据你所知晓有关目的地的信息的程度而定。航线设定见第4章的知识(地理)DC列表和修正。DM为你做此检定,因为你并不能确定的知道你是否计划出了精确的航线。

假如你脑海中没有什么具体要去的地方,你就无需设定航线。只要你记录好航程变化和航行距离,你就无需烦恼是否要返程或是设定新的航线。

日常领航(Daily Piloting):在你航程中的每一天,你都要做一次领航(piloting)检定以确定你的位置和做出与你预计的航线相符合所需的航线修正。DC和修正参照在第4章的知识(地理)。

领航检定失败一次不算什么问题;你只是会无法确定你当日的位置,但你可以返回你前一天所确定了的位置并根据你所认为的此后所遵循的路线和速度估计你当前的位置。只有在连续三天你的领航检定都失败的情况下你才会迷失。


迷失在海上(Lost at Sea)

船只迷失概率要依据其主人的航海技能,天气以及其对当前所航行的水域的熟悉程度而定。在海上迷失与陆地上迷路(见城主指南第86页)非常相似,但是还是有些差异。

首先,在航行途中你每天需要检定一次以判断你是否迷失了。(在受限制的或是令人迷惑的水域你需要每小时检定一次,例如在迷宫般的河流三角洲地区)。只有在你的领航检定连续三天都失败的情况下才会迷失。

如同在陆地上一样,迷失的船只会胡乱移动。为了使你意识到自己已经迷失,你每天都有权做一次知识(地理)检定(DC 20,每胡乱旅行一天-1)以使你明白自己已经不再对你所要前行的方向胸有成竹。

一旦你意识到自己已经迷失后设定一条新的航线需要一次新的知识(地理)设定航线检定,如同第4章所述。DC正常,但要加上因你必须猜测未知的起始点而导致的相应修正值。一般来说,不知道自己起始点的船只往往是因为风暴驱使或是类似原因而无法测量出自己旅程的方向和距离的。


遭遇(ENCOUNTERS)

大海是嗜血的海盗,警惕的战舰,饥饿的海中怪物以及水栖勇士组成的劫掠团体们的乐园。在水上讨生活的的人早晚都会遭遇到一些她不想面对的东西。

你在旅行中每小时检定一次遭遇(适合于短途航行)或是每天检定一次(适合长一些的航行)。每天的几率其实就是基于每小时遭遇几率的至少会有一场遭遇的累计几率--二者可以随意使用,但不可兼用。


地形 每小时 每天

海岸水域(Coastal waters) 4% 28%

外海(Open ocean) 1% 8%

航行繁忙的水域(Well-traveled waters) 8% 49%


各种海洋地形的遭遇列表位于附录,开始于第212页。

海岸水域(Coastal Waters):在海滩50里范围内的海域视为海岸水域,即使该海岸荒无人烟或是无法登陆。

外海(Open Ocean):距离最近的海滩50里外的水域视为外海。无论何种外海都十分的广阔和荒凉,船只可能要航行多天才能遭遇上其他船只或是危险的海洋生物。

航行繁忙的水域(Well-Traveled Waters):在人类定居地和王国20里范围内,商船和军舰构筑的稳定交通定期来往于繁忙的港口间。


每日进程(THE DAY’S PROGRESS)

假如海上的船只没有迷失,没有遭遇到致命的天气,也没有遇上一些足以吞噬掉船只的怪物,那么它每天就能沿着它的路线行进一段距离。

1小时内,船只航行海里数为其每轮尺数速度除以10。例如,航行速度30尺每轮的船只为3节,每小时航行3海里。

在一天的行程中,假设船只在晚上停泊(习惯做法是沿着海岸线),船只航行海里数等同于它每轮尺数速度。航行速度30尺每轮的船只每天航程30海里。

外海上的船长或是在明亮月光下(或其他无需能够在黑暗中视野良好的情况)航行的船长经常夜以继日的行进。24全航行的距离为正常每日行进距离的两倍,也就是说速度30尺每轮的船只可以在一整天中航行60海里。

有时逆风或强洋流会妨碍船只向既定目的地的进程或是强制其航向偏离其预定的航线。

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Re: 航海
« 回帖 #1 于: 2017-05-28, 周日 10:35:37 »
航海技能(MARINE SKILLS)

接下来的章节将讨论玩家手册中给出的技能的新用法。除非特别指出,否则这里给出的新技能使用方法都没有特殊要求。以下的章节还包含了可能会出现在发生于海洋世界内或上的战役的设定中的更多标准技能使用方法的技能DC的范例扩展列表。

航海旅行有两个关键技能:专业(海员)和知识(地理)。专业(海员)包括了驾驶船只的方方面面--如何操纵船只适合风向,闯越风暴,诸如穿越河洲或是在冰川中开辟出一条道路等通过危险水域的行为。知识(地理)包含了珍贵的领航和航海的技艺--知道你身处何方,你要去哪以及如何从这里去那。

另外一个也很重要的技能是知识(自然)。大多数高明的水手都是海洋的天气和自然形态的研究者。辨认出危险的阵风线或是在海上通过鱼类和海鸟的类型判断出是否临近陆地都是该技能有效的利用方法。


航海角色(SEAFARING ROLES)

根据船只的大小和它的用途或是使命,各种各样的人员都可以成为船队中的一员。各种不同的船员成员的作用将在下面讨论。

炮手:如果船上装备了任何用于对抗其他船只或是海岸目标的大型武器,船队中就会包含有一个或更多的炮手。炮手通常是在专业(攻城器)上至少有2到4级的专家。武器船队中通常只有一或是两个成员是炮手;其余的甲板水手仅仅是操纵绞盘或是运送重型炮弹助攻。

根据船上的军备,炮手可能会被叫做炮兵军士,炮兵或是炮手大副。

水手长:水手长是监督普通水手工作情况的经验丰富的海员。他同样还精通甲板上的索具和处理船货--利用吊货杆和起重绳索在船侧升起重型货物,一同停泊船只和其他类似的工作。水手长通常是至少拥有4到6级专业(海员)以及几级攀爬或是绳技的平民或是专家。但是,一些出身于航海社会中的野蛮人也会非常出色的水手长。大型的船只经常有一个首席水手长以及许多听命于他的下级水手长。

水手长经常简写(和简称)为船大(bos'n)或是甲板长(bosun)。

船长:一艘船的船长通常是老练的水手,领航员和指挥官。船长与船主多有重叠之处;一般说来,船主拥有他所驾驭的船只的所有权,而船长则没有。船长和船主可能会在船上一同出海,在这种情况下船主一般委任船长发布命令并且只有在她感觉她的船舶正处于危险中时才会出面调停。

船长通常是拥有至少7到10级的专业(海员),4到7级的知识(地理),2到4级的知识(自然)或是生存以及2到4级的一项交流技能例如唬骗,交涉或是威吓的专家(或是多项专家),吟游诗人,战士,圣武士或是游荡者。

普通水手:大型船只上的大多数船员都是普通水手--那些听从他们水手长或是军官命令操纵船上风帆,绳索和维护甲板的熟练水手。普通水手一般是那些拥有1到3级专业(海员)和1到2级攀爬和绳技的平民,专家或甚至是武者。

舵手:船只通常不搭载专门的操舵员。作为替代的是,听从于指挥操舵的官员(一般是确保船只稳定在航线上的任意官员)的命令操纵着船舵的值班水手。操纵船只的技能检定通常由指挥舵手的人来做,而非舵手本身--虽然如果指挥操舵的官员亲自动手驾驭船舵或是假如舵手无视指挥操舵者的命令时,和船舶操纵有关的任何技能检定都由实际驾驭着船只方向的人来做。

巫师:任何船员超过一打或是类似的船舶上都有可能搭载一位船上巫师--一位可以帮助船只抵御各种各样自然或非自然的危险的奥术施法者,范围从海盗袭击到无风带。用于快速修复船只或是用合适的风向使船只在航道上加速的有益魔法被高度需求,即使在平静的区域。船上巫师通常是3到6级的术士或是法师;战舰上大型队伍上可能搭载多达半打的巫师和学徒。

船主:在某种程度上队伍船主和队伍船长有所重叠。总之,船主拥有她的船只,船长没有但一般拥有着处理船队所有的起航,航行,惩罚和管理的事物的权力。

船主通常是拥有至少7到10级的专业(海员),4到7级的知识(地理),2到4级的知识(自然)或是生存,2到4级的一项交流技能例如唬骗,交涉或是威吓以及2到4级专业(商人)的专家(或是多项专家)。

纠察长:船上的纠察长是负责维持船队纪律以及管理船舶军械库的海军士官。如果船上搭载着士兵,那么士兵中的军官和中士将负责这些事物。纠察长通常是在那些诸如唬骗,交涉,威吓或是察言观色等技能上有一或两级的武者,野蛮人或是战士。

官员:官员作为船长的延伸管理船员,操纵和运作。小型商船可能完全没有官员--只有一位船长,一个领航员和一个首席水手长。更大些的商船和大多数战舰都有官员作为船长的补充,确保着船只维持在航线上以及避免各种各样的威胁。大副是船上的副指挥官;大型船只上可能还有二副或者甚至是三副,更大的船上可能还要比这更多。

官员通常是拥有至少4到7级的专业(海员),2到5级的知识(地理),1到3级的知识(自然)或是生存,1到3级的一项交流技能例如唬骗,交涉或是威吓的专家(或是多项专家)。牧师或是巡林客也可能成为官员。

领航员:领航员是负责航海的船上官员。在较小的船上,船长或是船主充当着领航员,但在大型船只上领航员是在船长监督下完成职责的官员中的一位。领航员通常是拥有4到7级专业(海员)和4到7级知识(地理)的专家或是法师。

故意将航海的知识作为秘密持有于船舶的船长和官员手中相当普遍。(没有了穿越海洋找到回家的路的能力,船队中爆发叛乱的可能性将大大降低。)

教士:船上的教士(或是船上的牧师或祭司)是给船长提供建议,利用医疗技能帮助船员以及使用神力魔法保护船只免受危害和在战斗中提供帮助的神术施法者。教士一般只可能出现在中等或是更大型号的船只上;小型船只上可能拥有一位代表着船上最普遍信仰的传教人或侍僧,但该人物可能事实上在神术施法者职业上只有一级或可能根本没有。因为他们在战斗上的用处战舰上经常搭载许多教士。标准的教士是2到5级的牧师。

船医:处理伤病和伤口的官员。小型船只很少携带船医,但即使一个小的船员队伍都拥有至少一个或两个成员拥有几级医疗技能。船医通常是拥有4到7级医疗技能的专家,但牧师,天佑者,医治者或甚至是德鲁伊任职该工作也很常见。

风吟者:在一些航海业发达的社会里,船队中没有风吟者是完全不行的--一名能够利用法术抚慰或是命令风的角色。风吟者通常是吟游诗人或德鲁伊,但术士和法师也能胜任该工作,假如他们知道合适的法术。风吟者的职责一般并不像船上巫师或是船上教士那样多战斗和多方面;很少一些船上载有所有他们三个。风吟者帮助船只避免战斗而非取得胜利,并且他们经常成为船队的代言人。风吟者通常是拥有几级专业(海员)和知识(自然)的3到6级的吟游诗人或德鲁伊。


平衡(BALANCE)

船艇有许多方式让笨拙的角色摔倒。许多花费大量时间在船上或附近的角色都会选择一级或两级的平衡技能,简单地说这是因为你永远不知道在你的生命中何时能依靠它。

困难地表:一些更普遍的航海环境中的困难地表包含在下:

甲板涌浪:船上的甲板被覆盖1尺深或更深的猛烈浪潮反复冲刷。

倾斜甲板:倾斜行驶的船只(根据船只运行时的风或是船只本身的机动性甲板倾斜的很严重)如同倾斜地面;见玩家手册67页。

剧烈摇晃:船只剧烈的从一端摇晃到另一端,如同互相相反的在一端倾斜静止。

藻类:漂浮着的海藻垫有两种:薄的和厚的(见19页)。只有脚步真正轻便的人能站立在薄的海藻垫,但厚的海藻垫已足够厚重到让任何小心一点的人在上面行走。

海浪:在水深1尺(浅海浪)到4尺(深海浪)深的水中移动;见17页。

横桅:水平的桅杆悬浮在船的主桅杆上。水手们一般站在横桅的低处依靠着横桅作为支持收起或是放出风帆;在横桅的顶上行走是真正的特技表演,因为这里没有任何能够用来支撑的东西。

困难修正:湿滑甲板和冰滑甲板一般视作轻度滑溜和重度滑溜地表,如同玩家手册67页平衡技能描述的那样。

水下:完全处于水下的角色尝试平衡时很少失败,根本原因是因为水的阻力给了纠正错误的机会。

检定修正:角色可以通过他们的手臂或身体的支撑来降低他们失足的几率。例如,收帆的角色经常要站在绳索上在横桅边缘行走,一次DC 20的平衡检定。然而,当在绳索上滑动时角色可以用双手在绳索上支持自己,从而在平衡检定上获得+10加值。


狭窄或困难表面

倾斜甲板 DC 10

厚型海藻垫 DC 10

浅海浪 DC 10

剧烈摇晃 DC 15

深海浪 DC 15

横桅 DC 15

甲板涌浪 DC 20

薄型海藻垫 DC 30

困难修正

湿滑甲板 DC +2

疾风 DC +2

冰滑甲板 DC +5

剧烈动作(severe motion) DC +5

水下 DC -10

检定修正

身体支撑 DC +5

单手支撑 DC +7

双手支撑 DC +10


攀爬(CLIMB)

航海游戏中的攀爬大都发生于船上或附近。角色沿着缆绳迅速爬上,沙华鱼人攀上船舷以及当船只停泊在港湾中时鬼鬼祟祟沿着锚链爬上来的游荡者。


锚链 DC 5

船上的索具 DC 5

船体 DC 20


手艺(CRAFT)

制造船体的各个部分需要多种手艺技能--船体和桅杆需要木工,铁质的设备的钉子需要锻造,风帆需要制帆,甚至不下数千尺长的对正确操纵船只来说是必需的粗缆,拉索和绳索还需要编绳技能。但是,小型工艺例如独木舟(canoe),皮筏(raft)和扁舟(skiff)全部都由技能手艺(造艇)制作。

造船工可以制作出任何超大型的或是更小的船舰,虽然单独一个造船工要完成一艘超大型的双桅帆船或是游艇需要花上六个月或是更长时间才能完成工作。制造一艘更大的船舶需要船匠技能(见知识)。船匠和造船工的主要区别在于造船工很少按着什么计划去工作,取而代之的是他们利用各种不同的经验法则和自己的技巧直觉来创造出耐用的船只。

一些可以用手艺(造艇)技能制造出的皮筏和船艇简单的手艺DC显示如下。


粗糙的皮筏(crude raft) DC 5

独木舟(dugout canoe) DC 8

小圆舟(coracle) DC 10

精制的皮筏(well-made raft) DC 10

小艇(skiff) DC 12

游艇(launch) DC 15

战斗独木舟(war canoe) DC 18

中型艇(pinnace) DC 20


伪造文书(FORGERY)

在海上旅行,贸易和战争的区域随处可见,政府为了控制和管理海上活动而发行的各种证件,信函和文件。技巧高明的伪造者将是珍贵的资产,特别是对于那些想要把一艘偷来的船只合理的转入自己手中的船长或是船队。

一些普遍你可能想要伪造的船舶文件包括在下:

出售票据:如果你想占有你并未付款的贵重物品的所有权,你可以伪造出售票据以显示你合法的购买了并为该所有权付了款。

伪造海图:你可以为了让某些人用它进入危险的水域或是隐藏一些你不想让人找到的位置而伪造一张海图。使用你的赝品海图的领航员可以做一次知识(地理)检定(DC等于你的伪造文书结果)以察觉海图错误的部分;如果领航员检定失败,他会认为你的海图正确(并且他试图基于你的海图所作出的任何航线设定都要受到一个有效减值;见86页)。

私掠许可函:私掠许可函是由政府发行给普通公民的以给予其权利攻击政府海上的敌人并掠夺他们的财产的文件。它经常是针对某些王国或地区的船只的海盗行为合法化的粉饰。你伪造私掠许可函以证明你已获得攻击某些船只的权利。

货单:你现在航程上的货物和成员的列表。如果你有一些你确实不想要申报给海关官员的东西,伪造货单或许会有所帮助(虽然仅仅删去你的真实货单上的所有货物的行为更普遍一些)。

所有权契约:大多数文明国度都需要船只拥有注明所有者姓名,母港或是特殊贸易许可证件的契约,如果有的话。当你需要它们的时候你可能会发现起草一些这些文件的副本或许更方便一些,以代替应付那些既费时又昂贵的文书工作。


驯养动物(HANDLE ANIMAL)

天生具有游泳能力的聪明动物给在水中完成棘手工作的人们提供了一个独特的思路。生物例如海豚或是海豹可以比人类游得更快而且在水下挺得更久。

许多动物无需教授它们如何游泳。很显然,任何天生具有游泳速度的生物都能完全的以水为家。没有游泳速度的动物可能仅仅是趋向于游泳或是根本不想游泳。例如,黑猩猩,嫌恶水而且不喜欢游泳。相比之下大多数狗类,喜爱水而且很乐意于执行例如取来或是过来这些为了遵从命令它们必须游泳的指令。以下介绍的游泳技巧仅对愿意下水的动物起效。

技巧:除了玩家手册中介绍过的技巧,以下的技巧也可能在航海设定中有用。

潜水(DC 15):动物听从你的指挥潜入水中,可能比从它正常这么做时的高度要高的多的地方。动物还会在水下游泳即使平时不这么做。

跳跃(DC 15):动物听从你的指挥表演跳跃--不管是远跳还是高跳。游泳的动物在水中表演这些跳跃动作,陆地动物在陆地上表演。

游泳(DC 15):动物听从你的指令进入水中并游泳或是在此同时完成另一个技巧的挑战。大多数动物都无需教授游泳技巧;该技巧仅用于教授那些不热衷于这么做的动物学会游泳。

用途:可能会在航海设定中有用的用途包括以下。

捕鱼(DC 20):被训练用于捕鱼的动物有以下技巧:攻击,过来,潜水,退让,取物和搜寻。潜水鸟例如鸬鹚是杰出的捕鱼者并且在一些地方被训练听从命令捕鱼。

信使(DC 15):被训练用作信使的动物知晓以下技巧:过来,取物,搜寻和追踪。动物信使可以通过装备金属筒或是鞍具来携带简短的书面消息。

援救(DC 20):被训练用于援救的动物知晓以下技巧:过来,防御,潜水,搜寻和劳作。强壮的游泳生物如海豚可以训练用于水中救援人类。


跳跃(JUMP)

快速的游泳者可以完全的冲出水面以跳过诸如网子,码头或是堤岸等水平障碍物;到达高于水面的某个目标;或是(在该生物既可以游泳又可以飞行的情况下)使自身飞入空中。

一些鱼类和水生动物是熟练的跳跃者并且依靠用着这个策略逃脱捕食者,避免障碍或是突袭猎物。其他的则对此缺乏兴趣。梭鱼知名的会自己跳入船中并敌意的撕咬,而鲨鱼则很少这么做。

拥有游泳速度的生物利用它们的游泳速度决定它们跳入水中的跳跃技能修正,它们的游泳速度每比30尺快10尺就获得+4加值。如果它们的游泳速度少于30尺,每比30尺慢10尺就受到-6减值。例如,拥有50尺游泳速度的生物跳出水面时在跳跃检定上有+8加值。没有游泳速度的生物一般无法跳出水面。

远跳:在空中穿越一段水平距离需要一次远跳,就如同玩家手册中跳跃技能的描述中所指出的那样。

高跳:游泳中的高跳很像跳跃技能描述中所给出的高跳一样,除了在水中这样跳跃时要有-10减值。你跳跃至的高度距离是从水面到你的脚部(或尾部,根据实际情况)。如果检定为负,则你无法完全跃出水面。例如,如果你的检定结果为-4,你的跳跃距离将为-1尺--这意味着至少某时刻你的身体长度的最后一尺没能跃出水面。

腾空:通过一次成功的使你完全跃出水面的高跳(结果为0尺或更多),你可以开始在5尺的高度上飞行(假如你有飞行速度)。


知识(KNOWLEDGE)

一些种类的知识技能对于在世界海洋上冒险的角色来说是极其重要的。知识上的级数不仅关系到角色所能使用到的琐碎知识的水平;而且还关系着角色在专业技术的特殊领域的研究程度。


知识(建筑和工程)

该技能包含着造船学,船舶设计和大型船只的建造方法的知识。在某种程度上和手艺(造艇)重叠,但造艇是用于制造小型工艺--型号超大型或更小的船只的技能。制造巨型或是超巨型的船只需要的是船匠而非造船工,并且知识(建筑和工程)是船匠的标志技能。

大型船只超越了手艺技能的任何正常应用,因为它们代表着数打或甚至数百专家的合作,他们中没人单独掌握有对建造船只所必须的所有技能(不像造船工,必须知晓一点许多有关的技能,例如编绳,制帆,木工甚至是锻造)。每个专家不必因制造装配部件而各自做手艺检定,代之的是首席船匠需要做知识(建筑和工程)技能检定以成功计划和监督大型船只的建造。

造船检定的DC随你试图建造的船只以及你手边的工人和材料不同而变化。建造船只的材料费用等于船只价格(见第5章)的一半;另外,你还必须付给造船厂工人等同于船只价格四分之一金额的薪水。


造船DC

船只 DC 场地大小 建造时间

长船(longship) 10 小型 2个月

克诺尔(knorr) 10 小型 3个月

雄榫(cog) 12 小型 3个月

舢板(junk) 12 小型 3个月

快帆船(caravel) 15 小型 3个月

单桅帆船(dhow) 15 小型 3个月

平底大船(galley) 15 中型 4个月

三桨战船(trireme) 18 中型 8个月

大型快速帆船(dromond) 20 中型 6个月

精灵翼船(elven wingship) 22 中型 8个月

巨舰(greatship) 22 大型 15个月

铁甲舰(ironclad) 25 大型 18个月

施法舰(theurgeme) 25 中型 8个月


检定修正

缺乏劳动力 -2

极缺劳动力 -5

劣质材料 -5

赶工 每月-5

次等魔法援助 +5

高等魔法援助 +10


DC:在正常建造工期内成功监督完成船只的建造的知识(建造和工程)检定的DC。你可以在该检定上取10。你无须每日出席,但你必须在每四个工作日中花上至少一整个工作日以监督造船进程。

场地大小:建造船只所必需的造船厂的大小。假定你在造船上投入的熟练的技工劳动力充足。如果劳动力缺乏或是技能不够熟练,则你在检定上受到-2减值。如果劳动力极为缺乏或是完全未曾训练,则受到-5减值。如果使用不合规格的材料建造你的船只,则你在检定上受到-5减值。

建造时间:花费在完成你的船只上的时间总额。如果你选择在你的技能检定上取20,那么建造时间加倍。如果你试图赶工完成船只,那么每比正常工期缩短一个月你都会在你的造船检定上受到-5减值(没有船只可以将工期缩减至三分之一正常工期以下)。

魔法援助:利用合适的法术或是具有特别有用特性的怪物(例如巨人)给你的造船检定提供一个有效加值。帮助你的施法者或是怪物必须至少有一半时间在你手边才能给你加值。一般来说,能够使用4级或更高等级法术的施法者(或至少CR 7或更高的怪物)才能视作高等魔法援助。

检定:在规定的工期结束时(或更早,如果你赶工)做一次知识(建筑和工程)检定。以一个成功的检定,船只就会在合适的时间建造完成。

如果你的检定结果差值在5以内,你将无法按计划完成船只。增加一个月建造时间并在月末再做检定;如果你又检定差值在5以内,那么你将再次迎来另一个工期延时。

如果检定结果差10或更多,船只将被粗制滥造,并且它在专业(海员)检定上内在修正要比相同类型船只的正常值差5点。修理一艘粗制滥造的船只需要重建它,但建造时间减半。如果你在重建粗制滥造船只的造船检定中失败,你将无法修理它;它将总是被粗制滥造。


知识(地理)

航海和领航起决定性作用的工作就落在知识(地理)的描述中。专业(海员)中包括了操纵和驾驶船舶的技巧,然而在其他的领域之间航海技术还需要一系列明显不同的素养--数学运算,几何学,光学和天文学。

航海围绕着两个主要的工作:设定航线和领航。

设定航线:当你开始一趟航程时,你需要知道如何到达你想到的地方。设定精确航线的困难之处在于你要依靠你所拥有的关于你要去的地方的信息的质量:

DM帮你做该检定,因此你无法确定知道你是否已制定了一个精确的航线。


近而且很熟 DC 5

远而且很熟 DC 10

近而且认真研究过 DC 10

远而且认真研究过 DC 15

近而且到过一次 DC 20

远而且到过一次 DC 25

近但很含糊 DC 25

远而且很含糊 DC 30

神话或是传说 DC 35


DC修正

出发点众所周知 +0

出发点不确定 +5

出发点仅靠猜测 +10

出发点完全未知 +20


检定修正

极好的海图 +2

劣质海图 -2

极劣质海图 -5

错误海图 -10


当你开始航程时做一次设定航线检定并且每当你发现你迷失方向时都需要决定一条新的航线以继续到达你的目的地。

如果你设定航线的检定失败差值在5以内,你将到达目的地的附近;对近程航程,你误差5d10英里;对远程目标的航程来说,你误差5d100英里。

如果设定航线的检定失败差值超过5,你将盲目的离开航线。在近程航程,你误差10d10英里;在远程航程,你误差10d100英里。

领航:领航是不会迷失方向以及决定那里你更靠近你计划好的航线的技艺,以使你做出必要的修正。事实上领航包含许多关联的技巧:天文航海,全面计算和真实领航--利用岸上的路标来定位你的位置。

在你航程中的每天,你都要做一次领航检定以定位你的位置和做出必须的日常修正以维持你预订的航线。该检定的DC依据你可以利用的方法;在多云天气的开阔海洋中,你将没有可以用于观察的路标和天体。


视野中有很熟悉的海岸 DC 5

视野中有认真研究过的海岸 DC 8

视野中有见过一次的海岸 DC 13

视野中有未知的海岸 DC 15

开阔洋面,晴朗天气 DC 17

开阔洋面,低能见度 DC 25

开阔洋面,暴风雨 DC 30

开阔洋面,狂风(gale)或飓风(hurricane) DC 40


DC修正

一次早先的错误检定 +2

两次早先的错误检定 +5


你的领航检定失败一次不是什么大问题;你仅仅在当天无法确定你的位置。你可以回到你先前的日子里已确定的位置然后根据航线判断出你现在的位置最后向你认为可以继续的方向加速进发。你不会迷路除非你连续三天领航检定失败。

在海上迷路和在陆地上迷路很相似;详细说明见城主指南86页。


知识(自然)

该技能对预知天气很有帮助--一些所有船员的身家性命都系于此的东西。预知天气是生存技能的一项功用,知识(自然)上的级数可以给生存检定提供一个共效加值。


聆听(LISTEN)

水是比空气更好的声音导体;声波传播的更快且在距离上衰减的更慢。但是,陆地动物在水下却不一定能听的更伶俐,因为对于耳朵已经适应了从空气中而非水中听取声音的你来说定位声音的方向和判别其成分都是极为困难的。

背景噪音:在水中或周围的的冒险者经常要抵抗标志性的背景噪音--海浪的声音,水撞击船体的声音,即使在平静水域也有微浪的急流和破碎,或是河流或溪流湍急的流水声。无论是听者还是声音的源头只要身处于噪音背景区域内,任何聆听检定的DC都按如下所示提升。声音经过或是穿过这些环境时也会受到影响。

检定修正:音波在水中传播的很出色;聆听者的聆听检定是声音在水中传播每30尺就受到-1减值而非每10尺-1。声音在水面上(例如,在岸上的人向船上的人大吼)传播的也不错;聆听检定减值每20尺-1代替正常的每10尺-1。

对该列表来说,陆地生物是不具有游泳速度或是水栖亚种的生物。


聆听DC

修正 情况

+5 聆听者或声源在浅海或是温和河流

+10 聆听者或声源在轻柔海浪,温和海洋或喧闹的河流

+15 聆听者或声源在剧烈海浪或雷鸣的河流


检定修正

-1 水下每30尺

-1 水上每20尺

-10 陆地生物在水下


专业(海员)(PROFESSION (SAILOR))

该技能包括广阔的一系列的工作和训练,范围从日常工作例如掌舵,扬帆以及放下和收起船锚到精巧的船只驾驶,战术机动和在风暴中驾船。

仅有1或2级专业(海员)技能的角色是普通的水手--能够胜任船队的一份子并能处理诸如收帆,在指挥官命令下掌舵和一般能使他们有所用处的工作。

拥有3到7级专业(海员)技能的角色是低级官员,官员或技术专家例如水手长。

8级或更高等级的专业(海员)的角色是熟练的操船手。他们知道如何设置风帆以应对当前的风向。他们可以胜任棘手的领航任务诸如通过河上的沙洲。他们还是在战斗中技巧高明的战术专家比如说执行或是避免撞击式攻击,靠泊在另一只船旁以登船以及使用上风能力(见57页)来保持距离,掠过敌人的船首或舰尾或是从战斗中逃离。

检定:在良好天气状况和充足船员时驾驶船只无需技能检定。然而,在相反情况时可能你需要每轮,每分钟或是每小时做技能检定以保持船只维持航线和脱离危险。

你做的为了控制或操控船只的任何专业(海员)检定需要一队完整的值班或帮助的强健船队。如果你的船只人员配备不足,按照如下给出的修正DC:


人员监守区域不完整 DC +5

人员监守区域小于一半 DC +10

人员监守区域小于四分之一 DC +15


沉没:你的船只在强风,波涛汹涌的海面或是巨浪(rough surf见第1章)中有沉没的风险。每天沉没检定一次,或者在处于强风或强风暴中时每小时做一次,或者在波涛汹涌的海面上时每分钟做一次。增添你的船只的适航性修正到沉没检定。


在强风或轻柔的波浪中沉没 DC 5

在烈风中沉没 DC 10

在暴风/狂风或是剧烈的海浪中沉没 DC 15

在飓风或极度剧烈的海浪中沉没 DC 20

在极度的狂风中沉没 DC 28


如果你沉没检定失败,你的船只就开始沉没。

在急风中航行:在船只处于强力的风中时保持船只受控需要一次检定(见风力,22页)。将你的船只的适航性修正添加到你的检定上。

如果你在危险风中的专业(海员)检定失败,你的船只将顺风漂动,但你可以在1小时后或当风停时再做检定。


在烈风中航行或划船 DC 20

在暴风或狂风中航行或划船 DC 30


在快速的洋流中掌舵:在快速流动的水域驾驶船只需要由你的船只的操控性修正值修正过的专业(海员)检定。每轮检定一次。如果你操控船只通过剧烈的水域或活跃的洋流时失败,你的速度将变为零然后你就只能被洋流给冲走,无法转向或躲避障碍物直到你取回控制权。


在活跃的洋流中驾驶 DC 8

在危险的洋流中驾驶 DC 18

在难以抵抗的洋流中驾驶 DC 28


水流湍急的河流也可以造成类似于海洋环境一样掀翻或是沉没你的船只的效果,即使你成功的掌握着舵。活跃的洋流视为轻柔的海浪;危险的洋流等同于剧烈的海浪;难以抵御的洋流等同于极度剧烈的海浪。见沉没,上文。


骑乘(RIDE)

一些水生种族的武者有时会使用诸如鲨鱼,海豚或是海怪作为水栖坐骑。即使人类或是其他陆生的类人生物也已知晓在战斗中骑乘水面游动的生物。一般来说,所有用于控制陆上前进坐骑的骑术技能规则同样适用于水栖坐骑,但停留于水栖坐骑之上更加不易;水阻力意味着快速游动的坐骑可以轻易的将它的骑手甩入身后的水中。


骑马游泳 DC 10

跳入水中 DC 15

在溪流中更换马匹 DC 25

在水下骑乘水栖坐骑 DC +5


骑马游泳:你骑着马进入水中并在马匹游泳时保持骑乘。如果你检定失败,那么你将不再是骑乘状态;你和你的马都仅仅是处于水中。如果检定失败差值为5或更多,马匹将拒绝入水(但你可以在下一轮继续尝试)。该种骑乘技能的用法不会花费一个标准动作,它仅是坐骑的部分移动动作。

跳入水中:你和你的坐骑从该动物无法跃过的地方跳入水中。如果你检定失败,当你的坐骑入水时你将从上掉落;你将不再是骑乘状态。如果你检定失败差值为5或更多,你的坐骑将在崖边畏缩并当你独自落入水中时它将留在岸上。(司机出去了,车没事。)

在水下骑乘水栖坐骑:在水下骑乘在游动快速的坐骑上是很困难的,因为水的阻力常常会把骑手推落。在水下做的任何骑乘检定DC+5。


侦察(SPOT)

在海上,在自身不被发现的情况下侦察另一艘船将给予你巨大的优势--你可以决定是否要找出或是避免遇见其他的船只。假设能见度良好(白天,晴朗环境),在海上侦测另一艘船的基础侦察距离将依据观察者所处的高度(游泳,甲板,桅杆或飞行)和其他船只或特征的高度。在横行中选择近似于观察者眼睛的高度并在纵列中找出近似于目标的体型或高度。超过5000尺高的山峰可以被从很远的距离上看见。

游泳:观察者在水面上游泳。

甲板高度:观察者在诸如划艇或是小型帆船等小型船只上,站在更大船只的甲板上或在水面上空5到10尺距离盘旋。

桅杆高度:观察者在大型船只的索具或是乌鸦巢穴上,或是其他的悬浮在水面上空约20到100尺的距离上。

飞行:观察者至少处于几百尺高的空气中(比即使最大型的船只的桅杆还要高)。


根据高度的基础侦察距离

-- 观察的物体 --

视角高度 在水中 小型船只 航行的船舶 小山顶或山峰

游泳 3d6*20尺 0.5英里 1英里 6英里

甲板 0.5英里 2英里 6英里 12英里

桅杆 1英里 6英里 12英里 25到50英里

飞行 1英里 12英里 25英里 100英里


检定:在基础距离上侦察船只或物体的DC是20。最优秀的值班瞭望员做该检定;如果没有专门的瞭望员值班,那么拥有最好的侦察技能的角色做该检定。

如果在基础距离上瞭望员侦察目标船只的检定失败,那么当目标船只靠近到给出的距离一半时将自动的被侦察到(假设没有魔法因素影响)。例如,两艘在12英里距离上的船只都正常的拥有机会侦察彼此(桅杆对桅杆);如果一艘船检定失败,那么它将在距离缩近至6英里或更少时自动侦察到另一艘船。

游泳者遭遇另一个游泳者或处于较低位置的物品的遭遇距离是3d6*20尺。


生存(SURVIVAL)

开阔的海洋是世界上最危险的环境之一。食物和饮水极难获得;饮用海水往往意味着提高被困于海上没有清水饮用的足够不幸的任何人脱水而死的速率,而且大洋中部的水域出人意料的缺乏可以捕捉和食用的鱼类。

对非水栖生物来说,在开阔海洋中没有贮存的食物和饮水而想生存下去需要精巧的心思和更多的是一点运气--一场短暂的暴风雨提供了饮水,一只海鸟或不幸的飞鱼成为果腹的食物。


DC 任务

20 在海上没有补给的生活。你的检定结果每比20高2点就可以额外提供另一个人所需的食物和水。


游泳(SWIM)

自然,能够游泳且游得很好是在你可能随时都要进入水中的情况下一项非常有用的技能。

跳水:跳入水中的角色可以通过一次成功的DC 15的游泳检定或DC 15翻滚检定而不受伤害,且落下的高度每30尺水深就至少要深上10尺。30尺厚深的水对从任何高度跳下的跳水都已足够。但是,跳水每高50尺检定DC就提高5。下表概述了这些规则:


跳水高度 最低安全深度 DC 失败的跳水伤害

10尺 10尺 15 无

20尺 10尺 15 无

30尺 10尺 15 1d3非致命伤害

40尺 20尺 15 2d3非致命伤害

50尺 20尺 20 2d3非致命伤害+1d6

60尺 20尺 20 2d3非致命伤害+2d6

70尺 30尺 20 2d3非致命伤害+3d6

80尺 30尺 20 2d3非致命伤害+4d6

90尺 30尺 20 2d3非致命伤害+5d6

100尺 30尺 20 2d3非致命伤害+6d6

110尺 30尺 25 2d3非致命伤害+7d6

120尺 30尺 25 2d3非致命伤害+8d6

160尺 30尺 30 2d3非致命伤害+12d6

210尺 30尺 35 2d3非致命伤害+17d6

240尺 30尺 35 2d3非致命伤害+20d6*

*最大坠落伤害。


如果水深不足以安全跳水,DC加5且将你的跳水视作从上表中比从它实际高度高30尺的高度跳水或坠落的。

额外呼吸:以一个移动动作,你可以为你的长时间下潜准备几次精细的呼吸。以一次成功的DC 15的游泳检定,你可以增加4到你除此以外所能屏住呼吸的轮数上,假如你在做完检定后立即开始屏住呼吸的话。