作者 主题: 第五章:装备系统  (阅读 6585 次)

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离线 叶兰舟

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第五章:装备系统
« 于: 2009-09-22, 周二 18:02:17 »
一、总论
  为了探索未知,为了在世界上生存下去,每个旅行者都需要有充分的准备,从毛巾到小刀,还有一身结实的衣服——如果你经常要爆衫,还得带上更多更多的衣服。当然,最后少不了的是武器、防护用品和其他工具。
  由于贪婪里使用了自由构筑的卡片系统以及通用、开放的人物构筑,所以基本上卡片就能帮助你完成各种工作,而不需要用大多数游戏里常见的那样,用魔法物品来增强自己,或者弥补无法做到的弱点,就像DND 3R里的战士常用的飞行和传送装备等等。实际上,我们也并不想让贪婪变成一个圣诞树式的游戏,让每个玩家的全身上下都塞满各种魔法装备。
  所以在贪婪系统里,实际上装备系统只分为两种:标准装备和构筑装备。
  前者就是WOD里的常见武器和装备,以及一些我们新加入的特殊装备,这些会在后文给出方便查找的列表。它们由游戏设计者和ST撰写,没有品级,但用途可能相当广泛,也比用异能实现的同类物品廉价——比如水下呼吸器或者防毒面具、各种火药枪械等等。
  后者是以构筑表制作的装备,也是贪婪系统里,常见意义上的“魔法装备”。它们由构筑表构建,遵循装备规则。跟卡片不同的是,这些装备不能用异能专长来加强,它们的威力和用法,在一开始就已经被固定了;但这也使得这些装备成为人人可用的物品。启动这些装备大多需要消耗AP,不过武器和防具的基本值,以及其他的少量数值不启动也会保留(只有辅助效果的装备可以被动起效,见后文)


二、装备位
  这里代表了你可以在身上让装备起效的位置,也代表了装备的分类。

  头盔:头盔位包括了整个头部,或头部上半部,包括后脑的位置。包括各种军用头盔,魔法帽和魔法头巾、饰饰等,此位置只允许一件装备生效,部位限定类型为“头盔”。
  护符:护符位关联到颈部,占用护符位的物品包括护符、项链、项圈等。部位限定类型为“首饰”。
  披风:占用此位置的物品包括了套在所有衣物和盔甲外的披风、斗蓬、法衣、祭袍、道袍、袈裟、千早等,肩部装备也被包括在披风位。
  衣物:一个人物可以穿戴任意多件衣物,只要它们在常理上是可行的。但不得体的穿戴可能在身体和社交属性相关的判定上带来-1到-3的DP减值,或视情况而定,可能在心理属性相关的判定上带来同样的减值。衣物通常不视为装备,具有特殊效果的衣物视为防具。
  防具:这里指各种能提供确实效果的盔甲。为了简化游戏体系,无论你穿了多少件防具,只有最外面那件能够起效。限定为“防具”。
  手部:包括了手套和护腕的装备。
  腰带:部位限定类型为“腰带”。包括各种皮带、护腰、缠腰带等等。
  靴子:包括各种鞋袜和靴子。部位限定类型为“靴子”。
  戒指:包括了各种戒指,一般以具有超自然和魔法属性的为多。一个人最多能带2个戒指,部位限定类型为“首饰”。
  武器:各种用于攻击性的装备。部位限定类型为“武器”
  盾牌:在你进行格挡防御时,盾牌可以为你的防御总值带来等同于它体积值的掩蔽加值。部位限定类型为“盾牌”。


三、装备构筑
  为了简化装备系统,无论是武器、护甲还是其他装备,都使用统一的构筑表,并根据卡片的构筑方式进行构建,包括品级、威力、分数、耗能、AP和其他原则(比如D级装备有15点构筑分,威力6)等等。装备同样需要写出原理——虽然它无法像卡片一样通过异能专长而对能力进行扩展,但很多效果都跟原理有关—— 如果是科技装备,还可以使用独有的原理:『科技』。另外,还有一些地方不同:
  1、伤害:类型为“武器”跟“防具”的装备,可以从0开始,购买基础伤害和基础防御。从D-S,每等级可以购买的上限为6、9、12、15、18点。每点基础攻击价值2分,基础防御价值3分。
  2、射程:类型为“武器”的装备,可以购买本身的射程。格斗兵器和体积1的远程武器按照近距表购买,体积2及以下的远程武器按照中矩表购买,体积3及更高的按照远距表购买。武器本身的射程跟武器上效果的射程需要分开计算,比如“誓约胜利之剑”虽然是近身格斗兵器,但它解放真名的效果却是远程能力。辅助效果和基础效果(包括作用媒介、持续时间、造成伤害)可以使用武器本身的射程。当武器射程和其上主动效果的射程相同时,可以选择将两者结合,即“命中时产生某效果”,如果该效果有豁免判定,还需进行正常的检定。
  3、范围:类型为“投掷武器”的装备,可以购买本身的作用范围。这只跟附加于其上的辅助效果和基础效果(包括作用媒介、持续时间、造成伤害)有关,射程表为近距。如果武器上附带有主动效果,且范围与该武器的范围一致,可以选择选择将两者结合,即“命中时产生某效果”,如果该效果有豁免判定,还需进行正常的检定。
  4、在构筑的防具里,不再有装甲的防御减值,也不再有标准防具的“普通/对枪械”数值,而是只有一个统一的防御值,并且所有构筑的防具全部视为具有防弹属性。这是作为简化计算,实际上一件防御4的装备代表它的防御是“4/4,防弹,无防御减值”
  5、辅助效果:装备上可以应用某些辅助效果。如果装备上应用的只有辅助效果,则该装备不消耗能量,也无需启动(视为被动效果)比如一把拥有“斩断效果线”效果的宝剑,也许是锐利到可以切开火球的神兵利器,但启用它并不消耗你的能量。不过如果装备上带有其他主动效果,则按照标准方式计算能耗。
  6、技能加值和其他:类型为“盔甲”的装备可以购买被动的能量抗力,所有装备都可以购买合理的技能加值(加值类型为器械),上限均为4,6,8,10,12。单种能量抗力每点价值2分,全抗每点价值6分;技能加值为每点3分。


四、标准装备范例

格斗兵器:
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武器    伤害    专业   分类  伤害类别   体积  资产   特性

手指虎   1L    拳套    拳   钝击     1  1  使用肉搏技巧而非白刃
短棍    2L    棍棒    棍   钝击     1  0  可以造成冲击伤害
铁爪    2L    爪     爪   穿刺     1  1  持用时攀爬判定+2DP
长棍    3L    棍棒    棍   钝击     3  0  防御+1;可以造成冲击伤害
钉头锤   3L    锤     锤   钝击与穿刺  3  1  沉重;被击中者在接下来的1轮里攻击DP-1
飞锤    2L    锤     锤   钝击     2  1  沉重;可以作为重投掷武器使用,射程10米
战锤    3L    锤     锤   钝击或穿刺  3  2  破甲1;攻击DP-3;击中后额外附加1点自动成功
巨锤    5L    锤     锤   钝击     4  3  双手;攻击DP-6;击中后额外附加2点自动成功
链枷    4L    链枷    链枷  钝击与穿刺  3  2  攻击DP-2;缴械检定+2DP
梢子    3L    链枷    链枷  钝击与穿刺  3  1
小刀    0L    匕首    匕首  穿刺     1  0
匕首    1L    匕首    匕首  穿刺     1  1  可以作为投掷武器使用,射程15米
短剑    2L    剑     剑   穿刺或挥砍  2  1  格挡或全防时防御+1
突刺剑   2L    剑     剑   穿刺     2  2  破甲1
长剑    3L    剑     剑   穿刺或挥砍  2  2  全力攻击时防御由-2取代-4
重剑    4L    剑     剑   穿刺或挥砍  3  2  双手;对持用长型武器的生物攻击DP+1
大刀    4L    刀     刀   挥砍     2  2  沉重
佩刀    3L    刀     刀   挥砍     2  2
长刀    3L    刀     刀   挥砍     3  2  双手;长型武器
手斧    2L    斧     斧   挥砍     2  2  可以作为重投掷武器使用,射程10米
战斧    3L    斧     斧   挥砍     3  3  所需力量+1;威猛
巨斧    5L    斧     斧   挥砍     4  3  双手;威猛;攻击DP-2
短矛    2L    矛     矛   穿刺     3  2  可以作为重投掷武器使用,射程15米
长矛    3L    矛     矛   穿刺     4  3  双手;长型武器
戟     4L    戟     矛/斧 穿刺或挥砍  4  3  双手;长型武器;沉重;对持用长型武器的生物攻击DP+1
长链    2L    鞭     鞭   钝击     3  3  防御+1,软兵器


盾牌类

小盾    0L    盾     盾   钝击     1  1  格挡
大盾    1L    盾     盾   钝击     2  2  格挡
重盾    2L    盾     盾   钝击     4  3  格挡


异种武器范例

剑盾    3L    盾/剑 剑盾   挥砍      3  3  格挡,需拥有专业“剑、盾、剑盾”。不擅长惩罚:-3DP。
护手钩   3L    钩   钩   穿刺或挥砍    2  2  格挡,可用于擒抱、击落武器或绊摔,格挡时防御额外+1。需有专业“钩,护手钩”,不擅长惩罚:-2DP且失去格挡特性。
钟摆斧   4L    斧   斧   挥砍且钝击    4  3  威猛,长兵器,软兵器,重投掷5米上限,需有专业“斧,钟摆斧”,不擅长惩罚:-3DP

体积:武器的体积也是使用其所需的力量。若不满足此数值,每少1就在攻击DP上-1
专业:在使用武器时,人物必须具有标注的所有专业,才能享受专业带来的好处
分类:分类决定武器可以搭配的招数。具有两种或更多分类的武器可以搭配较多种类的武器技能
异种武器:异种武器的使用较为困难,需要达到特定的需求。否则在使用上受到不擅长惩罚的坏处。


特性:有些武器具有下列通用特性。
---------------
长型武器:对未持用武器和所持武器体积为1的对手防御+2
双手:单手持用时力量需求额外增加1/2武器体积的数值
沉重:所需力量+1
威猛:攻击进行格挡的敌人,额外增加等同于武器体积一半的DP
重投掷武器:在使用其进行投掷攻击时,以力量为关键属性进行判定
格挡:使用此武器格挡时,将武器的体积加在格挡带来的防御值中。人物只能从一件具有格挡特性的武器中获得好处。
软兵器:可以用于擒抱或绊摔,可以卷缠物品。

某些武器并未在表中列出,应该将它们与表中的标准武器相对照,并稍做修改。例如日本刀中的胁差、小太刀、太刀和野太刀对应匕首、短剑、长剑和重剑,但是专业和分类改为“剑/刀”;而十字镐则近似于战斧,并且将“威猛”改为“破甲1”


现实远程武器
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类型      双手 连射  伤害   射程  弹数  力量 体积   资产  特性

左轮手枪
小型左轮手枪        2L   20  6   1  1    2   可靠
大型左轮手枪        3L   35  6   3  1    2   可靠,1破甲

自动手枪
小型自动手枪        2L   25  15  2  1    2
大型自动手枪        3L   50  10  3  1    3   1破甲

轻型自动枪
小型冲锋枪   *  *  2L   20  30  2  1    3   火力压制
大型冲锋枪   *  *  3L   30  30  3  2    3   火力压制

来复枪
来复狙击枪   *     4L  200  12  2  3    3   9加骰,2破甲
反器材步枪   *     5L  600  10  4  3    5   8加骰,支架,4破甲

突击步枪
突击步枪    *  *  4L  150  45  3  3    4   2破甲

霰弹枪
泵动式霰弹枪  *     4L   20  8   3  3    2   9加骰,散射
连发霰弹枪   *  *  4L   20  20  4  3    3   9加骰,散射

机关枪
班用轻机枪   *  *  4L  200  60  3  3    5   火力压制,支架,9加骰,2破甲
重机枪     *  *  4L  250 100* 4  4    5   火力压制,支架,9加骰,3破甲
六管转轮机枪  *  *  5L  300 200* 5  4    6   火力压制,支架,8加骰,4破甲

其他
火焰喷射器   *  *  5L   50  燃料罐 4  3    4   特殊
十字弩     *     4L   80  1   3  3    2
复合长弓    *     3L   40  1   2  3    2


投掷武器:
--------

类型        伤害      范围  范围杀伤   体积   资产   效果

手雷(标准)    2(L)+3   10   3     1    1   击倒
手雷(重型)    0(L)+3    5   3     1    2   9加骰,击倒
手雷(碎片)    3(L)+2   10   2     1    2   击倒
障碍清除弹     0(L)+2    5   2     1    2   无视2点物体耐久
震慑弹       1(B)+2    5   2     1    1   击倒,晕眩
铝热弹      -2(L)+4    5   4     1    2   穿甲8,火焰伤害(注3)
白磷弹      -2(L)+4    5   4     1    2   穿甲3,掩蔽效果(注4)
简易燃烧弹    -1(L)+2    3   2     1    2   火焰伤害
烟雾弹      -1(—)+0   10   -     1    2   掩蔽效果
催泪弹      -1(—)+0   10   -     1    2   催泪效果(注5)

注释:
投掷武器都是以敏捷+运动,对抗对方的防御。

1.像2(L)+3这样的数据,在括号前面的是命中上的投骰修正,而后者是命中之后,直接的附加成功修正。
2.击倒效果指在爆炸范围内,如果敏捷+运动没有成功骰,则会倒地。
3.范围杀伤值代表在没有完全丢中的情况下,在此范围内引起的伤害。尺度单位为半径(米)伤害类型同前面的数据。
4.在每一轮的开头,如果你在燃烧范围内,那么将受到等同于范围杀伤的攻击DP。燃烧弹一般由铝热剂构成,造成高温的火焰伤害。
5.白色烟雾弹在范围内造成由普通烟雾形成的全掩蔽效果。
6.在范围中形成呛人的烟雾,如果呆在里面,所有人的敏捷+运动判定获得-2减值。


发射类武器:
------------------------

类型        伤害     范围 范围杀伤 射程单位   力量需求 体积 资产  效果

火箭弹系列:

高爆反坦克火箭   -1(L)+5  10  5  500/1000/2000    2  3    4  9加骰,击倒
高爆穿甲火箭弹   -1(L)+10  5  3  500/1000/2000    2  3    4  穿甲17,击倒
一次性轻形穿甲火箭 -3(L)+8    3  3  125/250/500     2  2/n   3  穿甲14,击倒
一次性重型高爆火箭 -2(L)+5    3  4  250/500/1000     2  2/n   3  9加骰,击倒
一次性重型穿甲火箭 -2(L)+14  5  4  250/500/1000     2  2/n   5  穿甲20,击倒


导弹系列:

萨姆地空导弹    2(L)+10  15  3  2000/4000/8000   2  4    3  击倒
高性能反坦克导弹  0(L)+20  5    5  500/1000/2000     2  4    6  穿甲30,击倒
短程空空导弹    2(L)+3   10   3  5000/10000/20000  -   2    6


注释:

1.射程处的三个数值,分别表示“无减值”,“-2命中”和“-4命中”,更远将无法击中。

2.2/N代表体积在2左右,N代表无法藏进衣服里面

3.导弹发射器是一种比火箭炮更【劲】的东西,发射机制主要由电子定位和引导系统两大部分构成。导弹有两大类型,一种是自带传感器的自引导导弹,是典型的【发射后不用管】型;另一种是制导导弹,主要用于摧毁建筑。为简化系统计,本系统忽略导弹的飞行时间,假定它们都是在当轮即可命中目标。操纵者必须花费至少一轮的时间来瞄准,或者放弃10加掷的优势且承受出1抵消的惩罚,以此来作为立即出手的代价。而重新装弹则需要花费三轮的时间。

4.导弹和火箭都有自身的防御,视为闪避20,耐久2,拥有5点生命的物体。火箭命中上限为15DP,导弹若锁定它能攻击的载具,则命中为固定值(萨姆导弹对飞机为20DP,高性能反坦克导弹对坦克为15DP),否则视为火箭,受命中上限的限制。


防具
------------------------
类型       防弹   防御     力量限制   防御减值   资产
厚硬衣物     无    1/0      1            1
防弹背心     有    1/2      1            1
防弹衣      有    2/3      1     -1     2
镇暴装备     有    3/4      2     -2     3
硬皮甲      无    1/0      1     -1     1
锁子甲      无    2/1      3     -2     2
骑士甲      无    3/2      4     -3     4
« 上次编辑: 2009-09-26, 周六 12:55:21 由 叶兰舟 »
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第五章:装备系统
« 回帖 #1 于: 2009-12-23, 周三 10:45:35 »
制造物品

  在我们的规则里,制造物品并不需要消耗你的经验值,即使是魔法物品,也不需要用地精流水线来制造——不知道这个典故的就请忘了它吧——但它依然要消耗贵重的材料。
  就像在东方风格的幻想故事里,简单点的材料有祭练数年的雷符、陈年的黑狗血,贵重的有五彩石、凤凰羽之类天才地宝,而西方风格的奇幻故事里对应的则可能是龙血、精金等等,即使在现代的故事里,各种军火和科技制品里,也往往需要各种被政府严格管制的特殊电子器件。
  这些材料可能并不一定十分贵重,但却往往并不是那么容易搞到,而存量则通常更少,即使在一些专门做这类生意的交易场所,也可能大部分时候都是有价无市。它们统一用“贵重资源点”来计算。为了简化计算,制造物品需要的其他廉价或常见的材料,不列入计算范围,视为你可以较为容易地获得。


贵重资源点:
  制作物品首先需要有等同于物品构筑分消耗的贵重资源点。(比如用25分构筑的物品,就需要25点贵重资源点)。
  你可以通过你的“盟友”、“师傅”、“朋辈”、“仆人”或者“地位”这几项背景技能获得这些特殊资源,但它们必须有相关方面的关系,这通常需要你的ST给出本世界可能提供贵重资源点的组织和个人,比如你是某些特殊交易场所的高级会员,或者跟一些研究机构有隐秘的联系,可以搞到它们通常只提供给军队的顶级芯片等等。你需要在背景里注明这些。
  无论如何,这至少需要助力3以上,太弱小的势力和个人很难获得这些东西。每一章你可以获得相关的“(关系+助力)乘以十倍”的贵重资源点,这一般是通过游戏内的方法获得——比如你订购的龙血终于寄到了,又或者你去参加了某个拍卖会,ST也许需要对此作出解释。
  需要注意的是,这仅仅是给你提供一个获得贵重资源点的机会,你依然需要付出财富去购买它。1点贵重资源点视为价值2的材料,每10点提升1级(四舍五入)。例如你一章中得到了购买一次购买10点贵重资源点的机会,视为一次价值3的购买,20点是价值4的购买。
  为了游戏的简化设计,你视为每章只能有一次购买的机会,并且可以选择数量的多少。例如你得到了可以购买20点贵重资源点的机会,你可以一次只购买1点,或者一次购买20点,你不能连续20次购买1点贵重资源。
  变体规则:ST可以给这些贵重资源写出具体的名称和点数(比如龙血1剂,25点),然后给物品写出其需要的具体配方(比如龙血半剂,精金2份,点化银1份),让PC按照这个方式收集。

制造:
  除了消耗资源点,你必须有相关的手艺和学识,以及设计图,或者样板。
  在制造时,每品级的物品,都需要3级的相关技能和专业。比如D级的电磁枪需要理科5,专业:电磁学;C级的电磁枪则需要理科10,专业:电磁学,以此类推。这是根据原理而定义的。你需要原理相关的每一个技能和专业。
  相关的手艺技能也需要每品级3级,比如D级长剑手艺:锻造3级可造,而C级则需要6级,S级需要15级。
  每一章节之间的间隙,你可以进行一次手艺判定,这个判定是一个长期判定(这意味着你无法利用长度在8小时以下的短期能力对该判定进行提升),每天投骰一次,积累物品等级X5的成功数,即可成功创造出该物品。
  设计图视为跟物品同一品级的物品,购买需要跟它能制造的物品相同的贵重资源点。通常而言,设计图可以无限次使用,但也存在消耗品的设计图——它们也许是被加了特殊的防拷贝限制的程序,或者是被注入了灵魂,只能仿造一定的次数——总之这些设计图都只能使用特定的次数,通常为5次,ST可以酌情调整并降价。
  如果没有设计图,则你必须先进行相关技能的长期判定,以制造出设计图,每周投骰一次,积累物品等级X10的成功数即可做出该物品的设计图,如果有样板,则只要物品等级X5的成功数就可以完成反向工程而绘制出设计图。
  该规则适用于卡片、武器、护甲和奇物,包含科技和魔法制品。


消耗品:
  消耗品分为两种:能力的介质(或称为廉价消耗品),以及封存了能力的物品(贵重消耗品)。
  前者的例子是道术用的普通符咒、法师用的蛛丝、沙子等等,它们不消耗贵重资源点,你可以直接按照价值表来购买。如果这是市面上可能无法直接买到成品,而必须自己制造或者处理的东西(就像道术符咒),视为比原本的材料价值高1-2级(根据处理时间而定,短时间——10AP内——能制作或处理的视为高1级,超过1小时的视为高2级)。介质按照份数处理,一份介质可供能力使用一次。
  后者的例子是魔法师抄写完成的卷轴。它们的制造消耗同级物品1/5的材料,但只能使用一次。不过它们并不消耗能量,使用也只需2AP。使用这些消耗品时,使用者必须让具有同样原理和效果的卡片处于激活状态,或者自己有相同原理和效果的异能专长。如果消耗品里封印的是随等级而改变的效果,那么使用者视为提高了两个级别(比如封印了S级防御效果的卷轴,B级就可使用)如果一个效果需要属性和技能的判定,则应用使用者的相关属性和技能。


游戏开始时的购买:
  一般而言,如果你在游戏开始时投资了相关的技能,那么你可以额外拥有一件你能制作的最高级的物品,二件比你能制作的最高级低1级的物品,比你能制作的最高品级低2级和以上的适量挑选。这些可以兑换成5倍数量的同级贵重消耗品。
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