在多数时候,时间的流动是抽象的。但相对的,如战斗这样紧张的情况中,玩家和ST需要知道在特定时间各位角色都在做些什么。战斗的时间单位被称为回合,每回合约1秒,但也可能根据情况而有略微的变化。战斗总是由0回合开始,直到战斗结束。
当角色希望进行精确行动或是战斗时,要执行『参与战斗』。此行动会表现出敌意,或至少身体表现出紧张感,也会让所有在注意她的角色同时『参与战斗』。并未所有ST的角色都必须参战,为简化起见,假定所有不想卷入或是不重要的旁观者并没有参战。
如果战斗的发起者很隐蔽或是想要掩盖她的意图,则视为突袭,所有可能注意到该角色的生物与发起者进行对抗检定(参阅第155页至第156页)。只有比发起者检定结果高的生物可以『参与战斗』,除非得到警告(既任何听到警告的生物都可以『参加战斗』)。在首回合行动前被攻击的生物保留正常的防御值,但被突袭的生物格挡值和闪避值视为0,并且只能执行在未留意时仍有效的防御动作。突袭的详细描述请参阅第155至156页。
『参与战斗』需要进行标准难度的检定(Wit+Awareness),视为反射检定,并且可以得到Charm,Stunt,或是其他的奖励加值。所有同时参与战斗的生物中最高的成功数为『Reaction Count』。如果没有任何生物注意到隐蔽的战斗发起者,发起者仍按正常规则执行『参与战斗』,并以其成功数为『Reaction Count』。每名生物第1次行动的回合为『Reaction Count-该生物的成功数』,最晚为第6回合。在『参与战斗』检定中必然失误的生物都由第6回合开始行动。最快的角色可以在战斗开始时立即开始行动,进行攻击或是其他动作(参阅第142页,“行动选择”)。
步骤贰·行动
当生物等到可以进行第一次动作的回合时,他们可以执行任何希望的动作,但必须执行行动。『什么也不做』也视为行动的一种,例如在防御中等待机会或是被麻痹时。在战斗开始时,生物保有全部的防御值,同时也包括所有的调整值。当生物开始在战斗中行动过后,必须等待该行动的速度值那么多回合才能再次行动。每次的新行动回重置此等待时间,这就构成了战斗的基本结构。除速度外,多数行动都有防御罚值,也就是该动作对生物的防御值的影响,直到她下一次行动为止。
同时行动
当复数生物在同回合行动时,他们的动作视为同时发生。直到所有检定完成以前,没有任何事情发生。也就是说所有行动本身都忽略该回合的其他行动结果。因此,两名生物可能同时攻击并且同归于尽。
动作选择
每种动作都有相应的速度值和防御罚值。反射动作(包括移动和启动反射Charm)可能有防御罚值,但速度值为0,因为他们可以发生在任意回合(即使生物没法进行其他任何动作)。反射动作不会重置角色的防御值,在判定持续到角色下一次行动的效果时也不视为真正的动作。
动作选择简表
启动Charm/Combo/Power(Varies/Varies)
瞄准(3/-1)
攻击(Varies/-1)
疾跑(3/-2)
连续行动(Varies/Varies)
防御(3/None)
待机(5/特殊)
其他(5/Varies)
移动(0/None)