战斗
· 战斗并无先后手之分,总是同时结算双方所造成的伤害。假如战斗并未导致任何一方的死亡,那么也不会再延续——双方会带伤离开,然后改日再战。
· 战斗轨:战斗轨越长,可执行的战斗动作越多,你可以自行决定战斗动作的执行顺序。当力量检定的出值允许时,会按顺序多次执行战斗轨的动作。
· PC造成伤害的能力取决于力量检定的出值,力量检定出值越高,能结算的战斗动作越多,那么可能造成的伤害就越高。
· 怪物总是具有固定的生命值,和能造成的伤害,有些怪物可能有能影响战斗的特性,但是并非总是如此。
战斗示例:
怪鱼的生命值为5,能造成3点伤害,无特性。
PC装备了伤害+1武器,力量为3,其战斗轨长度为9,他的战斗动作设置为(防御2,防御2,轻击2,重击3)。
PC力量检定出值为6,因此仅结算2次防御和一次轻击的效果。受到伤害-2,造成伤害+1。
因此PC对怪鱼造成2点伤害(轻击1+武器1),怪鱼对PC造成了1点伤害(底数3-防御2)。双方改日再战。
假如,PC的战斗动作设置为(重击3,重击3,重击3)
那么,在同样出值的情况下,PC就能造成两次重击。造成伤害+4。
最后,PC对怪鱼造成5点伤害(重击5+武器1),怪鱼对PC造成了3点伤害(底数3)。怪鱼被PC打死了,而PC也因此承受了不轻的伤害)。
战斗动作(占格):效果
谨慎(2):即使力量D6出1,也不会对战斗造成意外影响。
抢先手(2):如果你的伤害能成功击杀目标,那么你将不会受到伤害,否则你会收到额外2点伤害。
轻击(2):造成伤害+1。
重击(3):造成伤害+2。
暴击(5):造成伤害+4。
防御(2):受到伤害-1。
试探(3):受到伤害-2。你可以借此分析出怪物的战斗力,但是将不会结算后续战斗动作。
全防(5):需要防具。受到伤害-3
防反(3):需要防具。你实际减免了多少伤害,就造成多少伤害。
跑打(3):需要远程武器。受到伤害-1,造成伤害+1。
远射(5):需要远程武器。假如你的战斗轨中只进行了这个造成伤害动作,那么你将不会受到伤害。造成伤害+2。
狙击(7):需要远程武器。假如你的战斗轨中只进行了这个造成伤害动作,那么你将不会受到伤害。造成伤害+4。
默认战斗轨为:防御2。