纷争十字路口,一个位于四国交汇处充满着冲突和混乱的无主之地。
末日之后重建秩序的四国都在急速扩张,但却都很默契地忽略了中间这一个区域。
时至今日,明面上四国的和平协议已经维持了十个年头,但这是真实的情况吗?十字路口中充斥着各种组织和势力,谁也不知道哪个组织背后都是些什么庞然大物。
因为各自不同的原因,你现在是十字路口的一个小领主,管理着一小块领地。目标是在四国反应过来之前获得足够大的影响力,成为第五国。
玩家扮演一个领主管理自己的领地,设计并执行行动。
达成【影响力】100,其它四国承认你这个中部第五国的存在
①领地中每个政治建筑提供2点。
②每一格领地提供1点。
③某些十分强大的神器提供。
④完成某些史诗冒险提供。
⑤占领某个特殊区域提供。
【回合】每回合为一个季度,每年分为春夏秋冬四个回合。
【地图】整个十字路口由100个区域组成,以A~J为X轴,以1~10为Y轴,以A1~J10为编号指示100个区域。同字母数字相邻或同数字字母相邻为相邻区域。
【农业】表示区域的农业繁华程度,当执行“征税”行动指定农业税时,获得该数值的物资。
【商业】表示区域的商业繁华程度,当执行“征税”行动指定商业税时,获得该数值的财富。
【人口】表示区域的人口,冬季时必须花费该数值的物资维持据点居民的生活,否则可能会发生暴乱。
【地块】区域适合建造建筑物的地块数量,每个建筑物占用一个地块。
【特性】区域的特性。
【资源】主要资源有两种,财富和物资(金币和面包),财富主要由金币宝石矿物等常用高价值等价物构成,大多用于交易。物资由粮食衣服生活材料等民生用品构成,是生存必需品。
【将领】统率/战力/政治三项属性至少有一项不为0的人才/强者。可统领军队,可小队行动。每回合每个将领只能关联一个行动。领主自身可作为将领行动。
【统率】将领的统率能力。随军指挥战斗时,此项属性会加在军队总战力上,每一点统率属性可降低混编部队的战力减值。
【战力】将领的作战能力。随军协同战斗时,此项属性会加在军队总战力上,战力属性可在小队冒险行动中有优势。
【政治】将领处理各种内政外交事项的能力。每点政治有50%几率会在秋季开始时随机获得1点财富或物资。在执行内政行动和煽动破坏行动时有优势。
【技能】某些将领会拥有技能。
【部队和军团】保卫领地以及发动战争的主要武装力量。军团可由一个或多个部队整编,单一军团共同行动。每个据点可供养两个军团,超出维持数量的军团每季度需要1点财富维持。否则有可能发生暴乱。
军团属性按整编前最小单位的部队显示。
【战力】部队的总作战能力。战力细分到每一个部队中的个体,可能会因为减员等情况导致战力下降。
【规模】部队的人数。
【特性】部队特性。
【混编】拥有多个不同部队的混编军团,会因为协同作战难以配合,会拥有“部队数-1”点混乱值。在战争时,每点混乱值有50%造成1点战力表现减值,以下几种方法可降低混乱值。
①受训的军团混乱值-1
②有将领领军的军团混乱值-1
③带队将领的每点统率属性使军团混乱值-1
④当军团中存在2个相同兵种的部队时,混乱值-1,当军团中存在5个相同兵种的部队时,混乱值-2,此加值不叠加
每个回合为一个季度,每个季度结算时会按照回复PC顺序来结算,当PC之间存在交互情况时,先回复的PC会获得优势(默认后回复的PC已有信息上的优势)。
每个回合可以按顺序设定三个领地行动和任意个个人行动,若你为该领地行动指定执行者,则该执行者会成为“已行动”状态,无法安排个人行动。
【建造/拆毁建筑】选择一块尚有空地的区域,建造一个建筑。或选择一个建筑,将其拆毁。
【征税】选择一个属于你的区域,选择征收农业税或商业税,你获得该区域对应产能的资源,该区域获得1点“不满”。
【募兵】按领地具有的兵种招募部队。
【行军】按规划路线移动一个军团最多三格。
【急行军】按规划路线移动一个军团最多六格,消耗5点物资。
【侦察】侦察/探索一个与己方领地相邻的区域。
【整编】合并或分拆军团,组成新的军团。(整编后的军团会失去部分部队特性相关的词条)
【练兵】对一个军团进行训练,军团获得“受训”词条。
【治疗】在己方据点可对军团进行治疗,使“受伤”的士兵恢复健康。
每个将领每回合可以使用一次个人行动。
个人行动一般是用于区域交互,或是非军事行动的外交行为。
个人行动也可用于将领的移动,将领单独/小队行动时可移动至地图中任意未占领区域/或潜入地方区域,可能会触发事件,特别是途经未探索区域的时候。在己方占领区移动不需要花费个人行动。
-区域交互示例:
①已有军队在本区域-对本区域的非我方据点进行攻城
②已有军队在本区域-对已压制的据点进行占领或抢掠
③已有小队/将领在本区域-进入本区域的地城进行探险
④已有小队/将领在本区域,进入本区域的黑市淘宝
⑤已有小队/将领在本区域-进入本区域内非我放据点散播流言,煽动民众。
⑥与区域内的资源商人做交易
当不同势力的军团处于同一区域(据点区域除外),且没有相关友好宣言或盟约时,发生战争。
对比交战双方的【军团总战力】+1d4表现加值,数值大者获胜,失败者随机退回相邻的一个区域(没有敌军的区域优先)。
交战后双方会有减员情况出现。
①设计你的人物(领主),并将3点自由点分配到“统率/战力/政治”属性上,属性最大3最小0。
②随机一个角色技能,随机一个领地,随机一个部将,随机一支部队。
③从资源/宝物/部队中选择一个,随机一个对应的额外起始奖励。
所谓建筑并不只是一个建筑物,可能是一个建筑群或相关设施。这里只列出建筑的功能效果,具体的名称和描述由玩家自由发挥,不要太夸张就好。
【政治型建筑】财富6,你的影响力+2。每个区域只有一个政治型建筑生效。
【生产型建筑】财富4,选择本区域农业或商业产能+2。
【文化型建筑】财富2,每季度有50%使本区域的不满减少1点。
【防御型建筑】财富3,防守时获得战力优势。
-招募费用1财富
【民兵】战力1,规模10(0.1),特性:在本国区域范围内,最多1支民兵军队不占用军队维持
【轻骑兵】战力1,规模10(0.1),平原区域战斗时战力+1
【斥候】战力1,规模10(0.1),在未探索区域移动时,不会受到突袭
【法师学徒】战力0,规模10,战斗开始时对敌军施展法术攻击1d6个随机敌军
【医师】战力0,规模10,本队士兵死亡几率-10%,战斗结束时治愈1d6个随机负伤士兵