作者 主题: PF私设房规  (阅读 1935 次)

副标题: 东拼西凑...

离线 Acem

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PF私设房规
« 于: 2023-03-21, 周二 00:26:54 »
开卡说明:
劇透 -   :
25buy,1级150gp,其余等级按照标准资金。
生命值1级满骰、升级半骰+1。

背景特性
自选两个背景特性;ban常规战役背景(即pfs背景)。
特殊修正
当角色属性过低时,会承受一定惩罚。当角色一个属性在种族调整前为8或更低,或者在种族调整后为7或更低时,会由DM赋予一个缺陷。
种族开放
默认开放核心种族和常见种族。其余种族可以向DM申请。但请注意在考虑模组主题及背景下选择相应的种族,并请进行对应的扮演。
可进行神魔裔大转盘,人类可以用奖励技能换取。

默认资源限制:
劇透 -   :
首先,默认按照PFS规定限制资源(包括第十季战役说明修正,不包括PFS解除限制的部分)
根据后续说明解除/增加限制。

下述书籍内的PFS Legal部分可用,ilLegal部分需要单独向DM申请。
PL有责任确认自己使用的所有资源的来源。
·开放全核心书籍(除MA)/探索者玩家手册/探索者战役设定
·默认不开放与模组无关的探索者冒险之路(Pathfinder Adventure Path)/ 探索者模组(Pathfinder Modules)/ 纪录单(Chronicle Sheets)/ Paizo部落格资源

注:ARG、ISG、BotB、HoG、DoH、WHM等书中一切包含种族、信仰、族裔及类似需求的法术、物品、专长及类似能力均受限制。

特殊系统
默认不开放特殊/可选系统(如咒字、望气、混职等,使用需要提前申请,不支持临时突然使用);
兼职采用UC分数化计算;
开放舌战(UI,研究(UI),神秘技能解放规则(OA)
永久可用单位(魔宠/动物伙伴等)
一个角色最多只能拥有1个永久可用单位(魔宠、魂兽、动物伙伴、坐骑、幻灵等,不包括非常驻召唤物。参与战斗的领导力部署包含在内)。
全队伍最多拥有3个永久可用单位。

专长:
劇透 -   :
开放B1-B6,是为变身和召唤法术服务,不可选取怪物图鉴专长。
故事专长
不可自选故事专长(见后)。
造物专长
开放以下造物专长:
制造奇物,抄写卷轴,制作药剂,造物专家,制造魔法武器和防具,制造魔杖,制造权杖,制造戒指,工艺协作,绘制魔法刺青。

规则修改:
劇透 -   :
变形法术
变化系(变形)法术中,如果材料需求某种物种身体的一部分,法术材料包默认只拥有常见的CR5以下生物的材料;CR>5的生物,需要花费 (CR^2)*20 金币的价格购买对应生物的材料(可用10次),且CR越高的生物、越稀有度的生物,其材料溢价越严重,具体取决于DM判断。
变形者、德鲁伊等具备自然变身或类似能力的职业,在变身为CR≤自身等级的生物时,无需消耗材料;对于CR≥自身且CR>5的生物,变身时需要消耗至少等价值于 ((CR-2)^2)*20 金币的宝石/钻石尘。

火器规则
购买限额:所有角色都可以购买火器,但决定其基础购买价值时将火器价格*2,在进行附魔时,火器需要支付双倍价格。
攻击方式:火器的接触攻击仅忽视一半的护甲加值,盾牌加值和天生护甲加值。

职业调整:
劇透 -   :
以下职业不可选取:
核心职业:游荡者,野蛮人(游荡者与野蛮人只能选取掉链版本)
基础职业:召唤师,吸血鬼猎人,导魂者(召唤只能选取掉链版本)


牧师
当角色的天赋职业为牧师时,获得以下调整:
1 新增职业特性
神喻Ex:牧师可以用感知调整而非智力调整进行知识(宗教)检定。每当牧师提升等级时,会获得额外1点知识(宗教)等级。
神诲Su:3级时,每天一次,牧师以一个可以被借机的整轮动作祈祷与神沟通,她可以用知识(宗教)作为替代来进行任意一次知识检定。


战士
当角色的天赋职业为战士时,获得以下调整:
1 新增职业特性
战斗耐力Ex:战士获得“战斗耐力”专长,当计算耐力池时,以战士等级取代BAB。
2 职业能力调整
开放所有进阶武器训练和进阶盔甲训练

圣武士
当角色的天赋职业为圣武士时,获得以下调整:
1 职业特性调整
圣疗Su:额外地,当圣骑士持盾时可以视为空手治疗自身。

游侠
当角色的天赋职业为游侠时,获得以下调整:
1 新增职业特性
战备:1级时,游侠获得[即时备战]或[警觉]作为奖励专长。
坚忍:游侠同时获得坚忍和健壮两个专长。

术士
1 新增职业特性
潜能之血Ex:2级时,术士血脉中隐藏的能量进一步激发,术士可以选择1个基于其他属性的技能,用魅力调整值取代原本的属性调整值,将之视为本职并在该技能上获得术士等级的技能点。在7级及以后的每5级,术士可以再增加一个其他的技能。

盗贼
当角色的天赋职业为盗贼时,获得以下调整:
1 新增职业特性
生存之道:1级时,盗贼可以从强韧或意志中选择一项,将其提升为高豁免成长。5级时,盗贼获得[健壮]或[寓守于攻]作为奖励专长,无需满足其先决条件。
机敏Ex:2级时,当盗贼穿着轻甲或无甲时获得+1闪避AC。任何使盗贼无法将敏捷加至AC的效果均会令本能力无效。此加值在2级后的每4级再+1,18级时为最大的+5。
Unchained盗贼可以选择CRB盗贼的可选天赋职业奖励
3 盗贼天赋调整
Unchained盗贼可以选择CRB盗贼的盗贼天赋

血脉狂怒者
血脉狂怒者获得以下调整:
2 新增阵营限制
任意非守序。

战斗祭司
当角色的天赋职业为战斗祭司时,获得以下调整:
1 新增职业特性
神喻Ex:战斗祭司可以用感知调整而非智力调整进行知识(宗教)检定。每当战斗祭司提升等级时,会获得额外1点知识(宗教)等级。

游荡剑客
游荡剑客获得以下调整:
1 职业特性修改
游荡剑客的强韧豁免修改为强豁免。
快乐人生Ex:快乐人生的动作降至自由动作,并且仍旧可以在回合外触发。

歌者
歌者获得以下调整:
1 职业特性修改
战怒之歌:在决定特殊能力性质和限制时(比如同时保持表演的数量),战怒之歌被视为游吟诗人表演能力。除此之外,歌者也可以学习游吟诗人的世界名著能力(见极限魔法),在决定传世名作的先决条件、效果与消耗时,将歌者等级视作相等的吟游诗人等级,将战怒之歌视作吟游表演。在每一个听到战怒之歌的歌者盟友的行动回合开始时,他们必须决定是否接受战怒之歌的效果(这不需要任何动作),失去意识的盟友将自动接受战怒之歌。如果接受了战怒之歌,那么战怒之歌及其附带的效果(如狂暴之力,不协之音等)将持续到该盟友下个回合开始时(即再次选择是否接受战怒之歌的效果时)或歌者停止演奏战怒之歌,取其先者。在判断谢幕曲系列法术和不协之音等能力时,不接受战怒之歌的盟友不视作被吟游表演影响。

忍者
当角色的天赋职业为忍者时,获得以下调整:
1 职业特性调整
忍术:忍术的关键属性修正由魅力调整为感知。
忍气:1级时,忍者也会获得忍气池,该忍气池只有1点忍气,且无法通过除休息外任何方式恢复。2级时,忍者的忍气池得到扩展,气池大小为“1/2忍者等级+感知修正”。忍者的忍气池与其他带有气池的职业不会合计为一个气池。所有需要消耗气的职业特性改为消耗忍气。
2 新增职业特性
气护:2级时,当忍者不着甲时,AC和CMD会获得感知调整值的闪避加值。当忍者身着轻甲时,AC和CMD会获得感知调整值一半的加值(最小为0)。此加值在4级和之后每4级都会额外获得+1加值(直到20级最大+5)。
影·忍袭:4级时,使用整轮动作并消耗1点忍气,忍者可以释放自己的影子化为敌人的梦魇。在本回合内,忍者之影可以移动不超过其基础移动速度的距离,并在结束移动后对触及之内的敌人进行一次攻击。此次攻击的伤害仅为正常造成伤害的一半。这不会改变忍者本体的位置,忍者之影在移动过程中不会触发借机攻击。忍者在4级时每天可以使用一次该能力,并在8级及之后的每4级时每天可以再使用一次该能力。
真·忍袭:12级时,忍者在使用影·忍袭时,可以额外消耗1点忍气使忍者之影在结束移动后与忍者本体进行互换,忍者本体在互换后的位置会发生改变,并且可以正常进行本次攻击。又或者,忍者可以再额外消耗1点忍气,使忍者之影或本体在结束移动后可以进行全回合攻击。
结印:在3级时,使用一个迅捷动作并消耗1点忍气,忍者可以按照一定顺序使用天印、地印、人印这三种手印来使用独特的遁术。感知调整轮数内,忍者可以使用如下特殊忍术,期间进行其他标准动作会消除结印状态。忍者可以在双手皆被占用的状态下结印。
风魔手里剑Su:以一个移动动作,使用忍气凝聚的手里剑对60尺内的目标进行一次远程接触攻击,命中则造成1d2+感知调整值的伤害,此次攻击附带偷袭。
火遁之术Su:以一个标准动作,使用忍气凝聚火焰之威对30尺内的范围进行一次半径5尺的火焰吐息,造成感知调整值(最低为1)+每忍者等级1d6点火焰伤害,目标可进行一次反射豁免,DC为10+1/2忍者等级+感知修正,通过伤害则减半。
雷遁之术Su:以一个标准动作,使用忍气凝聚雷电之击对30尺内的任一目标进行一次攻击,伤害为每忍者等级1d8,并震慑1轮。目标可进行一次反射豁免,DC为10+1/2忍者等级+感知修正,通过则减半且不受震慑影响。
冰遁之术Su:以一个标准动作,使用忍气凝聚寒冰之气对30尺内的任一目标进行一次冰冻攻击,造成每忍者等级1d4点寒冷伤害,并纠缠1d4轮。目标可进行一次意志豁免,DC为10+1/2忍者等级+感知修正,通过则减半且不受纠缠影响。
风遁之术Su:以一个自由动作,使用忍气凝聚疾风之势,在消耗忍气进行一次额外攻击时,忍者可以在所有攻击上承受-2减值,在此次额外攻击命中时,额外造成一次攻击伤害,并附带正常攻击造成的所有效果。使用风遁之术的结印不会消耗迅捷动作。
土遁之术Su:以一个标准动作,使用忍气凝聚大地之重,自身及周围10尺方格内视为困难地形,敌人处于此地形内每轮会每忍者等级2d4的钝击伤害,持续每忍者等级1轮的轮数。敌人可进行一次强韧豁免,DC为10+1/2忍者等级+感知修正,通过则不受伤害影响。忍者不会受到地形及伤害影响。
水遁之术Su:以一个自由动作,使用忍气凝聚水汽之柔对目标进行一次虚招检定,此次虚招检定不使用唬骗技能,而是使用一次最高BAB+感知调整值的攻击检定。虚招成功的目标会在1轮内对忍者视作措手不及。


操念使
操念使获得以下调整:
使用3PP传奇操念使



其他调整:
劇透 -   :
背景
天佑者(Fate's Favored):(信念,战斗)天命注视着你。当你受益于幸运加值或类似状况时,该加值提高1。选择天佑者将同时占用两个背景槽位。
防御战略家(Defensive Strategist):(宗教[托拉格],种族需求:矮人)你对矮人历史的研究使你擅长防御战术。你不会在无法行动的突袭轮或者战斗开始未轮到你行动之前陷入措手不及状态。


命运之轮:
劇透 -   :
隐藏于真相深处的命运之轮在永恒转动,
一位神秘莫测的黑袍人注视着它的轨迹。

所有Player的第一个角色拥有1次转动命运之轮的机会。
后续同一Player的补卡角色没有转动命运之轮的机会。
但如果上一张卡有至少2次转动命运之轮的机会,补卡角色将拥有1次转动运命运之轮的机会。
角色的行为有一定概率在不经意间纺织命运之线,这会增加1次转动命运之轮的机会。(解释权归DM所有)


死生交错之轮:生存与死亡仅有一线之隔,而你幸运地存活下来。你可以转动1次的命运之轮,在死亡时将血量变为-1,并且伤势自动稳定。

祸福无常之轮:命运在你身上倾注了更多好运。你可以转动1次的命运之轮,在一次D20骰前声明,获得+5加值。或者在检定结果揭示前,获得+2加值。

逆天改命之轮:毁灭,颠覆,重塑。命运之轮展现其最大的威能。你的团队可以支付总角色数量次命运之轮,将时间回退到24小时以前。仅在TPK的情况下可以使用。

PS:
自设武器,自设背景,自设专长,自设种族等等DIY内容和DM商议后可酌情允许


« 上次编辑: 2024-08-29, 周四 21:02:08 由 Acem »
春困秋乏,夏倦冬疲。