作者 主题: 加斯加达玛的精灵与科瑞尔王国  (阅读 3543 次)

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加斯加达玛的精灵与科瑞尔王国
« 于: 2018-10-07, 周日 10:54:41 »
二、精灵王国----------------------------
科瑞尔王国是加斯加达玛大陆上最古老的国家之一,他们的历史可以追溯到原始世纪的初期。当泰坦创世完毕后,他们最强大的助手之一,半神麋鹿阿勒尔将泰坦留下的种子播撒到安娜隆圣湖。这颗种子被泰坦赋予了沟通大自然的能力,整片大陆的自然力量都会汇集到这棵树上。根系往水底生长蔓延,树冠甚至遮蔽了天空,仅仅一夜之间,这棵巨树就跨越了千年的成长期,覆盖了整个湖面,和东侧的科瑞那圣峰交相辉映,成为该地的奇观。
而精灵族,则诞生于世界树的枝桠上,从世界树弥漫的自然能量中诞生,他们天生就具有非同寻常的沟通大自然的能力,他们也亲切的将母亲树称为安娜隆达尔——圣湖之树。
作为最早诞生的智慧种族,精灵族开始了缓慢的扩张。由于北面有精灵无法逾越的阿里斯山脉,精灵们很快就统治了大陆的西南侧,成立了科瑞尔——精灵语中的“黄金”——之国。

(一)氏族、家族和王权

1、科瑞尔王庭和地方势力
作为众所周知的混乱阵营成员,精灵的王庭结构非常的简单。黄金王庭设置在中艾恩森林的深处,名为艾恩斯蒂纳尔——艾恩的绿都。王庭由精灵的各大家族,以及其他与精灵族达成同盟的主要智慧生物(包括精类、独角兽、伪龙、树人等)组成,黄金王庭议会的首席,就是精灵王。由于精灵极度漫长的寿命,精灵王一般都是终身职业。
除非遇到紧急情况,否则王庭大会十年才召开一次,王庭设常务机构,各族往往派出德鲁伊作为代表,驻在常务机构中,争取家族的利益,更重要的是,维护科瑞尔王国与这片土地的平安。王庭周围种有特殊的树木,将这种树木设为树木传送术的目标,可以跨越遥远的距离直达各个家族的领地,方便沟通。
现任的精灵王是克尔斯庭·羽楠,极少数从经历过创世纪时代的老英雄之一,人类-矮人-精灵剿灭恶魔的联军中,精灵一方的首领,他在那场战争中力排万难,在精灵族保守派反对与矮人联合的声浪中,坚持站在联军之中,浴血奋战,为大陆夺得了几百年的和平。
此后,在几十年的血与火中打拼出来的他,顺理成章的利用从人类那里学来的种种手段(当然,出于天性,太阴森的手段并不在克尔斯庭的考虑范围内),登上了精灵王庭的王位。他在治理王国的二百年中,获得了精民群众的广泛爱戴,现在他已经将近九百岁了,依然精神矍铄。
科瑞尔王国的地方上存在着很多有实力的精灵贵族,他们的家谱往往能——或者至少声称能——追溯到几千年前跟随卡勒多·森原南下的第一批精灵移民队的身上。他们毫无例外的都对黄金王庭宣布效忠,并服从王庭的任何指令。很多地方上的家族甚至不是精灵,而是那些签订了卡勒多协议的智慧生物,比如说现任黄金王庭议会成员,独角兽洛萨达尔(12级牧师),就是王庭册封的南艾恩森林的领主。
只有少数例外,比如现任的翡翠丛林领主,就是精灵王克尔斯庭多年的老部下,参谋长布列塔尼·风啸,出身只是个贫民。虽然那些历史悠久的大家族对这种没有辉煌家谱的精灵蹿居高位很不满意,但大家考虑到风啸领主常年负责对矮人和对蛇人的防御,大战没有小冲突很多,这么多年也算得上劳苦功高,才勉强没有提出弹劾。
地方上的各大家族对自己领地上的司法、行政、非战时的军事部署,都具有绝对的权力。黄金王庭当然可以干涉地方的行政,但是这种情况非常罕见——只有在对矮人发动的“长须之战”中,为了最大限度的动员军事力量,才出现过这种王令。可以说,精灵的大家族领主在自己的地盘上有如王侯,其他诸侯基本无法干涉,而精灵王也很少干涉。
这种高度的独立性,使得黄金王庭并没有统一的下设机构——首先,精灵们混乱的天性使得他们既不喜欢设置固定的机构和职位,也不喜欢在这种职位上呆着,其次,地方诸侯独立性强得惊人,中央就算设置了财政、农业等机构,也无权干涉地方上的行政事务,设了等于白设。黄金王庭只设置了外交部门和军事部门而已,王庭的日常开支,由精灵王所属的部族自己承担,其他与会部族也会象征性的在开会的时候带一点过来交。上述部门的首脑,由黄金王庭议会直接票选任命,任期十年,不得连任,下属全部由他任命,下属的任期至首脑离职或精灵王将其解职时止。这种国家高层机构一票人呼啦啦的来,呼啦啦的走的情景,估计整片大陆上都只有精灵王国能看到,究其原因也很简单,正如某位外交部门书记员(兴高采烈的办理离职手续中)所说,“有哪个精灵会想二十年天天坐在同一张椅子上啊!”
这种前任和后任之间交接的缺失,带来了严重的问题,下文会提到。

2、卡勒多协议
远在原始纪元时代,精灵们在扩张南下的过程中,在森林里发现了大量受到圣树自然能量过度影响的生物,这些生物要么力量敏捷远超正常物种,要么有着超凡脱俗的魔法力量,精灵被他们视为外来者,无法踏入森林一步。
后来,精灵中的智者,卡勒多·森原孤身前往森林,找到了善良及中立的几种魔法兽和树人代表,双方签订了《卡勒多协议》,达成了同盟,这份同盟协议的副本被德鲁伊用琥珀的方式保存了起来,至今仍悬挂在黄金王庭的拱顶下方,象征着大自然的非邪恶智慧生物之间,永不可破的同盟。
在后来,不断有新的智慧生物加入卡勒多协议,现在协议的成员已经需要好几张纸才能记下了(尤其是有些没有文字的精类部落,坚持要求用部落名登记在协议上——而他们的部落名往往包含了历代首领的全名,以及他们对旅行者开过的最有创意的玩笑集锦)。主要的成员包括:精灵、精类、熊人(兽化人),树人,独角兽,夜刃豹,沙华鱼人,伪龙,野生的黄铜龙等等。

(二)社会组织

1、柯瑞隆·拉瑞斯安及其神殿
柯瑞隆作为各个主位面的精灵神,在此处毫不意外的享有崇高的地位。在树木密集的森林里,神殿往往通过德鲁伊巧夺天工的木工术,在各个树屋之间连起木桥,支撑起半空中的神殿;而空地上的神殿,通常会建筑在四层以上,下面三层往往用于神殿人员的起居,以及救济精灵的贫民。神殿通常极尽富丽堂皇之能事,并尽可能的建的更高,象征着在星之王庭中高坐于精灵众神之巅的柯瑞隆主神。
神殿中一般不会有很多位牧师,作为一个混乱神,柯瑞隆不喜欢固定的宗教职位,也不喜欢把神殿中的教职按世俗的政治职位一样分等级。通常一个神殿中只会有二到五位德高望重的牧师负责接待信众,主持教会日常工作,而其他的见习牧师往往都会游历森林,深入民间,宣传精灵的纯洁与高雅,记录民间产生的优美民谣,组织他们聚会——内容有时是如何抵抗或消灭村落附近的邪恶生物,有时是互相交换歌谣、诗文、绘画或其他艺术品的市集,有时则单纯是一场歌颂柯瑞隆的歌会。

2、季风议会及德鲁伊教派
在泰坦离去的时候,季风议会有十位伟大的半神德鲁伊动物,其中四位都留在了科瑞尔王国境内:座狼神切斯、麋鹿神阿勒尔、鲨神冯特、熊神布隆,在精灵诞生之后,天生亲近自然的他们很快从麋鹿神阿勒尔那里接受了德鲁伊的传承和力量,并加强了他们和圣树的连接,成为了第一批季风议会的人形成员。
但是,在卡勒多·森原进入森林的过程中,除鲨神之外的三位半神发生了激烈的意见冲突。座狼神本能性的反对任何生物侵犯他的领地,熊神则认为精灵的数目激增已经威胁到了自然的平衡与食物链,而麋鹿神坚持认为,精灵既然是世界之树上诞生的种族,他们就是自然的代言人,即使他们的数量大增,他们也不会破坏自然的平衡,反而会用心维护。
同在季风议会并没有妨碍他们之间的意见冲突很快就变成了战争。经过数十年的战争,在精灵们的全力支持下,麋鹿神最终封印了座狼神,并和熊神达成了和解:精灵们在森林中保留一块属于熊神的,精灵不能侵犯的专有领地,而熊神保证不打扰精灵的日常生活,双方的协议作为《卡勒多协议》的补充议定书,添加进了这一神圣的文件中,也有一些熊兽化人逐渐走出保护领,加入精灵们的日常生活中。

3、奥术施法者
很少为非信徒所知的是,柯瑞隆的神职包括魔法。单从法师的数量上讲,精灵法师与人类法师可说不分上下,然而精灵的人口远远少于人类。可见,虽然愚昧的人类和某些没见过世面的顽固矮人,总是认为精灵是住在树上,过分爱护花花草草,整天为动物铲屎的野蛮人,但他们只不过是没有体会过深居简出的精灵法师之怒火的短命种罢了。
人类法师总是斤斤计较于威力,环数,孜孜不倦于不断精进研究,攀升等级,写出一车车的奥术论文,研究着哪种法术在哪种场合有用。但精灵同行则对此嗤之以鼻,他们是艺术家,他们有漫长的寿命可以用于“挥霍”(语出自某位和精灵法师住了一个月,后来愤愤离开的人类法师。“太低效了!”他如是评论他的舍友),所以他们并不特别在乎于提升等级,他们往往把时间用于研究法术的龙语念词,每个词的音调如何调整更优美动听(如果不是奥术的语言成分要求词汇极其严格精确,精灵们估计早就把词语都换了一遍),或者研究用于掩盖暗门的无声幻影应当采用什么类型的美术风格。
虽然,精灵法师们总是把时间用于研究这些华而不实的内容,但切勿以为他们就是温室里的花朵。法师进行研究所需的巨大经费,往往使得法师们需要依靠,甚至效忠于某些科瑞尔王国的领主。出于对领主效忠的需要,他们当然也需要知道如何最大效率的消灭或者控制对手。也许人类法师撰写一篇精彩的奥术战术论文,需要花费十分之一的人生,但精灵法师阅读、练习并熟练掌握文中的技巧,却只需要百分之零点五的人生。寿命的巨大差距使得精灵法师可以同时掌握实用性的技巧和花俏的手段,让他们成为精灵王国中不可忽视的巨大力量。
精灵纯善的天性,使得某些有伟大善行成就的精灵,会被善龙或天族宠幸,生下半天界的精灵,这些精灵中诞生出一些在“光”“善良”“电”词汇的法术上有特殊造诣的精灵术士,这些精灵往往带有明显的天界或金属龙特征,作为母亲/父亲伟大善行成就的象征,为精灵社会所崇敬。但是这些人的人数远远不能和法师相比,因而他们更多的流浪在森林中,帮助旅人,摧毁邪恶。
柯瑞隆是有音乐神职的,精灵们在音乐上的造诣一点不弱。对艺术的爱好使得吟游诗人在精灵社会中分布极广。除了艺术以外,他们往往也负责传递消息、担任信使、宣讲黄金王庭的政策和布告、潜入邪恶生物驻地,以及在必要的时候担任间谍等工作。

5、世界之树安娜隆达尔、安娜隆姐妹会与落羽大会
作为精灵们诞生的地点,世界之树……(未完成)

6、地方治安
 多年前,在卡勒多·森原和精灵探险队南下的过程中,他们当然不仅仅遇到了盟友,还有很多存留至今的精灵之敌。荒野和森林中人迹罕至的部分,依然有着很多因为各种原因(主要是阵营原因)不被纳入或者不想签订卡勒多协议的野蛮部族和生物,包括豺狼人、狗头人、野猪人、地精、山丘巨人、霜巨人、熊地精、肉食动物、眼魔、泥怪、亡灵生物、野生的绿龙、黑龙、其他兽化人(狼人、鼠人等)等等,他们至今仍严重威胁着科瑞尔王国野外的安全。虽然精灵的德鲁伊组织依然努力保持并维护着主干道及其左近的治安,但是远离主干道大概一里远的地方就已经由丛林法则主宰了。
在精灵王国的野外地区,主要的势力是相对团结的豺狼人、野猪人和巨人部族,他们往往在贫瘠偏远的山区里称王称霸,统治一方,时不时去主干道上抢劫过路的精灵商队,统御着地精这种随处可见的奴隶和炮灰,其中有少数部族甚至保存着一些文明,有一些以德鲁伊为主的施法者;而其他的强大邪恶生物,比如眼魔、五色龙,就为这些部族充当后台。部族之间的战争迁延日久,有时由于有外部势力加入(可以想象,两个豺狼人部落互相打仗的时候,多一条成年龙会有多么巨大的优势),部族也会被整个整个的消灭和新建,城头变幻大王旗,唯一不变的就是依然危险的野外。
在荒蛮山区的内部,由灰矮人、狗头人两个善于打洞的族群占据。同是邪恶种族,丝毫没能阻止灰矮人和狗头人之间长年累月的,为了争夺富矿矿道的战争,但战争时间长了,谁也受不了挖矿挖着挖着就损失几十个矿工,于是双方有默契地在双方矿区的中间地带挖出了一片矿道九折十八弯,错综复杂的“缓冲区”,双方谁也不去中间挖。于是,大量的索尔石怪、穴居攫怪、亡灵生物、土元素、土巨怪之类的生物把缓冲区当成了家,矿区的危险性与日俱增。

7、商业与商队
 
8、精灵的失败外交
 
9、奇匠——精灵的工业系统

•   引用
三、精灵军事
 

1.军事组织
 

2.军队结构
 
3.武器装备

军用武器-------------

异种武器-------------

b.单手近战武器:

c.双手近战武器:

d.远程武器

盔甲---------------

异种盔甲-----------

盾牌---------------

异种盾牌-----------

附加品——————

相关专长-----------------------

四、精灵城市

 (一)精灵氏族与精灵城市
 
(一)乡村与危险的野外
 
(二)海洋
五、精灵建筑
 
(一)城市规则
1.释义
工时:建造时间消耗单位,1工时=1个专业工人1天的工作量
人工:非专业中体型建筑人员每天提供0.5个工时,专业人员1个工时;微型以下不提供,超小型0.125个,小型0.5个,大型4个,超大9个,巨型16个,超巨型25个。
地块:20尺*20尺*10尺的标准房间。

2.居民的产出和收入
非受训人员:指的是没有任何专业和手艺水平的普通人,大多是平民,通常的每日收入在1银币左右,从事着包括但不限于搬运工,打更工,看门人,清洁工,佣人,送水工等。
受训人员:指的是拥有一定专业能力和手艺水平的普通人,有些是平民,有些是专家,通常的每日收入在3银币左右(1级的水平),从事着包括但不限于警卫,泥瓦匠,手艺人,抄写员,车夫,或其它受训人员。(受训人员的技能每比5增加5点,收入翻倍,只计算本身技能,属性,专长,共效,装备等常时加值;例如:5级专家的铁匠A【技能+9】,2个专长点的手艺锻造专攻【技能+3】,1个专长点的熟练的手艺人【收入翻倍】,那么他的日薪为3*2*2*2=2.4金币)
PS1:仅计算受雇价格,拥有自己产业的人另行计算。
PS2:通常一座城市的顶级阶层为人口的1%,有资产阶级为15%,温饱阶级为51%,低层人员为33%

3.城市属性
秩序:指的是城市的法律和治理水平,例如发生抢劫后多久会有卫兵赶到,街上巡逻的士兵的多少,每个区域的管理者的数量。
交流:指的是城市的对外交流和开放度,例如对不同文化的接受度,对不同人种的接受度。
文化:指的是城市的文化水平和科技水平,例如识字率的高低,简单技术产品的普及以及学者的熟练多少。
经济:指的是城市的经济活跃度和财务能力,例如商贸是否繁荣,居民收入的高低。
健康:指的是城市的医疗以及防疫水平,例如是否有足够的医生,是否有足够的药物,是否有健全的防疫措施。
繁衍:指的是城市的人口增长速率,例如新生儿、移民等。
腐败:指的是城市的贿赂以及可运作程度,例如官员收受贿赂的比例、以公谋私的比例。
犯罪:指的是城市的犯罪率和案件数量,例如是否存在大型的犯罪集团,是否存在大量的地下社会活动者。
主流种族:指的是城市占据大部分数量的种族。
二流种族:指的是城市中被主流种族接受的其他少数种族。
不可接触种族:指的是城市中绝大多数人敌视、鄙夷、歧视的种族。


3.城镇建筑
4.城市建筑
5.都市建筑
6.特殊建筑
六、精灵军团
(一)军团基础规则
军团群体:
军团是一种特殊的,更有组织性的群体,一个军团由100个小型、50个中型、12个大型或6个超大型单一类型基础生物组成,占据5*5的范围,触及范围5尺,军团不会因为体型变大而获得额外的体型加值或是减值。组成军团的基础生物必须愿意和有能力以统一的队列形式战斗,愿意和有能力随时接收和执行战斗命令。
一个军团的属性如同基础生物,除了其智力,感知和魅力值降到10。如果基本生物的智力、感知和魅力值低于10,则不会改变。军团的HD分为军团HD和基础生物HD,军团HD恒定为30,基础生物HD由基础生物决定。军团的豁免由基础生物的豁免强弱类型决定,基础生物强豁免为基础17,基础生物弱豁免为基础9,并附加基础生物的属性加值和其他加值。军团的BAB根据基础生物的种族BAB来决定。军团自带精通擒抱、精通闯越,不会因为HD而获得专长、技能点和属性,只有所有基础生物同样拥有的专长才能加入军团的专长中。
军团中的基础生物以一种摩肩接踵的方式聚集在一起战斗,因此他们很难像单独战斗一样自如的动作和移动,军团的基础生物可以作为一个整体,移动、使用手中的武器攻击敌人、擒抱、闯越。此外,除非军团具备某种战术能力,否则军团不能使用其他任何需要移动或精密动作的能力,包括但不限于使用技能、施法、冲撞、绊摔、卸除武器、偷袭、游击战术、跳劈等,军团不能做大部分基于生物个体运动能力的复杂动作,也不能进行借机攻击。军团的擒抱和闯越检定获得军团的体型加值、专长加值,并获得基础生物属性加值等其他基于基础生物的加值。
在主物质界中,能量的分布总遵循一定的规则和密度,世界的潮汐需要时间(虽然仅为一瞬)去平复被抽取的能量,所以即使军团具备集体施法的战术能力,军团同时最多只能有10个基础生物施展法术和类法术,超过这个数量的施法会互相干扰导致想过下降为等同10个基础生物施法效果的程度。

HD和生命值:
军团HD为30。生命值为基础生物生命值*基础生物数量,基础生物生命值是单次攻击对军团造成伤害的上限,也是单次治疗对恢复军团生命值的上限。军团在受到伤害时扣减生命值。当军团的负向HD和受到的伤害造成军团Hp为0后,军团直接溃散,溃散后的军团将在战后消失,军团中的基础生物1/3战死,1/3濒死倒地,1/3重伤投降;亡灵、构装体、植物或其他无心智生物以全体阵亡结束。

群体分担:
军团是一种集群,不会措手不及,不能被擒抱、绊摔,不能被小于自身体型的单位冲撞,但可以被闯越,军团在结构上没有明确地正面或背面也不存在明确的生理结构,因此不会遭到重击或偷袭,除非以军团的基础生物为目标。以基础生物为目标的擒抱、绊摔、冲撞等动作可以正常做出,基础生物在对抗检定上有+4的协助加值,成功后不会对军团产生效果。同样,对军团基础生物施加特殊状态的动作能正常做出,但不会对军团整体造成影响。
当军团一次性受到超过基础生物生命的单体伤害,此次伤害不扣减军团生命值,军团改为受到30/士兵数量的军团HD的负向等级。
当军团受到的任何让单体目标死亡、无助、残废,瘫痪及其他类似情况,或超过10分钟无法做任何动作的法术和攻击,军团受到30/士兵数量的HD的负向等级。
以上两种方式带来的负向等级不属于负能量(而且不能被防死结界防护,或由复原术恢复),但是不会导致永久等级丧失。
以上两种方式带来的负向等级视为单位被击倒,会触发被击倒的相应效果,例如顺劈斩,但一轮对同一个单位最多只会引起3次。
由于军团的紧密队形,前排战士总能为其他战士抵挡伤害并被其他战士替换,因此对于做用于多个单体目标,使其死亡、无助、残废,瘫痪及其他类似情况,或超过10分钟无法做任何动作的法术和攻击,根据基础生物体型,效果判定范围每有覆盖军团占据的1格/1格/4格/9格,视为对一个基础生物造成影响,军团受到相应士兵数量的负向等级。
军团受到的范围伤害额外增加50%。
覆盖整个军团的带来特殊状态的效果会正常影响军团。覆盖15格以上的,阻碍战斗动作的特殊状态,如受阻、目盲、迷魂、纠缠、力竭、倒地、恍惚、惊惧、被擒抱等会导致军团下一轮失去一个移动动作,无法正常战斗的特殊状态,如困惑、压制、反胃、恐慌、畏缩、晕眩、震慑等会导致下一轮失去所有动作。覆盖小于15格的上述状态、或轻度影响战斗的特殊状态,如战栗、目眩、疲乏等,除非覆盖整个军团,否则若无特殊说明,不对军团整体造成明显效果。

士气:
军团是一种根据意志聚集在一起的群体,因此军团的HD会受到士气的影响,当士气为正时,军团会获得等于士气的额外HD,当士气为负时,军团会获得等量的负向HD。士气最大正负10。军团初始士气为0。当士气大于等于5时,50%几率获得1个额外的标准动作,士气达到10时,总是获得1个额外的标准动作;当士气低于-5时,每回合开始时50%概率原地进入混战状态。士气低于-10时,军团溃逃,溃逃的军团将会进入一种类似惊惧的状态,失去阵型,无法攻击,失去军团防御,并以最快的速度逃离战场,如果他们无法逃离战场,那么在可以承受其他负面效果的情况下继续战斗,每轮进行一次混战攻击。如果他们直到成功逃离战场都未溃散,战斗结束之后他们可以被再次组织起来。
以下情况会对士气造成影响:
I:祝福术和绝望术等类似的士气法术或其他提振的士气能力(需覆盖50%以上范围)。
II:视野范围内每崩溃一支敌对军团,士气+1,每崩溃1支友方军团,士气-1。
III:受到范围战栗效果,士气-1,惊惧则士气-2,恐慌则士气-3。
IV:受到突袭士气-1,先手突袭士气+1。每有一个正在对军团造成伤害但军团又无法对其进行有效反击的敌人,-1士气,如果该敌人也是军团,-2士气。视野范围内无友方军团且敌人军团超过1,-1士气。
V:受到单次攻击造成超过1/5基础生物的HD数的损失,士气-1。
VI:军团自身齐装满员,未有伤亡,+1士气。军团进入混战,-1士气。军团HD低于20,-1士气,军团HD低于10,-2士气.
VII:军团执行撤退动作,士气-1,混战状态下士气-2。
VIII:其他

军团攻击和防御:
军团整体进行的攻击总是视为命中攻击的对象,标准伤害5d6,伤害骰可以通过武器、士气、专长、训练、装备、特殊能力等方式提升。军团的AB加值/2为军团攻击值,AC加值和DR之和为军团防御值,军团在受到敌人的军团攻击时,额外抵抗等于军团防御值-敌人军团攻击值的伤害,非军团单位受到军团攻击时,额外抵抗等于AC加值/2-军团攻击值的伤害。如果被攻击的目标具有失手率,则造成的伤害为失手率的百分比,如果被攻击的目标具有抵抗攻击次数的能力,例如镜影和石肤,次数小于5则失效并依然受到军团攻击,次数小于10则抵抗本次军团攻击后失效,次数达到10以上则抵抗本次攻击后剩余次数-10。

追杀:军团没有借机攻击,但任何在军团近战威胁范围进行引起借机攻击动作的单位都会受到军团近战攻击伤害的伤害。

阵型、混战、和闯越:
军团是一种组织性的群体,具有阵型能力,保持阵型的军团可以每轮进行一个移动动作和一个标准动作,也可以进行一个全力攻击动作。标准动作可以对一个方向在近战触及内的敌人进行一次军团攻击,全力攻击动作可以对三个方向并在近战触及内的敌人都进行一次军团攻击,但除了中间一个方向之外,其他方向伤害减半。一旦一个军团因为各种原因无法保持阵型,军团会进入混战状态。
当和敌人邻接时,混战中的军团可以进行以一个标准动作对与自己占据同一个方格的敌人进行攻击、闯越或擒抱,也可以用一个整轮动作,对所有与自己邻接的单位进行一次近战攻击。当没有和敌人邻接时,混战中的军团也可以进行冲锋或向一个最近的敌方单位移动。混战中的军团可以用一个整轮动作,以基础移动速度到一个没有被占据的空间重整阵型,这是一个会被借机的动作,重整阵型的过程中如果受到伤害,必须通过DC=15+伤害值的专注鉴定不然重整失败。
只要军团维持阵型,军团士气获得+1加值。
军团队形密集,因此对抗闯越检定总是使用力量属性,当军团维持阵型时,军团能将BAB作为检定加值。如果军团对抗闯越失败并被闯越格达到15格,军团会因为范围倒地而失去一轮移动动作。无论军团是否对抗闯越,被闯越后都会因为打破阵型而进入混战状态。
由于军团是体型巨大的集群,因此成功闯越军团的单位会在军团占据方格中穿行而不是直接穿过整个军团,穿行过程中视为和军团同时占据所在方格。只要有敌方单位和军团同时占据所在方格,军团将视为无法保持阵型而进入混战,即使该单位是因为军团主动擒抱而进入军团占据方格。
两个军团占据共同方格视为互相穿行,如果这两个军团互相敌对,那么同时进入混战状态。
在军团中穿行的单位可以通过一次成功的闯越检定再次移动。穿行的军团也可以尝试移动到其他位置的方式解除穿行状态,这被视为混战状态的撤退行为因此士气-2,同时除了第一个5尺之外,每额外移动5尺都会引起一次穿行单位的借机攻击。

方向、侧击、背击:
只要维持阵型,那么军团必须决定一个方向作为其正面,如果军团移动、攻击,那么移动方向或攻击方向(全力攻击则为中间方向)为正面,军团正面的左右两侧为侧翼,侧翼被攻击的军团士气-1持续一轮。军团正面的反方向为背面,背面被攻击的军团士气-3持续一轮。军团在侧击另一个军团时,军团攻击的伤害增加20%,军团在背击另一个军团时,军团攻击的伤害增加50%。混战状态下的军团没有方向,但如果多个方向被攻击,视为被夹击,所有方向被攻击,视为被背击,但不会受到额外的军团伤害。

军团射击
具备远程攻击能力的军团可以进行远程军团攻击,远程军团攻击是一个标准动作,无论是否需要装填,军团一轮只能进行一次远程攻击。和敌人邻接的军团无法进行远程攻击。军团的远程攻击每超过一个射程增量,就会降低1点军团攻击值并减少一个军团攻击伤害骰,最低为攻击值0和1个伤害骰。军团远程攻击的目标是军团攻击方向对应目标线上的所有单位,目标线是一条25尺长的军团正面平行线,目标线的任意一点与军团正面的任意一点的连接线都不能被阻挡。军团正面中点与目标线中点的距离为该次远程攻击的射距。混战状态的军团不能进行射击。

移动和军团冲锋:
由于必须时刻注意保持阵型,军团的移动速度为基础生物的速度-10,军团无法五尺快步,军团只能以3倍速度奔跑,军团可以用一个整轮动作进入急行军状态,增加10尺移动速度,急行军状态下的军团必须保持移动,一旦主动或被动停止移动,军团陷入混战状态。
保持阵型的军团可以选择对一个目标或区域进行超过10尺,但不超过2倍移动速度的冲锋,直线移动后对冲锋目标造成近战伤害,此次伤害获得1d6加值。军团也可以选择对一个目标或区域进行最长不超过4倍移动速度的冲锋,这需要花费2个整轮动作,第一轮直线移动2倍移动速度,如果军团这么做,军团会在第一轮接近冲锋目标,在第二轮,军团会继续直线向目标移动,先进行一次获得冲锋加成的投掷攻击,然后继续接近目标直到邻接目标并进行一次近战攻击。如果军团冲锋路径上突然出现阻挡,那么军团的冲锋目标为转为阻挡者。
如果冲锋目标是军团,则双方进行一次基础生物的AB对抗,失败方将进入混战状态。冲锋中的军团如果主动、被动的中止冲锋,则进入混战状态。

指挥官和单挑:
军团会有一个指挥官,如无特殊指定,指挥官为基础生物同种族同职业的4级生物或基础生物增加1个职业等级取高,军团也可以指定一个特殊人物为指挥官。指挥官通常受到军团的严密保护,除非他自愿,不然无法被选为近战目标,并且在面对远程攻击时获得全掩蔽。如果一个军团的指挥官在带领军团冲锋另一个军团时赢得了AB对抗,可以选择双方军团共同进入混战状态且双方指挥官单挑,双方指挥官互相锁定对方为近战目标直到其中一方逃跑或倒地,如果指挥官在单挑中逃跑,军团会溃散。
军团指挥官可以选择站在军团第一排加入战斗,如果他这样做,则每轮可以进行一次个人的攻击动作,此时的指挥官可以被选为近战目标,且在面对远程攻击时获得半掩蔽。
失去指挥官后,军团继续保持阵型D6轮,之后进入混战状态并无法重整阵型。
指挥官可以通过一个整轮动作进行技能(表演:演说)鉴定,提振军团士气,DC=15+被提振军团BAB,成功则士气+1,检定结果每比DC高5则额外+1,但最多为5。如果指挥官在技能(专业:士兵),(知识:地方),(知识:皇室)上达到了5,那么获得2点共效加值。指挥官必须能说被提振的军团基础生物听得懂的语言,如果非基础生物母语,检定受到-2的士气减值,如果军团正在和其他单位战斗,检定受到-4的环境减值。检定结果比DC低10则士气-1,大失败则士气-2。在指挥官提振士气的这一轮,军团不能改变位置,否则提振无效。

(二)军团特性
    基础HD:基础生物获得HD调整。
    骑兵: 军团无法进入建筑物内部,军团基础生物的生命值为骑手+坐骑的50%,军团防御为骑手、坐骑两者AC加值和DR之和的一半,军团速度为坐骑骑乘后的速度-10尺。军团无法擒抱。军团进行闯越检定时,属性加值由坐骑提供。骑手可以选择下座变成3*3体型的非骑兵军团,下座后失去增加的生命值和坐骑相关能力。
    先锋部署:军团可以通过某种方式,躲开敌军的监视行军,在战斗爆发时,越过战线部署。
    破甲X:军团攻击值增加X点。
    猛力X:攻击AC或军团防御比自身军团攻击值低的单位时,增加额外Xd6伤害
    X属性伤害:军团造成X属性伤害,非武器或天武的物理伤害不受军团攻击的伤害减免规则约束
    X属性抗力:军团面对来自X的伤害获得伤害减免。
    武器伤害:伤害骰为(1d8,20*2)的单手武器造成基础5d6伤害;双手持用武器+1d6;伤害骰和1d8每差一级增减1d6;暴击范围或暴击骰每多1,根据武器造型增加4点破甲或1d6伤害,若为双手武器额外增加2点破甲。

(三)军团简介
精灵暴民,平民大队(1级精灵平民,民兵)
精灵平民,但精灵出色的视野和射击技术使得他们天生就是射手,即使是平民,也能达到其他种族军人远程单位的精准度——但是装备和其他军事训练就没法指望了。
招募需求——-
每100名精灵居民可提供一队
军团特性-----
平民:常驻士气-2,近战伤害-2d6,受到近战伤害时士气判定必失败,失败效果加倍,由于低下的训练水平,军团需要2个整轮动作才能将武器切换为近战武器。
家园守护者:防卫征召地时士气+2,防卫其他精灵聚集地时士气+1,远离家园时士气-1,驻扎征召地无需维护费。
倚多为胜:友军总人数比敌军更多时士气+1,反之-1。
精灵射术:射程减值减半
(可升级)军事准备:如果精灵城镇意识到了危险来临,他们会下发合格的军用武器和一个2级精灵战士或游侠给每一队精灵平民,去除“平民”特性中常驻士气-2的效果,并提供远程伤害+1的效果


精灵巡逻队,轻步兵大队(1级精灵武者,民兵):
这些精灵是各个城镇招募的半职业民兵,一周要从事2天的巡逻工作。通常来说精灵是非常反感固定性工作的,但一周只需要2天大大降低了纪律性的要求,所以这种编制在科瑞尔王国比较常见,在精灵王国的各大道路上都能看见他们的身影。
招募需求-----
精灵巡逻队军营
军团特性-----
民兵:近战伤害降低1d6,防卫征召地时士气+2,防卫征召地附近道路时士气+1,远离家园时士气-1,驻扎征召地无需维护费。
精灵射术:射程减值减半
巡逻队:在进行追踪和知识“自然”鉴定的时候,军团可视为具有+10环境加值,并可以在技能投骰时,无时间耗损的取10

(可升级)精制弓:远程伤害+2,无惩罚射程加倍
弹药车:弹药数量增加50%
巡山队长:获得一名4级精灵武者作为指挥官,士气+1
老兵:士气+1,基础HD+1,进入混战状态后迅捷动作切换近战武器。


树妖大队(精类生物,大型生物,1级游侠,轻骑兵,弓骑兵):
在法师的生物图鉴中,树妖往往是作为麋鹿神和某些精灵交配后产生的奇特混血种而存在,但她们实际上也是强大的战士。麋鹿的下肢让她们移动更快。她们往往手持淬毒标枪,借着四条腿的优势,从远处风筝敌人,如果遇到战场上的关键时刻,她们也勉强可以担任向敌方背后冲锋的任务。
招募需求-----
树妖靶场
军团特性-----
野兽下肢:如果上一回合移动过(五尺移动不算),移动速度比普通军团增加100%。
弓骑兵圆形阵:消耗每轮全回合动作,对一个军团或个体进行一次远程攻击判定,AB+3
淬毒标枪:被标枪命中的军团或个体会中减速之毒,除了鉴定是由强韧来鉴定以外,效果和“缓慢术”相同(施法者等级4)
国民卫队:防卫征召地时士气+2,防卫其他精灵聚集地时士气+1,远离家园时士气-1,驻扎征召地时维护费减半。
散乱队伍:弓骑兵为了随时能掉转身体跑路,必须将队形散开。军团体型加倍,遭到范围攻击的反射鉴定+2,防御远程攻击时的AC+2,但在混战和擒拿中所有鉴定-2。
(可升级)精英树妖:允许先移动再射击,并且无惩罚射程加倍。


精灵矛卫,盾矛步兵大队(2级精灵战士,反大型阵线重步兵):
在精灵的语境里,守序或者中立偏守序的精灵被称为“脑子比较钝”的精灵。他们被委任为担任战线第一线的长矛方阵,由于这种精灵实在是太少太少,所以这种部队也十分难得,但无论多难得,也改变不了精灵族群对他们的刻板印象与歧视,无论装备还是补给都不是优先供给的状态。
招募需求-----
精灵训练场
军团特性-----
持有大型盾牌:远程AC+4
矛阵:只要维持阵型,军团以一个准备动作,对接近或攻击自己的敌人进行一次近战攻击,对以自己为目标的冲锋单位进行攻击并造成翻倍伤害。在攻击体型为大型或以上单位的时候,AB及伤害+1。
长期歧视:防卫征召地时士气+1,远离家园时士气-3。
守卫甲:护甲由皮甲升级为镶嵌皮甲
盾墙:只要维持阵型并装备盾牌,军团可以消耗一个动作,增加4点盾牌AC和军团防御。
(可升级)精灵剑舞,以一个标准动作,军团可以将长矛和盾牌替换为双剑,失去盾墙和矛阵能力,对体型为中型及以下的单位可AB+2,伤害+2。
(可升级)老兵:士气+1,基础HD+1,精灵剑舞只需要迅捷动作。

未完成
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