純美蘋果園

跑團活動區 => Romancing Sa·Ga => 網團活動區 => Phantom Blood => 主题作者是: 死猫运输直升机 于 2017-12-05, 周二 15:46:33

主题: 【大型工地】机战规则相关
作者: 死猫运输直升机2017-12-05, 周二 15:46:33
目录:

前言
参考书目
基本概念(判定,行动类型)
机体数据
基本部件
强化部件(白刃武器部件)
强化部件(射击武器部件)
强化部件(其他部件)
特殊部件规则
自定义部件
范例机体
机师能力
游戏流程
战斗规则
GM规则(敌人类型等)
故事与世界
主题: 前言
作者: 死猫运输直升机2017-12-05, 周二 15:46:56
【前言】
暂略
主题: Re: 【大型工地】机战规则相关
作者: 死猫运输直升机2017-12-05, 周二 15:47:09
【参考书目】
本规则中的许多设计与灵感在不同程度上参考或借鉴了下述规则中的设计内容:

《Nechronica ~永夜后日谈~》(永い後日談のネクロニカ)
《钢之守护神RPG》(メタリックガーディアンRPG)
《泛用无界角色扮演系统》(Generic Universal RolePlaying System)
《龙与地下城5E》(Dungeons & Dragons 5th Editon)
《废土残生》
《超级机器人大战DDD》
主题: Re: 【大型工地】机战规则相关
作者: 死猫运输直升机2017-12-05, 周二 15:50:00
【基本概念】
待补,简单来说:
1、使用d10系统,判定值6以上为成功,有加值和减值变化。
2、使用DND5E的“优势与劣势”系统,优势双骰取高,劣势双骰取低,多个优势和劣势可以彼此抵消但不会多次叠加,价值大约相当于判定值±2。


【行动判定】
对于PC要求进行,但规则中没有明确给出如何运作(没有分类为“行动”)的动作,如果GM认为其有可能失败,则需要进行行动判定来决定该动作是否成功。换言之,行动判定是用来处理游戏中需要进行的、没有涵盖在规则范围内的成功/失败判定的,如果一个动作已经被明确地分类为“行动”,那么就不需要进行行动判定。如果GM认为一个动作完全不可能失败(例如在没有任何阻碍的情况下正常说话)或是完全不可能成功(例如将下落中的小行星推出地球),也可以无需行动判定直接给出结果。而对于成功/失败均有可能的动作,则需按照下述规则进行行动判定:

行动判定的基本结构如下:
1d10+角色的能力调整值±难度调整值

其中,能力调整值是指若角色拥有的任意一项与要进行的行动有关联的能力,则可以将此能力值加在行动判定上作为加值。如果一项行动同时可以被归为多个能力,则优先使用分级较低的能力决定该行动判定的能力调整值(关于能力值的具体分类和分级,请参见下述“优势与劣势”的“能力”一项)。如果一项行动可以被归为同一等级上的多个不同能力,PC可以选择其中任意一种用于行动判定(但不能叠加,也不能用每种能力各进行一次)。

行动判定的难度调整值则由GM决定。依照PC要求进行的任务难易度,GM可以给予一定程度的难度调整值。一般而言,难度调整值应当介于+3到-6之间。由于可能会获得能力值的修正,过高的加值会让判定变得无必要进行。同样,如果减值超过-6,则不如由GM直接宣布此行动无法成功。难度调整值的基准如下所示:

+3:即使是外行人也能很容易地完成,在最不利的状况下都有一半左右的成功率。
+2:相当简单的行动,如果有相适应的能力或是获得优势的话基本上不会失败。
+1:简单的行动,不过不宜太过大意,活用能力或优势才会比较安稳。
±0:难度一般的行动,如果承受劣势的话会有比较危险,最好托付给拥有相应能力的角色。
-1:稍有些难度的行动,毫无准备地进行会有一定的困难,但仍有机会提高成功率。
-2:困难的行动,没有一定的能力或优势的话多半会失败,即使有也只是一半左右的成功率。
-3:非常困难的行动,基本上无法靠运气完成,但若准备周全仍是有可能成功的。
-4:几乎不可能成功,必须有较强的能力再加上优势才有机会完成。
-5:对外行人而言完全不可能成功,即使有相关的能力也有很大概率会失败。
-6:只有该领域的专业人员,在经过周密准备的情况下,才会有一丝成功的可能。

任务难易度:需要注意的是,难度调整值只需要考虑该任务本身在一般情况下的难度,而无需考虑玩家角色的能力(这由能力调整值反应)或是当时状况的优劣(这由优势或劣势来反应)。

优势与劣势:
如同其他判定,行动判定可以拥有优势或是承受劣势。在正式进行判定之前,PC与GM双方应当考虑角色在执行行动时的有利条件与不利条件,列举出此行动的优势与劣势。多项不同的优势与劣势彼此抵消后,确定该判定会获得优势、承受劣势还是如常进行,随后再进行判定。

有利条件与不利条件:需要注意的是,角色自身的能力已经在能力调整值中有所反应,因此不能被列为优势。同样,任务本身的难度也已经由难度调整值反应,即使再困难也不能视为拥有劣势。这里所说的有利条件与不利条件,指的是脱离角色和任务本身的、周围环境或情况所带来的修正。
列举优势与劣势:一般而言,由PC列举自身的优势,GM说明该状况下的劣势会比较容易运作,但也不必保持太重的斗争心,如果有一方忽略了某种可能的优势或劣势,应当予以提醒。

行动判定的结果:
只要判定结果为6或更高,即视为行动判定成功。与命中判定不同,行动判定不存在大成功或大失败,只有成功、失败两种结果。不过,GM仍可以依照判定值的高低来考虑成功或失败的结果。

对抗判定:
待补。


【行动】

行动:
PC在游戏中所能采取的动作统称“行动”,许多机体部件或是机师能力都会向PC提供“执行某种行动”的能力,从而拓展PC的游戏选择。自然,并不是所有可能的动作都会被作为“行动”列出,一般而言,“行动”是PC需要遵循规则来使用的具有一定战术价值的动作。例如,在战斗中说话是PC随时可以采取的动作,但它不具备战术价值,也没有规则上的消费或效果,因此并不作为“行动”列出,PC可以随意进行这类动作而不会有什么特别的影响。但如果PC希望使用光束步枪射击敌方机体,就有必要按照“行动”的具体规则,遵循该武器列出的效果来执行这个动作。
有时,PC可能会提出一些合理、具有战术价值,但不在本规则书考虑范围之内因而没有作为“行动”列出的动作。对于这样的特殊动作,GM应当权衡它与标准的“行动”之间的差异性,然后决定是为其设置独立的效果(一般而言,最好略差于有规则支持的行动)还是禁止PC如此动作。
每一种行动都设定有“时机”、“射程”、“消费”、“持续时间”和“效果”,这些数据具体描述了该如何执行这一行动。


时机:
时机的分类是最为重要的,它描述了一种行动可以在何种状况下使用。一般而言,行动的时机分为以下四种:
    常时:无论何时都有效,只要满足效果条件就会自动生效。需要注意的是,许多常时效果会直接作为机师能力或机体部件效果列出,而不会特意列为一种行动,因此这一类别可能会比较少见。
    行动:只能于你的回合内,在你至少拥有1点行动值(AP)的情况下使用。一轮之内可以执行任意次。关于“行动值”这一属性的具体描述参见后文“机体数据”部分。
    裁定:只能在某个特定的时机(例如敌方进行攻击时,或是自身受到伤害时)使用,具体的使用时机会列在“效果”之中。只要满足了使用条件,即使当前不是你的回合或是你的AP值为0或更低时也可以使用。如无特殊说明,原则上同一项“裁定”时机的行动一轮只能执行一次。
    即时:可以在任何其他对象执行行动时宣言使用,并在该对象的行动结算之前优先结算,也可以在自己的回合内以“行动”时机使用。即使当前不是你的回合或是你的AP值为0或更低时也可以使用。如无特殊说明,则无论何种用法,原则上同一项“即时”时机的行动一轮只能执行一次。

同一项行动:一般来说,即使名称或效果相同,只要来源不同就视作不同的行动,这甚至包括来自多个同名部件的同一项行动。例如,【对光束护罩】会提供一种“裁定”时机的[防护]行动,通常情况下一轮只能使用一次,但如果同时装备了两个【对光束护罩】,则同一轮里每个部件提供的[防护]行动都能各使用一次。
在执行行动时宣言使用:需要注意的是,如果要对敌方的攻击做出反应,则只能在敌方宣布攻击时使用,而不能等到命中判定的结果确定以后或是受到伤害之后——因为那时敌方的行动已经开始结算了。


射程:
射程表示的是该行动所能够触及的范围,以“X-Y格”的形式表示,其中X表示该行动的最小射程,Y表示该行动的最大射程。
如果该行动只能对使用者自身生效,“射程”一栏中会标注为“自身”。如果某种行动的最小射程为1格,则通常无法对自身使用——既能对自身使用又能对他人使用的行动会以“0-Y格”的形式表示。
如果一项行动的射程被标注为“战场”,这意味着该行动的射程可以覆盖战场上的任何位置。一般而言,此类行动可以指向战场地图上的任何一个目标,但在地图范围之外,GM有权决定该行动的最大射程具体有多远。
如果一项行动的射程被标注为“MAP”,这意味着该行动是一项MAP攻击,没有通常的射程概念。MAP攻击的具体覆盖范围请参见后述“MAP攻击”项目。

通常无法对自身使用:这一规则只是表述了该行动在正常情况下的使用范围,如果PC一定要以射程为1格的【金属匕首】自杀,GM可以将其视为一种特殊的行动单独决定效果。


消费:
消费也就是执行行动所需要支付的代价。
“行动”、“裁定”或“即时”时机的动作大多都有不同程度的消费,而“常时”时机的动作一般来说没有消耗。许多(但并非所有)动作都会消耗AP值,其他例如能量值(EN)或气力值也都是常见的消费。
需要注意的是,某些数据(例如AP值)允许你在不足以支付消费时将其支付到负值来执行行动,但另一些数据(例如EN值)如果不足以支付消费就不能执行行动,具体请参见各项属性的详细说明。
有时,一部分行动的消费会随着效果的变化而变化,这些行动通常会在消费一栏中注明“可变”,并在“效果”中具体说明消费的变化。
也有一些行动具有特殊的消费(例如破坏自己的部件),无法简单地在“消费”中写明,这样的行动会注明“特殊”,并在“效果”中具体说明需要何种消费。


持续时间:
待补,和DND差不多,没啥值得一提的反正


效果:
效果涉及了方方面面。拥有独特效果的行动有很多,请参照这些行动各自的效果描述。然而,大部分的效果都只是省略了内容简单地表示着,这里列出了其中被省略掉的内容。
注意,你不必立即记住下面的全部内容——你随时可以跳过这一部分直接阅览接下来的“角色篇章”与“机体篇章”,并在遇到任何不理解的效果时再重新查阅这一部分:

○○攻击X(◇◇):对射程内的目标进行命中判定,若命中判定的结果为6或更高,则会命中防御方的某一部位(详细请参照规则篇章的“命中判定”部分),对该部位造成X点伤害。前半部分的“○○”表示攻击的类型,大多数攻击都属于下述三种类别之一:
  白刃攻击:以格斗或近战武器进行的攻击。白刃攻击的命中判定为“1d10+攻击方的格斗值-防御方的招架值”。
  射击攻击:以枪械等远程武器进行的攻击。射击攻击的命中判定为“1d10+攻击方的射击值-防御方的回避值”。
后半部分的“◇◇”表示攻击的子类别,本身没有规则上的意义,但一部分技能或部件会对特定的子类别产生效果(例如,“光束”子类别的攻击可能会被能防御光束攻击的部件减免),同一项攻击可以有多个子类别,会全部在括号中标注。

切断:以“○○攻击X+切断”的形式表示。具有此特性的攻击若命中且造成伤害,攻击方可以进行一次针对防御方的反应值的技量对抗判定(1d10+攻击方的技量值-防御方的反应值),称作“切断判定”,若切断判定的结果为6或更高,则破坏命中部位上的所有部件。为攻击方的命中判定提供加值或减值的效果均不会对切断判定生效,即使攻击方的命中判定具有优势或劣势,切断判定也不会因此具有优势或劣势。若攻击的伤害被降低至0,切断特性不会生效。在攻击没有部位概念的目标(兵卒或载具)时,具有切断特性的攻击改为造成两倍伤害作为代替(无需进行切断判定,在防御效果生效前适用)。而在攻击兵团时,具有切断特性的攻击能够对兵团造成全额伤害(但并不造成两倍伤害)。

爆发:以“○○攻击X+爆发”的形式表示。具有此特性的攻击即使命中判定失败也能对目标造成一半伤害(小数向下取整),但若命中判定大失败则不造成伤害且如常导致用于攻击的部件故障。在决定受到攻击的部位时,将失败的命中判定的结果视为6(即由受攻击方任选被破坏的部位,但不能选择已完全损坏的部位)。

连击:以“○○攻击X+连击Y”的形式表示。具有此特性的攻击结算完毕后,攻击方可以再次对同一目标进行命中判定,若命中则造成正常的武器伤害并适用相关效果,此流程最多可以重复Y次。除非特别说明,否则一次攻击中的所有连击都只能指向同一目标。由连击带来的多次命中判定均被视为同一次攻击(因此[必中]等效果对每次命中判定都有效,执行攻击行动的全部消耗也只需支付一份),但会造成多次伤害(因此“防御”效果只能分别对每次伤害生效)。若你拥有任何增加武器伤害的效果,除非特别说明,否则对连击特性带来的后续攻击不适用。若在连击过程中攻击方的命中判定出现大失败,则在全部攻击结算完毕后破坏相关的武器部件。

全体攻击:以“○○攻击X+全体攻击”的形式表示。具有此特性的攻击除了对攻击目标生效之外,还会对射程范围内每台与攻击目标相邻的机体各进行一次攻击,若还有更多机体位于射程范围内且与任意一台受到攻击的机体相邻,攻击方也可以对这些机体各进行一次攻击,重复此流程直至射程范围内没有可攻击的目标为止。攻击方需要对每个攻击目标各进行一次命中判定,若命中则如常造成伤害并适用相关效果,射程范围内的每台机体在一次全体攻击中最多只会受到一次攻击(无论它与多少台机体相邻)。由全体攻击带来的多次命中判定均被视为同一次攻击(因此[必中]等效果对每次命中判定都有效,执行攻击行动的全部消耗也只需支付一份),但会造成多次伤害(因此“防御”效果只能分别对每次伤害生效)。一般而言,攻击方可以在进行全体攻击时分辨敌我,并将他不希望攻击的机体排除在攻击目标之外,但若如此做,他就不能对只和这些机体相邻的机体追加全体攻击。部分特殊的全体攻击武器无法分辨敌我,会在效果详述中说明。若在全体攻击的过程中攻击方的命中判定出现大失败,则在全部攻击结算完毕后才会令相关的武器部件产生故障。在攻击兵团时,具有全体攻击特性的攻击能够对兵团造成全额伤害。

穿刺攻击:以“○○攻击X+穿刺攻击”的形式表示。此特性只会出现在射程为1格的武器上,可以被视为近战武器专用的“全体攻击”特性。具有此特性的攻击除了对攻击目标生效之外,还会对与攻击目标处于同一直线方向上的相邻的机体追加一次攻击(即使目标不在武器的射程范围之内也可以),若还有更多机体与任意一台受到攻击的机体相邻且和攻击目标处于同一直线方向上,攻击方也可以对这些机体各进行一次攻击,重复此流程直至该方向上没有可攻击的目标为止。攻击方需要对每个攻击目标各进行一次命中判定,若命中则如常造成伤害并适用相关效果,直线方向上的每台机体在一次穿刺攻击中最多只会受到一次攻击。由穿刺攻击带来的多次命中判定均被视为同一次攻击(因此[必中]等效果对每次命中判定都有效,执行攻击行动的全部消耗也只需支付一份),但会造成多次伤害(因此“防御”效果只能分别对每次伤害生效)。一般而言,攻击方可以在进行穿刺攻击时分辨敌我,并将他不希望攻击的机体排除在攻击目标之外,但若如此做,他就不能对位于这些机体之后的机体追加穿刺攻击。部分特殊的穿刺攻击武器无法分辨敌我,会在效果详述中说明。若在穿刺攻击的过程中攻击方的命中判定出现大失败,则在全部攻击结算完毕后才会令相关的武器部件产生故障。在攻击兵团时,具有穿刺攻击特性的攻击能够对兵团造成全额伤害。

MAP攻击:以“○○攻击X+MAP攻击(◇◇Y)”的形式表示。具有此特性的攻击并不指定攻击目标,而是对某个特定区域中的所有目标各进行一次攻击。MAP攻击没有射程的概念(射程一栏中会填写为“MAP”),而是以后半括号中的“◇◇”表示该攻击所覆盖的区域形状,并以数值Y表示该形状的大小。常见的MAP攻击形状包括直线、双直线、锥状、光束和爆发,这些形状的具体概念请参阅边栏-MAP攻击图示,一些部件可能会拥有特殊形状的MAP攻击,通常会在该部件的资料中以图示的形式标注。在进行MAP攻击是,攻击方需要对区域内的每个目标各进行一次命中判定,若命中则如常造成伤害并适用相关效果。由MAP攻击带来的多次命中判定均被视为同一次攻击(因此[必中]等效果对每次命中判定都有效,执行攻击行动的全部消耗也只需支付一份),但会造成多次伤害(因此“防御”效果只能分别对每次伤害生效)。一般而言,MAP攻击无法分辨敌我,范围内的所有目标都会受到攻击,但部分特殊的MAP攻击可以分辨敌我,会在行动中特别注明。MAP攻击的覆盖范围通常不会将攻击者自身包括在内,但如果攻击者自身被覆盖在了攻击范围内,那么他自己也会受到攻击(通常出现在使用不以自身为中心的“爆发”形状的MAP攻击时)。若在MAP攻击的过程中攻击方的命中判定出现大失败,则在全部攻击结算完毕后才会令相关的武器部件产生故障。在攻击兵团时,具有MAP攻击特性的攻击能够对兵团造成全额伤害。

边栏-MAP攻击图示:
直线:
直线10□□□□□■□□□□□
直线9 □□□□□■□□□□□
直线8 □□□□□■□□□□□
直线7 □□□□□■□□□□□
直线6 □□□□□■□□□□□
直线5 □□□□□■□□□□□
直线4 □□□□□■□□□□□
直线3 □□□□□■□□□□□
直线2 □□□□□■□□□□□
直线1 □□□□□■□□□□□
      □□□□□★□□□□□
      □□□□□□□□□□□
      □□□□□□□□□□□

双直线:
双直线10□□□□■□■□□□□
双直线9 □□□□■□■□□□□
双直线8 □□□□■□■□□□□
双直线7 □□□□■□■□□□□
双直线6 □□□□■□■□□□□
双直线5 □□□□■□■□□□□
双直线4 □□□□■□■□□□□
双直线3 □□□□■□■□□□□
双直线2 □□□□■□■□□□□
双直线1 □□□□■□■□□□□
        □□□□□★□□□□□
        □□□□□□□□□□□
        □□□□□□□□□□□

锥状:
锥状5□■■■■■■■■■□
锥状4□□■■■■■■■□□
锥状3□□□■■■■■□□□
锥状2□□□□■■■□□□□
锥状1□□□□□■□□□□□
     □□□□□★□□□□□
     □□□□□□□□□□□
     □□□□□□□□□□□
     □□□□□□□□□□□
     □□□□□□□□□□□
     □□□□□□□□□□□

光束:
光束1□□□□□□□□□□□
     □□□□□□□□□□□
     □□□□□□□□□□□
     □□□□□□□□□□□
     □□□□□□□□□□□
     □□□□□□□□□□□
     □□□□□□□□□□□
     □□□□□■□□□□□
     □□□□□★□□□□□
     □□□□□□□□□□□
     □□□□□□□□□□□

光束2□□□□□□□□□□□
     □□□□□□□□□□□
     □□□□□□□□□□□
     □□□□□□□□□□□
     □□□□□□□□□□□
     □□□□□□□□□□□
     □□□□□■□□□□□
     □□□□■■■□□□□
     □□□□□★□□□□□
     □□□□□□□□□□□
     □□□□□□□□□□□

光束3□□□□□□□□□□□
     □□□□□□□□□□□
     □□□□□□□□□□□
     □□□□□□□□□□□
     □□□□□□□□□□□
     □□□□□■□□□□□
     □□□□■■■□□□□
     □□□□■■■□□□□
     □□□□□★□□□□□
     □□□□□□□□□□□
     □□□□□□□□□□□

光束4□□□□□□□□□□□
     □□□□□□□□□□□
     □□□□□□□□□□□
     □□□□□□□□□□□
     □□□□□■□□□□□
     □□□□■■■□□□□
     □□□□■■■□□□□
     □□□□■■■□□□□
     □□□□□★□□□□□
     □□□□□□□□□□□
     □□□□□□□□□□□

光束5□□□□□□□□□□□
     □□□□□□□□□□□
     □□□□□□□□□□□
     □□□□□■□□□□□
     □□□□■■■□□□□
     □□□□■■■□□□□
     □□□□■■■□□□□
     □□□□■■■□□□□
     □□□□□★□□□□□
     □□□□□□□□□□□
     □□□□□□□□□□□

光束6□□□□□□□□□□□
     □□□□□□□□□□□
     □□□□□■□□□□□
     □□□□■■■□□□□
     □□□□■■■□□□□
     □□□□■■■□□□□
     □□□□■■■□□□□
     □□□□■■■□□□□
     □□□□□★□□□□□
     □□□□□□□□□□□
     □□□□□□□□□□□

光束7□□□□□□□□□□□
     □□□□□■□□□□□
     □□□□■■■□□□□
     □□□□■■■□□□□
     □□□□■■■□□□□
     □□□□■■■□□□□
     □□□□■■■□□□□
     □□□□■■■□□□□
     □□□□□★□□□□□
     □□□□□□□□□□□
     □□□□□□□□□□□

光束8□□□□□■□□□□□
     □□□□■■■□□□□
     □□□□■■■□□□□
     □□□□■■■□□□□
     □□□□■■■□□□□
     □□□□■■■□□□□
     □□□□■■■□□□□
     □□□□■■■□□□□
     □□□□□★□□□□□
     □□□□□□□□□□□
     □□□□□□□□□□□

爆发:
注:“爆发”形状的MAP攻击若以自身为中心,则中央的“★”不会覆盖在攻击范围内;而若不以自身为中心,则中央的“★”也覆盖在攻击范围内。

爆发1□□□□□□□□□□□
     □□□□□□□□□□□
     □□□□□□□□□□□
     □□□□□□□□□□□
     □□□□□■□□□□□
     □□□□■★■□□□□
     □□□□□■□□□□□
     □□□□□□□□□□□
     □□□□□□□□□□□
     □□□□□□□□□□□
     □□□□□□□□□□□

爆发2□□□□□□□□□□□
     □□□□□□□□□□□
     □□□□□□□□□□□
     □□□□□■□□□□□
     □□□□■■■□□□□
     □□□■■★■■□□□
     □□□□■■■□□□□
     □□□□□■□□□□□
     □□□□□□□□□□□
     □□□□□□□□□□□
     □□□□□□□□□□□

爆发3□□□□□□□□□□□
     □□□□□□□□□□□
     □□□□□■□□□□□
     □□□□■■■□□□□
     □□□■■■■■□□□
     □□■■■★■■■□□
     □□□■■■■■□□□
     □□□□■■■□□□□
     □□□□□■□□□□□
     □□□□□□□□□□□
     □□□□□□□□□□□
 
爆发4□□□□□□□□□□□
     □□□□□■□□□□□
     □□□□■■■□□□□
     □□□■■■■■□□□
     □□■■■■■■■□□
     □■■■■★■■■■□
     □□■■■■■■■□□
     □□□■■■■■□□□
     □□□□■■■□□□□
     □□□□□■□□□□□
     □□□□□□□□□□□

爆发5□□□□□■□□□□□
     □□□□■■■□□□□
     □□□■■■■■□□□
     □□■■■■■■■□□
     □■■■■■■■■■□
     ■■■■■★■■■■■
     □■■■■■■■■■□
     □□■■■■■■■□□
     □□□■■■■■□□□
     □□□□■■■□□□□
     □□□□□■□□□□□

环境适应:以“○○攻击X+环境适应(◇◇)”的形式表示,其中“◇◇”部分表示一种地形(陆地、空中、水中或宇宙)。具有此特性的攻击适合在该地形中使用,即使攻击方的机体不具备该地形的地形适应性,或防御方处于该地形的掩蔽之中(见战斗规则部分),他在进行此类攻击时也不必在命中判定上承受劣势。

妨害:以“妨害X”的形式表示。承受此效果的机体当前的AP值立即减少X,这可以将目标的AP降低为负值,从而减少目标机体在下一轮恢复AP后可用的AP值,迫使目标机体只能做出较少的行动。此效果可以对同一机体重复生效,其效果叠加。如果此效果被链接在一项攻击上,则只有攻击成功命中(但不一定要造成伤害)时才会生效。

耗能:以“耗能X”的形式表示。承受此效果的机体当前的EN值立即减少X,这可以将目标的EN降低为负值,从而减少目标机体在下一轮恢复EN后可用的EN值,甚至可能阻止目标机体恢复AP值(如果它无法支付维持行动所需的1点EN值)。此效果可以对同一机体重复生效,其效果叠加。如果此效果被链接在一项攻击上,则只有攻击成功命中(但不一定要造成伤害)时才会生效。

折磨:以“折磨X”的形式表示。承受此效果的机体的驾驶员当前的气力值立即减少X。若此效果将目标机体的驾驶员的气力值降低为负值,他将陷入昏迷且该机体视同被击坠(参见气力值部分的说明)。此效果可以对同一机体重复生效,其效果叠加。如果此效果被链接在一项攻击上,则只有攻击成功命中(但不一定要造成伤害)时才会生效。

停止:以“停止”的形式表示。承受此效果的机体在效果持续期间(通常为一轮)无法为执行行动而消费AP值,此类行动也不能被执行。如果此效果被链接在一项攻击上,则只有攻击成功命中(但不一定要造成伤害)时才会生效。

抑能:以“抑能”的形式表示。承受此效果的机体在效果持续期间(通常为一轮)无法为执行行动而消费EN值(但仍能在回合开始时为维持机体行动而消费EN值),此类行动也不能被执行。如果此效果被链接在一项攻击上,则只有攻击成功命中(但不一定要造成伤害)时才会生效。

震慑:以“震慑”的形式表示。承受此效果的机体在效果持续期间(通常为一轮)无法为执行行动而消费气力值,此类行动也不能被执行。如果此效果被链接在一项攻击上,则只有攻击成功命中(但不一定要造成伤害)时才会生效。

激怒:以“激怒”的形式表示。承受此效果的机体在效果持续期间(通常为一轮)内对除此效果的来源之外的其他目标进行攻击时,命中判定需承受劣势。如果此效果被链接在一项攻击上,则只有攻击成功命中(但不一定要造成伤害)时才会生效。

移动妨碍:以“移动妨碍X”的形式表示。承受此效果的机体在效果持续期间(通常为一轮)进行的前X格的移动无效。例如,若一台通常可以花费1AP进行移动1的机体承受了持续1轮的移动阻碍2,则它在本轮内进行移动时必须先花费2AP抵消移动妨碍,之后的移动才能正常生效。此效果可以对同一机体重复生效,其效果叠加,持续时间分别计算。如果此效果被链接在一项攻击上,则只有攻击成功命中(但不一定要造成伤害)时才会生效。

射程衰减:以“射程衰减X”的形式表示。承受此效果的机体在效果持续期间(通常为一轮)执行行动时,全部行动的最大射程减少X格,但最低不低于此行动的最小射程。射程为“自身”或“MAP”的行动不受射程衰减效果影响。针对同一机体的多项射程衰减效果可以共同存在,但不会彼此叠加,只取最高的一项生效。如果此效果被链接在一项攻击上,则只有攻击成功命中(但不一定要造成伤害)时才会生效。

持续伤害:以“持续伤害X(○○,Y轮)”的形式表示。承受此效果的机体在效果持续期间(Y轮)中,每次回合开始时承受X点伤害,与命中判定的结果无关,总是由此效果的承受者选择此伤害将对哪些部件生效。“○○”的部分表示持续伤害的子类别,与“攻击”的子类别一致,且可以视作具有相应子类别的“攻击”行动般被防御。相同子类别的“持续伤害”效果在同一时间不会重复生效,每次只取伤害值最高的一项生效,不同子类别的“持续伤害”效果可以同时生效,其效果叠加。如果此效果被链接在一项攻击上,则只有攻击成功命中(但不一定要造成伤害)时才会生效。

防御:以“防御X”的形式表示。通常出现在受到伤害时,令承受此效果的机体受到的伤害减少X点,最低降低至0点。

防御无效:以“○○攻击X+防御无效”的形式表示。具有此特性的攻击造成的伤害无法被“防御”效果降低,即使对其使用“防御”也没有意义。

精准:以“○○攻击X+精准”的形式表示。具有此特性的攻击在成功命中目标时,无论命中判定的结果为何,总是由攻击方选择要对防御方的哪个部位造成伤害。防御方仍可以选择要破坏该部位上的哪些部件,不过若命中判定出现大成功,他仍需要从价格最高的部件开始选择。

贯穿:以“○○攻击X+贯穿”的形式表示。具有此特性的攻击在造成伤害时,若伤害值足以将防御方被击中的部位完全破坏,则超出部分的伤害将继续由防御方的其他部位承担(而非无效),直至所有伤害均生效为止。一般情况下,由防御方选择承担伤害的部位,但若攻击同时具有“精准”特性则由攻击方选择。在攻击兵团时,具有贯穿特性的攻击能够对兵团造成全额伤害。

粉碎:以“○○攻击X+粉碎”的形式表示。具有此特性的攻击在造成伤害时,除了对被命中的部位造成全额伤害之外,还会再对目标的另一个部位造成一半数值的伤害(小数舍去)。一般情况下,由防御方选择承担伤害的部位,但若攻击同时具有“精准”特性则由攻击方选择。若防御方除被命中的部位之外的其他部位都已被完全破坏,则“粉碎”无效。在攻击没有部位概念的目标(兵卒或载具)时,具有粉碎特性的攻击改为造成1.5倍伤害作为代替(小数舍去)。而在攻击兵团时,具有粉碎特性的攻击能够对兵团造成全额伤害(但并不造成1.5倍伤害)。

突击:以“○○攻击X+突击Y”的形式表示。具有此特性的攻击若在移动后攻击则能发挥更大的破坏力。若你在移动至少1格后立即进行此攻击,则此次攻击造成的伤害值+Y点。若此攻击同时具有“连击”、“全体攻击”、“穿刺攻击”等特性,则此次攻击中造成的每次伤害都获得Y点的突击加值。

强化/弱化:以“○○强化/弱化X”的形式表示。承受此效果的机体在效果持续期间(通常为一轮)内,一项能力增加/减少X级,这可以超过指定的能力在通常情况下的上限或下限,前半部分的“○○”代表被强化/弱化的能力种类。例如,“格斗弱化3”意味着目标的格斗值在效果持续期间内降低3级(尽管一般情况下格斗值最低为-2)。针对同一项能力的多个强化/弱化效果可以共同存在,但不会彼此叠加,只取最高(对于强化而言)或最低(对于弱化而言)的一项生效。同一项能力的强化和弱化效果可以各有一项同时生效,以彼此抵消后的结果来调整目标的能力等级。如果此效果被链接在一项攻击上,则只有攻击成功命中(但不一定要造成伤害)时才会生效。

冲撞:以“冲撞X”的形式表示。承受此效果的机体将被迫向远离攻击方的直线方向移动最多X格。攻击方可以在攻击命中时决定是否使用该效果,以及(如果使用的话)要将目标机体推动几格。如果此效果被链接在一项攻击上,则只有攻击成功命中(但不一定要造成伤害)时才会生效。

拖拽:以“拖拽X”的形式表示。承受此效果的机体将被迫向靠近攻击方的直线方向移动最多X格。攻击方可以在攻击命中时决定是否使用该效果,以及(如果使用的话)要将目标机体拖动几格。如果此效果被链接在一项攻击上,则只有攻击成功命中(但不一定要造成伤害)时才会生效。

摔倒:以“摔倒”的形式表示。承受此效果的机体将在所有命中判定上承受劣势,且移动速度减半(每移动2才能产生移动1的效果),所有针对已摔倒机体的命中判定具有优势。此效果将一直持续,直至承受此效果的机体以一项《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:立即》的行动将其移除为止。同一部机体在同一时间内只能承受一项“摔倒”效果,重复适用效果不会叠加。如果此效果被链接在一项攻击上,则只有攻击成功命中(但不一定要造成伤害)时才会生效。

侦察:以“侦察”的形式表示。当此效果适用时,你可以立即获知承受此效果的机体的全部部件细节(你可以由此得知目标机体的最大行动值、能量值、装甲值等数据,但不包括该机体驾驶员的能力与数据),且直到战斗结束前,目标机体对你而言视为已侦察。当你攻击一台已侦察机体时,若你的命中判定获得大成功(或你使用具有“精准”特性的武器),则你可以在造成伤害时指定被破坏的部件(而非只能指定部位)。如果此效果被链接在一项攻击上,则只有攻击成功命中(但不一定要造成伤害)时才会生效,且此效果在攻击造成的伤害结算完毕后才会适用(因此不会立即允许你选取被破坏的部件)。
主题: Re: 【大型工地】机战规则相关
作者: 死猫运输直升机2017-12-05, 周二 16:06:14
【机体数据】
(基本上是略写,以后再补)

机体部位和部件:
机体没有统一的HP值,而是由各种提供不同效果的“部件”所组成。每台机体都分为“头、臂、躯、足”四个部位,每个部位上有三个基本部件,再加上由PC自行选购的数个强化部件。
攻击造成的伤害会落在某个部位上,每点伤害破坏该部位上的一个部件,具体破坏哪个部件由防御方选择(但是,如果命中判定大成功,防御方必须从价值最高的部件开始选择)。被破坏的部件不再提供效果,这可能导致机体的性能下降。


价值和改造点数:
所有部件都拥有自己的价值,在“价值”一栏中标注,只要消耗相应的改造点数就能入手该部件并将其安装在自己的机体上。
在游戏开始时,除拥有十二个基本部件之外,每位PC都会获得200点改造点数,用以选购更多强化部件来增强自己的机体。GM可以依照战役的需求调整初始的改造点数,以便设计出不同强度的初始机体。
需要注意的是,用于获取机体部件的“改造点数”和用于获取角色能力的“人物点数”并不是一回事,两者不能通用。不过,你可以通过选取“资产”优势来将人物点数兑换为改造点数,具体参见后述机师能力部分。


最大行动值(AP):
描述一回合内能做出的行动数多少。所有机体默认有5点最大AP值,PC使用的机体会从基本部件中再获得3点最大AP值,因此PC机体一般是8点AP起始,杂兵机则通常是6点。
为执行行动要支付相应的AP,当AP值为0或更低时,“行动”时机的行动无法执行。你可以为执行行动的消费而将AP值支付为负值,如果“行动”时机的行动将AP值降低为负值,这一动作将成为“跨回合行动”,但“裁定”和“即时”时机的行动无此限制,即使AP为负值也可以继续支付AP来执行此类行动。你不能为执行行动的消费而将AP值降低至低于负的最大行动值,此类行动也不能被执行(例如,若你拥有8点最大行动值,你最多可以为执行行动而将AP值支付至-8,若你的最大行动值因部件破坏等原因被降低,则此限制也会相应提高),但“妨害”等效果仍可能将你的AP值降低至低于此限制。
每到你的回合开始时,你的AP值会恢复等同于你当前的最大AP值的数值。注意如果你的AP值为负,则会与这一恢复抵消,减少你当回合能做出的行动。如果先前的负AP值过高(比如做了太多即时行动或被妨害武器多次命中),有可能恢复AP之后依然无法回到1点以上,相当于整个回合被跳过。

跨回合行动:如果你的回合中AP值不够支付一个“行动”时机的行动消费,你可以将AP值支付至负值来执行这个行动,但这个行动将成为跨回合行动,它不会立即结算,而是等到下次你的AP值恢复为1点或更高时才会被结算。如果在此期间你执行其他行动,或提供此行动的部件被破坏,或此行动不再合法(比如行动目标离开了射程范围),则此行动不再被结算,但已经支付的AP值不恢复。
当前的最大AP值:之所以要强调“当前”,是因为机体部件可以被破坏,你的最大AP值有可能因此降低,这会同时降低你每回合能恢复的AP值。


最大能量值(EN):
用于支付机体的消耗的数值。所有机体默认有0点最大EN值,PC使用的机体会从基本部件中再获得7点最大EN值,因此PC机体是7点EN起始,而杂兵机体至少也会有1点EN起始(来自【控制中枢】等基本部件)。
在你的回合开始时,你需要消费1点EN才能恢复AP值(见上最大行动值部分),因此EN为0的机体一旦用尽AP就无法再恢复,任何机体都至少要确保有一个提供EN的部件才能行动。
在战斗开始时,你的EN值为满值(等同于你的最大EN值)。每到你的回合开始时,基本部件【控制中枢】会令你的机体恢复1点EN值,其他强化部件也可能会为你恢复更多EN值,但这些EN值恢复通常都无法超过最大EN值限制,和AP值一样,部件被破坏有可能导致你每回合恢复的EN值降低,甚至完全阻止EN恢复。在EN恢复结束后,你才需要消费1点EN值用以恢复AP(因此你可用的EN值通常总是会比最大EN值少1点,对PC机体而言一般是6点起始)。
不同于AP值,EN值不能为支付行动消费而降低至负值,你不能用未来会恢复的EN支付现在的能量需求。不过,耗能武器有可能将EN降低至负值,从而减少你下一轮可用的EN值,如果这能将你的EN值降低至即使恢复了一次EN也无法回到1点以上,甚至有可能让你在一轮中无法恢复AP。


装甲值与装甲强度:
描述机体的防护能力的数值,可以近似地理解为机体所拥有的部件之外的额外生命值。在默认情况下,机体没有装甲值与装甲强度,但一些强化部件会增加机体的装甲值与装甲强度,来自多个不同部件的装甲值和装甲强度均可以叠加。
如果机体拥有至少1点装甲值,那么在受到伤害时,机体可以选择优先“消费”装甲值来防御这些伤害,每消费1点装甲值可以防御1点伤害。对于同一次伤害,机体最多可以消耗等同于其装甲强度点的装甲值,超出部分的伤害会如常地由机体部件承担。被装甲值抵消的伤害视同被“防御”效果所防御,因此具有“防御无效”特性的攻击所造成的伤害同样不会被目标机体的装甲值所防御,但在这种情况下,防御方机体可以选择不消费装甲值来避免无谓的消耗。
有时,一些行动的效果会向机体提供“临时装甲值”,除了只在一定时间内生效之外,临时装甲值与普通的装甲值遵循相同的规则,并且在受到伤害时比普通的装甲值更优先被消费。无论使用何种装甲值防御伤害,同一次伤害中消费的装甲值值都不能超过机体的装甲强度。如果机体只拥有装甲值而没有装甲强度(通常仅会发生在获得临时装甲值时),那么在受到伤害时视为最少拥有1点装甲强度,但这不会与机体部件提供的装甲强度叠加。
通常情况下,装甲值不会在战斗中恢复(除非通过【维修装置】等方式进行修理),耗尽之后便无法再继续防御伤害。在战后整备时,机体的装甲值可以恢复至部件所能提供的满值,而无需任何维修费用。
如果一项提供装甲值的强化部件在战斗中被破坏,机体的装甲值(若尚未耗尽的话)会立即减少相同数值(最低减少至0点)。即使该部件之后被修复,减少的装甲值也不会自动恢复,而只能进行维修或在战后整备时恢复。


体型:
LLL(巨型)、LL(超大型)、L(大型)、M(中型)、S(小型)、SS(超小型)、SSS(微型)
PC可以任选体型,但建议在L、M、S三级之内选择,GM可以禁止过于偏激的选项
决定后体型可以在战后整备时进行调整,如同改装部件一般,但进行这样的改装需要为修正的每一级体型花费10点改造点数。

体型对战斗的影响:
攻击方体型大于防御方时:
相差1级:命中判定-1
相差2级:命中判定-2,命中时伤害+1
相差3级:命中判定-3,命中时伤害+1
相差4级:命中判定-4,命中时伤害+2
相差5级:命中判定-5,命中时伤害+2
相差6级:命中判定-6,命中时伤害+3

攻击方体型小于防御方时:
相差1级:命中判定+1
相差2级:命中判定+2,命中时伤害-1
相差3级:命中判定+3,命中时伤害-1
相差4级:命中判定+4,命中时伤害-2
相差5级:命中判定+5,命中时伤害-2
相差6级:命中判定+6,命中时伤害-3


移动类型:
机体的移动类型标明了该机体是否拥有在相应地形中如常移动的能力。一般而言,移动类型分为陆地、空中、水中和宇宙四种类。
若机体具有某一种类的移动类型,则能够以正常速度在该地形中移动,反之,不具备某一类型的地形适应性的机体只能以半速在该地形中移动(每累计移动2才能产生移动1的效果)。
默认情况下,基本部件“足部”会为所有机体提供移动类型(陆地),其余种类的移动类型则需要获取相应的部件才能获得。GM也可以根据具体的故事与世界设定来决定是否额外提供其余种类的移动类型。例如,在一个以宇宙战为背景的故事中,默认所有机体都具有提供移动类型(宇宙)的部件可能是合理的。在这种情况下,将该部件视为价值20点的基础部件,并添加至默认机体的基本部件中。
作为一个特例,不具有移动类型(空中)的机体无法进入空中。改变机体所处的地形类别(空中、陆地、水中、宇宙)视为一项《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》的行动,仅限你所处的位置确实具有该地形时才能执行。
对于被分类为“兵卒”或“载具”(参见GM规则“单位类别”部分)的单位而言,GM可以依照设定给予其一种默认的移动类型,而无需安装相关部件。GM可以根据实际情况裁定某些机体或(尤其是)载具无法进入特定的地形,例如潜艇单位无法进入陆地,大部分战车和飞行器也无法进入水中。但一般来说,应当允许PC驾驶的机体至少能够进入各类地形。


地形适应性:
类似于移动类型,机体的地形适应性标明了该机体是否拥有在相应地形中如常作战的能力。一般而言,地形适应性分为陆地、空中、水中和宇宙四种类。
若机体具有某一类型的地形适应性,则能如常攻击位于该地形中的敌人,否则,机体将在攻击位于该地形中的敌人时在命中判定上承受劣势。
默认情况下,基本部件“除尘装置”会为所有机体提供地形适应性(陆地),其余种类的地形适应性则需要获取相应的部件才能获得。
对于被分类为“兵卒”或“载具”(参见GM规则“单位类别”部分)的单位而言,GM可以依照设定给予其一种默认的地形适应性,而无需安装相关部件。


击坠与完全解体:
如果一台机体的所有部件都被破坏,这台机体就被视作完全解体,无法继续作战。
但即使还有尚未被破坏的部件,机体在受到严重伤害时也可能会失去战斗力。每当有一个部位(头、臂、躯、足)上的全部部件都被破坏时,该机体的驾驶者需进行幸运判定(1d10+幸运值),以决定机体是否因此被击坠。根据你此时已被完全破坏的部位数量,此次幸运判定有以下调整:
一个:机师在此次幸运判定中获得优势。
两个:无调整,正常进行幸运判定。
三个:机师在此次幸运判定中获得劣势。
若避免被击坠的幸运判定结果为6或更高,则机体并未因此被击坠,可以继续作战。反之,则意味着机体因严重的伤害而发生故障,失去战斗能力并从战斗中脱离。GM可能会根据实际情况调整被击坠的后果,不过一般而言,被击坠只是意味着机体被迫脱离战斗,并不会导致机体完全解体,尚未被破坏的部件也依旧保持完好,可以无须修复地在下次战斗中继续使用。
若某个部位在同一场战斗中已经被完全破坏过,但之后你修复了其中一个或数个部件,那么再次将此部位完全破坏不会再引发击坠判定。
主题: Re: 【大型工地】机战规则相关
作者: 死猫运输直升机2017-12-05, 周二 16:10:57
【基本部件】

头部:

【控制中枢】
部位:头
价值:20点
数量限制;1个
效果:最大行动值+1,最大EN值+1。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。

【中央处理器】
部位:头
价值:20点
数量限制;1个
效果:最大行动值+2。

【感应器】
部位:头
价值:20点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[瞄准]:你的下次命中判定具有优势,你在同一时间只能拥有一项[瞄准]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。

臂部:

【拳头】
部位:臂
价值:20点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[格斗]:白刃攻击1(肉搏)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。

【手臂】
部位:臂
价值:20点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[防御]:下次你被攻击命中时,防御1,你在同一时间只能拥有一项[防御]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。

【肩膀】
部位:臂
价值:20点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[挪动]:移动1,此移动忽略困难地形与移动类型对移动速度的限制《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:立即》。

躯干:

【内部电路】(2个)
部位:躯
价值:20点
数量限制;2个
效果:最大EN值+3。

【除尘装置】
部位:躯
价值:20点
数量限制;任意
效果:获得地形适应性(陆地)。

足部:

【腿部】
部位:足
价值:20点
数量限制;任意
效果:获得移动类型(陆地),提供以下行动:
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。

【脚腕】
部位:足
价值:20点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[回避]:下次以你为目标的命中判定具有劣势,你在同一时间只能拥有一项[回避]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。

【脚掌】
部位:足
价值:20点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[踢击]:白刃攻击2(肉搏)《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。
主题: Re: 【大型工地】机战规则相关
作者: 死猫运输直升机2017-12-05, 周二 16:15:54
【强化部件】
(虽然写了很多但还是基底状态,有许多扩充空间,大量100点价值的部件待补充,大量武器描述待补充)

白刃武器部件:

机拳系:
【机械拳】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[格斗]:白刃攻击1(肉搏),此攻击的命中判定具有+2加值《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。
说明:专用于近身格斗的钢腕,在接近战中基本上不会打偏,但拳击的杀伤力偏低,通常只有特化的格斗机体会考虑使用。

【辅助腕】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[擒拿]:白刃攻击0(肉搏)+移动妨碍3,此攻击的命中判定具有+2加值《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。
说明:工作用的简易机械手,多为剪刀式的三指装。不具备战斗能力,但能够稍稍妨碍敌人的行动。

【精准屏障拳】
部位:臂
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[格斗]:白刃攻击2(肉搏),此攻击的命中判定具有+2加值《时机:行动/射程:1格/消费:3AP,2EN/持续时间:立即》。
说明:追加了小型护盾生成器的机械拳,在攻击的同时展开包裹着拳头的能量屏障从而增强破坏力。

【电击臂】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[格斗]:白刃攻击0(肉搏,电击)+妨害4《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。
说明:隐藏在腕部装甲内的高压电流兵器,展开装甲后内藏的电极能够放出足以瘫痪敌方机体的强力电流。

【火箭飞拳】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[打击]:白刃攻击2(肉搏)《时机:行动/射程:2-3格/消费:3AP,1EN/持续时间:立即》。

【线性飞拳】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[打击]:白刃攻击1(肉搏)+拖拽2《时机:行动/射程:2-3格/消费:3AP,1EN/持续时间:立即》。

【辅助机械拳】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[格斗]:白刃攻击1(肉搏),此攻击的命中判定具有+2加值。当你以此行动之外的一项时机为“行动”的攻击造成伤害时,你可以将此行动的时机视为“裁定”地对前一次攻击的目标执行之(忽略裁定时机的行动一回合只能执行一次的限制),但攻击目标必须在此行动的射程范围之内。当你以此方式执行此行动时,你需要消费的AP值减少2点(最少1点)《时机:裁定/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【强力机械拳】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[格斗]:白刃攻击2(肉搏),此攻击的命中判定具有+2加值《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。

【工作用叉臂】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[擒拿]:白刃攻击0(肉搏)+移动妨碍6,此攻击的命中判定具有+2加值《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。
说明:双叉合拢,能完成持握动作的工作用手臂,也能用于压制敌人的行动能力。

【电击拳】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[格斗]:白刃攻击1(肉搏,电击)+妨害4《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。

【支援机械拳】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[格斗]:白刃攻击2(肉搏),此攻击的命中判定具有+2加值。当你以此行动之外的一项时机为“行动”的攻击造成伤害时,你可以将此行动的时机视为“裁定”地对前一次攻击的目标执行之(忽略裁定时机的行动一回合只能执行一次的限制),但攻击目标必须在此行动的射程范围之内。当你以此方式执行此行动时,你需要消费的AP值减少2点(最少1点)《时机:裁定/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【喷射机械拳】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[格斗]:白刃攻击2(肉搏),此攻击的命中判定具有+2加值《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。
[飞拳]:白刃攻击2(肉搏)《时机:行动/射程:2-3格/消费:3AP,1EN/持续时间:立即》。

【杠杆机械臂】
部位:臂
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[格斗]:白刃攻击1(肉搏),此攻击的命中判定具有+2加值《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。
[背摔]:白刃攻击2(肉搏)+摔倒,若此攻击命中(无需造成伤害),你可以迫使防御方机体移动至任意一个与你相邻的空置方格《时机:行动/射程:1格/消费:3AP,2EN,气力2/持续时间:立即》。
说明:为摔投近身战中的敌人而特别设计的武装,部件本身的出力并不算很强,但却巧妙运用了敌方机体的力道因而对体型更大的目标也十分有效。

【爆破飞拳】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:弹数4,提供以下行动:
[打击]:白刃攻击2(肉搏)+爆发《时机:行动/射程:2-3格/消费:3AP,弹数1/持续时间:立即》。

【切割飞拳】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[切割]:白刃攻击1(肉搏)+切断《时机:行动/射程:2-3格/消费:3AP,1EN/持续时间:立即》。

【飓风飞拳】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[打击]:白刃攻击2(肉搏)+粉碎《时机:行动/射程:2-3格/消费:3AP,2EN/持续时间:立即》。

【锁链飞拳】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[纠缠]:白刃攻击2(肉搏)+移动妨碍3《时机:行动/射程:2-3格/消费:3AP,1EN/持续时间:立即》。
说明:以长链条连接着肘关节的火箭飞拳,威力有所下降,但能用链条缠住敌人。

【擒拿机械掌】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[擒拿]:白刃攻击1(肉搏)+移动妨碍3《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。
[攫抓]:白刃攻击2(肉搏)+拖拽4《时机:行动/射程:2-5格/消费:5AP,3EN/持续时间:立即》。

【冲击机械拳】
部位:臂
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[格斗]:白刃攻击2(肉搏),此攻击的命中判定具有+2加值《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。
[重拳]:白刃攻击3(肉搏)+冲撞4,此攻击的命中判定具有+2加值《时机:行动/射程:1格/消费:3AP,2EN,气力2/持续时间:立即》。

【雷鸣电击拳】
部位:臂
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[格斗]:白刃攻击2(肉搏),此攻击的命中判定具有+2加值《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。
[重拳]:白刃攻击3(肉搏,电击)+妨害4《时机:行动/射程:1-3格/消费:3AP,2EN,气力2/持续时间:立即》。

【合击机械拳】
部位:臂
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[格斗]:白刃攻击2(肉搏),此攻击的命中判定具有+2加值《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。
[合击]:白刃攻击4(肉搏)+精准+防御无效,若此攻击命中且造成伤害,防御方在选择被破坏的部件时需从价值最高的部件开始选择。被此攻击破坏的部件直至战斗结束前不能被修复《时机:行动/射程:1格/消费:3AP,2EN,气力2/持续时间:立即》。
说明:将右拳的破坏力量与左拳的防御力量相结合,封锁行动后直取敌人核心的必杀机械拳。

【转轮火箭飞拳】
部位:臂   
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[打击]:白刃攻击3(肉搏)《时机:行动/射程:2-3格/消费:3AP,1EN/持续时间:立即》。
[投射]:白刃攻击5(肉搏)+贯穿+防御无效,执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:2-5格/消费:3AP,3EN,气力2/持续时间:立即》。

【金刚指】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[发力]:你使用具有(肉搏)子类别的攻击造成伤害时可以使用,那次伤害值+1。此行动在一轮中可以使用任意次,但每个同名部件对于每次伤害各自只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:1AP,1EN/持续时间:立即》。
说明:为强化格斗战能力而加装的大型出力强化系统,能大幅增强拳击和踢击的力道。

匕首系:
【金属小刀】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[刺击]:白刃攻击1(实刃)+精准,此攻击的命中判定具有+1加值《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。
说明:格斗战专用的金属小刀,对敌方机体的破坏力十分有限,但却能在紧张的贴身战中准确命中目标的特定部位。

【金属匕首】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[刺击]:白刃攻击1(实刃)+连击1《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。

【轻质金属匕首】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[刺击]:白刃攻击1(实刃)。当你以此行动之外的一项时机为“行动”的攻击造成伤害时,你可以将此行动的时机视为“裁定”地对前一次攻击的目标执行之(忽略裁定时机的行动一回合只能执行一次的限制),但攻击目标必须在此行动的射程范围之内。当你以此方式执行此行动时,你需要消费的AP值减少2点(最少1点)《时机:裁定/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。

【水战小刀】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[刺击]:白刃攻击1(实刃)+精准+环境适应(水中)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。

【接近战小刀】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[刺击]:白刃攻击1(实刃)+穿刺攻击《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。

【合金战斗匕首】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[刺击]:白刃攻击1(实刃)+精准+连击1《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。

【轻质合金匕首】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[刺击]:白刃攻击1(实刃)+连击1。当你以此行动之外的一项时机为“行动”的攻击造成伤害时,你可以将此行动的时机视为“裁定”地对前一次攻击的目标执行之(忽略裁定时机的行动一回合只能执行一次的限制),但攻击目标必须在此行动的射程范围之内。当你以此方式执行此行动时,你需要消费的AP值减少2点(最少1点)《时机:裁定/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。

【副手小刀】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[刺击]:白刃攻击1(实刃)+精准,此攻击的命中判定具有+1加值。当你以此行动之外的一项时机为“行动”的攻击造成伤害时,你可以将此行动的时机视为“裁定”地对前一次攻击的目标执行之(忽略裁定时机的行动一回合只能执行一次的限制),但攻击目标必须在此行动的射程范围之内。当你以此方式执行此行动时,你需要消费的AP值减少2点(最少1点)《时机:裁定/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。

【螺旋蜂刺】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[刺击]:白刃攻击1(实刃)+精准+防御无效,此攻击的命中判定具有+1加值,若此攻击命中且造成伤害,防御方在选择被破坏的部件时需从价值最高的部件开始选择《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。

【单分子小刀】
部位:臂
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[斩击]:白刃攻击1(实刃)+切断+连击1《时机:行动/射程:1格/消费:5AP/持续时间:立即》。
说明:能将世界上大部分物质斩为两截的坚韧短刀,对熟练者的使用者来说只要动动指尖就能将敌人完全解体。

撞角系:
【金属撞角】
部位:头
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[撞击]:白刃攻击1(实刃)+突击1+防御无效《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。

【光束锥】
部位:头
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[撞击]:白刃攻击1(光束)+突击1+防御无效《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。

【热气角】
部位:头
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[撞击]:白刃攻击2(实刃,热能)+突击1+防御无效《时机:行动/射程:1格/消费:3AP,2EN/持续时间:立即》。

【强袭铠甲】
部位:躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[撞击]:白刃攻击1(肉搏)+突击1,若你在移动至少1格后立即执行此行动,则此攻击还具有冲撞2《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。

【电流角】
部位:头
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[撞击]:白刃攻击1(实刃,电击)+突击1,若你在移动至少1格后立即执行此行动,则此攻击还具有妨害2《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。

【合金撞角】
部位:头
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[撞击]:白刃攻击1(实刃)+突击2+防御无效《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。

【光束冲桩】
部位:头
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[撞击]:白刃攻击1(光束)+突击2+防御无效《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。
说明:设置在头部,通过突击破坏敌方机体的重粒子桩。只在需要使用时才会激发光束,因而不会大量消耗能量或是影响机体的运动性。

【力场切刀】
部位:头
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[切割]:白刃攻击0(光束)+突击2+防御无效,若你在移动至少1格后立即执行此行动,则此攻击还具有切断《时机:行动/射程:1格/消费:3AP,1EN/持续时间:立即》。
说明:通过高速运动令粒子力场变得锋利,并以此切裂敌人。从某种意义上讲,与其说是武装不如说是活用机体的秘技。

【尖刺铠甲】
部位:躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[撞击]:白刃攻击1(肉搏)+突击2,若你在移动至少1格后立即执行此行动,则此攻击还具有冲撞2《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。

【雷刃角】
部位:头
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[撞击]:白刃攻击1(实刃,电击)+突击2,若你在移动至少1格后立即执行此行动,则此攻击还具有妨害2《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。

【光束冲击钻】
部位:头
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[撞击]:白刃攻击1(光束)+突击2+防御无效《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。
[贯穿]:白刃攻击1(光束)+突击2+防御无效+穿刺攻击《时机:行动/射程:1格/消费:4AP,2EN,气力2/持续时间:立即》。

剑系:
【金属长剑】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[斩击]:白刃攻击2(实刃)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。

【光束剑】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[斩击]:白刃攻击2(光束)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。
说明:通过共振激发使重力子处于高能量状态,然后用电磁场定型为刃状的光束刃。形状多种多样,并不必然是剑型。

【金属巨剑】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[斩击]:白刃攻击3(实刃),此攻击的命中判定具有-2减值《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。

【热能镰】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[斩击]:白刃攻击3(实刃,热能)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP,2EN/持续时间:立即》。
说明:刀身如弯曲的镰状的等离子剑,利用超高热将敌方的装甲熔断。

【破刃剑】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[斩击]:白刃攻击1(实刃)+格斗弱化2《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:1轮》。

【电击剑】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[斩击]:白刃攻击1(实刃,电击)+妨害2《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。

【金属短剑】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[刺击]:白刃攻击2(实刃)。当你以此行动之外的一项时机为“行动”的攻击造成伤害时,你可以将此行动的时机视为“裁定”地对前一次攻击的目标执行之(忽略裁定时机的行动一回合只能执行一次的限制),但攻击目标必须在此行动的射程范围之内。当你以此方式执行此行动时,你需要消费的AP值减少2点(最少1点)《时机:裁定/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【双剑】
部位:臂
价值:40点
数量限制;2个
效果:提供以下行动:
[斩击]:白刃攻击2(实刃),若你装备有另一个未被破坏的同名部件,则此攻击还具有连击1《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【合金长剑】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[斩击]:白刃攻击3(实刃)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。

【高能光束剑】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[斩击]:白刃攻击3(光束)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。

【合金巨剑】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[斩击]:白刃攻击4(实刃),此攻击的命中判定具有-2减值《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。

【合金短剑】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[刺击]:白刃攻击3(实刃)。当你以此行动之外的一项时机为“行动”的攻击造成伤害时,你可以将此行动的时机视为“裁定”地对前一次攻击的目标执行之(忽略裁定时机的行动一回合只能执行一次的限制),但攻击目标必须在此行动的射程范围之内。当你以此方式执行此行动时,你需要消费的AP值减少2点(最少1点)《时机:裁定/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【双头剑】
部位:臂
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[斩击]:白刃攻击2(实刃)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。
[连击]:你使用时机为“行动”的攻击行动造成伤害时可以使用。白刃攻击2(实刃)。此攻击只能以前次攻击的机体为目标,且攻击目标必须在此行动的射程范围内。此行动每轮可以执行任意次,但每个同名部件对每次伤害只能执行一次《时机:裁定/射程:1格/消费:2AP/持续时间:立即》。

【高热等离子剑】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[斩击]:白刃攻击3(实刃,热能)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP,2EN/持续时间:立即》。
[熔断]:白刃攻击2(实刃,热能)+切断《时机:行动/射程:1格/消费:3AP,4EN/持续时间:立即》。
说明:以粒子振动下的重合分子等离子形成灼热刃,并以此将敌人装甲熔断破碎的白刃战武装。火力强大但耗能也大,性价比低因而不太常用。

【突刺剑】
部位:臂
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[刺击]:白刃攻击2(实刃),此攻击宣言后,直至伤害计算结束前不能被时机为“裁定”或“即时”的行动响应《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。

【回转剑】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[贯穿]:白刃攻击3(实刃)+防御无效+招架弱化1《时机:行动/射程:1格/消费:3AP,2EN/持续时间:1轮》。
说明:刀身如钻头一般旋转的穿刺剑,能够准确地洞穿敌人的防御。武器结构相对比较复杂,使用者偏少。

【锁链剑】
部位:臂
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[纠缠]:白刃攻击1(实刃)+摔倒,若防御方机体已摔倒,则改为白刃攻击1(实刃)+切断《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【念力剑】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[斩击]:白刃攻击X(实刃),X为你的格斗值(最小为1)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。

【武士刀】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[斩击]:白刃攻击1(实刃)+切断《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。
说明:形状独特的长刀,刀刃锐利,兼备攻击速度与杀伤力,用于斩击威力不凡。

【勇气之刃】
部位:臂
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[斩击]:白刃攻击2(实刃),若你的气力值为10点或更高,则此攻击额外具有切断特性《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。

【迅光刃】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[蓄力]:准备此部件。若你执行任何移动或攻击行动,则已准备状态会在行动结算完毕后取消《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:直至触发》。
[一闪]:白刃攻击2(实刃),若此部件已准备,则此攻击额外具有切断特性《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。

【鞭剑】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[斩击]:白刃攻击2(实刃)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。
[攫抓]:白刃攻击1(实刃)+拖拽2《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP/持续时间:立即》。
说明:将实体剑的刀身分解成蛇腹状,制作成带刃的鞭子的形状。挥舞起来迷惑敌人,向其空隙发起突袭。

【枪刃】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:弹数20,提供以下行动:
[斩击]:白刃攻击2(实刃)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。
[射击]:射击攻击2(实弹)《时机:行动/射程:2-4格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【天空剑】
部位:臂
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[斩击]:白刃攻击3(实刃)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。
[二段斩]:白刃攻击3(实刃)+连击1《时机:行动/射程:1格/消费:3AP,2EN,气力2/持续时间:立即》。

【幻影剑】
部位:臂
价值:100点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[斩击]:白刃攻击2(光束),此攻击宣言后,直至伤害计算结束前不能被时机为“裁定”或“即时”的行动响应《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。
[蜃楼印]:白刃攻击1(光束)+连击4,此攻击宣言后,直至伤害计算结束前不能被时机为“裁定”或“即时”的行动响应《时机:行动/射程:1格/消费:3AP,2EN,气力2/持续时间:立即》。

【次元断层剑】
部位:臂
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[斩击]:白刃攻击1(光束)+切断《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。
[次元切]:白刃攻击1(光束)+切断+MAP攻击(直线10),执行此行动的同一回合不能进行移动《时机:行动/射程:MAP/消费:6AP,2EN,气力2/持续时间:立即》。
说明:切裂空间,斩断一切的光之剑。

枪系:
【金属长枪】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[刺击]:白刃攻击2(实刃)《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【光束长枪】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[刺击]:白刃攻击2(光束)《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【热能长枪】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[刺击]:白刃攻击3(实刃,热能)《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP,2EN/持续时间:立即》。

【金属短矛】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[刺击]:白刃攻击2(实刃)。当你以此行动之外的一项时机为“行动”的攻击造成伤害时,你可以将此行动的时机视为“裁定”地对前一次攻击的目标执行之(忽略裁定时机的行动一回合只能执行一次的限制),但攻击目标必须在此行动的射程范围之内。当你以此方式执行此行动时,你需要消费的AP值减少2点(最少1点)《时机:裁定/射程:1-3格/消费:5AP/持续时间:立即》。

【制空长枪】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[刺击]:白刃攻击2(实刃)+环境适应(空中)《时机:行动/射程:2-3格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【合金长枪】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[刺击]:白刃攻击3(实刃)《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【光束长刀】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[斩击]:白刃攻击3(光束)《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP/持续时间:立即》。
说明:用电磁场将重粒子约束为光刃状所形成的大型光束剑。长枪形、长刀形、亦或是将两把光束军刀的握柄拼接起来的形状,各种形状的都有。

【合金短矛】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[刺击]:白刃攻击3(实刃)。当你以此行动之外的一项时机为“行动”的攻击造成伤害时,你可以将此行动的时机视为“裁定”地对前一次攻击的目标执行之(忽略裁定时机的行动一回合只能执行一次的限制),但攻击目标必须在此行动的射程范围之内。当你以此方式执行此行动时,你需要消费的AP值减少2点(最少1点)《时机:裁定/射程:1-3格/消费:5AP/持续时间:立即》。

【双头枪】
部位:臂
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[刺击]:白刃攻击2(实刃)《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP/持续时间:立即》。
[连击]:你使用时机为“行动”的攻击行动造成伤害时可以使用。白刃攻击2(实刃)。此攻击只能以前次攻击的机体为目标,且攻击目标必须在此行动的射程范围内。此行动每轮可以执行任意次,但每个同名部件对每次伤害只能执行一次《时机:裁定/射程:1-3格/消费:3AP/持续时间:立即》。

【钻心长枪】
部位:臂
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[刺击]:白刃攻击3(实刃)+精准,若此攻击命中且造成伤害,防御方在选择被破坏的部件时需从价值最高的部件开始选择《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【处刑长枪】
部位:臂
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[刺击]:白刃攻击3(实刃)《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP/持续时间:立即》。
[连续贯穿]:白刃攻击4(实刃)+全体攻击《时机:行动/射程:1-3格/消费:6AP,气力4/持续时间:立即》。

【力场撕裂长枪】
部位:臂
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[刺击]:白刃攻击3(实刃)+防御无效《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP,1EN/持续时间:立即》。
[贯穿]:白刃攻击3(实刃)+防御无效+穿刺攻击《时机:行动/射程:1格/消费:5AP,2EN,气力2/持续时间:立即》。

斧系:
【金属战斧】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[斩击]:白刃攻击3(实刃)《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【光束战斧】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[斩击]:白刃攻击3(光束)《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【热能斧】
部位:臂
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[斩击]:白刃攻击4(实刃,热能)《时机:行动/射程:1格/消费:4AP,2EN/持续时间:立即》。

【金属短斧】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[斩击]:白刃攻击3(实刃)。当你以此行动之外的一项时机为“行动”的攻击造成伤害时,你可以将此行动的时机视为“裁定”地对前一次攻击的目标执行之(忽略裁定时机的行动一回合只能执行一次的限制),但攻击目标必须在此行动的射程范围之内。当你以此方式执行此行动时,你需要消费的AP值减少2点(最少1点)《时机:裁定/射程:1格/消费:5AP/持续时间:立即》。

【双战斧】
部位:臂
价值:40点
数量限制:2个
效果:提供以下行动:
[斩击]:白刃攻击3(实刃),若你装备有另一个未被破坏的同名部件,则此攻击还具有连击1《时机:行动/射程:1格/消费:5AP/持续时间:立即》。

【合金战斧】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[斩击]:白刃攻击4(实刃)《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【合金短斧】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[斩击]:白刃攻击4(实刃)。当你以此行动之外的一项时机为“行动”的攻击造成伤害时,你可以将此行动的时机视为“裁定”地对前一次攻击的目标执行之(忽略裁定时机的行动一回合只能执行一次的限制),但攻击目标必须在此行动的射程范围之内。当你以此方式执行此行动时,你需要消费的AP值减少2点(最少1点)《时机:裁定/射程:1格/消费:5AP/持续时间:立即》。

【双刃斧】
部位:臂
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[斩击]:白刃攻击3(实刃)《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。
[连击]:你使用时机为“行动”的攻击行动造成伤害时可以使用。白刃攻击3(实刃)。此攻击只能以前次攻击的机体为目标,且攻击目标必须在此行动的射程范围内。此行动每轮可以执行任意次,但每个同名部件对每次伤害只能执行一次《时机:裁定/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。

【回旋战斧】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[斩击]:白刃攻击3(实刃)《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。
[飞斧]:白刃攻击2(实刃)《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【光束斧枪】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[斩击]:白刃攻击3(光束)《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。
[刺击]:白刃攻击2(光束)《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP/持续时间:立即》。
说明:不定形的光束武器,能在近身武器与长柄武器之间自如变换。从死神大镰到巨大的大剑,甚至还有三叉戟和长棍形状,各种形状的都有。

【动能重战斧】
部位:臂
价值:100点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[斩击]:白刃攻击5(实刃)+贯穿《时机:行动/射程:1格/消费:4AP,1EN/持续时间:立即》。

战锤系:
【金属战锤】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[打击]:白刃攻击2(实刃)+冲撞2《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【重型金属战锤】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[打击]:白刃攻击2(实刃)+粉碎《时机:行动/射程:1格/消费:4AP,1EN/持续时间:立即》。

【机械动力锤】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[打击]:白刃攻击2(实刃)+冲撞4《时机:行动/射程:1格/消费:5AP/持续时间:立即》。

【金属战棍】
部位:臂
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[挥击]:白刃攻击1(实刃)+摔倒《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【合金战锤】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[打击]:白刃攻击3(实刃)+冲撞2《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【增压动力锤】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[打击]:白刃攻击3(实刃)+冲撞4《时机:行动/射程:1格/消费:5AP/持续时间:立即》。

【合金战棍】
部位:臂
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[挥击]:白刃攻击2(实刃)+摔倒《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【撼地战锤】
部位:臂
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[打击]:白刃攻击2(实刃)+粉碎《时机:行动/射程:1格/消费:4AP,1EN/持续时间:立即》。
[震荡]:白刃攻击2(实刃)+冲撞2+MAP攻击(爆发2)《时机:行动/射程:MAP/消费:6AP,气力4/持续时间:立即》。

【破城槌】
部位:臂
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[打击]:白刃攻击4(实刃)+粉碎《时机:行动/射程:1格/消费:4AP,1EN/持续时间:立即》。

【超级动力锤】
部位:臂
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[打击]:白刃攻击3(实刃)+冲撞4+摔倒《时机:行动/射程:1格/消费:5AP,2EN/持续时间:立即》。

【重力子粉碎者】
部位:臂
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[打击]:白刃攻击3(实刃,重力)+冲撞2《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。
[粉碎]:白刃攻击4(实刃,重力),若此攻击命中且造成伤害,防御方必须立即进行一次生存判定,若结果为5或更低则视为被击坠。若防御方为机体(而非兵卒或载具),则此生存判定根据防御方已被完全破坏的部位数量获得以下调整:零处:获得优势;一至两处:如常进行;三处:承受劣势。《时机:行动/射程:1格/消费:5AP,2EN,气力4/持续时间:立即》。
说明:利用重力波歪曲空间,将敌人分解并消灭的超兵器,通常被制作为锤型,其威力足以使目标完全化为光。

钩爪系:
【金属钩爪】
部位:臂
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[攫抓]:白刃攻击1(实刃)+拖拽2《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP/持续时间:立即》。
说明:附有铁链的投掷用钢爪,能将被其捕获的敌机体强行拖至身旁。

【电击鞭】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[鞭击]:白刃攻击1(实刃,电击)+妨害2《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【热能索】
部位:臂
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[攫抓]:白刃攻击2(实刃,热能)+拖拽2《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP,2EN/持续时间:立即》。
说明:高速振动着,给予高热与振动双重伤害的鞭。

【缠绕索】
部位:臂
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[纠缠]:白刃攻击0(实刃)+拖拽2+移动妨碍3《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP/持续时间:1轮》。
说明:捕缚用的碳纤维绳索,本身并不具备杀伤力,但能有效限制敌机体的行动。

【爆导索】
部位:臂
价值:40点
数量限制:任意
效果:弹数2,提供以下行动:
[纠缠]:白刃攻击0(实刃,热能),若此攻击命中(无需造成伤害),则防御方机体会在下次进行移动时受到4点伤害,视作具有与此攻击相同的子类别,由防御方机体被此攻击命中的部位承受,此效果在同一时间内对同一部机体只能适用一次《时机:行动/射程:1-5格/消费:4AP,弹数1/持续时间:直至触发》。
说明:在机体周围展开内藏炸药的钢索,一旦被缠住的敌人有所动作就会将其引爆。

【合金钩爪】
部位:臂
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[攫抓]:白刃攻击2(实刃)+拖拽2《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【牵引装置】
部位:臂
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[攫抓]:白刃攻击0(实刃)+拖拽4《时机:行动/射程:1-5格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【汲能鞭】
部位:臂
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[鞭击]:白刃攻击1(白刃)+耗能2,若此攻击命中且成功施加耗能效果,则你机体的EN值恢复2点(无法超过最大EN值限制)《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【长程合金钩爪】
部位:臂
价值:100点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[攫抓]:白刃攻击1(实刃)+拖拽4《时机:行动/射程:1-5格/消费:4AP/持续时间:立即》。
说明:以更轻便的新型合金作为材料,这允许钩爪被发射出更长距离以便抓获远处的敌人。如果愿意的话,你也可以考虑将这武器的外形改为龙头一类形象。

【长距离缠绕索】
部位:臂
价值:100点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[纠缠]:白刃攻击0(实刃)+拖拽4+移动妨碍3《时机:行动/射程:1-5格/消费:4AP/持续时间:1轮》。

【引力生成装置】
部位:躯
价值:100点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[吸引]:白刃攻击0(重力)+拖拽4+全体攻击,执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:1-5格/消费:4AP,2EN/持续时间:立即》。

回旋刃系:
【金属回旋刃】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[切割]:白刃攻击1(实刃)《时机:行动/射程:1-5格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【光束圈】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[切割]:白刃攻击1(光束)《时机:行动/射程:1-5格/消费:4AP/持续时间:立即》。
说明:以电磁场约束重粒子,形成圆环状的光束立场。常见的战法有像用呼啦圈或丝带一样斩切敌人,或者是缠在全身向敌人发起冲撞。

【金属手里剑】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[投掷]:白刃攻击1(实刃)+精准《时机:行动/射程:2-5格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【合金回旋刃】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[切割]:白刃攻击2(实刃)《时机:行动/射程:1-5格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【光束回旋刃】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[切割]:白刃攻击2(光束)《时机:行动/射程:1-5格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【合金手里剑】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[投掷]:白刃攻击2(实刃)+精准《时机:行动/射程:2-5格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【念力回旋刃】
部位:臂
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[切割]:白刃攻击X(实刃),X为你的格斗值(最小为1)《时机:行动/射程:1-5格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【弹射回旋刃】
部位:臂
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[切割]:白刃攻击2(实刃)《时机:行动/射程:1-5格/消费:4AP/持续时间:立即》。
[扫荡]:白刃攻击2(实刃)+全体攻击《时机:行动/射程:1-5格/消费:5AP,气力2/持续时间:立即》。

【回旋锯刃】
部位:臂
价值:100点
数量限制;任意   
效果:提供以下行动:
[切割]:白刃攻击2(实刃)+切断《时机:行动/射程:1-5格/消费:5AP/持续时间:立即》。

钻头系:
【金属钻头】
部位:臂
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[贯穿]:白刃攻击2(实刃)+防御无效+招架弱化1《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:1轮》。
说明:高速旋转着,无视对手的防御将其贯穿的钻头,对于强调防御的机体而言是天敌般的武器。

【钻头飞拳】
部位:臂
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[贯穿]:白刃攻击2(实刃)+防御无效+招架弱化1《时机:行动/射程:2-3格/消费:4AP,1EN/持续时间:1轮》。

【重型钻机】
部位:臂
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[贯穿]:白刃攻击3(实刃)+防御无效+招架弱化1《时机:行动/射程:1格/消费:5AP/持续时间:1轮》。

【合金钻头】
部位:臂
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[贯穿]:白刃攻击3(实刃)+防御无效+招架弱化1《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:1轮》。

【喷射钻头飞拳】
部位:臂
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[贯穿]:白刃攻击3(实刃)+防御无效+招架弱化1《时机:行动/射程:2-3格/消费:4AP,1EN/持续时间:1轮》。

【重型破坏钻机】
部位:臂
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[贯穿]:白刃攻击4(实刃)+防御无效+招架弱化1《时机:行动/射程:1格/消费:5AP/持续时间:1轮》。

【螺旋钻机】
部位:臂
价值:100点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[贯穿]:白刃攻击3(实刃)+防御无效+招架弱化1,若此攻击在同一回合里命中同一机体两次或更多次,则从第二次命中起,此攻击造成的伤害值+3且具有贯穿特性《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:1轮》。

链锯系
【金属链锯】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[切割]:白刃攻击2(实刃)+切断《时机:行动/射程:1格/消费:5AP/持续时间:立即》。

【金属剪刀】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[切断]:白刃攻击1(实刃)+切断,此攻击的切断判定具有-2减值《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。

【金属圆锯】
部位:臂
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[切割]:白刃攻击2(实刃)+切断。当你以此行动之外的一项时机为“行动”的攻击造成伤害时,你可以将此行动的时机视为“裁定”地对前一次攻击的目标执行之(忽略裁定时机的行动一回合只能执行一次的限制),但攻击目标必须在此行动的射程范围之内。当你以此方式执行此行动时,你需要消费的AP值减少2点(最少1点)《时机:行动/射程:1格/消费:6AP/持续时间:立即》。

【合金链锯】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[切割]:白刃攻击3(实刃)+切断《时机:行动/射程:1格/消费:5AP/持续时间:立即》。

【合金破碎钳】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[切断]:白刃攻击2(实刃)+切断,此攻击的切断判定具有-2减值《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。
说明:硬质合金制成的大型剪刀。平衡性很差,并不适合作为武器使用。

【合金圆锯】
部位:臂
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[切割]:白刃攻击3(实刃)+切断。当你以此行动之外的一项时机为“行动”的攻击造成伤害时,你可以将此行动的时机视为“裁定”地对前一次攻击的目标执行之(忽略裁定时机的行动一回合只能执行一次的限制),但攻击目标必须在此行动的射程范围之内。当你以此方式执行此行动时,你需要消费的AP值减少2点(最少1点)《时机:行动/射程:1格/消费:6AP/持续时间:立即》。

【链锯剑】
部位:臂
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[切割]:白刃攻击2(实刃)+切断+防御无效《时机:行动/射程:1格/消费:3AP,1EN/持续时间:立即》。
说明:拥有链锯状剑身的实体剑,其回转的锯刃无法被轻易阻拦。

镰刀系:
【金属镰刀】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[收割]:白刃攻击1(实刃)+全体攻击《时机:行动/射程:1-3格/消费:5AP/持续时间:立即》。

【光束镰刀】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[收割]:白刃攻击1(光束)+全体攻击《时机:行动/射程:1-3格/消费:5AP/持续时间:立即》。

【合金镰刀】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[收割]:白刃攻击2(实刃)+全体攻击《时机:行动/射程:1-3格/消费:5AP,气力1/持续时间:立即》。

【收割机】
部位:臂
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[收割]:白刃攻击3(实刃)+全体攻击《时机:行动/射程:1-3格/消费:5AP,气力2/持续时间:立即》。

打桩机系:
【燃油打桩机】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[贯穿]:白刃攻击3(实刃)+贯穿+防御无效《时机:行动/射程:1格/消费:5AP/持续时间:立即》。
说明:利用燃油爆炸的推动力将桩钉打入目标机体的武器,虽然是有些过时的武装,但威力不容小觑。

【副手打桩机】
部位:臂
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[贯穿]:白刃攻击3(实刃)+贯穿+防御无效。当你以此行动之外的一项时机为“行动”的攻击造成伤害时,你可以将此行动的时机视为“裁定”地对前一次攻击的目标执行之(忽略裁定时机的行动一回合只能执行一次的限制),但攻击目标必须在此行动的射程范围之内。当你以此方式执行此行动时,你需要消费的AP值减少2点(最少1点)《时机:行动/射程:1格/消费:6AP/持续时间:立即》。

【左轮打桩机】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:弹数6,提供以下行动:
[贯穿]:白刃攻击4(实刃)+贯穿+防御无效《时机:行动/射程:1格/消费:5AP,弹数1/持续时间:立即》。
说明:以火药作为推动力,专用于战斗的打桩机,对各类装甲均有不俗的破坏力,但在使用上受到弹药数量的限制。

【钉桩射手】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:弹数2,提供以下行动:
[贯穿]:白刃攻击2(实刃)+贯穿+摔倒+防御无效《时机:行动/射程:2-3格/消费:5AP,弹数1/持续时间:直至移除》。
说明:射出巨大钉桩的中距离武装,能够轻易击穿射程内敌人的装甲并将其击倒。

其他(待分类):
【电击棒】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[打击]:白刃攻击1(实刃,电击)+妨害2+耗能2《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。
说明:以抓捕为目的而设计的警用武装,命中时会以强大的电流瘫痪目标机体的操作系统并摧毁其供能。

【蛤蟆箱】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:弹数1,提供以下行动:
[惊喜]:白刃攻击0(膜法)+格斗弱化2+射击弱化2+震慑《时机:行动/射程:1格/消费:4AP,弹数1/持续时间:1轮》。

【凶刃】
部位:臂
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[斩击]:白刃攻击4(实刃)《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。
[横扫]:白刃攻击2(实刃)+全体攻击《时机:行动/射程:1-3格/消费:6AP/持续时间:立即》。
说明:加载了大量奇异的改装,恐怖而又扭曲的重刃,只要随意挥舞就能将近身的猎物扯为碎片。

【合金斩舰刀】
部位:臂
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[斩击]:白刃攻击4(实刃)+切断《时机:行动/射程:1格/消费:5AP/持续时间:立即》。
说明:以强化合金制成的超大型实体剑,据称是足以将战舰一刀两断的终极斩击兵器。

【液态金属斩舰刀】
部位:臂
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[斩击]:白刃攻击3(实刃)+切断《时机:行动/射程:1格/消费:6AP/持续时间:立即》。
[车轮斩]:白刃攻击2(实刃)+切断《时机:行动/射程:1-3格/消费:6AP/持续时间:立即》。
[终局斩]:白刃攻击4(实刃)+切断《时机:行动/射程:1格/消费:6AP,2气力/持续时间:立即》。
[雷光斩]:白刃攻击2(实刃)+切断+连击1《时机:行动/射程:1格/消费:8AP,2气力/持续时间:立即》。
说明:不使用实体剑而是以能够自由变换外形的液态金属制成的斩舰刀,虽然在斩击的威力上略逊于合金斩舰刀,但却能自如应对不同的战局与使用环境。
主题: Re: 【大型工地】机战规则相关
作者: 死猫运输直升机2017-12-05, 周二 16:22:07
射击武器部件:
(基本上依照射程分类)

近身防御(射程1格):
【火神炮】
部位:头、臂或躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:弹数20,提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(实弹)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP,弹数1/持续时间:立即》。

【小口径火神炮】
部位:头、臂或躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:弹数20,提供以下行动:
[射击]:射击攻击1(实弹)。当你以此行动之外的一项时机为“行动”的攻击造成伤害时,你可以将此行动的时机视为“裁定”地对前一次攻击的目标执行之(忽略裁定时机的行动一回合只能执行一次的限制),但攻击目标必须在此行动的射程范围之内。当你以此方式执行此行动时,你需要消费的AP值减少2点(最少1点)《时机:裁定/射程:1格/消费:3AP,弹数1/持续时间:立即》。

【侧翼火神炮】
部位:头、臂或躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:弹数20,提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(实弹)。当你以此行动之外的一项时机为“行动”的攻击造成伤害时,你可以将此行动的时机视为“裁定”地对前一次攻击的目标执行之(忽略裁定时机的行动一回合只能执行一次的限制),但攻击目标必须在此行动的射程范围之内。当你以此方式执行此行动时,你需要消费的AP值减少2点(最少1点)《时机:裁定/射程:1格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【联装火神炮】
部位:头、臂或躯
价值:30点
数量限制:6个
效果:弹数4,提供以下行动:
[射击]:射击攻击1(实弹)+连击X,X为你装备的此部件之外的未被破坏的同名部件的数量《时机:行动/射程:1格/消费:3AP,弹数1/持续时间:立即》。

【改进型火神炮】
部位:头、臂或躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:弹数20,提供以下行动:
[射击]:射击攻击3(实弹)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP,弹数1/持续时间:立即》。

【追击火神炮】
部位:头、臂或躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:弹数20,提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(实弹)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP,弹数1/持续时间:立即》。
[追击]:你使用时机为“行动”的攻击行动造成伤害时可以使用。射击攻击2(实弹)。此攻击只能以前次攻击的机体为目标,且攻击目标必须在此行动的射程范围内。此行动每轮可以执行任意次,但每个同名部件对每次伤害只能执行一次《时机:裁定/射程:1格/消费:2AP,弹数1/持续时间:立即》。

【近程激光器】
部位:头、臂或躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(光束)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。
说明:用于防御或牵制的小型激光炮。多数搭载于躯体前部,但也有从指尖或眼部放出激光攻击的类型。

【联装激光器】
部位:头、臂或躯
价值:30点
数量限制:6个
效果:提供以下行动:
[射击]:射击攻击1(光束)+连击X,X为你装备的此部件之外的未被破坏的同名部件的数量《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。

【集束激光器】
部位:头、臂或躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[射击]:射击攻击3(光束)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。
说明:用于防御或牵制的小型激光炮。多数搭载于躯体前部,但也有从指尖或眼部放出激光攻击的类型。

【火焰喷射器】
部位:臂
价值:40点
数量限制:任意
效果:弹数20,提供以下行动:
[灼烧]:射击攻击2(热能)+爆发《时机:行动/射程:1格/消费:3AP,弹数1/持续时间:立即》。
当此部件在战斗中被破坏时,你需要选择另一个部件并将其破坏。

【大型火焰喷射器】
部位:臂或躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:弹数20,提供以下行动:
[灼烧]:射击攻击4(热能)+爆发《时机:行动/射程:1格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。
当此部件在战斗中被破坏时,你需要选择另一个部件并将其破坏。

【广域式火焰喷射器】
部位:臂或躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[灼烧]:射击攻击2(热能)+爆发+MAP攻击(锥状2)《时机:行动/射程:MAP/消费:5AP,弹数1/持续时间:立即》。
当此部件在战斗中被破坏时,你需要选择另一个部件并将其破坏。

【粘着式火焰喷射器】
部位:臂或躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:弹数20,提供以下行动:
[灼烧]:射击攻击2(热能)+持续伤害2(热能,2轮)《时机:行动/射程:1格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。
当此部件在战斗中被破坏时,你需要选择另一个部件并将其破坏。

【垂直炸弹】
部位:躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:弹数4,提供以下行动:
[轰炸]:射击攻击2(实弹)+环境适应(陆地)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP,弹数1/持续时间:立即》。

【反潜炸弹】
部位:躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:弹数4,提供以下行动:
[轰炸]:射击攻击2(实弹)+环境适应(水中)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP,弹数1/持续时间:立即》。

【集束炸弹】
部位:躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:弹数2,提供以下行动:
[轰炸]:射击攻击2(实弹)+环境适应(陆地)+MAP攻击(爆发3)《时机:行动/射程:MAP/消费:6AP,弹数1,气力2/持续时间:立即》。

【指向性炸裂弹】
部位:臂或躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:弹数4,提供以下行动:
[射击]:射击攻击4(实弹)+爆发,执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:1-2格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

短距(射程1-2格):
【手枪】
部位:臂
价值:40点
数量限制:任意
效果:弹数20,提供以下行动:
[射击]:射击攻击1(实弹)+精准《时机:行动/射程:1-2格/消费:3AP,弹数1/持续时间:立即》。

【大型手枪】
部位:臂
价值:60点
数量限制:任意
效果:弹数20,提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(实弹)+精准《时机:行动/射程:1-2格/消费:3AP,弹数1/持续时间:立即》。

【左轮手枪】
部位:臂
价值:40点
数量限制:任意
效果:弹数20,提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(实弹)+精准《时机:行动/射程:1-2格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【大型左轮枪】
部位:臂
价值:60点
数量限制:任意
效果:弹数20,提供以下行动:
[射击]:射击攻击3(实弹)+精准《时机:行动/射程:1-2格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【激光手枪】
部位:臂
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[射击]:射击攻击1(光束)+精准《时机:行动/射程:1-2格/消费:3AP/持续时间:立即》。

【改进型激光手枪】
部位:臂
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(光束)+精准《时机:行动/射程:1-2格/消费:3AP/持续时间:立即》。

【光束短枪】
部位:臂
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(光束)+精准《时机:行动/射程:1-2格/消费:4AP/持续时间:立即》。
说明:能够将重粒子加速、共振激发的小型光束炮。由于设计上相对简化且更加紧凑,通常当作备用武器使用。

【高能光束短枪】
部位:臂
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[射击]:射击攻击3(光束)+精准《时机:行动/射程:1-2格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【小型手枪】
部位:臂
价值:40点
数量限制:任意
效果:弹数20,提供以下行动:
[射击]:射击攻击1(实弹)+精准。当你以此行动之外的一项时机为“行动”的攻击造成伤害时,你可以将此行动的时机视为“裁定”地对前一次攻击的目标执行之(忽略裁定时机的行动一回合只能执行一次的限制),但攻击目标必须在此行动的射程范围之内。当你以此方式执行此行动时,你需要消费的AP值减少2点(最少1点)《时机:裁定/射程:1-2格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【探针手枪】
部位:臂
价值:40点
数量限制:任意
效果:弹数4,提供以下行动:
[射击]:射击攻击1(实弹)+精准+侦察《时机:行动/射程:1-2格/消费:3AP,弹数1/持续时间:立即》。

【双枪】
部位:臂
价值:60点
数量限制:2个
效果:弹数10,提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(实弹),此攻击的命中判定具有-1减值,若你装备有另一个未被破坏的同名部件,则此攻击还可以额外消费1发弹数且具有连击1《时机:行动/射程:1-2格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。
说明:成对制作的战斗用手枪,同时射击来获得强大的火力。

中短距(射程1-3格):
【轻型冲锋枪】
部位:臂
价值:40点
数量限制:任意
效果:弹数20,提供以下行动:
[射击]:射击攻击1(实弹)《时机:行动/射程:1-3格/消费:3AP,弹数1/持续时间:立即》。

【大口径冲锋枪】
部位:臂
价值:60点
数量限制:任意
效果:弹数20,提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(实弹)《时机:行动/射程:1-3格/消费:3AP,弹数1/持续时间:立即》。

【小口径激光枪】
部位:臂
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[射击]:射击攻击1(光束)《时机:行动/射程:1-3格/消费:3AP/持续时间:立即》。

【改进型激光枪】
部位:臂
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(光束)《时机:行动/射程:1-3格/消费:3AP/持续时间:立即》。

【短管机枪】
部位:头、臂或躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:弹数20,提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(实弹)《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【侧翼机枪】
部位:头、臂或躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:弹数20,提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(实弹)。当你以此行动之外的一项时机为“行动”的攻击造成伤害时,你可以将此行动的时机视为“裁定”地对前一次攻击的目标执行之(忽略裁定时机的行动一回合只能执行一次的限制),但攻击目标必须在此行动的射程范围之内。当你以此方式执行此行动时,你需要消费的AP值减少2点(最少1点)《时机:裁定/射程:1-3格/消费:5AP,弹数1/持续时间:立即》。

【对空机关炮】
部位:头、臂或躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:弹数20,提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(实弹)+环境适应(空中)《时机:行动/射程:2-3格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【联装重机枪】
部位:头、臂或躯
价值:30点
数量限制:6个
效果:弹数4,提供以下行动:
[射击]:射击攻击1(实弹)+连击X,X为你装备的此部件之外的未被破坏的同名部件的数量《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【防卫机枪】
部位:头、臂或躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:弹数20,提供以下行动:
[射击]:射击攻击3(实弹)《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【火神密集阵】
部位:头、臂或躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:弹数20,提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(实弹)《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。
[扫射]:射击攻击1(实弹)+全体攻击《时机:行动/射程:1-3格/消费:5AP,弹数2/持续时间:立即》。

【转轮激光枪】
部位:头、臂或躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(光束)《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【防空激光器】
部位:头、臂或躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(光束)+环境适应(空中)《时机:行动/射程:2-3格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【联装光束机枪】
部位:头、臂或躯
价值:30点
数量限制:6个
效果:提供以下行动:
[射击]:射击攻击1(光束)+连击X,X为你装备的此部件之外的未被破坏的同名部件的数量《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【转轮光束枪】
部位:头、臂或躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[射击]:射击攻击3(光束)《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【激光密集阵】
部位:头、臂或躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(光束)《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP/持续时间:立即》。
[扫射]:射击攻击1(光束)+全体攻击《时机:行动/射程:1-3格/消费:5AP/持续时间:立即》。

【单发霰弹枪】
部位:臂
价值:40点
数量限制:任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(实弹)+爆发《时机:行动/射程:1-3格/消费:5AP,弹数1/持续时间:立即》。

【对空霰弹炮】
部位:臂
价值:40点
数量限制:任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(实弹)+爆发+环境适应(空中)《时机:行动/射程:2-3格/消费:5AP,弹数1/持续时间:立即》。

【双管霰弹枪】
部位:臂
价值:60点
数量限制:任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(实弹)+爆发《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【重锤霰弹枪】
部位:臂
价值:100点
数量限制:任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[射击]:射击攻击4(实弹)+爆发《时机:行动/射程:1-3格/消费:5AP,弹数1/持续时间:立即》。

【声波枪】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[射击]:射击攻击1(音波)+精准+防御无效,此攻击不能以位于宇宙中的敌人为目标,若此攻击命中且造成伤害,防御方在选择被破坏的部件时需从价值最高的部件开始选择《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【声波粉碎枪】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(音波)+精准+防御无效,此攻击不能以位于宇宙中的敌人为目标,若此攻击命中且造成伤害,防御方在选择被破坏的部件时需从价值最高的部件开始选择《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP/持续时间:立即》。

中距(射程2-4格):
【突击步枪】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:弹数20,提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(实弹)《时机:行动/射程:2-4格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【改进型突击步枪】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:弹数20,提供以下行动:
[射击]:射击攻击3(实弹)《时机:行动/射程:2-4格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【暴风雨突击步枪】
部位:臂
价值:100点
数量限制:任意
效果:弹数20,提供以下行动:
[点射]:射击攻击3(实弹)《时机:行动/射程:2-4格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。
[连射]:射击攻击2(实弹)+全体攻击《时机:行动/射程:2-4格/消费:4AP,弹数2,气力2/持续时间:立即》。

【光束步枪】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(光束)《时机:行动/射程:2-4格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【改进型光束步枪】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[射击]:射击攻击3(光束)《时机:行动/射程:2-4格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【连发光束步枪】
部位:臂
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[点射]:射击攻击2(光束)《时机:行动/射程:2-4格/消费:4AP/持续时间:立即》。
[连射]:射击攻击2(光束)+全体攻击《时机:行动/射程:2-4格/消费:5AP,气力2/持续时间:立即》。

【电击枪】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:弹数20,提供以下行动:
[射击]:射击攻击1(实弹,电击)+妨害2《时机:行动/射程:2-4格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【高压电击枪】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:弹数20,提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(实弹,电击)+妨害2《时机:行动/射程:2-4格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【射钉枪】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:弹数20,提供以下行动:
[射击]:射击攻击1(实弹)+防御无效+回避弱化1《时机:行动/射程:2-4格/消费:4AP,弹数1/持续时间:1轮》。

【强力射钉枪】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:弹数20,提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(实弹)+防御无效+回避弱化1《时机:行动/射程:2-4格/消费:4AP,弹数1/持续时间:1轮》。

【冷冻射线枪】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[射击]:射击攻击1(光束,寒冷)+移动妨碍3《时机:行动/射程:2-4格/消费:4AP/持续时间:1轮》。

【零点射线枪】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(光束,寒冷)+移动妨碍3《时机:行动/射程:2-4格/消费:4AP/持续时间:1轮》。

【强酸喷射器】
部位:头、臂或躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[喷射]:射击攻击1(腐蚀)+防御无效,若此攻击命中且造成伤害,则直到你的下个回合开始前,目标机体受到的下次攻击获得“防御无效”特性《时机:行动/射程:2-4格/消费:4AP/持续时间:1轮或直至触发》。

【改进型强酸喷射器】
部位:头、臂或躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[喷射]:射击攻击2(腐蚀)+防御无效,若此攻击命中且造成伤害,则直到你的下个回合开始前,目标机体受到的下次攻击获得“防御无效”特性《时机:行动/射程:2-4格/消费:4AP/持续时间:1轮或直至触发》。

【轻榴弹枪】
部位:臂或躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:弹数20,提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(实弹)+爆发,此攻击的命中判定具有-2减值《时机:行动/射程:2-4格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【单发榴弹枪】
部位:臂或躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:弹数20,提供以下行动:
[射击]:射击攻击4(实弹)+爆发,此攻击的命中判定具有-2减值《时机:行动/射程:2-4格/消费:5AP,弹数1/持续时间:立即》。

【榴弹机关炮】
部位:臂或躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:弹数20,提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(实弹)+爆发,此攻击的命中判定具有-2减值《时机:行动/射程:2-4格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。
[压制]:射击攻击2(实弹)+爆发+MAP攻击(锥状3),此攻击的命中判定具有-2减值,执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:MAP/消费:6AP,弹数2/持续时间:立即》。

【连发榴弹枪】
部位:臂或躯
价值:100点
数量限制:任意
效果:弹数20,提供以下行动:
[射击]:射击攻击4(实弹)+爆发,此攻击的命中判定具有-2减值《时机:行动/射程:2-4格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【信号枪】
部位:臂
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[标记]:射击攻击0(光束),若此攻击成功命中(无需造成伤害),则直到你的下个回合开始前,所有针对防御方机体的命中判定具有优势《时机:行动/射程:2-4格/消费:4AP/持续时间:1轮》。

中远距(射程1-5、1-6格):
【栓式步枪】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(实弹)《时机:行动/射程:1-5格/消费:5AP,弹数1/持续时间:立即》。

【改进型栓式步枪】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[射击]:射击攻击3(实弹)《时机:行动/射程:1-5格/消费:5AP,弹数1/持续时间:立即》。

【战斗步枪】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(实弹)《时机:行动/射程:1-5格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【大型光束步枪】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(光束)《时机:行动/射程:1-5格/消费:5AP/持续时间:立即》。

【高能光束步枪】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[射击]:射击攻击3(光束)《时机:行动/射程:1-5格/消费:5AP/持续时间:立即》。

【光束战斗步枪】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(光束)《时机:行动/射程:1-5格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【冲击步枪】
部位:臂
价值:40点
数量限制:任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[射击]:射击攻击1(实弹)+冲撞2《时机:行动/射程:1-5格/消费:5AP,弹数1/持续时间:立即》。

【强力冲击步枪】
部位:臂
价值:60点
数量限制:任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(实弹)+冲撞2《时机:行动/射程:1-5格/消费:5AP,弹数1/持续时间:立即》。

【磁缚步枪】
部位:臂
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[射击]:射击攻击1(光束)+拖拽4《时机:行动/射程:2-5格/消费:5AP,1EN/持续时间:立即》。

【强力磁缚步枪】
部位:臂
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(光束)+拖拽4《时机:行动/射程:2-5格/消费:5AP,1EN/持续时间:立即》。

【金属短弓】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[射击]:射击攻击1(实弹),执行此行动时每额外支付1AP可以令攻击伤害+1,最多增加至射击攻击5(实弹)《时机:行动/射程:3-5格/消费:4AP,可变/持续时间:立即》。

【合金短弓】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(实弹),执行此行动时每额外支付1AP可以令攻击伤害+1,最多增加至射击攻击5(实弹)《时机:行动/射程:3-5格/消费:4AP,可变/持续时间:立即》。

【光束弓】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(光束),执行此行动时每额外支付2EN可以令攻击伤害+1,最多增加至射击攻击5(光束)《时机:行动/射程:3-5格/消费:5AP,可变/持续时间:立即》。

【光子射手】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[射击]:射击攻击3(光束),执行此行动时每额外支付2EN可以令攻击伤害+1,最多增加至射击攻击5(光束)《时机:行动/射程:3-5格/消费:5AP,可变/持续时间:立即》。

【磁轨步枪】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(实弹),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:2-6格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【大型磁轨步枪】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[射击]:射击攻击3(实弹),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:2-6格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【光束狙击步枪】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(光束),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:2-6格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【光束狙击炮】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[射击]:射击攻击3(光束),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:2-6格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【金属长弓】
部位:臂
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[射击]:射击攻击1(实弹),执行此行动时每额外支付1AP可以令攻击伤害+1,最多增加至射击攻击5(实弹),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:2-6格/消费:4AP,可变/持续时间:立即》。

【合金长弓】
部位:臂
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(实弹),执行此行动时每额外支付1AP可以令攻击伤害+1,最多增加至射击攻击5(实弹),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:2-6格/消费:4AP,可变/持续时间:立即》。

【冷冻步枪】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[射击]:射击攻击1(光束,寒冷)+移动妨碍3《时机:行动/射程:1-6格/消费:5AP,1EN/持续时间:1轮》。

【零点冷冻步枪】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(光束,寒冷)+移动妨碍3《时机:行动/射程:1-6格/消费:5AP,1EN/持续时间:1轮》。

【电弧发生器】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[电击]:射击攻击1(光束,电击)+妨害2《时机:行动/射程:1-6格/消费:5AP,1EN/持续时间:立即》。
说明:向指定的目标投射出电弧的远程攻击武装,也存在从弹着点放出四散奔驰的电击的类型。

【电磁线圈】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[电击]:射击攻击2(光束,电击)+妨害2《时机:行动/射程:1-6格/消费:5AP,1EN/持续时间:立即》。

【强酸喷射器】
部位:头、臂或躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[喷射]:射击攻击1(腐蚀)+防御无效,若此攻击命中且造成伤害,则直到你的下个回合开始前,目标机体受到的下次攻击获得“防御无效”特性《时机:行动/射程:1-6格/消费:5AP,1EN/持续时间:1轮或直至触发》。

【改进型强酸喷射器】
部位:头、臂或躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[喷射]:射击攻击2(腐蚀)+防御无效,若此攻击命中且造成伤害,则直到你的下个回合开始前,目标机体受到的下次攻击获得“防御无效”特性《时机:行动/射程:1-6格/消费:5AP,1EN/持续时间:1轮或直至触发》。

【火箭筒】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(实弹)+爆发,此攻击的命中判定具有-2减值《时机:行动/射程:2-6格/消费:5AP,弹数1/持续时间:立即》。

【反装甲火箭筒】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:弹数2,提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(实弹)+爆发+防御无效,此攻击的命中判定具有-2减值《时机:行动/射程:2-6格/消费:5AP,弹数1/持续时间:立即》。

【连发火箭筒】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(实弹)+爆发,此攻击的命中判定具有-2减值《时机:行动/射程:2-6格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【重装火箭筒】
部位:臂
价值:100点
数量限制;任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[射击]:射击攻击4(实弹)+爆发,此攻击的命中判定具有-2减值《时机:行动/射程:2-6格/消费:5AP,弹数1/持续时间:立即》。

【耗能弹】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:弹数2,提供以下行动:
[射击]:射击攻击1(实弹)+耗能2《时机:行动/射程:1-6格/消费:5AP,弹数1/持续时间:立即》。

【烟幕弹】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:弹数2,提供以下行动:
[射击]:射击攻击0(实弹)+格斗弱化2+射击弱化2《时机:行动/射程:1-6格/消费:5AP,弹数1/持续时间:1轮》。

【粘着弹】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:弹数2,提供以下行动:
[射击]:射击攻击0(实弹)+招架弱化2+回避弱化2《时机:行动/射程:1-6格/消费:5AP,弹数1/持续时间:1轮》。

【破械弹】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:弹数2,提供以下行动:
[射击]:射击攻击1(实弹),若此攻击命中且造成伤害,则直到你的下个回合开始前,目标机体进行攻击时造成的伤害值-1(最低降低至0点,这个效果不是防御)《时机:行动/射程:1-6格/消费:5AP,弹数1/持续时间:1轮》。

【冻结弹】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:弹数2,提供以下行动:
[射击]:射击攻击0(实弹,寒冷)+移动妨碍6《时机:行动/射程:1-6格/消费:5AP,弹数1/持续时间:1轮》。

【脉冲弹】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:弹数2,提供以下行动:
[射击]:射击攻击0(实弹,电击)+妨害4《时机:行动/射程:1-6格/消费:5AP,弹数1/持续时间:立即》。

【酸蚀破甲弹】
部位:臂
价值:40点
数量限制:任意
效果:弹数2,提供以下行动:
[射击]:射击攻击1(实弹,腐蚀)+防御无效,若此攻击命中且造成伤害,则直到你的下个回合开始前,目标机体受到的下次攻击获得“防御无效”特性《时机:行动/射程:1-6格/消费:5AP,弹数1/持续时间:1轮或直至触发》。

导弹系:
【飞弹发射架】
部位:臂或躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[飞弹]:射击攻击2(实弹,导弹),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:2-5格/消费:3AP,弹数1/持续时间:立即》。

【联装飞弹发射架】
部位:臂或躯
价值:30点
数量限制;6个
效果:弹数2,提供以下行动:
[飞弹]:射击攻击1(实弹,导弹)+连击X,X为你装备的此部件之外的未被破坏的同名部件的数量,执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:2-5格/消费:3AP,弹数1/持续时间:立即》。

【大型飞弹】
部位:臂或躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[飞弹]:射击攻击3(实弹,导弹),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:2-5格/消费:3AP,弹数1/持续时间:立即》。

【导弹吊舱】
部位:臂或躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[飞弹]:射击攻击2(实弹,导弹),此攻击的命中判定具有+2加值,执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:2-5格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【小型导弹】
部位:臂或躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[飞弹]:射击攻击2(实弹,导弹),此攻击的命中判定具有+2加值。当你以此行动之外的一项时机为“行动”的攻击造成伤害时,你可以将此行动的时机视为“裁定”地对前一次攻击的目标执行之(忽略裁定时机的行动一回合只能执行一次的限制),但攻击目标必须在此行动的射程范围之内。当你以此方式执行此行动时,你需要消费的AP值减少2点(最少1点)。执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:2-5格/消费:5AP,弹数1/持续时间:立即》。

【多联装导弹】
部位:臂或躯
价值:30点
数量限制;6个
效果:弹数2,提供以下行动:
[飞弹]:射击攻击1(实弹,导弹)+连击X,X为你装备的此部件之外的未被破坏的同名部件的数量,此攻击的命中判定具有+2加值,执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:2-5格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【大型导弹舱】
部位:臂或躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[飞弹]:射击攻击3(实弹,导弹),此攻击的命中判定具有+2加值,执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:2-5格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【密集导弹架】
部位:臂或躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[飞弹]:射击攻击2(实弹,导弹),此攻击的命中判定具有+2加值,执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:2-5格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。
[导弹盛宴]:射击攻击2(实弹,导弹)+MAP攻击(锥状5),此攻击的命中判定具有+2加值,执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:MAP/消费:6AP,弹数2,气力2/持续时间:立即》。

【自动制导飞弹】
部位:臂或躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[飞弹]:射击攻击1(实弹,导弹),此攻击的命中判定不进行投骰自动成功(判定结果视为6且无法获得大成功),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:2-5格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【高爆制导飞弹】
部位:臂或躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[飞弹]:射击攻击2(实弹,导弹),此攻击的命中判定不进行投骰自动成功(判定结果视为6且无法获得大成功),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:2-5格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【便携式导弹】
部位:臂或躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[飞弹]:射击攻击1(实弹,导弹),此攻击的命中判定具有+2加值《时机:行动/射程:2-5格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》
说明:将组件收纳在机体内部,不会阻碍行动的小型导弹,能在需要时立即进行发射。

【微型导弹】
部位:臂或躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[飞弹]:射击攻击1(实弹,导弹),此攻击的命中判定具有+2加值,执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:3-8格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【高爆微型导弹】
部位:臂或躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[飞弹]:射击攻击2(实弹,导弹),此攻击的命中判定具有+2加值,执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:3-8格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【扩散式微型导弹】
部位:臂或躯
价值:100点
数量限制;任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[飞弹]:射击攻击1(实弹,导弹)+全体攻击,此攻击的命中判定具有+2加值,执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:3-8格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【火箭增程弹】
部位:臂或躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[飞弹]:射击攻击2(实弹,导弹),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:3-8格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【大型火箭增程弹】
部位:臂或躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[飞弹]:射击攻击3(实弹,导弹),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:3-8格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【对舰导弹】
部位:臂或躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[飞弹]:射击攻击2(实弹,导弹),此攻击造成的伤害不会因为体型差距而减少,执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:2-5格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【大型对舰导弹】
部位:臂或躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[飞弹]:射击攻击3(实弹,导弹),此攻击造成的伤害不会因为体型差距而减少,执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:2-5格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【钻头飞弹】
部位:臂或躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[飞弹]:射击攻击2(实弹,导弹)+贯穿+防御无效,执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:2-5格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【大型钻头飞弹】
部位:臂或躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[飞弹]:射击攻击3(实弹,导弹)+贯穿+防御无效,执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:2-5格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【多弹头飞弹】
部位:臂或躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[飞弹]:射击攻击2(实弹,导弹)+爆发,执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:2-5格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》

【密集雨多弹头飞弹】
部位:臂或躯
价值:100点
数量限制;任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[飞弹]:射击攻击4(实弹,导弹)+爆发,执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:2-5格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【对空导弹】
部位:臂或躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[飞弹]:射击攻击2(实弹,导弹)+环境适应(空中),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:2-6格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【对地导弹】
部位:臂或躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[飞弹]:射击攻击2(实弹,导弹)+环境适应(陆地),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:2-6格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【核导弹】
部位:躯
价值:100点
数量限制;任意
效果:弹数1,提供以下行动:
[飞弹]:射击攻击4(实弹,导弹)+爆发+MAP攻击(爆发3,以3-7格范围内一格为中心),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:MAP/消费:8AP,弹数1,气力8/持续时间:立即》。
说明:安装有小型核弹头的中程导弹,其威力足以瞬间摧毁一支部队,安装在机体上时可以称得上是无谋的武装。

远距(射程3-7格):
【榴弹炮】
部位:臂或躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:弹数5,提供以下行动:
[炮击]:射击攻击3(实弹),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:3-7格/消费:5AP,弹数1/持续时间:立即》。

【联装副炮】
部位:臂或躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:弹数5,提供以下行动:
[炮击]:射击攻击3(实弹)。当你以此行动之外的一项时机为“行动”的攻击造成伤害时,你可以将此行动的时机视为“裁定”地对前一次攻击的目标执行之(忽略裁定时机的行动一回合只能执行一次的限制),但攻击目标必须在此行动的射程范围之内。当你以此方式执行此行动时,你需要消费的AP值减少2点(最少1点)。执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:3-7格/消费:6AP,弹数1/持续时间:立即》。

【联装榴弹炮】
部位:臂或躯
价值:30点
数量限制;6个
效果:弹数2,提供以下行动:
[炮击]:射击攻击2(实弹)+连击X,X为你装备的此部件之外的未被破坏的同名部件的数量,此武器的连击攻击只造成一半伤害(小数舍去),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:3-7格/消费:5AP,弹数1/持续时间:立即》。
说明:极易操纵的联装式榴弹炮。能够从着弹点爆散开碎片,将周边的敌人卷入破坏。

【大口径榴弹炮】
部位:臂或躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:弹数5,提供以下行动:
[炮击]:射击攻击4(实弹),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:3-7格/消费:5AP,弹数1/持续时间:立即》。

【光束加农】
部位:臂或躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[炮击]:射击攻击3(光束),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:3-7格/消费:5AP/持续时间:立即》。

【侧翼光束加农】
部位:臂或躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[炮击]:射击攻击3(光束)。当你以此行动之外的一项时机为“行动”的攻击造成伤害时,你可以将此行动的时机视为“裁定”地对前一次攻击的目标执行之(忽略裁定时机的行动一回合只能执行一次的限制),但攻击目标必须在此行动的射程范围之内。当你以此方式执行此行动时,你需要消费的AP值减少2点(最少1点)。执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:3-7格/消费:6AP/持续时间:立即》。

【联装光束加农】
部位:臂或躯
价值:30点
数量限制;6个
效果:提供以下行动:
[炮击]:射击攻击2(光束)+连击X,X为你装备的此部件之外的未被破坏的同名部件的数量,此武器的连击攻击只造成一半伤害(小数舍去),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:3-7格/消费:5AP/持续时间:立即》。
说明:由若干小口径光束炮组成的联装式光束加农。作为小型舰船的主炮受到广泛应用。

【高能光束加农】
部位:臂或躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[炮击]:射击攻击4(光束),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:3-7格/消费:5AP/持续时间:立即》。

【狙击步枪】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:弹数2,提供以下行动:
[射击]:射击攻击3(实弹)+精准,,执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:3-7格/消费:5AP,弹数1/持续时间:立即》。

【改进型狙击步枪】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:弹数2,提供以下行动:
[射击]:射击攻击4(实弹)+精准,执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:3-7格/消费:5AP,弹数1/持续时间:立即》。

【浮游炮】
部位:躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[射击]:射击攻击3(光束)+精准,执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:3-7格/消费:5AP,1EN/持续时间:立即》。
说明:搭载有光束炮和独立的推进引擎的无人攻击兵器,能在超远距离上对目标展开全方位攻击。

【精神感应浮游炮】
部位:躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[射击]:射击攻击X(光束)+精准,X为你的射击值(最小为1),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:3-7格/消费:5AP,1EN/持续时间:立即》。
说明:凭借脑波传动系统对驾驶者的精神感应波做出反应的新型浮游炮,比起一般类型的浮游炮拥有更强的操控性且完全不受干扰,但需要使用者具备相当的素质才能准确操控。

【改进型浮游炮】
部位:躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[射击]:射击攻击4(光束)+精准,执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:3-7格/消费:5AP,1EN/持续时间:立即》。

【反器材步枪】
部位:臂
价值:40点
数量限制:任意
效果:弹数2,提供以下行动:
[架设]:准备此部件。若你执行任何移动或攻击行动,则此部件的已准备状态会在行动结算完毕后取消《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:立即》。
[射击]:射击攻击5(实弹)+精准+贯穿+防御无效,此行动仅限该部件已准备时才能执行,执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:3-7格/消费:6AP,弹数1/持续时间:立即》。

超远距(射程3-8格):
【长程加农炮】
部位:躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:弹数2,提供以下行动:
[炮击]:射击攻击4(实弹),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:3-8格/消费:6AP,弹数1/持续时间:立即》。

【联装主炮】
部位:躯
价值:40点
数量限制;4个
效果:弹数1,提供以下行动:
[炮击]:射击攻击2(实弹)+连击X,X为你装备的此部件之外的未被破坏的同名部件的数量,执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:3-8格/消费:6AP,弹数1/持续时间:立即》。
说明:长炮身的大口径舰载炮。大多作为舰船的主炮使用。600mm左右的口径是其主流。

【高爆加农炮】
部位:躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:弹数2,提供以下行动:
[炮击]:射击攻击4(实弹),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:3-8格/消费:6AP,弹数1/持续时间:立即》。
[压制]:射击攻击3(实弹)+MAP攻击(爆发2,以4-8格范围内的一格为中心),弹数1,执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:MAP/消费:6AP,弹数2,气力4/持续时间:立即》。

【重粒子炮】
部位:躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[炮击]:射击攻击4(光束),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:3-8格/消费:6AP,1EN/持续时间:立即》。

【高能重粒子炮】
部位:躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[炮击]:射击攻击4(光束),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:3-8格/消费:6AP,1EN/持续时间:立即》。
[冲击]:射击攻击4(光束)+MAP攻击(光束4),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:MAP/消费:6AP,4EN,气力4/持续时间:立即》。

【重力波炮】
部位:躯
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[炮击]:射击攻击4(重力)+移动妨碍3,执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:3-8格/消费:6AP,1EN/持续时间:立即》。
[冲击]:射击攻击2(重力)+移动妨碍3+MAP攻击(光束8),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:MAP/消费:6AP,6EN,气力2/持续时间:立即》。

【长程列车炮】
部位:躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:弹数2,提供以下行动:
[架设]:准备此部件。若你执行任何移动或攻击行动,则已准备状态会在行动结算完毕后取消《时机:行动/射程:自身/消费:4AP/持续时间:直至触发》。
[炮击]:射击攻击4(实弹)+爆发+粉碎,此行动仅限该部件已准备的情况下才能执行,执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:4-10格/消费:8AP,弹数1/持续时间:立即》。

【卫星炮】
部位:躯
价值:100点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[标记]:指定射程范围内的一处方格,准备此部件。若你执行任何移动或攻击行动,则已准备状态会在行动结算完毕后取消《时机:行动/射程:3-7格 和 自身/消费:8AP/持续时间:直至触发》。
[炮击]:射击攻击4(光束)+爆发+MAP攻击(爆发3,以准备此部件时指定的方格为中心),此行动仅限该部件已准备的情况下才能执行,执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:MAP/消费:8AP,4EN/持续时间:立即》。

其他(待分类):
【微缩射线枪】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[射击]:射击攻击0(光束),若此攻击命中,则直到下次你的回合开始前,防御方机体的体型减小两个级别(最小降低至微型),并按照新的体型计算攻击时的体型调整值。此效果不与自身叠加,但可以与其他来源的改变体型的效果叠加《时机:行动/射程:1-5格/消费:5AP/持续时间:1轮》。

【组件射出装置】
部位:臂
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[射击]:你需从你的机体上选择一个部件并将其破坏,作为执行此行动的额外消费。射击攻击2(实弹)+粉碎+防御无效《时机:行动/射程:1-5格/消费:5AP,特殊/持续时间:立即》。

【内藏炸药】
部位:躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:弹数1,提供以下行动:
[引爆]:射击攻击3(实弹)+爆发+MAP攻击(爆发3),此攻击结算完毕后,你需从你的机体上选择四个部件并将其破坏《时机:行动/射程:MAP/消费:4AP,气力2,弹数1/持续时间:立即》。
当此部件在战斗中被破坏时,此部件提供的[引爆]行动将视同“裁定”时机的行动般自动被执行。你无须为以此方式执行的[引爆]行动支付消费,但仍需如常选择被破坏的部件。
说明:埋在身体中的炸弹。虽然对本人来说很抱歉,不过被众多敌人围困的时候也是助益甚大的……

【自爆装置】
部位:躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:弹数1,提供以下行动:
[引爆]:射击攻击4(实弹)+爆发+MAP攻击(爆发5),此攻击结算完毕后,你需破坏你的机体上所有完好的部件《时机:行动/射程:MAP/消费:4AP,气力4,弹数1/持续时间:立即》。
当此部件在战斗中被破坏时,此部件提供的[引爆]行动将视同“裁定”时机的行动般自动被执行。你无须为以此方式执行的[引爆]行动支付消费,但仍需如常选择被破坏的部件。

【微型黑洞炮】
部位:躯
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[炮击]:射击攻击0(重力)+拖拽2+MAP攻击(爆发3),那之后射击攻击4(重力)+爆发+粉碎+防御无效+MAP攻击(爆发1),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:MAP/消费:8AP,4EN,气力4/持续时间:立即》

【异界之门】
部位:躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[引爆]:射击攻击X(重力)+贯穿+防御无效+MAP攻击(爆发1),X为你的机体上所有完好部件的数量,此攻击的命中判定不进行投骰自动成功(判定结果视为6且无法获得大成功),此攻击结算完毕后,你需破坏你的机体上所有完好的部件《时机:行动/射程:MAP/消费:4AP,4EN,气力6/持续时间:立即》。
当此部件在战斗中被破坏时,此部件提供的[引爆]行动将视同“裁定”时机的行动般自动被执行。你无须为以此方式执行的[引爆]行动支付消费,但仍需如常选择被破坏的部件。
主题: Re: 【大型工地】机战规则相关
作者: 死猫运输直升机2017-12-05, 周二 16:24:22
其他部件:

防御类部件:
【防护装甲】
部位:躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:装甲值+2,装甲强度+1。

【复合装甲】
部位:躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:装甲值+4,装甲强度+1。

【超合金装甲】
部位:躯
价值:100点
数量限制:任意
效果:装甲值+8,装甲强度+2。

【加重装甲】
部位:躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:装甲值+10,装甲强度+1。
每当你的回合开始时,若你拥有至少1点装甲值,则你承受移动妨碍2,持续至你的下个回合开始时。

【超重型装甲】
部位:躯
价值:100点
数量限制:任意
效果:装甲值+20,装甲强度+2。
每当你的回合开始时,若你拥有至少1点装甲值,则你承受移动妨碍2,持续至你的下个回合开始时。

【全装甲系统】
部位:躯
价值:100点
数量限制:1个
效果:装甲值+10,装甲强度+1。
在此部件生效期间,你具有格斗强化1、射击强化1、招架弱化1和回避弱化1。
每当你的回合开始时,若你拥有至少1点装甲值,则你承受移动妨碍1,持续至你的下个回合开始时。
说明:统合了附加装甲并追加火器管制机构的强化战斗系统,作为提升火力和防御力的代价,整体的机动性有所下降。

【金属头盔】
部位:头
价值:60点
数量限制;任意
效果:每当你的机体的头部受到伤害时,防御1。

【合金头盔】
部位:头
价值:100点
数量限制;任意
效果:每当你的机体的头部受到伤害时,防御2。

【金属臂甲】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:每当你的机体的臂部受到伤害时,防御1。

【合金臂甲】
部位:臂
价值:100点
数量限制;任意
效果:每当你的机体的臂部受到伤害时,防御2。

【金属胸甲】
部位:躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:每当你的机体的躯干受到伤害时,防御1。

【合金胸甲】
部位:躯
价值:100点
数量限制;任意
效果:每当你的机体的躯干受到伤害时,防御2。

【金属腿甲】
部位:足
价值:60点
数量限制;任意
效果:每当你的机体的足部受到伤害时,防御1。

【合金腿甲】
部位:足
价值:100点
数量限制;任意
效果:每当你的机体的足部受到伤害时,防御2。

【强化结构】
部位:躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:“切断”无效化。当你以此方式无效了一次成功的切断攻击时,破坏此部件。若你安装有多个同名的此部件,则每次受到切断攻击时只会有一个生效。

【合金强化结构】
部位:躯
价值:100点
数量限制:任意
效果:“切断”无效化。

【防爆隔层】
部位:躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:“爆发”无效化。

【高性能管制电脑】
部位:头
价值:60点
数量限制:任意
效果:“妨害”无效化。

【备用能源系统】
部位:躯
价值:100点
数量限制:任意
效果:“耗能”和“抑能”无效化。

【精神防护网络】
部位:头
价值:100点
数量限制:任意
效果:“折磨”无效化。

【镇静试剂】
部位:头
价值:100点
数量限制:任意
效果:“震慑”和“激怒”无效化。

【多重要害防护】
部位:躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:“精准”无效化。

【屏蔽隔层】
部位:躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:“侦察”无效化。

【不定形体】
部位:躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:“精准”和“侦察”无效化。每当你受到伤害时,除非该攻击的命中判定大成功,否则总是由你选择承受伤害的部位。
说明:你的机体外形处在不断的变化之中——或是某种伪装设备让你的机体看起来是如此,这意味着敌人很难准确判断出你的要害所在。

【可动缓冲结构】
部位:躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:“粉碎”无效化。

【钢铁骨架】
部位:躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:装甲值+2,装甲强度+1。当你承受一次成功的切断攻击时,你可以消耗2点装甲值令此次切断效果无效化。
说明:埋入机体内部的钢筋铁骨,虽然对直接攻击的防御力不如外层装甲,但能够防止机体被高威力的斩击直接斩断。

【超合金骨架】
部位:躯
价值:100点
数量限制:任意
效果:装甲值+6,装甲强度+1。当你承受一次成功的切断攻击时,你可以消耗2点装甲值令此次切断效果无效化。
说明:采用特殊合金强化后的金属骨架,具备对斩击的超强防御性。

【生物元件】
部位:头、臂、躯或足
价值:40点
数量限制;任意
效果:战斗中每次你的回合开始时或战斗结束时,若此部件已被破坏,则修复之。

【生物金属装甲】
部位:躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:每当你受到1点或更多伤害时,防御1,之后破坏此部件。战斗中每次你的回合开始时或战斗结束时,若此部件已被破坏,则修复之。若你安装有多个同名的此部件,则每次受到伤害时只会有一个生效。

【尖端生物金属装甲】
部位:躯
价值:100点
数量限制;任意
效果:每当你受到1点或更多伤害时,防御2,之后破坏此部件。战斗中每次你的回合开始时或战斗结束时,若此部件已被破坏,则修复之。若你安装有多个同名的此部件,则每次受到伤害时只会有一个生效。

【金属盾牌】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[盾防御]:下次你被攻击命中时,防御1,你在同一时间只能拥有一项[盾防御]效果《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:1轮或直至触发》。

【强化盾牌】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[盾防御]:下次你被攻击命中时,防御2,你在同一时间只能拥有一项[盾防御]效果《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:1轮或直至触发》。

【超合金盾牌】
部位:臂
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[盾防御]:下次你被攻击命中时,防御3,你在同一时间只能拥有一项[盾防御]效果《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:1轮或直至触发》。

【轻型盾牌】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[盾防御]:下次你被攻击命中时,防御1,你在同一时间只能拥有一项[盾防御]效果《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:1轮或直至触发》。

【钉刺盾牌】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[砸击]:白刃攻击2(实刃)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。
[盾防御]:下次你被攻击命中时,防御1,你在同一时间只能拥有一项[盾防御]效果《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:1轮或直至触发》。

【电磁反射盾】
部位:臂
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[盾防御]:下次你被攻击命中时,防御2。若你以此方式防御了具(光束)子类别的攻击造成的伤害,则你可以立即对攻击者进行射击攻击X(光束),X为你以此方式防御的伤害值,你无需再次支付此行动的消费,但攻击者必须位于此行动的射程范围内。你在同一时间只能拥有一项[盾防御]效果《时机:行动 和 裁定/射程:自身 和 1-5格/消费:2AP,1EN/持续时间:1轮或直至触发 和 立即》。

【重型金属盾牌】
部位:臂
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[盾防御]:你的回合开始时可以使用,你承受移动妨碍3,下次你被攻击命中时,防御2,你在同一时间只能拥有一项[盾防御]效果《时机:裁定/射程:自身/消费:2AP/持续时间:1轮 和 1轮或直至触发》。

【重型合金盾牌】
部位:臂
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[盾防御]:你的回合开始时可以使用,你承受移动妨碍3,下次你被攻击命中时,防御3,你在同一时间只能拥有一项[盾防御]效果《时机:裁定/射程:自身/消费:2AP/持续时间:1轮 和 1轮或直至触发》。

【能量护盾】
部位:臂或躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[防护]:你受到伤害时可以使用,防御1。此行动在一轮中可以使用任意次,但每个同名部件对于每次伤害各自只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:2AP,2EN/持续时间:立即》。

【点防御护盾】
部位:臂或躯
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[防护]:你受到伤害时可以使用,防御1,执行此行动时每额外支付2EN可以令防御数值+1。此行动在一轮中可以使用任意次,但每个同名部件对于每次伤害各自只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:1AP,2EN/持续时间:立即》。

【力场生成装置】
部位:躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[力场]:你受到伤害时可以使用,防御1《时机:裁定/射程:自身/消费:4EN/持续时间:立即》。

【大型力场生成装置】
部位:躯
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[力场]:你受到伤害时可以使用,防御2《时机:裁定/射程:自身/消费:6EN/持续时间:立即》。

【防护屏障】
部位:躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[防护]:你受到不超过1点伤害时可以使用,防御1。此行动在一轮中可以使用任意次,但每个同名部件对于每次伤害各自只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:2EN/持续时间:立即》。

【守护之壁】
部位:躯
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[防护]:你受到不超过2点伤害时可以使用,防御2。此行动在一轮中可以使用任意次,但每个同名部件对于每次伤害各自只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:2EN/持续时间:立即》。

【念动力场】
部位:躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[防护]:你受到不超过1点伤害时可以使用,防御1。此行动在一轮中可以使用任意次,但每个同名部件对于每次伤害各自只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:气力1/持续时间:立即》。

【高级念动力场】
部位:躯
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[防护]:你受到不超过2点伤害时可以使用,防御2。此行动在一轮中可以使用任意次,但每个同名部件对于每次伤害各自只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:气力1/持续时间:立即》。

【抗光束涂层】
部位:躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:每当你由于具(光束)子类别的攻击而受到伤害时,防御1。

【积层装甲】
部位:躯
价值:100点
数量限制;任意
效果:每当你由于具(光束)子类别的攻击而受到伤害时,防御2。

【对光束护罩】
部位:躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[防护]:你由于具(光束)子类别的攻击而受到伤害时可以使用,防御1。此行动在一轮中可以使用任意次,但每个同名部件对于每次伤害各自只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:2EN/持续时间:立即》。

【大型对光束护罩】
部位:躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[防护]:你由于具(光束)子类别的攻击而受到伤害时可以使用,防御2。此行动在一轮中可以使用任意次,但每个同名部件对于每次伤害各自只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:2EN/持续时间:立即》。

【电磁屏障】
部位:躯
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[防护]:你由于具(光束)子类别的攻击而受到伤害时可以使用,防御3。此行动在一轮中可以使用任意次,但每个同名部件对于每次伤害各自只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:2EN/持续时间:立即》。

【相变装甲】
部位:躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[防护]:你由于具(肉搏)、(实刃)或(实弹)子类别的攻击而受到伤害时可以使用,防御1。此行动在一轮中可以使用任意次,但每个同名部件对于每次伤害各自只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:2EN/持续时间:立即》。
说明:隐藏在机体重要部位的内置式相转移装甲,只在受到冲击时展开防护从而减少了相转移装甲的能量消耗,但防护能力也因此有所下降。

【相转移装甲】
部位:躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[防护]:你由于具(肉搏)、(实刃)或(实弹)子类别的攻击而受到伤害时可以使用,防御2。此行动在一轮中可以使用任意次,但每个同名部件对于每次伤害各自只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:4EN/持续时间:立即》。
说明:以相变材料制成的特殊装甲,能在被命中的瞬间通过相位变换缓解冲击,对实弹武器具有惊人的防护力,但无法抵挡光束武器的攻击且耗能严重。

【可变式相转移装甲】
部位:躯
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[防护]:你由于具(肉搏)、(实刃)或(实弹)子类别的攻击而受到伤害时可以使用,防御1,执行此行动时每额外支付2EN可以令防御数值+1。此行动在一轮中可以使用任意次,但每个同名部件对于每次伤害各自只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:0EN,可变/持续时间:立即》。
说明:改进型的相转移装甲,能够通过控制电压输出来改变装甲的强度。使用时机体颜色也会发生变化,防御力越高的部分会越倾向于红色。

【真空隔层】
部位:躯
价值:100点
数量限制:任意
效果:你不会由于具(音波)子类别的攻击而受到伤害(这个效果不是防御)。

【伺服马达】
部位:足
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[回避]:下次以你为目标的命中判定具有劣势,你在同一时间只能拥有一项[回避]效果《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:1轮或直至触发》。

【智能传感器】
部位:足
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[回避]:下次以你为目标的命中判定具有劣势,且承受-2减值,你在同一时间只能拥有一项[回避]效果《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:1轮或直至触发》。

【高速机动系统】
部位:足
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[回避]:下次以你为目标的命中判定具有劣势,且承受-2减值,你在同一时间只能拥有一项[回避]效果《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:1轮或直至触发》。

【高速传感器】
部位:足
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[回避]:下次以你为目标的命中判定具有劣势,你在同一时间只能拥有一项[回避]效果《时机:即时/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。

【紧急机动系统】
部位:足
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[回避]:下次以你为目标的命中判定具有劣势,你在同一时间只能拥有一项[回避]效果《时机:即时/射程:自身/消费:2AP/持续时间:1轮或直至触发》。

【投影装置】
部位:躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[分身]:当你受到攻击时可以使用。进行一次针对攻击者的反应值的技量对抗判定(1d10+你的技量值-攻击者的反应值),若技量判定成功,此次攻击的命中判定不进行投骰自动失败《时机:裁定/射程:自身/消费:2AP/持续时间:立即》。

【光学迷彩】
部位:躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[隐匿]:当你受到攻击时可以使用。进行一次针对攻击者的反应值的技量对抗判定(1d10+你的技量值-攻击者的反应值),若技量判定成功,此次攻击的命中判定不进行投骰自动失败《时机:裁定/射程:自身/消费:2EN/持续时间:立即》。

【飞弹干扰器】
部位:躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[干扰]:你受到具有(导弹)子类别的攻击时可以使用,进行一次针对攻击者的反应值的技量对抗判定(1d10+你的技量值-攻击者的反应值),若技量判定成功,此次攻击的命中判定不进行投骰自动失败。此行动在一轮中可以使用任意次,但对每次攻击只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。

【维修装置】
部位:臂或躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[修理]:指定范围内的一台机体(可以是你自己),指定的机体可以立即修复一个已被破坏的部件或恢复1点装甲值(不能超过所有完好部件所能提供的最大装甲值)。当战斗结束时,对于每个曾以此方式修复的部件而言,除非拥有者为其支付等同于其价值一半数值的改造点数,否则破坏之《时机:行动/射程:0-1格/消费:5AP/持续时间:立即》。

【高效维修装置】
部位:臂或躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[修理]:指定范围内的一台机体(可以是你自己),指定的机体可以立即修复一个已被破坏的部件或恢复1点装甲值(不能超过所有完好部件所能提供的最大装甲值)。当战斗结束时,对于每个曾以此方式修复的部件而言,除非拥有者为其支付等同于其价值一半数值的改造点数,否则破坏之《时机:行动/射程:0-1格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【大型维修装置】
部位:臂或躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[修理]:指定范围内的一台机体(可以是你自己),指定的机体可以立即修复两个已被破坏的部件或恢复2点装甲值(不能超过所有完好部件所能提供的最大装甲值)。当战斗结束时,对于每个曾以此方式修复的部件而言,除非拥有者为其支付等同于其价值一半数值的改造点数,否则破坏之《时机:行动/射程:0-1格/消费:6AP/持续时间:立即》。

【自我修复组件】
部位:臂
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[修理]:你可以立即修复一个已被破坏的部件或恢复1点装甲值(不能超过所有完好部件所能提供的最大装甲值)。当战斗结束时,破坏所有曾以此方式修复的部件《时机:行动/射程:自身/消费:4AP/持续时间:立即》。

【纳米再生机构】
部位:臂
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[修理]:你可以立即修复一个已被破坏的部件或恢复1点装甲值(不能超过所有完好部件所能提供的最大装甲值)。当战斗结束时,破坏所有曾以此方式修复的部件《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:立即》。

【强力再生机构】
部位:臂
价值:100点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[修理]:你可以立即修复一个已被破坏的部件或恢复1点装甲值(不能超过所有完好部件所能提供的最大装甲值)。当战斗结束时,破坏所有曾以此方式修复的部件《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:立即》。
[再生]:选择一个部位(头、躯、臂、足),修复你在此部位上的所有已被破坏的部件或恢复4点装甲值(不能超过所有完好部件所能提供的最大装甲值)。当战斗结束时,破坏所有曾以此方式修复的部件《时机:行动/射程:自身/消费:6AP,气力2/持续时间:立即》。

强化类部件:
【辅助处理器】
部位:头
价值:40点
数量限制;2个
效果:最大行动值+1。

【并行处理器】
部位:头
价值:60点
数量限制;任意
效果:最大行动值+1。

【高性能处理器】
部位:头
价值:100点
数量限制;任意
效果:最大行动值+2。

【发电机】
部位:躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:最大EN值+3。

【大型发电机】
部位:躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:最大EN值+6。

【强力能源增量装置】
部位:躯
价值:100点
数量限制;任意
效果:最大EN值+12。

【太阳帆】
部位:躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:每当你的回合开始时,你的EN值恢复2点(无法超过最大EN值限制)。

【能量反应炉】
部位:躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:每当你的回合开始时,你的EN值恢复4点(无法超过最大EN值限制)。

【大型反应炉】
部位:躯
价值:100点
数量限制;任意
效果:每当你的回合开始时,你的EN值恢复8点(无法超过最大EN值限制)。

【太阳能电池】
部位:躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:最大EN值+3。每当你的回合开始时,你的EN值恢复2点(无法超过最大EN值限制)。

【光子电池】
部位:躯
价值:100点
数量限制;任意
效果:最大EN值+6。每当你的回合开始时,你的EN值恢复4点(无法超过最大EN值限制)。

【后备电源】
部位:躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:你的回合开始时,若机体的EN值在恢复后仍少于3点,则恢复至3点(之后仍要花费1点EN用以维持机体的行动)。

【双重电路】
部位:躯
价值:100点
数量限制;任意
效果:最大EN值+3。每当你的回合开始时和结束时,你的EN值恢复3点(无法超过最大EN值限制)。

【波能传输装置】
部位:躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:在战斗开始时,你需指定一个地点(方格)或一台友方机体作为供能者。每当你的回合开始时,若你距离供能的方格或机体不超过三格远,则你的EN值恢复12点(无法超过最大EN值限制);若否,则你本回合需额外花费2点EN值才能恢复机体的AP值。

【精神增幅器】
部位:头
价值:60点
数量限制:任意
效果:在战斗开始时,你的气力值+1。

【脑波强化仪】
部位:头
价值:100点
数量限制:任意
效果:在战斗开始时,你的气力值+2。

【情感共鸣组件】
部位:头
价值:40点
数量限制:任意
效果:在战斗开始时,你的气力值+2。当此部件在战斗中被破坏时,你的气力值-4。

【悦乐药剂】
部位:头
价值:40点
数量限制:任意
效果:当此部件在战斗中被破坏时,你的气力值+2。若此部件在战斗开始时就已经被破坏,此效果不会生效。此部件不能被用于支付其他行动的消费而被破坏。

【格斗数据库】
部位:头
价值:60点
数量限制:任意
效果:在此部件生效期间,你具有格斗强化1。

【直接连结系统】
部位:头
价值:100点
数量限制:任意
效果:在此部件生效期间,你具有格斗强化2。
说明:用于捕捉身体运动轨迹的DLS系统,能允许驾驶员如同使用手脚一般操作机体。

【学习型OS】
部位:头
价值:60点
数量限制:任意
效果:在此部件生效期间,你具有射击强化1。

【高性能OS】
部位:头
价值:100点
数量限制:任意
效果:在此部件生效期间,你具有射击强化2。

【平衡装置】
部位:足
价值:60点
数量限制:任意
效果:在此部件生效期间,你具有回避强化1。
说明:帮助机体保持平衡并增强回避能力的装置,这可能是一整套复杂的平衡系统,也可能是一条可爱的长尾巴。

【高性能平衡仪】
部位:足
价值:100点
数量限制:任意
效果:在此部件生效期间,你具有回避强化2。

【电子肌肉】
部位:臂
价值:60点
数量限制:任意
效果:在此部件生效期间,你具有招架强化1。

【活性电子肌】
部位:臂
价值:100点
数量限制:任意
效果:在此部件生效期间,你具有招架强化2。

【支援型AI】
部位:头
价值:60点
数量限制:任意
效果:在此部件生效期间,你具有技量强化1。

【高性能AI】
部位:头
价值:100点
数量限制:任意
效果:在此部件生效期间,你具有技量强化2。

【生物传感器】
部位:躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:在此部件生效期间,你具有反应强化1。

【精神感应框体】
部位:躯
价值:100点
数量限制:任意
效果:在此部件生效期间,你具有反应强化2。

【广域预警雷达】
部位:躯
价值:100点
数量限制;任意
效果:于此部件生效期间,你周围8格范围(如图所示)内的友军机体(不包括你自己)均获得格斗强化1和射击强化1。

范围示意图:
□□□□□
□■■■□
□■★■□
□■■■□
□□□□□

【EWAC装置】
部位:躯
价值:100点
数量限制;任意
效果:于此部件生效期间,你周围8格范围内的友军机体(不包括你自己)均获得招架强化1和回避强化1。

功能类部件:
【陆战框体】
部位:躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:获得移动类型(陆地)与地形适应性(陆地),提供以下行动:
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。

【飞行装置】
部位:躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:获得移动类型(空中),提供以下行动:
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。

【防空雷达】
部位:躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:获得地形适应性(空中)。

【空战背包】
部位:躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:获得移动类型(空中)与地形适应性(空中),提供以下行动:
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。

【涡轮装置】
部位:躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:获得移动类型(水中),提供以下行动:
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。

【声呐系统】
部位:躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:获得地形适应性(水中)。

【潜水背包】
部位:躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:获得移动类型(水中)与地形适应性(水中),提供以下行动:
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。

【推进装置】
部位:躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:获得移动类型(宇宙),提供以下行动:
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。

【太空探测器】
部位:躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:获得地形适应性(宇宙)。

【宇宙战背包】
部位:躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:获得移动类型(宇宙)与地形适应性(宇宙),提供以下行动:
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。

【全地形机动系统】
部位:躯
价值:100点
数量限制:任意
效果:获得移动类型(陆地、空中、水中和宇宙),提供以下行动:
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。

【全地形适配器】
部位:躯
价值:100点
数量限制:任意
效果:获得地形适应性(陆地、空中、水中和宇宙)。

【推进器】
部位:躯或足
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[移动]:移动3《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:立即》。

【一次性推进器】
部位:躯或足
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[规避]:移动5,此移动只能沿直线进行,移动结束后破坏此部件《时机:即时/射程:自身/消费:2AP/持续时间:立即》。

【高性能推进器】
部位:躯或足
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[移动]:移动2《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。

【机动推进器】
部位:躯或足
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[规避]:移动3《时机:即时/射程:自身/消费:2AP/持续时间:立即》。

【喷射推进器】
部位:躯或足
价值:100点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[移动]:移动5《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:立即》。

【加速引擎】
部位:躯或足
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[移动]:移动2《时机:行动/射程:自身/消费:1AP,1EN/持续时间:立即》。

【喷射引擎】
部位:躯或足
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[移动]:移动5《时机:行动/射程:自身/消费:2AP,2EN/持续时间:立即》。

【高出力引擎】
部位:躯或足
价值:100点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[移动]:移动3《时机:行动/射程:自身/消费:1AP,1EN/持续时间:立即》。

【巨型喷射引擎】
部位:躯或足
价值:100点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[移动]:移动8《时机:行动/射程:自身/消费:2AP,2EN/持续时间:立即》。
当此部件在战斗中被破坏时,你需要选择另一个部件并将其破坏。

【跳跃装置】
部位:足
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[跳跃]:移动5,此移动忽略困难地形和移动类型对移动速度的限制,且只能沿直线进行。此行动每轮只能执行一次《时机:行动/射程:自身/消费:3AP,2EN/持续时间:立即》。

【疾速跳跃装置】
部位:足
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[跳跃]:移动5,此移动忽略困难地形和移动类型对移动速度的限制,且只能沿直线进行。此行动每轮只能执行一次《时机:行动/射程:自身/消费:2AP,2EN/持续时间:立即》。

【坠击跳跃装置】
部位:足
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[蓄力]:准备此部件。若你执行任何移动或攻击行动,则已准备状态会在行动结算完毕后取消《时机:行动/射程:自身/消费:3AP,2EN/持续时间:直至触发》。
[跳跃]:移动5,此移动忽略困难地形和移动类型对移动速度的限制,且只能沿直线进行。当移动结束时,若此部件已准备,则你可以执行白刃攻击1(实刃)+摔倒,此攻击不能以位于空中或宇宙地形的敌人为目标。此行动每轮只能执行一次《时机:行动/射程:自身 和 1格/消费:3AP,2EN/持续时间:立即 和 直至被移除》。

【小型助推器】
部位:足
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[推进]:你进行移动时可以使用。那次移动的距离可以增加2格。若你装备有此部件的多个同名部件,则每个同名部件对每次移动只能使用一次《时机:裁定/射程:自身/消费:1EN/持续时间:立即》。

【增压助推器】
部位:足
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[推进]:你进行移动时可以使用。那次移动的距离可以增加3格。若你装备有此部件的多个同名部件,则每个同名部件对每次移动只能使用一次《时机:裁定/射程:自身/消费:1EN/持续时间:立即》。

【高性能助推器】
部位:足
价值:100点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[推进]:你进行移动时可以使用。那次移动的距离可以增加4格。若你装备有此部件的多个同名部件,则每个同名部件对每次移动只能使用一次《时机:裁定/射程:自身/消费:1EN/持续时间:立即》。

【多足】
部位:足
价值:40点
数量限制:任意
效果:获得移动类型(陆地),提供以下行动:
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。
[稳固]:你受到“冲撞”或“拖曳”效果时可以使用,“冲撞”和“拖拽”无效化《时机:裁定/射程:自身/消费:3AP/持续时间:立即》。
说明:你的机体装备了四条或更多的足部,这可能让你看起来像是半人马、蜘蛛或是大章鱼,但能确实地增强机体的稳固性。

【吸盘】
部位:足
价值:40点
数量限制:任意
效果:获得移动类型(陆地),提供以下行动:
[移动]:移动1,此移动忽略困难地形和“移动妨碍”效果对移动速度的限制《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。
说明:安装有钩爪或吸盘的机械足,能够有效地攀附并跨越崎岖不平的地形,或是在移动受限的状况中改变姿态。

【履带】
部位:足
价值:60点
数量限制:任意
效果:获得移动类型(陆地),提供以下行动:
[移动]:移动1,此移动忽略困难地形和“移动妨碍”效果对移动速度的限制《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。
[加速]:移动3《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:立即》。

【车轮】
部位:足
价值:40点
数量限制:任意
效果:获得移动类型(陆地),提供以下行动:
[移动]:移动2,仅限在陆地地形中使用,且此移动无法进入困难地形《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。

【长足】
部位:足
价值:40点
数量限制:任意
效果:获得移动类型(陆地),提供以下行动:
[移动]:移动2,仅限在陆地地形中使用《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。
当你的足部被攻击命中时,破坏此部件(这不会减少你受到的伤害)。
说明:虽然十分脆弱,但将腿部加长就能增加前进的距离,很简单的道理。

【悬浮装置】
部位:躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[移动]:移动1,此移动忽略困难地形和移动类型对移动速度的限制《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。

【高机动推进翼】
部位:躯
价值:100点
数量限制:任意
效果:获得移动类型(空中)和地形适应性(空中),提供以下行动:
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》
[规避]:移动3《时机:即时/射程:自身/消费:2AP/持续时间:立即》。
说明:搭载在机体背部的可动翼,拥有独立的推进系统,操作灵活,能够有效增强机体的机动性。

【短距传送装置】
部位:躯或足
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[传送]:你可以传送至射程范围内的任意一处空置方格《时机:行动/射程:1-3格/消费:2AP,1EN/持续时间:立即》。

【传送装置】
部位:躯或足
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[传送]:你可以传送至射程范围内的任意一处空置方格《时机:行动/射程:1-5格/消费:2AP,3EN/持续时间:立即》。

【长程传送装置】
部位:躯或足
价值:100点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[传送]:你可以传送至射程范围内的任意一处空置方格《时机:行动/射程:1-7格/消费:2AP,5EN/持续时间:立即》。

【快速逃生传送器】
部位:躯或足
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[传送]:你可以传送至射程范围内的任意一处空置方格《时机:即时/射程:1-3格/消费:2AP,1EN/持续时间:立即》。

【位置转换器】
部位:躯或足
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[传送]:指定射程范围内的一台自愿的友方机体,指定的机体与你交换位置。若你在你或指定的机体受到攻击时执行此行动,则改为由交换位置后处于受攻击位置上的机体承受攻击《时机:即时/射程:1-3格/消费:2AP,1EN/持续时间:立即》。

【限制器】
部位:躯
价值:40点
数量限制;1个
效果:当该部件在战斗中被破坏时,你的最大行动值+2,此效果持续至战斗结束为止,效果持续期间该部件无法被修复。若该部件在战斗开始时就已经被破坏,此效果不会生效。该部件不能被用于支付其他行动的消费而被破坏。
说明:出于某种理由,你的机体被限制了出力,只在相应的拘束装置被破坏后才能发挥真正的力量。

【狙击瞄准镜】
部位:头
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[瞄准]:你的下次命中判定具有优势,你在同一时间只能拥有一项[瞄准]效果《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:1轮或直至触发》。

【高性能瞄准器】
部位:头
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[瞄准]:你的下次命中判定具有优势,且获得+2加值,你在同一时间只能拥有一项[瞄准]效果《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:1轮或直至触发》。

【复数锁定系统】
部位:头
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[瞄准]:你的下次命中判定具有优势,且获得+2加值,你在同一时间只能拥有一项[瞄准]效果《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:1轮或直至触发》。

【索敌雷达】
部位:头
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[狙击]:下次你进行攻击时,此攻击的最大射程+1,此效果对MAP武器或射程为1格的武器无效。你在同一时间只能拥有一项[狙击]效果《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:1轮或直至触发》。

【高性能雷达】
部位:头
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[狙击]:下次你进行攻击时,此攻击的最大射程+2,此效果对MAP武器或射程为1格的武器无效。你在同一时间只能拥有一项[狙击]效果《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:1轮或直至触发》。

【全方位雷达】
部位:头
价值:100点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[狙击]:下次你进行攻击时,此攻击的最大射程+3,此效果对MAP武器或射程为1格的武器无效。你在同一时间只能拥有一项[狙击]效果《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:1轮或直至触发》。

【解析装置】
部位:头或躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[分析]:指定范围内的一台机体,侦察此机体《时机:行动/射程:1-5格/消费:3AP,1EN/持续时间:至战斗结束》。

【高效解析装置】
部位:头或躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[分析]:指定范围内的一台机体,侦察此机体《时机:行动/射程:1-5格/消费:2AP,1EN/持续时间:至战斗结束》。

【姿态调整器】
部位:头
价值:40点
数量限制:任意
效果:每当你的回合结束时,你的AP值恢复1点(不能超过你当前的最大行动值)。若你在结束回合时正执行一项跨回合行动,此部件不会生效。

【快速响应系统】
部位:头
价值:60点
数量限制:任意
效果:每当你的回合结束时,你的AP值恢复2点(不能超过你当前的最大行动值)。若你在结束回合时正执行一项跨回合行动,此部件不会生效。

【即时响应系统】
部位:头
价值:100点
数量限制:任意
效果:每当你的回合结束时,你的AP值恢复4点(不能超过你当前的最大行动值)。若你在结束回合时正执行一项跨回合行动,此部件不会生效。

【精神链接组件】
部位:头
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[转换]:你的AP值恢复2点(不能超过你当前的最大行动值)《时机:行动/射程:自身/消费:气力3/持续时间:立即》。

【意念能转换器】
部位:头
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[转换]:你的AP值恢复1点(不能超过你当前的最大行动值)《时机:行动/射程:自身/消费:气力1/持续时间:立即》。

【反冲控制组件】
部位:躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:在此部件生效期间,每当你执行除MAP攻击以外的具有(导弹)子类别的攻击行动,你忽略这些行动中的“执行此行动的同一回合中不能进行移动”的限制。
说明:将武器管制系统与机体控制系统联动,从而令高速运动中的导弹攻击成为可能的附加组件。

【可伸缩结构】
部位:躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[变形]:你可以将机体的体型增大或减小一级,最多与该机体的原始体型相差不超过一级,且最大不超过巨型(LLL),最小不小于微型(SSS)。你按照新的体型计算攻击时的体型调整值。战斗结束或此部件被破坏时,机体会恢复至其原始体型《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:立即》。

【可变结构】
部位:躯
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[变形]:你可以将机体的体型增大或减小最多两级,最多与该机体的原始体型相差不超过两级,且最大不超过巨型(LLL),最小不小于微型(SSS)。你按照新的体型计算攻击时的体型调整值。战斗结束或此部件被破坏时,机体会恢复至其原始体型《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:立即》。

【补给装置】
部位:臂或躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[补给]:指定范围内的一台机体(可以是你自己),指定的机体可以选择令其EN值恢复2点(无法超过最大EN值限制),或是令其拥有的一个部件的弹数恢复1发(无法超过该部件的初始弹数),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:0-1格/消费:2AP/持续时间:立即》。

【快速补给装置】
部位:臂或躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[补给]:指定范围内的一台机体(可以是你自己),指定的机体可以选择令其EN值恢复2点(无法超过最大EN值限制),或是令其拥有的一个部件的弹数恢复1发(无法超过该部件的初始弹数),你在执行此行动时每额外支付2AP,指定的机体便能将上述流程重复一次《时机:即时/射程:0-1格/消费:2AP/持续时间:立即》。

【协奏系统】
部位:躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[热情]:指定范围内的一台机体(可以是你自己),该机体获得格斗强化2和射击强化2《时机:行动/射程:0-3格/消费:6AP,2EN,气力2/持续时间:至战斗结束》。
[优雅]:指定范围内的一台机体(可以是你自己),该机体获得招架强化2和回避强化2《时机:行动/射程:0-3格/消费:6AP,2EN,气力2/持续时间:至战斗结束》。

【狂暴系统】
部位:头
价值:60点
数量限制;任意
效果:在战斗中,你可以以一项《时机:行动/射程:自身/消费:气力2/持续时间:立即》的行动开启此部件。当此部件开启时,你的命中判定和以你为目标的命中判定均获得+1加值,且你进行攻击时造成的伤害值+1(但对具有“连击”特性的攻击仅适用一次)。但是,每当你的回合结束时,你承受折磨2。一旦在战斗中开启此能力,你就无法将其关闭。若此部件在开启后被破坏,则你必须立即进行一次生存判定(1d10+你的生存值),失败则视同被击坠。

其他(待分类):
【赘余结构】
部位:头、臂、躯或足
价值:20点
数量限制;任意
效果:无。

【乘员座舱】
部位:躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:无。
说明:供人员乘坐的舱室,通常出现在各类运输载具上。并没有规则上的意义,对PC而言没有获取的必要,但该部件被破坏可能意味着运输机上的乘员损伤。由于价值较高,在命中判定大成功时可能会被优先击中。

【格纳库单元】
部位:躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:体型至少比你的机体小一级的友方机体可以以一项《时机:行动/射程:1格/消费:2AP/持续时间:立即》的[搭载]行动搭乘你的机体。于搭乘期间,这些机体视为不存在于战场上且不能执行[出击]以外的行动,这些机体获得以下行动:
[出击]:你的机体出现在射程范围内的任意一处空置的方格中(以你所搭乘的机体为起点计算射程)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。
若此部件的所有同名部件均被破坏或你的机体被击坠,则你所搭载的全部机体均视作被击坠(但并非完全解体)。

【弹射起飞装置】
部位:躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:当搭乘你的机体的友方机体执行[出击]行动时,你可以消费1EN,令此次[出击]行动的射程增加2格。此效果对同一次行动只能适用一次。

【应急出击口】
部位:躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:当搭乘你的机体的友方机体执行[出击]行动时,所需要消费的AP值减少1点(最少1点)。

【着舰诱导装置】
部位:躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[回收]:指定范围内的一台友方机体,该机体可以选择立即搭乘你的机体。你必须有搭载其他机体的能力才能执行此行动《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。
主题: Re: 【大型工地】机战规则相关
作者: 死猫运输直升机2017-12-05, 周二 16:25:47
【特殊部件规则】

变形部件:
你可以将多个不同的强化部件组合为一个变形部件。变形部件被视为一个单独的(并且更廉价的)部件,但能够在战斗中改变形态从而发挥多个部件的效果。
要制作一个变形部件,首先选出你希望使用的强化部件,一个变形部件的价值等于作为基底的强化部件中价值最高的一个,加上其他强化部件50%的价值。例如,一个能在“飞行装置”和“涡轮装置”(均价值40点)之间切换的变形部件价值40+40/2=60点改造点数。
变形部件拥有所有作为基底的强化部件的全部效果,但在同一时间只能使用其中一种强化部件的效果,一个“飞行/涡轮装置”的变形部件可以提供移动类型(空中)或者移动类型(水中),但它不能同时提供两者。变形部件可以在战斗中快速变形,从而改变它所提供的效果。[变形]被视为一项《时机:行动/射程:自身/消费:可变/持续时间:立即》的行动,只要拥有任意一项变形部件,你就可以执行此行动。一次[变形]可以令多个变形部件改变形态,若一次行动中变形的部件不超过两个,则消耗1AP,从第三个部件起每多两个部件增加1点AP消耗(三个消耗2AP,五个消耗3AP,以此类推)。[变形]可以让指定的变形部件改为提供另一种效果(例如,从提供飞行装置的效果改为提供涡轮装置的效果,或者反之),但变形部件在同一时间仍只能提供一种效果。
分属于不同部位的强化部件可以共同作为一个变形部件的基底,在这种情况下,变形部件的所属部位与其当前形态的强化部件相同。若此后该变形部件变形为另一形态,其所属部位也会随之变化。若这种变化导致该机体的某一部位失去最后一个完好的部件,则该机体的驾驶员需立即进行幸运判定以避免机体被击坠。
整个变形部件被视为一个单独的部件,因此,若一个变形部件被破坏,它的所有形态都不能使用。修复一个变形部件需要花费的改造点数等于其总价值的一半(对于上述飞行/涡轮装置而言为30点)。


换装部件:
换装部件非常类似于变形部件,除了它只能在战斗之外改变形态并且更廉价。一个换装部件的价值等于作为基底的强化部件中价值最高的一个,加上其他强化部件25%的价值(小数向上取整),例如,一个包含飞行装置、涡轮装置和悬浮装置(均价值40点)的换装部件总计只需花费40+40/4+40/4=60点。但是,换装部件不能在战斗中变形,只能在战前整备阶段(或其他合理的非战斗场合)决定换装为哪一种形态,一旦决定,战斗中几乎不可能有机会再次换装。
一般而言,GM应当确保PC在战前整备时对即将面对的战场情况和敌人类型有一个大概的了解(当然,可能存在变数),从而允许PC选择合适的换装。即使是在非常突然的遭遇战中,PC通常至少也有时间在战前整备时确定好换装部件的形态。不过,依照故事的具体情况,GM也有权裁定状况紧急到没有进行换装的机会。


合体部件:
你可以指定你机体上任意数量的一组机体部件为一组合体部件,这意味着这组部件可以从你的机体上分离出来变为独立的载具(或机体),也可以在战斗中与你的机体重新合体。被指定为合体部件的部件价值增加5点。例如,一个【飞行装置】价值40点,而一个能够分离出来变为一架小飞机的一部分的【飞行装置】价值45点。你可以将基础部件指定为合体部件,但要支付因此增加的价值。
[分离]被视为一项《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:立即》的行动,只要指定了至少一组合体部件,你就可以执行此行动。此行动会将你指定的一组合体部件分离为一台单独的载具(参见“敌人类型”部分),出现在你的相邻格。你的机体会暂时失去这些部件,新出现的载具拥有你指定的全部合体部件,此外还具有你的机体拥有的一种移动类型和一种地形适应性(视为默认具有的移动类型和地形适应性,即使提供相关移动类型或地形适应性的部件被破坏了也能生效),但除此之外它没有任何其他额外的部件。你可以在确定合体部件的同时指定此载具的体型,但必须比你的机体小至少一级,一旦选定此后不可更改。此载具的行动顺序与你的机体保持一致,但在被分离出来的回合中它的AP值为0,只有下次你的回合开始时才有机会恢复AP。一般来说,你至少应该为该载具指定一个能够提供EN的部件(否则它无法恢复AP值)以及一项能够提供移动能力的部件(否则它无法移动),你可能也需要为它提供一些攻击部件或辅助部件以便令它在战斗中发挥作用。理论上来说,你可以指定分离出的单位变为另一台完整的机体而非载具,但这意味着你必须完整支付另一台机体的12个基础部件的全部价值(总计240点,加上合体部件的额外花费后为300点),这是极其不经济的,因此下述讨论默认分离出的单位为一台载具。
[合体]被视为一项《时机:行动/射程:0-1格/消费:2AP/持续时间:立即》的行动,可以由你的机体或你分离状态下的载具中的任意一方对另一方执行。此行动会消除分离出的载具,并将所有被移除的合体部件重新加入你的机体。
原则上,一位PC只能扮演一位机师,且同一时间只能驾驶一台机体(或载具)。因此在进行分离行动时。PC必须指定自己的机师驾驶机体或载具的其中一方,而另一方视作由AI控制——PC仍能决定AI控制下的载具(或机体)如何行动,但它没有气力值(如同具有“无感情”角色能力),也不会获得任何来自原始机师的角色能力的好处。除非GM与PC对游戏足够熟练,否则不建议GM许可PC扮演多位机师来驾驶同一机体的不同部分。PC可以在战前整备时决定自己要以一台完整的机体出击,还是以分离后的机体与载具的形态分别出击,且可以在此时指定机师驾驶其中的哪一部分。
你可以指定多组不同的合体部件,它们将可以分别分离为不同的载具,但你需要分别为每一组合体部件进行分离或合体的行动。同一个部件不能同时被指定为多组不同的合体部件的一部分。
若一项合体部件被破坏,则它在分离状态与合体状态下都视作被破坏而无法生效。若一组合体部件已经全部被破坏,则你不能将其分离(即使进行分离,产生的载具也会立即被视作完全解体,无法进行任何行动)。
尝试在机体严重受损时进行分离行动是非常危险的。如果你的某个部位上除了合体部件之外的其他部件都已被破坏,而这次分离动作会将该部位上仅存的完好部件全部移除,那么你的这一部位会在分离后被视作完全破坏,需要立即进行幸运判定以避免被击坠。不过,即使你的机体因此被击坠,分离出的载具仍可以正常活动。
默认情况下,一个合体部件在分离状态与合体状态下都是同一个部件,只是在不同的单位上发挥作用。如果你想让一个合体部件在分离状态与合体状态下分别产生不同的效果,则使用类似于变形部件的规则,为分离状态与合体状态各自指定一个不同的强化部件,这样的部件价值为两个部件价值较高的一方+另一个部件30%的价值(由于变形功能受限),其总和再加上作为合体部件的5点额外价值,小数向上取整(例如,如果一个部件在分离状态下是价值40点的【飞行装置】,合体后变为价值40点的【涡轮装置】,那么它的总价值为(40+40X30%)+5=57点),这样的部件只能在进行分离或合体时自动转换为相应的部件而不能主动变形。你也可以使用标准的变形部件规则,但要支付变形部件的完整价格,再加上合体部件的5点额外价值。若你如此做,你可以在进行分离或合体时无需消耗AP地进行一次变形,但仅限于被指定为合体部件的变形部件。
理论上而言,这一规则允许多位PC结合彼此的改造点数,将各自的机体以合体规则组合在一起。这可以允许PC使用超出他们起始点数许多的强力部件,但由于实际上减少了可行动的人数,这样的组合并不一定优于多个分别作战的机体。想要尝试这一思路的PC可能会希望使用“以载具为基底建卡”的规则(参见起始点数部分)以便抛弃多余的基础部件而获得更多改造点数。若要这么做,PC之间应当在建卡前充分沟通,并就合体后的指挥权问题达成一致。


合体攻击部件:
你可以与另一位PC共同将一个强化部件指定为合体攻击部件,这允许你们分担此部件的价格并共同使用这一部件,但仅限你们彼此相邻时才能使用(称作“合体攻击”)。要获得一个合体攻击部件,两位PC只需各自支付此部件价值的40%(剩余的20%由于使用上的限制而减免)。例如,一件【核导弹】武器价值100点,但若该武器只能由两台机体协同使用,则每台机体只需支付100X40%=40点。
合体攻击部件并不提供正常的部件效果,当分享它的两台机体分开行动时,这一部件毫无作用。仅当分享合体攻击部件的两台机体相邻时,它们可以使用此部件提供的行动(仅限执行行动,如果此部件提供任何常驻效果,它们即使在两机相邻时也不会生效)。执行行动所需的AP值只需由进行该行动的机体支付,但所有其他消耗(弹数、EN、气力等)必须由参与合体攻击的所有机体各支付一份。如果任意一台机体不愿或不能支付消耗,合体攻击就不能进行。如果任意一台机体的合体攻击部件被破坏,所有机体都无法再进行此合体攻击。
由更多机体共同参与的合体攻击也是存在的,若三台机体共同分享一个合体攻击部件,则每台机体只需支付20%的价值,但这一部件仅限三台机体彼此相连时才能使用。若四台或更多机体共同分享一个合体攻击部件,则每台机体只需支付10%的价值,但这一部件仅限所有机体彼此相连时才能使用。
主题: Re: 【大型工地】机战规则相关
作者: 死猫运输直升机2017-12-05, 周二 16:28:00
【自定义部件】
待补充,基本上是部件设计的一些相关信息,姑且先把数据放在这里

(笔记内容,正式版移除)
基本部件:20点
一级部件:40点
二级部件:60点
三级部件:100点
在设计效果时,二级部件可以产生等同于两个一级部件的效果,三级部件可以产生等同于两个二级部件的效果,而部件价格基本上仅以1.5倍的比值成长,这是因为多个低级部件相当于增加了机体的生命值,被破坏时也不会被一次打垮。
一般而言,游戏以200点改造点数开始,允许PC选择五个一级部件强化自己。


AP消耗调整表:

调整因子                              AP消耗变化
将部件价值从40点增加至60点                 -1
将部件价值从40点增加至100点                -2
命中判定具有+1加值                         +0.5
命中判定具有+2加值                         +1
命中判定无需投骰自动成功(结果视为6点)    +2
命中判定具有-1减值                         -0.5
命中判定具有-2减值                         -1
伤害+1                                     +1
最大射程+1                                 +0.5
最小射程+1                                 -0.5
执行此攻击的回合不能进行移动(不可P)      -1
较少的弹数(两轮全回合攻击耗尽所有弹数)   -0.5
极少的弹数(一轮全回合攻击耗尽所有弹数)   -1
EN消耗                                 每点-0.5
气力消耗                               每点-1
具有(实弹,导弹)子类别                   -0.5
增加“切断”特性                           +2
增加“切断”特性,但切断判定有-2减值       +1
增加“爆发”特性                           +1
增加“精准”特性                           +0.5
增加“贯穿”特性                           +0.5
增加“侦察”特性                           +0.5
增加“防御无效”特性                       +0.5
增加“环境适应”特性                   每种+0.5
增加“冲撞X”特性                      每点+0.5
增加“拖曳X”特性                      每点+0.5
增加“妨害X”特性                      每点+0.5
增加“耗能X”特性                      每点+0.5
增加“折磨X”特性                      每点+1
增加“停止”特性                           +6,若需要技量对抗判定成功则为+3
增加“抑能”特性                           +2,若需要技量对抗判定成功则为+1
增加“震慑”特性                           +2,若需要技量对抗判定成功则为+1
增加“激怒”特性                           +2,若需要技量对抗判定成功则为+1
增加“摔倒”特性                           +2,若需要技量对抗判定成功则为+1
增加“移动妨碍X”特性                  每3点+1(持续1轮的场合)
增加“射程衰减X”特性                  每3点+1(持续1轮的场合)
增加“格斗/射击/回避/招架弱化X”特性   每点+0.5(持续1轮的场合)
增加“格斗/射击/回避/招架强化X”特性   每点+0.5(持续1轮的场合)
增加“格斗/射击/回避/招架弱化X”特性   每点+1.5(持续至战斗结束的场合)
增加“格斗/射击/回避/招架强化X”特性   每点+1.5(持续至战斗结束的场合)
增加“持续伤害X”特性                  每点+1(持续1轮的部分),再加上每点+0.5(2轮或以上的部分)
增加“突击X”特性                      每点+1,之后再-0.5
增加“粉碎”特性         伤害部分的价值乘以1.5倍,之后再+0.5
增加“连击X”特性        伤害部分的价值乘以(X+1)倍
增加“全体攻击”特性     伤害部分的价值乘以2倍,之后再+1
增加“穿刺攻击”特性     伤害部分的价值乘以2倍,之后再+1
增加“MAP攻击”特性                    特殊,见下
同一部件提供两项有效行动       每项行动各自+1
同一部件提供四项有效行动       每项行动各自+2
需要准备                               特殊,见下
其他特殊效果                           见下

伤害部分的价值:
具体而言,包括所有的武器伤害、切断、精准、防御无效、冲撞、拖曳、妨害、耗能、折磨、停止、抑能、震慑、激怒、移动妨碍、强化/弱化、射程衰减、持续伤害、突击效果,以及其他近似于造成伤害的效果带来的AP消耗都计入粉碎、连击、全体攻击、穿刺攻击和MAP攻击等效果的乘倍当中。如果有多项乘倍同时出现,价值将彼此叠乘。

需要准备的部件:
效果为“准备此部件。若你执行任何移动或攻击行动,则此部件的已准备状态会在行动结算完毕后取消。”的行动可以为武器的攻击行动增加一定的伤害或特殊效果,每增加需要X点AP消耗的伤害或特殊效果需要消费1+X点AP进行准备,这些追加的特效仅限部件已准备时才会生效。此外,除非该武器仅限已准备状态下才能使用,否则其攻击行动也要+1AP消耗。

MAP攻击:
对于直线5、双直线3、锥状2、光束2、爆发1或其他覆盖范围不超过5格的MAP攻击:伤害部分的价值乘以2倍,之后再+1(如同全体攻击和穿刺攻击)
对于直线10、双直线5、锥状3、光束4、爆发2或其他覆盖范围不超过10格的MAP攻击:伤害部分的价值乘以3倍
对于直线25、双直线12、锥状5、光束8、爆发3或其他覆盖范围不超过25格的MAP攻击:伤害部分的价值乘以4倍
更大范围的MAP攻击每增加15格覆盖面积则额外增加1倍。

其他特殊效果:
(幻影剑)此攻击宣言后,直至伤害计算结束前不能被时机为“裁定”或“即时”的行动响应:+1
(对舰导弹)此攻击造成的伤害不会因为体型差距而减少:+1
(螺旋蜂刺)若此攻击命中且造成伤害,防御方在选择被破坏的部件时需从价值最高的部件开始选择:+0.5
(合击机械拳):被此攻击破坏的部件直至战斗结束前不能被修复:+0.5
(重力子粉碎者):若此攻击命中且造成伤害,防御方必须立即进行一次生存判定,若结果为5或更低则视为被击坠。若防御方为机体(而非兵卒或载具),则此生存判定根据防御方已被完全破坏的部位数量获得以下调整:零处:获得优势;一至两处:如常进行;三处:承受劣势。:+6
(火焰喷射器):当此部件在战斗中被破坏时,你需要选择另一个部件并将其破坏:-1
(金属长弓):执行此行动时每额外支付1AP可以令攻击伤害+1:+1
(八雷剑):此攻击造成的伤害不会增加防御方的气力值:+0.5
(—):此攻击结算完毕后,破坏此部件:-2
(组件射出装置):你需从你的机体上选择X个部件并将其破坏,作为执行此行动的额外消费:每个-2
(内藏炸药):此攻击结算完毕后,你需从你的机体上选择X个部件并将其破坏:每个-1.5
(—):此攻击结算完毕后,你需从你的机体上选择一个尚未完全破坏的部位,将该部位上所有完好的部件全部破坏:-4
(自爆装置):此攻击结算完毕后,你需破坏你的机体上所有完好的部件:-16
(武装吸收光束):若此攻击破坏了一项提供任意一种攻击行动的部件,则直到战斗结束前,【部件名】可以提供被破坏部件所能提供的一种攻击行动(由你选择)。此部件在同一时间只能以此方式提供一种攻击行动,若你令其吸收另一个部件的效果,则前一个部件的效果将被移除:+3
(酸蚀破甲弹):若此攻击命中且造成伤害,则直到你的下个回合开始前,目标机体受到的下次攻击获得“防御无效”特性:+0.5
(螺旋钻机):若此攻击在同一回合里命中同一机体两次或更多次,则从第二次命中起,此攻击造成的伤害值+3且具有贯穿特性:+1
(声波枪):此攻击不能以位于(某类地形)中的敌人为目标:每种地形-0.5
(金属短剑):当你以此行动之外的一项时机为“行动”的攻击造成伤害时,你可以将此行动的时机视为“裁定”地对前一次攻击的目标执行之(忽略裁定时机的行动一回合只能执行一次的限制),但攻击目标必须在此行动的射程范围之内。当你以此方式执行此行动时,你需要消费的AP值减少2点(最少1点):+1
(碾压):此攻击只能以体型比你更小的单位为目标:-1
主题: Re: 【大型工地】机战规则相关
作者: 死猫运输直升机2017-12-22, 周五 03:52:19
【范例机体】

机动守卫:
平衡而没有弱点,能够使用多种不同的武装,在大多数情况下都可以有所发挥的制式机体。非常适合新手机师使用,对老兵而言也留有改装的空间,可以说是极其泛用的机型。
挥动【光束剑】击退近身的敌人,在【狙击瞄准镜】的帮助下以【突击步枪】对敌人展开精确打击,用【对空飞弹】消灭空中目标,并在攻击的同时用【金属盾牌】保护自身。虽然火力稍显平庸,但较高的命中率和生存能力是你的长处。只有从战场上活下来的人才有机会畅谈梦想,充分运用瞄准射击+盾防御的组合,稳重地战斗下去吧。
改造建议:机动守卫与大多数强化部件都有不错的相性,可以依照你的想法更换不同的武器或是增添功能部件。尝试加装【重粒子炮】来增强其远程火力,或是升级【强化盾牌】以求提高生存能力,或是其他任何你喜欢的改装。

机动守卫(基本部件+200点)
类别:机体
体型:中型(M)
最大行动值:8点;最大EN值:7点;装甲值:0点(装甲强度0)
移动类型:陆地;地形适应性:陆地

部件列表:

头部:
【控制中枢】(基本):最大行动值+1,最大EN值+1。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【中央处理器】(基本):最大行动值+2。
【感应器】(基本):提供行动[瞄准]。
【狙击瞄准镜】(40点):提供行动[瞄准]。

臂部:
【拳头】(基本):提供行动[格斗]。
【手臂】(基本):提供行动[防御]。
【肩膀】(基本):提供行动[挪动]。
【光束剑】(40点):提供行动[斩击]。
【突击步枪】(40点):弹数20/20,提供行动[射击]。
【金属盾牌】(40点):提供行动[盾防御]。

躯干:
【内部电路】(基本):最大EN值+3。
【内部电路】(基本):最大EN值+3。
【除尘装置】(基本):获得地形适应性(陆地)。
【对空导弹】(40点):弹数10/10,提供行动[飞弹]。

足部:
【腿部】(基本):获得移动类型(陆地),提供行动[移动]。
【脚腕】(基本):提供行动[回避]。
【脚掌】(基本):提供行动[踢击]。

行动列表:

攻击行动:
[格斗]:白刃攻击1(肉搏)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。需要部件:【拳头】
[踢击]:白刃攻击2(肉搏)《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。需要部件:【脚掌】
[斩击]:白刃攻击2(光束)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。需要部件:【光束剑】
[射击]:射击攻击2(实弹)《时机:行动/射程:2-4格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。需要部件:【突击步枪】
[飞弹]:射击攻击2(实弹,导弹)+环境适应(空中),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:2-6格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。需要部件:【对空导弹】

移动行动:
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【腿部】
[挪动]:移动1,此移动忽略困难地形与移动类型对移动速度的限制《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:立即》。需要部件:【肩膀】

其他行动:
[瞄准]:你的下次命中判定具有优势,你在同一时间只能拥有一项[瞄准]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【感应器】
[防御]:下次你被攻击命中时,防御1,你在同一时间只能拥有一项[防御]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【手臂】
[回避]:下次以你为目标的命中判定具有劣势,你在同一时间只能拥有一项[回避]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【脚腕】
[瞄准]:你的下次命中判定具有优势,你在同一时间只能拥有一项[瞄准]效果《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【狙击瞄准镜】
[盾防御]:下次你被攻击命中时,防御1,你在同一时间只能拥有一项[盾防御]效果《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【金属盾牌】

天骑兵:
移动迅速且拥有飞行能力的格斗战机体,设计思路偏重于突击战,凭借闪电般的高速贴近敌人并发动猛攻。但作为提升机动性的代价,其防护能力令人忧心。
在【空战背包】的帮助下保持飞行,使用【金属镰刀】收割脆弱的敌群,对更加强力的敌人则以【超音速突击】将其击退后加以追击。你必须保持移动才能最大限度地发挥【超音速突击】的威力,因此要时刻注意自己与敌人之间的距离。【加速引擎】可以帮助你在战斗中快速移动,但你的能源储备十分有限,务必找准突进的时机,将宝贵的能量用在最关键的时刻。
改造建议:天骑兵的设计高度集中于已有的一套近身突击战术上,因此为它增添新的武装效果不佳。试着替它安装【发电机】或【太阳帆】来提高续航能力,或是将已有的武器和移动部件升级为效率更高的版本。

天骑兵(基本部件+200点)
类别:机体
体型:小型(S)
最大行动值:8点;最大EN值:7点;装甲值:0点(装甲强度0)
移动类型:陆地,空中;地形适应性:陆地,空中

部件列表:

头部:
【控制中枢】(基本):最大行动值+1,最大EN值+1。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【中央处理器】(基本):最大行动值+2。
【感应器】(基本):提供行动[瞄准]。

臂部:
【拳头】(基本):提供行动[格斗]。
【手臂】(基本):提供行动[防御]。
【肩膀】(基本):提供行动[挪动]。
【金属镰刀】(40点):提供行动[收割]。

躯干:
【内部电路】(基本):最大EN值+3。
【内部电路】(基本):最大EN值+3。
【除尘装置】(基本):获得地形适应性(陆地)。
【空战背包】(60点):获得移动类型(空中)与地形适应性(空中),提供行动[移动]。
【超音速突击】(尖刺铠甲,60点):提供行动[撞击]。

足部:
【腿部】(基本):获得移动类型(陆地),提供行动[移动]。
【脚腕】(基本):提供行动[回避]。
【脚掌】(基本):提供行动[踢击]。
【加速引擎】(40点):提供行动[移动]。

行动列表:

攻击行动:
[格斗]:白刃攻击1(肉搏)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。需要部件:【拳头】
[踢击]:白刃攻击2(肉搏)《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。需要部件:【脚掌】
[收割]:白刃攻击1(实刃)+全体攻击《时机:行动/射程:1-3格/消费:5AP/持续时间:立即》。需要部件:【金属镰刀】
[撞击]:白刃攻击1(肉搏)+突击2,若你在移动至少1格后立即执行此行动,则此攻击还具有冲撞2《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。需要部件:【超音速突击】

移动行动:
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【腿部】
[挪动]:移动1,此移动忽略困难地形与移动类型对移动速度的限制《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:立即》。需要部件:【肩膀】
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【空战背包】
[移动]:移动2《时机:行动/射程:自身/消费:1AP,1EN/持续时间:立即》。需要部件:【加速引擎】

其他行动:
[瞄准]:你的下次命中判定具有优势,你在同一时间只能拥有一项[瞄准]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【感应器】
[防御]:下次你被攻击命中时,防御1,你在同一时间只能拥有一项[防御]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【手臂】
[回避]:下次以你为目标的命中判定具有劣势,你在同一时间只能拥有一项[回避]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》需要部件:【脚腕】

重炮手:
纯粹而凶猛的重火力压制型机体,存在的意义就是为了向敌人倾泻炮火。口径即是正义,弹幕就是火力,无论是较差的机动性还是脆弱的装甲都掩盖不了这一真理。
用【大口径榴弹炮】辅以【感应器】来提供强力的远程炮火支援,对数量较多或不易命中的敌人则以【高爆制导飞弹】将其消灭。【防空雷达】可以帮助你锁定空中目标,若有敌人贴近至身旁,就用【火焰喷射器】将它们熔为铁水。你缺少可靠的防御手段,此外【火焰喷射器】还有着殉爆的风险,因此要注意与敌人保持距离,尽量在被近身之前给予敌人沉重打击。
改造建议:重炮手的武装已足够强力,继续升级的花费较高。由于无法在移动中攻击,为其安装移动部件也多半没有意义。尝试加装【防护装甲】来提升生存能力,或是安装【短距传送装置】来调整位置。

重炮手(基本部件+200点)
类别:机体
体型:中型(M)
最大行动值:8点;最大EN值:7点;装甲值:0点(装甲强度0)
移动类型:陆地;地形适应性:陆地,空中

部件列表:

头部:
【控制中枢】(基本):最大行动值+1,最大EN值+1。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【中央处理器】(基本):最大行动值+2。
【感应器】(基本):提供行动[瞄准]。

臂部:
【拳头】(基本):提供行动[格斗]。
【手臂】(基本):提供行动[防御]。
【肩膀】(基本):提供行动[挪动]。
【火焰喷射器】(40点):弹数20/20,提供行动[灼烧]。当此部件在战斗中被破坏时,你需要选择另一个部件并将其破坏。

躯干:
【内部电路】(基本):最大EN值+3。
【内部电路】(基本):最大EN值+3。
【除尘装置】(基本):获得地形适应性(陆地)。
【防空雷达】(40点):获得地形适应性(空中)。
【大口径榴弹炮】(60点):弹数5/5,提供行动[炮击]。
【高爆制导飞弹】(60点):弹数10/10,提供行动[飞弹]。

足部:
【腿部】(基本):获得移动类型(陆地),提供行动[移动]。
【脚腕】(基本):提供行动[回避]。
【脚掌】(基本):提供行动[踢击]。

行动列表:

攻击行动:
[格斗]:白刃攻击1(肉搏)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。需要部件:【拳头】
[踢击]:白刃攻击2(肉搏)《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。需要部件:【脚掌】
[灼烧]:射击攻击2(热能)+爆发《时机:行动/射程:1格/消费:3AP,弹数1/持续时间:立即》。需要部件:【火焰喷射器】
[炮击]:射击攻击4(实弹),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:3-7格/消费:5AP,弹数1/持续时间:立即》。需要部件:【大口径榴弹炮】
[飞弹]:射击攻击2(实弹,导弹),此攻击的命中判定不进行投骰自动成功(判定结果视为6且无法获得大成功),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:2-5格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。需要部件:【高爆制导飞弹】

移动行动:
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【腿部】
[挪动]:移动1,此移动忽略困难地形与移动类型对移动速度的限制《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:立即》。需要部件:【肩膀】

其他行动:
[瞄准]:你的下次命中判定具有优势,你在同一时间只能拥有一项[瞄准]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【感应器】
[防御]:下次你被攻击命中时,防御1,你在同一时间只能拥有一项[防御]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【手臂】
[回避]:下次以你为目标的命中判定具有劣势,你在同一时间只能拥有一项[回避]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【脚腕】

守护神:
手握明光之刃,并以坚固的装甲守护自身的大型机体。虽然稍显钝重,但力量与防御都十分出众,可谓是攻防一体的战斗要塞。
较大的体型虽然易于被命中,但【防护装甲】与【复合装甲】的组合能够为你吸收大量伤害,因而可以放心地在前线抵挡攻击。作为主武器的【次元断层剑】不仅能够斩断近身的敌人,还能在必要时以线性的冲击波切裂敌阵。需要注意的是,【次元断层剑】在攻击装甲较厚的敌人时效果不佳,必要时可能要连同【脚掌】的踢击一并用于制敌。此外,你的机体虽然坚韧但并不是无敌的,一定要时刻注意防护装甲的状态。
改造建议:守护神的武器虽然强力但却过于单一,考虑获取【金属钻头】或【对空飞弹】用于攻击重甲目标和空中目标,加装更多的【防护装甲】进一步强化防御力也是可以考虑的思路。

守护神(基本部件+200点)
类别:机体
体型:大型(L)
最大行动值:8点;最大EN值:7点;装甲值:6点(装甲强度2)
移动类型:陆地;地形适应性:陆地

部件列表:

头部:
【控制中枢】(基本):最大行动值+1,最大EN值+1。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【中央处理器】(基本):最大行动值+2。
【感应器】(基本):提供行动[瞄准]。

臂部:
【拳头】(基本):提供行动[格斗]。
【手臂】(基本):提供行动[防御]。
【肩膀】(基本):提供行动[挪动]。
【次元断层剑】(100点):提供行动[斩击]和[次元切]。

躯干:
【内部电路】(基本):最大EN值+3。
【内部电路】(基本):最大EN值+3。
【除尘装置】(基本):获得地形适应性(陆地)。
【防护装甲】(40点):装甲值+2,装甲强度+1。
【复合装甲】(60点):装甲值+4,装甲强度+1。

足部:
【腿部】(基本):获得移动类型(陆地),提供行动[移动]。
【脚腕】(基本):提供行动[回避]。
【脚掌】(基本):提供行动[踢击]。

行动列表:

攻击行动:
[格斗]:白刃攻击1(肉搏)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。需要部件:【拳头】
[踢击]:白刃攻击2(肉搏)《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。需要部件:【脚掌】
[斩击]:白刃攻击1(光束)+切断《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。需要部件:【次元断层剑】
[次元切]:白刃攻击1(光束)+切断+MAP攻击(直线10),执行此行动的同一回合不能进行移动《时机:行动/射程:MAP/消费:6AP,2EN,气力2/持续时间:立即》。需要部件:【次元断层剑】

移动行动:
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【腿部】
[挪动]:移动1,此移动忽略困难地形与移动类型对移动速度的限制《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:立即》。需要部件:【肩膀】

其他行动:
[瞄准]:你的下次命中判定具有优势,你在同一时间只能拥有一项[瞄准]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【感应器】
[防御]:下次你被攻击命中时,防御1,你在同一时间只能拥有一项[防御]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【手臂】
[回避]:下次以你为目标的命中判定具有劣势,你在同一时间只能拥有一项[回避]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【脚腕】

翼虎鲸:
具备变形能力,能在飞行模式与水中模式之间来回切换的特机。虽然机体本身的性能并不出众,但却拥有极佳的环境适应性,能够巧妙地利用战场环境作为自身的优势。
通过切换【飞行装置】/【涡轮装置】以及【防空雷达】/【声呐系统】这两组变形部件的形态,你能够自如地穿行于各类地形之中。注意这两组部件没有必要保持一致,通过不同的变形组合,令机体保持飞行但却瞄准水中的目标,或是潜伏在水中攻击天空中的敌人都是可行的,利用这一能力迫使敌人在不利的地形中与你战斗,如果即便这样也还是被命中了的话,【防护装甲】能够替你抵挡一些伤害。主武器虽然只有【大型光束步枪】一种,但也能够在【感应器】的支持下稳定地击中目标。
改造建议:翼虎鲸的适应力虽强但火力稍显不足,升级【高能光束步枪】或是加装【光束加农】可以提高其输出效率。此外,增加【辅助处理器】也有助于充分发挥变形能力。

翼虎鲸(基本部件+200点)
类别:机体
体型:中型(M)
最大行动值:8点;最大EN值:7点;装甲值:2点(装甲强度1)
移动类型:陆地,空中;地形适应性:陆地,空中

部件列表:

头部:
【控制中枢】(基本):最大行动值+1,最大EN值+1。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【中央处理器】(基本):最大行动值+2。
【感应器】(基本):提供行动[瞄准]。

臂部:
【拳头】(基本):提供行动[格斗]。
【手臂】(基本):提供行动[防御]。
【肩膀】(基本):提供行动[挪动]。
【大型光束步枪】(40点):提供行动[射击]。

躯干:
【内部电路】(基本):最大EN值+3。
【内部电路】(基本):最大EN值+3。
【除尘装置】(基本):获得地形适应性(陆地)。
【飞行装置】/【涡轮装置】(40+20=60点):(默认)获得移动类型(空中),提供行动[移动]。/(变形1)获得移动类型(水中),提供行动[移动]。
【防空雷达】/【声呐系统】(40+20=60点):(默认)获得地形适应性(空中)。/(变形1)获得地形适应性(水中)。
【防护装甲】(40点):装甲值+2,装甲强度+1。

足部:
【腿部】(基本):获得移动类型(陆地),提供行动[移动]。
【脚腕】(基本):提供行动[回避]。
【脚掌】(基本):提供行动[踢击]。

行动列表:

攻击行动:
[格斗]:白刃攻击1(肉搏)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。需要部件:【拳头】
[踢击]:白刃攻击2(肉搏)《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。需要部件:【脚掌】
[射击]:射击攻击2(光束)《时机:行动/射程:1-5格/消费:5AP/持续时间:立即》。需要部件:【大型光束步枪】

移动行动:
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【腿部】
[挪动]:移动1,此移动忽略困难地形与移动类型对移动速度的限制《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:立即》。需要部件:【肩膀】
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【飞行装置】
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【涡轮装置】

其他行动:
[瞄准]:你的下次命中判定具有优势,你在同一时间只能拥有一项[瞄准]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【感应器】
[防御]:下次你被攻击命中时,防御1,你在同一时间只能拥有一项[防御]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【手臂】
[回避]:下次以你为目标的命中判定具有劣势,你在同一时间只能拥有一项[回避]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【脚腕】
[变形]:转换任意数量的变形部件,同一次行动转换三个或更多变形部件时,从第三个起每增加两个AP消耗+1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP,可变/持续时间:立即》

纯白人偶:
具备维修和补给能力的支援型机体。除支持友方机体之外,其充足的能源储备也能在必要时发挥巨大的破坏力。
妥善运用【补给装置】/【维修装置】来维持同伴的战斗力。【热能镰】与【高能重粒子炮】虽然耗能严重,但在【补给装置】的支持下不至于无法运作,必要时能提供相当强大的火力。不过,你毕竟是支援型机体而非战斗人员,机体的能源储备无法让你保持长时间的输出,因此要将你的攻击留到必要的时刻。在【辅助处理器】的帮助下,【感应器】、【手臂】、【脚腕】等部件也会变得容易运用,妥善使用它们来辅助战斗。
改造建议:纯白人偶的定位无法两全,你必须在增强战斗力或是强化支援能力之间做出选择。获取【太阳帆】来提高火力的持续性,或是获取【大型维修装置】来快速修复受伤的同伴。由于需要负担的任务众多,更多的【辅助处理器】总是有用的。

纯白人偶(基本部件+200点)
类别:机体
体型:中型(M)
最大行动值:9点;最大EN值:7点;装甲值:0点(装甲强度0)
移动类型:陆地;地形适应性:陆地

部件列表:

头部:
【控制中枢】(基本):最大行动值+1,最大EN值+1。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【中央处理器】(基本):最大行动值+2。
【感应器】(基本):提供行动[瞄准]。
【辅助处理器】(40点):最大行动值+1。

臂部:
【拳头】(基本):提供行动[格斗]。
【手臂】(基本):提供行动[防御]。
【肩膀】(基本):提供行动[挪动]。
【热能镰】(40点):提供行动[斩击]。

躯干:
【内部电路】(基本):最大EN值+3。
【内部电路】(基本):最大EN值+3。
【除尘装置】(基本):获得地形适应性(陆地)。
【高能重粒子炮】(60点):提供行动[炮击]和[冲击]。
【补给装置】/【维修装置】(40+20=60点):(默认)提供行动[补给]。/(变形1)提供行动[修理]。

足部:
【腿部】(基本):获得移动类型(陆地),提供行动[移动]。
【脚腕】(基本):提供行动[回避]。
【脚掌】(基本):提供行动[踢击]。

行动列表:

攻击行动:
[格斗]:白刃攻击1(肉搏)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。需要部件:【拳头】
[踢击]:白刃攻击2(肉搏)《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。需要部件:【脚掌】
[斩击]:白刃攻击3(实刃,热能)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP,2EN/持续时间:立即》。需要部件:【热能镰】
[炮击]:射击攻击4(光束),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:3-8格/消费:6AP,1EN/持续时间:立即》。需要部件:【高能重粒子炮】
[冲击]:射击攻击4(光束)+MAP攻击(光束4),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:MAP/消费:6AP,4EN,气力4/持续时间:立即》。需要部件:【高能重粒子炮】

移动行动:
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【腿部】
[挪动]:移动1,此移动忽略困难地形与移动类型对移动速度的限制《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:立即》。需要部件:【肩膀】

其他行动:
[瞄准]:你的下次命中判定具有优势,你在同一时间只能拥有一项[瞄准]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【感应器】
[防御]:下次你被攻击命中时,防御1,你在同一时间只能拥有一项[防御]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【手臂】
[回避]:下次以你为目标的命中判定具有劣势,你在同一时间只能拥有一项[回避]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【脚腕】
[补给]:指定范围内的一台机体(可以是你自己),指定的机体可以选择令其EN值恢复2点(无法超过最大EN值限制),或是令其拥有的一个部件的弹数恢复1发(无法超过该部件的初始弹数),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:0-1格/消费:2AP/持续时间:立即》。需要部件:【补给装置】
[修理]:指定范围内的一台机体(可以是你自己),指定的机体可以立即修复一个已被破坏的部件。当战斗结束时,对于每个曾以此方式修复的部件而言,除非拥有者为其支付等同于其价值一半数值的改造点数,否则破坏之《时机:行动/射程:0-1格/消费:5AP/持续时间:立即》。需要部件:【维修装置】
[变形]:转换任意数量的变形部件,同一次行动转换三个或更多变形部件时,从第三个起每增加两个AP消耗+1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP,可变/持续时间:立即》
主题: Re: 【大型工地】机战规则相关
作者: 死猫运输直升机2017-12-23, 周六 01:07:38
【机师作成】

■获取人物点数
100点+缺陷20点


■决定基本属性

基本属性:
本规则中的所有角色都拥有六项基本属性:体质、敏捷、感知、智力、意志和幸运。几乎所有的行动判定都会与角色的一项基本属性有关,感觉灵敏的人更有可能注意到隐藏的事物,愚笨的人难以操作复杂的电子系统,诸如此类。在进行小可能够到了那个判定时,角色可以将属性值作为加值加在判定结果中,从而提高行动判定的成功率。而在进行战斗时,角色虽然不直接使用基本属性进行判定,但用于各类战斗判定的数值(次级属性)也都是基于角色的基本属性计算得来,因此这里的六项属性即是角色一切能力的基础。
在默认情况下,所有基本属性均为±0,提升一项基本属性被视为一种花费30点/级的角色能力,最大5级,这会令角色在进行基于此属性的行动判定时获得+1点/级的加值,同时提升角色的各项与此属性有关的次级属性(参见后述“生成次级属性”一节)。负值的基本属性可以作为一项缺陷,但最大只能选取4级,其中第一级和第三级价值-5点,第二级和第四级价值-25点(总计-60点)。

±0的基本属性:需要注意的是,与其他游戏不同,本规则中即使是在没有任何加值的情况下进行行动判定,默认也有50%的成功率。换而言之,角色的某一项属性为±0并不意味着该角色完全无法从事与该属性有关的任务,±0的属性值意味着角色在该方面达到了“作为一位机师的平均水平”(或者我们说得直白一点,“作为一位游戏主角的平均水平”),而不是“作为一位普通市民的平均水平”。既没有任何天赋、也从未学习过如何操纵机体的普通人在本规则里需要以负值的属性值调整来体现(这样的角色可能也拥有负值的总人物点数,因而明显不适合直接作为玩家角色)。
理解这一点十分重要,因为提升基本属性需要较多的人物点数,如果你为角色的每个属性都分配等级,你的总人物点数很快就会捉襟见肘。在建立角色时,最好的做法是抓住你角色最突出的一面,而不是花费大量人物点数放在所有的属性上。如果你的角色在某一方面异常优秀,为其分配1到2个等级,其他不那么突出的方面直接保持±0的属性调整即可(由于次级属性的计算方式,在分配基本属性时每次分配2级会比较有效)。尽量将你花费在基本属性和次级属性上的人物点数控制在60点到90点的范围之内——你需要保留一些点数去获取其他角色能力。


基本属性一览:

体质(30点/级,最大5级):
表示角色的力量或耐力,任何基于角色的力量或身体素质的行动判定都可以使用体质值进行。
较高的体力值将增加角色的初始生命数,并提高角色在危险状况下幸存的能力。
负值的体质值可以作为一项缺陷,但最大只能选取4级,其中第一级和第三级价值-5点,第二级和第四级价值-25点(总计-60点)。


敏捷(30点/级,最大5级):
表示角色手脚的灵巧程度或反射神经、运动能力等,任何基于速度或灵活性的行动判定都可以使用敏捷值进行。
较高的敏捷值能够增强角色在白刃战中的能力,并提高各类特殊攻击的成功率。
负值的敏捷值可以作为一项缺陷,但最大只能选取4级,其中第一级和第三级价值-5点,第二级和第四级价值-25点(总计-60点)。


感知(30点/级,最大5级):
表示角色的感官的敏锐程度和对事物的洞察力,任何基于感觉能力的行动判定都可以使用感知值进行。
较高的感知值能够提高角色的命中率,并能使角色有更高概率看穿敌人的特殊攻击。
负值的感知值可以作为一项缺陷,但最大只能选取4级,其中第一级和第三级价值-5点,第二级和第四级价值-25点(总计-60点)。


智力(30点/级,最大5级):
表示角色的聪明程度、所受教育水平以及见识的渊博程度,任何基于智力或经验学习的行动判定都可以使用智力值进行。
较高的智力值能够增强角色在射击战中的能力,并提高各类特殊攻击的成功率。
负值的智力值可以作为一项缺陷,但最大只能选取4级,其中第一级和第三级价值-5点,第二级和第四级价值-25点(总计-60点)。


意志(30点/级,最大5级):
表示角色的精神强度,以及沟通和改变他人想法的能力,任何基于意志或领导力的行动判定都可以使用意志值进行。
较高的意志值将增加角色的初始气力值,并提高角色在危险状况下幸存的能力。
负值的意志值可以作为一项缺陷,但最大只能选取4级,其中第一级和第三级价值-5点,第二级和第四级价值-25点(总计-60点)。


幸运(30点/级,最大5级):
表示角色与生俱来的运气,任何不明显基于其他一种“极其广泛”能力的行动判定都可以使用幸运值进行。
较高的幸运值能够提高角色的回避率,并能使角色有更高概率看穿敌人的特殊攻击。
负值的幸运值可以作为一项缺陷,但最大只能选取4级,其中第一级和第三级价值-5点,第二级和第四级价值-25点(总计-60点)。

■生成次级属性

次级属性:
角色的次级属性决定了角色在战斗中的某个特定方面的表现,而不涉及角色的其他能力。例如,较高的格斗值会提升角色使用白刃攻击时的命中率,但不影响任何其他方面的表现。所有次级属性都是根据角色的基本属性计算得来,在进行战斗时,PC只需直接使用已经算好的次级属性就可以进行大部分的行动,而无需向GM询问该判定基于哪个属性。

首先,请根据下表计算出各项次级属性的数值,并逐一填写在人物卡上。由于所有属性都是基于角色的基本属性进行计算,因此暂时不必考虑其意义,只要逐个填好即可。若计算过程中出现小数,则全部以趋近于0的方向取整(即是说,+1.5的数值取整为+1,但-0.5则取整为0)。
由于基本属性默认为±0,这里的次级属性也会有不少计算结果为±0,不必为此感到奇怪——和基本属性一样,即使是±0的次级属性也意味着角色达到了作为一名合格机师的标准。

初始生命数:体力值+3
初始气力值:意志值+5
格斗值:(敏捷值+感知值)/2
射击值:(智力值+感知值)/2
招架值:(敏捷值+幸运值)/2
回避值:(智力值+幸运值)/2
技量值:(敏捷值+智力值)/2
反应值:(感知值+幸运值)/2
生存值:(体力值+意志值)/2

在完成上述计算之后,你还可以花费人物点数单独提升某一项次级属性,每项次级属性花费和最大等级会在之后分别列出。基本上来说,直接提升次级属性的总花费高于提升角色的基本属性,而且也无法为角色在非战斗时的行动判定带来好处。但直接提升次级属性能让你投入的角色点数集中在该属性上,从而以较少的点数花费获得更高等级(举例来说,如果只提升基本属性,获取+3的格斗值最少要花费180点,但同时你的招架、技量、射击和反应等次级属性也会得到提升。而如果你直接获取3级格斗属性,则只需花费90点,但你在其他方面的能力也就乏善可陈了)。

除列在此部分的次级属性之外,本规则中还可能存在其他一些不那么常用的次级属性(例如“自控值”,参见下述缺陷部分)。这些额外的次级属性通常只在部分情况下有用,因此仅当你有可能使用到这些属性时,才有必要列出它们的数值,否则你可以完全忽略它们的存在,而不会对你的游戏体验造成任何影响。


次级属性一览:

初始生命数(20点/级,最大5级):
在游戏开始时,你的生命数+1点/级。初始生命数的默认值为你的体力值+3。
你的生命数决定了你从重大危险中逃离的最大次数。每当你的机体被击坠或完全解体,或你的角色因其他原因应在故事中死亡时,你的生命数-1。已损失的生命数无法被恢复,你也不能回收已投入其中的人物点数。若你的生命数被降低至0,则你必须立即进行一次生存判定(1d10+你的生存值),成功则能恢复1点生命数,失败则意味着你的角色死亡,或是因为其他重大原因(例如严重伤残、昏迷不醒或是灵魂被封入了卡片里,等等)而退出战斗行列,无法继续进行游戏。
负值的初始生命数可以作为一项价值-10点/级的缺陷,但最大只能选取2级,且你的初始生命数最低只能被降低至1点,若超出此范围,则该缺陷无法被选取。


初始气力值(20点/级,最大5级):
在每次战斗开始时,你的气力值+1点/级。初始气力值的默认值为你的意志值+5。
负值的初始气力值可以作为一项价值-10点/级的缺陷,但最大只能选取2级。


格斗值(30点/级,最大5级):
你的白刃攻击的命中判定+1点/级。格斗值的默认值为你的(敏捷值+感知值)/2。
负值的格斗值可以作为一项价值-10点/级的缺陷,但最大只能选取2级。


射击值(30点/级,最大5级)
你的射击攻击的命中判定+1点/级。射击值的默认值为你的(智力值+感知值)/2。
负值的射击值可以作为一项价值-10点/级的缺陷,但最大只能选取2级。


招架值(30点/级,最大5级):
在受到以你为目标的白刃攻击时,对手的命中判定-1点/级。招架值的默认值为你的(敏捷值+幸运值)/2。
负值的招架值可以作为一项价值-10点/级的缺陷,但最大只能选取2级。


回避值(30点/级,最大5级):
在受到以你为目标的射击攻击时,对手的命中判定-1点/级。回避值的默认值为你的(智力值+幸运值)/2。
负值的回避值可以作为一项价值-10点/级的缺陷,但最大只能选取2级。


技量值(30点/级,最大5级):
在进行技量判定时,你的判定值+1点/级。技量值的默认值为你的(敏捷值+智力值)/2。
技量判定常出现于决定具特殊效果的攻击行动是否生效时,例如,具“切断”特性的武器所需要进行的“切断判定”就是一种典型的技量判定。
负值的技量值可以作为一项价值-10点/级的缺陷,但最大只能选取2级。


反应值(30点/级,最大5级):
在进行反应判定时,你的判定值+1点/级。反应值的默认值为你的(感知值+幸运值)/2。
先攻判定是一项典型的反应判定,决定了角色在战斗中的行动顺序。此外,较高的反应值往往可以降低对手的技量判定,从而降低具特殊效果的攻击行动的成功率。
负值的反应值可以作为一项价值-10点/级的缺陷,但最大只能选取2级。


生存值(30点/级,最大5级):
在进行生存判定时,你的判定值+1点/级。生存值的默认值为你的(体力值+意志值)/2。
生存判定常出现于决定角色及其机体是否生还时,例如,当机体某一部位被完全破坏时,其驾驶员需要进行生存判定以避免被击坠。当角色的生命数被降低为0时,也需要以生存判定来避免死亡。
负值的生存值可以作为一项价值-10点/级的缺陷,但最大只能选取2级。


(工地状态,以下待更新修正)

能力和缺陷:
好像没什么值得解释的,待补,测试版暂时不开放缺陷

人物点数:
所有能力都拥有自己的价值,通常在能力名后以括号的形式标注,只要消耗相应的人物点数就能获取该能力。
在游戏开始时,每位PC都拥有100点人物点数,用以设计自己的角色。GM可以依照战役的需求调整初始的人物点数,以便设计出不同强度的初期角色。
需要注意的是,用于获取机体部件的“改造点数”和用于获取角色能力的“人物点数”并不是一回事,两者不能通用。不过,PC也可以通过选取“资产”优势来将人物点数兑换为改造点数,或通过相应的缺陷将改造点数转为人物点数,参见能力详述。

气力值:
这是用于描述机师在战斗中的战意与状态的数值。在战斗开始时,所有机师都拥有5点气力值。每当机体在战斗中被攻击命中时,该机体驾驶员的气力值都会增加1点,上限15点。一些能力也会允许机师在某些特定情况下增加气力值。
气力值可以被用于支付精神指令和许多其他行动的消耗,这些行动通常有着比一般行动更强的效果,足以令机师本人的战意成为战斗的重要因素。但是,某些特殊效果(例如具有“折磨”特性的攻击)也可能会降低你的气力值,从而限制这些能力的发挥。如果你的气力值在战斗中被降低至0或更低,你会立即陷入昏迷,你的机体也将视为被击坠(但并非完全解体)。
不同于EN值,你可以为执行行动的消费而将气力值支付为负值。若一项行动的消费令你的气力值被降低至0或更低,你会在该行动结算完毕后立即陷入昏迷,且视同被击坠——这意味着你用仅存的意志完成了最后一项行动。

被攻击命中时:无论受到多少点伤害,每次被击中只会增加1点气力值。不过,对于具有“连击”等需要进行多次命中判定的攻击,每次命中都会增加1点气力值。只要被攻击命中了,即使没有受到伤害(例如以“防御”效果将伤害降低至0)也会增加气力值。
支付精神指令的消耗:熟悉机战游戏的读者可以理解为,本规则中“气力”与“精神”两项数值是合并的,你的气力值同时起到这两项数值的作用。

机师的逃逸与死亡:
待补,简单来说就是没有死亡判定,GM自行决定要不要死人。


【能力列表】

技能(价值可变):
此能力用于宽泛地描述角色在某一方面的能力,当角色进行与该能力有关的行动判定时,可以在行动判定上获得+1点/级的加值。
此能力的价值取决于能力的宽泛程度,具体而言,能力分为下述几个等级:

极其广泛(10点/级,最大5级):只有下述六种能力属于这一等级,它们描述了角色在不同方面的整体素质:
  体质:表示角色的力量或耐力,任何基于角色的力量或身体素质的行动判定都可以使用这一能力。
  反应:表示角色手脚的灵巧程度或反射神经、运动能力等,任何基于行动速度的行动判定都可以使用这一能力。
  感知:表示角色的感官的敏锐程度和对事物的洞察力,任何基于感觉能力的行动判定都可以使用这一能力。
  智力:表示角色的聪明程度、所受教育水平以及见识的渊博程度,任何基于智力或经验学习的行动判定都可以使用这一能力。
  意志:表示角色的精神强度,以及沟通和改变他人想法的能力,任何基于意志或领导力的行动判定都可以使用这一能力。
  幸运:表示角色与生俱来的运气,任何不明显基于其他一种“极其广泛”能力的行动判定都可以使用这一能力。
负值的“极其广泛”的能力调整可以作为一项价值-5点/级的缺陷,但最大只能选取2级。

广泛(5点/级,最大5级):任何非常宽泛的、跨越多个职业范畴的,或是十分常见的能力都归为这一等级。“广泛”级别的能力通常是多种不同职业技能的统称,或是会在游戏中频繁出现。
以下是一些“广泛”级能力的例子:运动、潜行、特技动作、驾驶(任何载具)、察觉(任何感官)、野外生存、医术(任何疾病)、知识(任何种类)、艺术(任何形式)、手艺(制作任何物品)、话术。
负值的“广泛”的能力调整可以作为一项价值-2点/级的缺陷,但最大只能选取2级。

职业(2点/级,最大5级):任何可以被归为某种特定的职业范畴,或是只在部分情况下有用的能力都归为这一等级。“职业”级别的能力通常较为局限,但仍足以完成一个职业需要完成的任务,这类能力在游戏中很少被用到。
以下是一些“职业”级能力的例子:攀爬、游泳、驾驶(一大类载具)、平衡、聆听、烹饪、会计、估价、开锁、易容、医术(内科医生)、知识(考古学)、艺术(演奏)、手艺(制作一大类物品)、唬骗、威吓。
负值的“职业”的能力调整可以作为一项价值-1点/级的缺陷,但最大只能选取2级。

专精(1点/级,最大5级):任何范围更小的、只属于某种学科或职业的一部分,或是几乎不会被用到的能力都归为这一等级。“专精”级别的能力通常要么限定在某个非常小的专业领域上,要么几乎只属于角色个人的兴趣,这类能力在游戏中可能完全不会发挥作用,但仍有很小的概率会派上用场。
以下是一些“专精”级能力的例子:驾驶(车辆)、驾驭(马匹)、、烹饪(某种食物)、估价(一小类物品)、医术(几个偏方)、知识(考古学,针对某段历史)、黑街知识(针对某个特定的街区)、艺术(演奏某种乐器)、手艺(制作某种特定类别的物品)、唬骗(在某个特定的游戏中作弊)。
负值的“专精”的能力调整被视为一项价值0点/级的特性,最大选取2级,不对人物点数产生任何影响。

在选取这一能力时,PC应当描述自己希望角色拥有什么样的能力,GM则要根据描述确定此能力被分为哪一等级(广泛、职业或专精),并据此确定该能力的价值。GM可以根据此能力在他的故事剧本中的实际上的常用程度,对能力的分级做出调整。例如,如果GM认为某些能力在游戏中不太可能被用到,他可以酌情下调这些能力的分级,降低其价值。不过这种调整不应超过一级,且任何其他能力都不应被提升至“极其广泛”等级。

在进行行动判定时,如果一项行动同时可以被归为多个能力,则优先使用分级较低的能力决定该行动判定的能力调整值。例如,一位学者可能会精通任何知识(+3加值),但却对某段特定的历史不够了解(-1减值),那么在他尝试从这段历史中获取情报时,相关的行动判定将承受-1减值而不获得加值。如果一项行动可以被归为同一等级上的多个不同能力,PC可以选择其中任意一种用于行动判定(但不能叠加,也不能用每种能力各进行一次)。

此能力可以重复选取,每次选择一种不同的能力,每种能力的价值分别计算。


精神指令(价值可变):
你可以从下述精神指令中选择一项获取,每项精神指令都是不同的能力,会提供一项消费气力值的行动,并拥有不同的价值。你可以重复选取此能力,每次获取一项不同的精神指令:

精神一览:
锁定(5点):
获得以下行动:
[锁定]:在你下次进行攻击时,此次攻击的命中判定获得优势《时机:行动/射程:自身/消费:气力1/持续时间:直至触发》。

必中(10点):
获得以下行动:
[必中]:在你下次进行攻击时,此次攻击的命中判定获得+10加值《时机:行动/射程:自身/消费:气力2/持续时间:直至触发》。

必闪(10点):
获得以下行动:
[必闪]:以你为目标的下次命中判定不进行投骰自动失败。你在同一时间只能拥有一项[必闪]效果《时机:行动/射程:自身/消费:气力1/持续时间:直至触发》。

不屈(10点):
获得以下行动:
[不屈]:下次被攻击命中时,你受到的攻击伤害变为0。除非攻击的附加效果会在伤害为0时失效(例如“切断”),否则你仍会受到附加效果的影响。你在同一时间只能拥有一项[不屈]效果《时机:行动/射程:自身/消费:气力2/持续时间:直至触发》。

铁壁(15点):
获得以下行动:
[铁壁]:直到下次你的回合开始前,你受到的全部攻击伤害减半(小数舍去),同一时间里重复使用效果不叠加《时机:行动/射程:自身/消费:气力3/持续时间:1轮》。

集中(15点):
获得以下行动:
[集中]:直到下次你的回合开始前,由你进行的所有命中判定具有优势,所有以你为目标的命中判定具有劣势《时机:行动/射程:自身/消费:气力3/持续时间:1轮》。

感应(10点):
获得以下行动:
[感应]:指定范围内的一台机体(可以是你自己),指定的机体获得[必中](在你下次进行攻击时,此次攻击的命中判定获得+10加值)效果《时机:行动/射程:战场/消费:气力3/持续时间:1轮》。

直感(10点):
获得以下行动:
[直感]:同时获得[必中](在你下次进行攻击时,此次攻击的命中判定获得+10加值)与[必闪](以你为目标的下次命中判定不进行投骰自动失败)效果《时机:行动/射程:自身/消费:气力3/持续时间:直至触发 和 直至触发》。

快步(5点):
获得以下行动:
[快步]:移动1。此精神每轮只能使用一次《时机:行动/射程:自身/消费:气力1/持续时间:立即》。

加速(15点):
获得以下行动:
[加速]:移动3。此精神每轮只能使用一次《时机:行动/射程:自身/消费:气力2/持续时间:立即》。

狙击(15点):
获得以下行动:
[狙击]:除MAP武器之外,你的射程为2格或更高的武器射程+2,你在同一时间只能拥有一项[狙击]效果《时机:行动/射程:自身/消费:气力3/持续时间:1轮》。

直击(15点):
获得以下行动:
[直击]:此行动不能被时机为“裁定”或“即时”的行动响应。在你下次进行攻击时,此次攻击获得“防御无效”特性,且直至伤害计算结束前不能被时机为“裁定”或“即时”的行动响应《时机:行动/射程:自身/消费:气力3/持续时间:直至触发》。

斗志(15点):
获得以下行动:
[斗志]:在你下次进行攻击时,此次攻击造成的伤害值+1,但对具有“连击”特性的攻击仅适用一次。[斗志]、[热血]与[魂]的效果不叠加,只保留较高的一方。你在同一时间只能拥有一项[斗志]效果《时机:行动/射程:自身/消费:气力2/持续时间:直至触发》。

热血(20点):
获得以下行动:
[热血]:在你下次进行攻击时,此次攻击造成的伤害值变为2倍,但对具有“连击”特性的攻击仅适用一次。[斗志]、[热血]与[魂]的效果不叠加,只保留较高的一方。你在同一时间只能拥有一项[热血]效果《时机:行动/射程:自身/消费:气力5/持续时间:直至触发》。

魂(20点):
获得以下行动:
[魂]:在你下次进行攻击时,此次攻击造成的伤害值变为2.5倍(小数舍去),但对具有“连击”特性的攻击仅适用一次。[斗志]、[热血]与[魂]的效果不叠加,只保留较高的一方。你在同一时间只能拥有一项[魂]效果《时机:行动/射程:自身/消费:气力8/持续时间:直至触发》。

扫荡(20点):
获得以下行动:
[扫荡]:在你下次进行攻击时,此次攻击获得“全体攻击”(若射程为2格或更远)或“穿刺攻击”(若射程为1格)特性,此效果对射程为“MAP”的攻击无效《时机:行动/射程:自身/消费:气力6/持续时间:直至触发》。

毅力(15点):
获得以下行动:
[毅力]:修复你的一个已被破坏的部件或恢复1点装甲值(不能超过所有完好部件所能提供的最大装甲值)。当战斗结束时,对于每个曾以此方式修复的部件而言,除非你为其支付等同于其价值一半数值的改造点数,否则破坏之《时机:行动/射程:自身/消费:气力2/持续时间:立即》。

超毅力(20点):
获得以下行动:
[超毅力]:选择一个部位(头、躯、臂、足),修复你在此部位上的所有已被破坏的部件或恢复4点装甲值(不能超过所有完好部件所能提供的最大装甲值)。当战斗结束时,对于每个曾以此方式修复的部件而言,除非你为其支付等同于其价值一半数值的改造点数,否则破坏之《时机:行动/射程:自身/消费:气力4/持续时间:立即》。

信赖(15点):
获得以下行动:
[信赖]:指定范围内的一台机体(可以是你自己),指定的机体可以立即修复一个已被破坏的部件或恢复1点装甲值(不能超过所有完好部件所能提供的最大装甲值)。当战斗结束时,对于每个曾以此方式修复的部件而言,除非其拥有者为其支付等同于其价值一半数值的改造点数,否则破坏之《时机:行动/射程:战场/消费:气力3/持续时间:立即》。

友情(20点):
获得以下行动:
[友情]:指定范围内的一台机体(可以是你自己),指定的机体可以选择一个部位(头、躯、臂、足),修复其在此部位上的所有已被破坏的部件或恢复4点装甲值(不能超过所有完好部件所能提供的最大装甲值)。当战斗结束时,对于每个曾以此方式修复的部件而言,除非其拥有者为其支付等同于其价值一半数值的改造点数,否则破坏之《时机:行动/射程:战场/消费:气力6/持续时间:立即》。

羁绊(20点):
获得以下行动:
[羁绊]:你和你的所有盟友每人都可以立即修复最多两个已被破坏的部件或恢复2点装甲值(不能超过所有完好部件所能提供的最大装甲值)。当战斗结束时,对于每个曾以此方式修复的部件而言,除非其拥有者为其支付等同于其价值一半数值的改造点数,否则破坏之《时机:行动/射程:战场/消费:气力8/持续时间:立即》。

补给(20点)
获得以下行动:
[补给]:指定范围内的一台机体,该机体的EN值与所有部件的弹数全部补满《时机:行动/射程:战场/消费:气力7/持续时间:1轮》。

扰乱(20点):
获得以下行动:
[扰乱]:直到下次你的回合开始前,所有以你或你的盟友为目标的命中判定具有劣势《时机:行动/射程:战场/消费:气力5/持续时间:1轮》。

冲动(20点):
获得以下行动:
[冲动]:在你下次执行一项攻击行动时,你可以无需支付此行动的消费。此精神每轮只能使用一次《时机:行动/射程:自身/消费:气力5/持续时间:直至触发》。

觉醒(20点):
获得以下行动:
[觉醒]:你的行动值立即增加等同于当前最大行动值的数值(可以超出最大行动值上限)。此精神每轮只能使用一次《时机:行动/射程:自身/消费:气力6/持续时间:立即》。

再动(20点):
获得以下行动:
[再动]:指定范围内的一台机体(可以是你自己),在你的回合结束后,指定的机体获得一个额外的回合,并能在此回合内如常恢复行动值和能量值进行行动。此次额外回合不会改变指定机体正常的行动顺序,若指定机体处于任何依回合数计算的效果之中,此额外回合也不会消耗这些效果的持续时间。此精神每轮只能使用一次《时机:行动/射程:战场/消费:气力9/持续时间:立即》。

侦察(10点):
获得以下行动:
[侦察]:指定范围内的一台机体,你可以获知此机体的能力值与部件细节。本回合中若你对目标机体的命中判定出现大成功,则你可以在造成伤害时指定被破坏的部件(而非只能指定部位)《时机:行动/射程:战场/消费:气力1/持续时间:立即 和 1轮或直至触发》。

脱力(15点):
获得以下行动:
[脱力]:指定范围内的一台机体,指定机体驾驶员的气力值-2(最低减少至1点)《时机:行动/射程:战场/消费:气力4/持续时间:立即》。

期待(15点):
获得以下行动:
[期待]:指定范围内的一台机体,指定机体驾驶员的气力值+1《时机:行动/射程:战场/消费:气力2/持续时间:立即》。

献身(20点):
获得以下行动:
[献身]:指定范围内的一台机体,指定机体驾驶员的气力值+5《时机:行动/射程:战场/消费:气力8/持续时间:立即》。


资产(价值可变)
你可以获得额外的改造点数用于强化你的机体,每获得2点改造点数需要你为此“投资”1点角色点数。一旦你如此转换了人物点数,就无法再将其取回,即使转换后的改造点数被消耗掉了,为此消耗的人物点数也不会返还。
负值的资产可以作为一项缺陷,每减少2点起始改造点数价值-1点。GM可以限制此缺陷的最大价值(例如不超过-50点)。


援护攻击(10点/级,最大5级):
获得以下行动:
[援护攻击]:范围内与你处于同一地形的友方机体进行攻击时,攻击结算完毕后可以使用。你可以立即将一项攻击行动的时机视同“即时”地对该次攻击的防御方使用(忽略即时行动一轮只能使用一次的限制)。防御方必须位于该攻击动作的射程之内,此次攻击仍要如常支付AP和其他消耗(但即使AP因此变为负值也不被视为跨回合动作)。你每轮中能够执行此行动的最大次数等同于此能力的等级,且对每次攻击只能执行一次《时机:裁定/射程:1格/消费:无/持续时间:立即》。
你可以将此能力的花费增加至30点/级,在进行援护攻击时,执行攻击动作所消费的AP值减少1点(最低消费1点)。


援护防御(10点/级,最大5级):
获得以下行动:
[援护防御]:范围内与你处于同一地形的机体受到伤害时可以使用。选择你的一个没有被完全破坏的部位(头、臂、躯、足),此伤害改为由你的该部位承受。如果造成此次伤害的攻击有任何附加效果(例如“切断”或“妨害”),这些效果也改为由你承受,但“连击”、“全体攻击”、“穿刺攻击”和“MAP攻击”等效果仍以原本的攻击目标进行处理。你每轮中能够执行此行动的最大次数等同于此优势的等级,且对每次伤害只能执行一次《时机:裁定/射程:1格/消费:无/持续时间:立即》。
你可以将此能力的花费增加至30点/级,在进行援护防御时,对你承受的伤害防御1。


底力(30点/级,最大5级):
当你的机体有两个或更多部位被完全破坏时,你的命中判定+1点/级,且以你为目标的命中判定-1点/级。若你驾驶载具,则底力的生效条件改为有一半或更多数量的部件被破坏时。
负值的底力可以作为一项价值-15点/级的缺陷,最大2级。缺陷的生效条件不变,效果为“你的命中判定-1点/级,且以你为目标的命中判定+1点/级”


剑切(20点):
获得以下行动:
[剑切]:当你拥有至少一种可用的提供白刃攻击行动的强化部件时,受到具有(肉搏)、(实刃)或(实弹)子类别的攻击时可以使用。进行一次针对攻击者的技量对抗判定(1d10+你的技量值-攻击者的技量值),若技量判定成功,此次攻击的命中判定不进行投骰自动失败。此行动在一轮中可以使用任意次,但对每次攻击只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。


卸劲(10点):
获得以下行动:
[卸劲]:当你拥有至少一种可用的提供具(肉搏)子类别的攻击行动的强化部件时,你受到具有(肉搏)子类别的攻击时可以使用。进行一次针对攻击者的技量对抗判定(1d10+你的技量值-攻击者的技量值),若技量判定成功,此次攻击的命中判定不进行投骰自动失败。此行动在一轮中可以使用任意次,但对每次攻击只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。


击落(10点):
获得以下行动:
[击落]:当你拥有至少一种可用的提供射击攻击行动的强化部件时,你受到具有(导弹)子类别的攻击时可以使用。进行一次针对攻击者的技量对抗判定(1d10+你的技量值-攻击者的技量值),若技量判定成功,此次攻击的命中判定不进行投骰自动失败。此行动在一轮中可以使用任意次,但对每次攻击只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。


先制反击(10点/级):
获得以下行动:
[先制反击]:你受到攻击时可以使用。进行一次针对攻击者的技量对抗判定(1d10+你的技量值-攻击者的技量值),若技量判定成功,你可以立即将一项攻击行动的时机视同“即时”地对攻击者使用(忽略即时行动一轮只能使用一次的限制)。目标必须位于该攻击动作的射程之内,此次攻击仍要如常支付AP和其他消耗(但即使AP因此变为负值也不被视为跨回合动作)。若攻击者用于攻击的部件被先制攻击破坏,则他的命中判定自动失败。你每轮中能够执行此行动的最大次数等同于此能力的等级,且对于每次攻击只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:无/持续时间:立即》。
你可以将此能力的花费增加至30点/级,在进行先制反击时,执行攻击行动所消费的AP值减少1点(最低消费1点)。


盾防御(10点/级)
获得以下行动:
[防御]:你受到攻击时可以使用。进行一次针对攻击者的技量对抗判定(1d10+你的技量值-攻击者的技量值),若技量判定成功,你可以立即将一项[盾防御]行动(例如【金属盾牌】)的时机视同“即时”地对自身使用(忽略即时行动一轮只能使用一次的限制)。此行动仍要如常支付AP和其他消耗(但即使AP因此变为负值也不被视为跨回合动作)。你每轮中能够执行此行动的最大次数等同于此能力的等级,且对于每次攻击只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:无/持续时间:立即》。
你可以将此能力的花费增加至30点/级,在进行盾防御时,执行[盾防御]行动所消费的AP值减少1点(最低消费1点)。


连续攻击(10点):
当你使用具有“连击”特性的武器时,第一次攻击后的后续攻击可以对武器射程范围内的任何其他目标进行,而非只能攻击最初的攻击目标。你能进行的后续攻击的次数依然受到连击数值的限制。


战意高昂(20点):
战斗中从第二次你的回合开始时起,你的气力值+1,之后每2个回合你的气力值额外+1(于第四、第六、第八……次你的回合开始时结算)。
你可以将此能力的花费增加至50点,使其效果改为“战斗中从第二次你的回合开始时起,每次回合开始时你的气力值+1”。


气力提升(命中时)(20点):
每当你的命中判定出现大成功时,你的气力值+1。


气力提升(回避时)(20点):
每当以你为目标的命中判定出现大失败时,你的气力值+1。


气力提升(击坠时)(20点):
每当你击坠敌方载具时,你的气力值+2;每当你击坠敌方机体(而非兵卒或载具)时,你的气力值+3。


气力界限突破(10点):
你忽略通常的气力值上限,可以将气力值提升至超过15点。


英勇(30点/级,最大5级):
当你的气力值为10点或更高时,你的命中判定+1点/级,且以你为目标的命中判定-1点/级。
负值的英勇可以作为一项价值-15点/级的缺陷,最大2级,其效果为“当你的气力值为5点或更低时,你的命中判定-1点/级,且以你为目标的命中判定+1点/级”。


觉醒之力(40点):
当你的气力值为10点或更高时,你进行攻击时造成的伤害值+1,但对具有“连击”特性的攻击仅适用一次。
负值的觉醒之力可以作为一项价值-20点的缺陷,其效果为“当你的气力值为5点或更低时,你进行攻击时造成的伤害值-1”。


精神耐性(80点):
你的气力值不会因消费以外的方式降低,以你为目标的“震慑”、“激怒”和“折磨”效果无效化。


维修技能(10点):
当你执行由【维修装置】、【高效维修装置】或【大型维修装置】提供的[修理]行动时,这些行动所需的AP值减少1点(最低3点)。


补给技能(10点):
当你执行由【补给装置】提供的[补给]行动时,你忽略该行动中的“执行此行动的同一回合中不能进行移动”的限制。


徒手搏斗(20点):
你使用基本部件【拳头】和【脚掌】执行攻击行动时,造成的伤害值+1。


一击脱离(20点):
当你执行一项具有“执行此行动的回合不能进行移动”的行动时,你可以在执行过此类行动后的同一回合中进行移动,但不能在进行过移动后再执行此类行动。


战斗反射(10点/级,最大5级)
每当你的回合结束时,你的AP值恢复1点/级(不能超过你当前的最大行动值)。若你在结束回合时正执行一项跨回合行动,此能力不会生效。


常在战场(20点):
无论遭遇何种突发状况,你都不会在决定行动顺序的先攻判定中承受劣势,但这些劣势仍可能抵消你在先攻判定中的优势。


战斗直觉(10点):
由你进行的命中判定的结果为10点或更高时即视为大成功(取代原本的11点或更高)。
你可以将此能力的花费增加至30点,令由你进行的命中判定的结果为9点或更高时即视为大成功。
你可以将此能力的花费增加至50点,令由你进行的命中判定的结果为8点或更高时即视为大成功。


稳固操作(10点):
由你进行的命中判定不会发生大失败,即使命中判定的结果为0点或更低也只视为普通失败。


地形占据(10点):
若一处掩蔽地形同时也是困难地形(参见战斗章节),则你在移动进入此掩蔽地形时忽略其困难地形属性。


立体机动攻击(20点):
若你在改变自身所处的地形类别(陆地、空中、水中或宇宙)后立即执行一项攻击行动,则你在此次攻击的命中判定上获得优势。


不为所动(20点):
在战斗中,即使你机体的部件被破坏,直至你的下个回合结束前你仍能正常使用这些被破坏的部件所提供的行动(但除行动之外的部件效果仍会失效)。


片刀之势(40点):
当你的机体除了一项提供白刃攻击行动的部件之外没有其他可用的提供攻击行动的强化部件(无论是因为未安装还是被破坏,基础部件不计入内)时,你使用该部件进行攻击时造成的伤害值+1,但对具有“连击”特性的攻击仅适用一次。


快速变形(10点/级,最大5级):
当你装备有任何变形部件时(参见“特殊部件规则”部分),你执行[变形]行动所需要消费的AP值减少1点/级(最少消费0点)。


快速分离/合体(10点):
当你装备有任何合体部件时(参见“特殊部件规则”部分),你执行[分离]或[合体]行动所需要消费的AP值减少1点(最少消费0点)。


念动力(20点):
当你需要为执行行动或恢复机体的AP值而消费EN值时,你可以选择消费任意数值的气力值,每点气力值代替1点EN值作为消费。
你可以将此能力的花费增加至40点,令每点气力值能代替2点EN值作为消费。


后备弹药(20点):
你的机体上所有拥有弹数限制的强化部件的弹数+1。


能量节约(30点):
当你执行一项需要消费EN值的行动时,所消费的EN值减少1点(最少消费1点)。


格斗家(100点):
你进行白刃攻击时,伤害值+1,但对具有“连击”特性的攻击仅适用一次。


枪手(100点):
你进行射击攻击时,伤害值+1,但对具有“连击”特性的攻击仅适用一次。


集中力(100点):
你使用精神指令时,消费的气力值减少1点(最少消费1点)。


体型差无视(100点):
在攻击体型不同的机体时,你忽略体型差距造成的命中判定减值或伤害减值。
你仍能正常获得体型差距带来的命中判定加值和伤害加值,其他机体在攻击你时也仍会正常承受体型调整。


攻击专念(10点):
获得以下行动:
[瞄准]:你进行的下次命中判定获得优势,你在同一时间只能拥有一项[瞄准]效果《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:1轮或直至触发》。
你可以将此能力的花费增加至30点,令此[瞄准]行动的消费降低为1AP。


回避专念(10点):
获得以下行动:
[回避]:下次以你为目标的命中判定需承受劣势,你在同一时间只能拥有一项[回避]效果《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:1轮或直至触发》。
你可以将此能力的花费增加至30点,令此[回避]行动的消费降低为1AP。


防卫姿态(10点):
提供以下行动:
[防御]:下次你被攻击命中时,防御1,你在同一时间只能拥有一项[防御]效果《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:1轮或直至触发》。
你可以将此能力的花费增加至30点,令此[回避]行动的消费降低为1AP。


猛力攻击(10点)
获得以下行动:
[蓄力]:下次你进行白刃攻击时,若攻击命中,则造成的伤害值+1,但对具有“连击”特性的攻击仅适用一次。你在同一时间只能拥有一项[蓄力]效果《时机:裁定/射程:自身/消费:2AP/持续时间:1轮或直至触发》。
你可以将此能力的花费增加至30点,令此[蓄力]行动的消费降低为1AP。


贯通击(10点)
获得以下行动:
[击穿]:下次你进行白刃攻击时,此攻击额外具有贯穿和防御无效特性。你在同一时间只能拥有一项[击穿]效果《时机:裁定/射程:自身/消费:2AP/持续时间:1轮或直至触发》。
你可以将此能力的花费增加至30点,令此[击穿]行动的消费降低为1AP。


瘫痪打击(10点)
获得以下行动:
[瘫痪]:下次你进行白刃攻击时,此攻击额外具有妨害2,但对具有“连击”特性的攻击仅适用一次。你在同一时间只能拥有一项[瘫痪]效果《时机:裁定/射程:自身/消费:2AP/持续时间:1轮或直至触发》。
你可以将此能力的花费增加至30点,令此[瘫痪]行动的消费降低为1AP。


狙击手(10点)
获得以下行动:
[狙击]:下次你进行射击攻击时,此攻击的最大射程+2,此效果对MAP武器或射程为1格的武器无效。你在同一时间只能拥有一项[狙击]效果《时机:裁定/射程:自身/消费:2AP/持续时间:1轮或直至触发》。
你可以将此能力的花费增加至30点,令此[狙击]行动的消费降低为1AP。


精确瞄准(10点)
获得以下行动:
[精准]:下次你进行射击攻击时,此攻击额外具有精准特性,且命中判定获得+1加值。你在同一时间只能拥有一项[精准]效果《时机:裁定/射程:自身/消费:2AP/持续时间:1轮或直至触发》。
你可以将此能力的花费增加至30点,令此[精准]行动的消费降低为1AP。


牵制射击(10点)
获得以下行动:
[妨碍]:下次你进行射击攻击时,此攻击额外具有移动妨碍3,但对具有“连击”特性的攻击仅适用一次。你在同一时间只能拥有一项[妨碍]效果《时机:裁定/射程:自身/消费:2AP/持续时间:1轮或直至触发》。
你可以将此能力的花费增加至30点,令此[妨碍]行动的消费降低为1AP。


刹那(10点):
[刹那]:此行动不能被时机为“裁定”或“即时”的行动响应。在你下次进行攻击时,此次攻击直至伤害计算结束前不能被时机为“裁定”或“即时”的行动响应《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:直至触发》。
你可以将此能力的花费增加至20点,令此[刹那]行动的消费降低为1AP。


战术指令(10点/级,最大5级):
获得以下行动:
[指示]:你或范围内的友方机体进行命中判定或对抗判定时可以使用。令此次判定获得优势。你每轮中能够执行此行动的最大次数等同于此能力的等级《时机:裁定/射程:1-3格/消费:3AP/持续时间:立即》。
你可以将此能力的花费增加至20点/级,令此[指示]行动的消费降低为2AP。


紧急干预(10点/级,最大5级):
获得以下行动:
[干扰]:你或范围内的友方机体成为命中判定或对抗判定的目标时可以使用。令此次判定承受劣势。你每轮中能够执行此行动的最大次数等同于此能力的等级《时机:裁定/射程:1-3格/消费:3AP/持续时间:立即》。
你可以将此能力的花费增加至20点/级,令此[干扰]行动的消费降低为2AP。


无节制射击(10点):
获得以下行动:
[倾泻]:你使用弹数为2或更多的部件执行攻击行动时可以使用。消费该部件的全部弹数,此次攻击造成的伤害值+1,但对具有“连击”特性的攻击仅适用一次。此行动在一轮中可以使用任意次,但对每次攻击只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:特殊/持续时间:立即》。
你可以将此能力的花费增加至20点,令此[倾泻]行动改为使攻击的伤害值+2。
你可以将此能力的花费增加至40点,令此[倾泻]行动改为使攻击的伤害值+2,且令此次攻击具有爆发特性。


对话(10点):
获得以下行动:
[对话]:指定范围内的一台机体,进行一次针对该机体驾驶员的意志对抗判定(1d10+你的意志值-防御方的意志值),若意志判定成功,则你可以选择令该机体驾驶员的气力值增加2点,或令其承受折磨2。此行动在同一场战斗中对同一目标只能适用一次《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP/持续时间:1轮》。
你可以将此能力的花费增加至20点,令此[对话]行动的消费降低为3AP。
根据执行此行动时的对话演出,GM可以裁定此行动的意志判定获得优势或承受劣势。


攻击诱导(10点):
获得以下行动:
[诱导]:指定范围内的一台机体,进行一次针对该机体的技量对抗判定(1d10+你的技量值-攻击者的技量值),若技量判定成功,则该机体承受由你给予的激怒效果《时机:行动/射程:1-5格/消费:4AP/持续时间:1轮》。
你可以将此能力的花费增加至20点,令此[诱导]行动的消费降低为3AP。


肆意妄为(10点):
获得以下行动:
[乱来]:你进行的一次命中判定或对抗判定失败时可以使用。选择你机体的一个部件破坏作为消费,重投此次命中判定或对抗判定,原本作用于此判定的调整值和优势、劣势都如常生效。你必须接受重投的结果,即使那更糟《时机:裁定/射程:自身/消费:特殊/持续时间:立即》。


紧急规避(10点):
获得以下行动:
[规避]:你受到攻击时可以使用。你可以立即将一项移动行动的时机视同“即时”地对你自己使用(忽略即时行动一轮只能使用一次的限制),此次移动仍要如常支付AP和其他消耗(但即使AP因此变为负值也不被视为跨回合动作)。若此移动能让你脱离攻击者的射程范围,则此次攻击的命中判定不进行投骰自动失败,否则攻击会在移动结束后正常结算《时机:裁定/射程:自身/消费:无/持续时间:立即》。
你可以将此能力的花费增加至30点,在进行紧急规避时,执行的移动动作所能移动的距离增加1格。


紧急分离(10点):
获得以下行动:
[脱离]:当你装备有任何合体部件时,受到攻击时可以使用。你可以立即将合体部件的[分离]行动的时机视同“即时”地对你自己使用(忽略即时行动一轮只能使用一次的限制),此次行动仍要如常支付AP和其他消耗(但即使AP因此变为负值也不被视为跨回合动作)。在分离结束后,令你和所有分离出的单位移动1,若此移动能让你脱离攻击者的射程范围,则此次攻击的命中判定不进行投骰自动失败,否则攻击会在移动结束后正常结算《时机:裁定/射程:自身/消费:无/持续时间:立即》。
你可以将此能力的花费增加至30点,在进行紧急分离时,[分离]行动所消费的AP值减少1点(最少消费0点)。


无限解体(30点):
获得以下行动:
[无限解体]:你以白刃攻击对敌人造成伤害时可以使用。你可以立即将此次攻击行动以外的你所拥有的白刃攻击行动的时机视同“即时”地对同一敌人各执行一次。以此方式执行的攻击行动不能用于攻击其他目标,只在该敌人位于射程范围之内时才能被执行,且这些攻击所具有的“全体攻击”、“穿刺攻击”或“MAP攻击”特性均不生效。在执行这些攻击行动时,你仍要如常支付AP和其他消耗(但即使AP因此变为负值也不被视为跨回合动作)《时机:裁定/射程:自身/消费:无/持续时间:立即》。


全武装齐射(30点):
获得以下行动:
[全武装齐射]:你以射击攻击对敌人造成伤害时可以使用。你可以立即将此次攻击行动以外的你所拥有的射击攻击行动的时机视同“即时”地对同一敌人各执行一次。以此方式执行的攻击行动不能用于攻击其他目标,只在该敌人位于射程范围之内时才能被执行,且这些攻击所具有的“全体攻击”、“穿刺攻击”或“MAP攻击”特性均不生效。在执行这些攻击行动时,你仍要如常支付AP和其他消耗(但即使AP因此变为负值也不被视为跨回合动作)《时机:裁定/射程:自身/消费:无/持续时间:立即》。

【缺陷列表】

待补

主题: Re: 【大型工地】机战规则相关
作者: 死猫运输直升机2017-12-23, 周六 01:27:35
【游戏流程】

工地中
主题: Re: 【大型工地】机战规则相关
作者: 死猫运输直升机2017-12-23, 周六 01:30:23
【战斗规则】
待补,基本上用DND的格子规则,没有斜向方向计算,先攻基于技量(可以有优势劣势),所有单位占据1格,不同地形的单位互相不构成阻挡。


命中判定:
在执行具“攻击”效果的行动时需要进行的就是命中判定。如同行动部分的描述,攻击判定的结构如下:

  白刃攻击:1d10+攻击方的格斗值-防御方的招架值
  射击攻击:1d10+攻击方的射击值-防御方的回避值

根据判定的结果和命中判定表决定命中的部位:

数值    结果
00以下  大失败(除攻击失败外,发动该攻击的部件将陷入故障。故障中的部件直至战斗结束前无法使用,也不提供任何效果。该部件的拥有者可以以一项《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:立即》的行动排除故障。)
01      失败
02      失败
03      失败
04      失败
05      失败
06      防御方任选承受伤害的部位(不能选择已被完全破坏的部位)
07      足(如果该部位已被完全破坏,则由攻击方任选其他部位)
08      躯(如果该部位已被完全破坏,则由攻击方任选其他部位)
09      臂(如果该部位已被完全破坏,则由攻击方任选其他部位)
10      头(如果该部位已被完全破坏,则由攻击方任选其他部位)
11以上  大成功(由攻击方任选承受伤害的部位,且防御方在选择被破坏的部件时需从该部位上价值最高的部件开始选择。)

基本上,判定值在6以上的时候就能对数值指定的部位给予行动中记述的伤害,如果伤害值足以将该部位完全破坏,超出部分的伤害不会生效(除非该攻击具有“贯穿”特性)。