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跑團活動區 => 網團活動區 => 来聊天咯,新手团 => 主题作者是: 某科学的大公 于 2017-05-31, 周三 20:58:52
主题:
某个没有坑掉的FATE团的续作
作者:
某科学的大公
于
2017-05-31, 周三 20:58:52
:em001由于种种原因(比如某人住院,某人失踪,某人长年加班等等等等好吧就是我)上次的团无疾而终,大公决定重开,顺便测试一下神猪的新版规则
1:招募6-10人
2:基本规则见附件,职业和技能等规则以http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=87503.0这里的猪版规则为主,另外大公版HR(有谁去把猪版规则做成书就太好了 :em008)
3:采用非战斗以QQ处理,战斗以IRC处理的方式
4:英灵范围:历史人物(包括神话人物),欢迎魔改,拒绝架空
5:master范围:架空人物,不能使用任何一部相关原作中出现过的人物,但可以在背景上有关系
6:背景:时间线上大致和第5次圣杯战争同期,但在这条世界线上第4次圣杯战争因为"某个异变"在进入后半前就异常中止了
4战的参战人员除B组外和原作相同,B组是不知名的外来魔术师,前半中CB这2组战死,Ass和L组败退(L组M重伤残疾),另3组无伤存活,以上是4战的已知情况
异变后,圣杯术式的秘密被盗走,一个独立魔术集团试图在东欧的希腊构筑仪式,得到消息的魔术协会,联系御三家进行干预,试图夺取圣杯,于是本次"圣杯大战外典"拉开了帷幕
参战双方分为2大派,协会派出的魔术师和御三家派出的代表总计7人为一方,称红方,独立魔术集团的成员和雇佣来的外来魔术师总计7人为一方,称黑方
报名规则:有意参加者请在本贴内回贴,注明选择S或M
如果选择S则请注明请要担任哪几个职阶,列出优先级并使用论坛命令ROLLd100若干次(次数等于请要的职阶数)从高到低即为每个优先职阶的点数
如有多人请要同一职阶,对比他们对该职阶的点数,最高的2位得,更改过的视为最低点数
如果选择M可以声明请要哪个职阶的S,这部分尽量协商解决,不保证可以满足,另外还可以声明希望加入哪方
以上将决定参加者和担任角色,持续一周或者招募人数满。
职阶分配:
回音 C1
13 S
武痴 L
猪 C
寂寞 Ass
24 Ar
左战 L
所罗门 B
Eater Ar
狗狗
HR:
1.关于时间:
每天被分为凌晨,清晨,早上,中午,下午,傍晚,晚上,深夜,8个时段
进行包括移动在内的部分动作会导致时间线推进,而大多数一般动作包括战斗不会(会推进时间线的动作另有说明)
*非战斗中每个时间段同一特技只能使用一次
需要用到剧本的特技,按天处理,需要用到场景的特技,按时段处理
master的生命值,情绪会在每天凌晨时回复到最大值,每个时间段还会自然恢复10点情绪.servant的情绪不会自然补充,master和servant处于同一场景时,可以将自身情绪
1:1转移给servant,这一行动将推进一个时段.master和servant的生命值每个时间段会自然恢复5点
2.关于移动:
新增属性【速度】,使用【体力】和【意志】中较低的红利值
——在非战斗中,【速度】决定了一个时间段能移动的区块数,不能进行斜线移动
——在战斗中,追加距离概念,战斗初期视情况可能处于【远程】/【近战】距离
之后用一个行动与对手进行【速度】对抗,成功的话可以改变距离(多个对手的场合,视所有处于【近战】距离的为一个整体,仅追击你的对手与你对抗),特别的,处于【
近战】距离整体中的个体可以放弃自己的追击机会,指定一个同格或更低对手无法追击(S能指定S/M,但M只能指定M或M的造物,不能指定S/S的造物),若至少有一个角色追
击成功,则改变距离失败
【远程】场合下,【近战】特技无法使用
——连续两次以逃跑为目的进行行动来改变距离并在【速度】对抗成功,就会从战场中脱离,直到下一个时间段之前不会再被同一对手追上
——master和S共同移动时,以较高者的速度计算
3.关于魔力源的探测
——没有特殊能力的话,英灵的魔力源为3个区块放射,这意味着当有对手在3个区块内时,英灵必须进行【隐秘】判定与对方【知觉】判定相对抗。
——没有特殊能力的话,MASTER的魔力源为1个区块放射
——宝具的魔力源视为等同宝具等级的区块放射(E1~EX6,带有+号的宝具放射半径加倍)
——探知英灵的魔力源的【知觉】判定获得+5达成值,探知master的魔力源的【知觉】判定获得-5达成值
——各种召唤物,所属物的魔力源视为与召唤者相当
探测实例:
当玩家决定移动来经过时间段时,需要丢3个判定,【速度】,【知觉】,【隐秘】
当B魔力源放射到A所在区块时,A进行【知觉】判定与B的【隐秘】判定对抗
若A成功,则得知XO区块有S级/M级魔力源,若A失败,直到下一时间段都不会获得再对抗的机会
A成功时,可以选择是否前往
若前往时B能得知,则B会获得三个选项,【回避】,【躲藏】,【迎击】
若进行回避,则双方进行速度对抗
若进行躲藏,则双方再次进行隐秘和知觉的对抗
A需要在这次判定中成功才能实际见到对手以进入战斗状态。
4.关于master在战斗中登场的好处
——master登场时,己方可以在至少一次对应判定/对抗后,查知对方对应判定/对抗的加值
——master登场时,己方可以在至少一次看到对方发动保有技能或宝具时,获得该能力生效的那部分信息,若是常时生效的被动技能,在技能触发的时点或与认知相悖的时点
获得信息(前者如加值在受到对应判定时获得信息,后者如加速技能冷却在技能不按常规冷却时触发,或者死硬技能在该死了还没死的时候触发等)
——master登场时,己方servant初始情绪为最大值(但不会超过master的当前值,若servant自身当前值更高,则不会改变),战斗结束后,剩余的情绪值和战斗开始前的情
绪值取较低者。
——master登场时,servant消耗情绪值时,可消耗master的作为代替
一般而言,master是否登场需要在战斗开始前由master扮演选择,GM衡量决定,之后无法改变,因特殊状况在战斗中登场时,不会影响servant本战斗中的当前情绪值。
5.关于对规则的各种各样的调整:
——重要:当英灵和master因为种种原因失去联系时,没有单独行动能力的英灵可以继续行动到战斗结束(若不在战斗中则为一个时段),有单独行动职业能力的则是两天,
在时间耗尽后,每经过一个时段,全属性下降3点,任意属性降低到0或更低时英灵被消灭,重新契约将恢复所有属性。英灵只能与还拥有令咒的master契约,并且一名master
不能同时负担一名以上英灵。
——行动的公式改为【知觉】+【意志】
——移除风格与背反律的设定,若部分特技需要风格或背反律,视为无需求
——移除整个感情和羁绊系统
——关于待机:只要你没有进入行动完成状态,就始终处于待机状态,反击,相杀不再需要你处于待机延迟状态才能激发
——关于反击:要发动反击,你必须处于待机状态,并且受到攻击(你进行援护时,也视为你受到攻击。),反击时你依然可以正常选取其他对象来攻击,也可以触发他人的
反击,针对一次攻击类型,一个角色只能反击一次(因此你援护AOE的时候也只能反击一次)。
你选择用来反击的攻击方式进行命中判定,你选择的反击的攻击方式类型通常必须和对方选择的攻击类型一致,除了在近战范围内可以以近战攻击类型反击射击攻击类型之外
,你用于反击的命中判定不会会心,但对方可以。达成值和触发你反击的攻击者的命中值比较,若你胜出,你自动命中对手,而对手对你失手。若你失败,你对对手失手,而
对手自动命中你,对其他对象的处理依然采用正常流程。反击胜出时,你进行反击的行动带来的行动力消耗是-15,反击失败时,你的行动力消耗为-5。
——关于相杀:要发动相杀,你必须处于待机状态,并且受到攻击(你进行援护时,也视为你受到攻击。),相杀时你依然正常选取其他对象,但伤害值会受到影响,见下文
描述,也可以触发他人的相杀,针对一次攻击类型,一个角色只能反击一次(因此你援护AOE的时候也只能反击一次)。
你选择用来相杀的攻击方式进行伤害判定,达成值和触发你相杀的攻击者的伤害进行比较。
*你使用的相杀方式攻击范围小于对方,例如你使用单体攻击与对方全体攻击相杀,或者你使用全体攻击与对方区域攻击相杀的场合,若你胜出,你和你选择的友方对象或覆
盖的范围(如果你的攻击能选择其他敌对对象的话,能选择的友方对象个数等于能选择的敌方对象个数)不受伤害,这个场合下,你不会触发实伤后效果。若你失败,你承受
差值的伤害,你选择的友方对象或覆盖的范围会受到的伤害减少差值点,他们仍正常进行命中判定以确定。在你选择的对象和覆盖范围之外的对象按正常流程处理
*你使用的相杀方式攻击范围大于等于对方,例如你使用全体攻击与对方单体攻击相杀,或者你使用区域攻击与对方全体攻击相杀的场合,若你胜出,则对对手造成差值的伤
害,对手选择的对方对象或覆盖的范围(如果对方的攻击能选择其他敌对对象的话)受到的伤害减少差值点,但你仍需正常进行命中判定,若你失败,你承受差值的伤害,你
选择的友方对象或覆盖的范围会受到的伤害减少差值点,但仍需正常进行命中判定。在你选择的对象和覆盖范围之外的对象按正常流程处理
*以相杀打消伤害时,额外消耗2点行动力(实际-12),以相杀未能完全打消伤害时,减少2点行动力消耗(实际-8)
——关于援护:对master援护时,回合中没有次数限制,对范围伤害进行援护时,你不能进行对抗,直接承受一半伤害,援护不是中断,可以在任意时间进行,但援护双方中
至少有一方需要发现危险,在同一回合中对master援护时,从第二次起累积的-1行动(即第一次无消耗,第二次-1行动,第三次-2行动,类推,按回合重置),若S和M不处于
同一距离则每次援护累积-2(S处于近战而M处于远程的场合)
——有关范围伤害:范围伤害视为一次攻击,因此各种对自身的实伤后效果只会作用一次,并且范围伤害对所有目标同时生效,只有结算完毕的单位才能影响其他单位的结算
,例如,结算完毕后已经因伤害陷入行动不能的S,使魔等是无法用来援护,牺牲其他人的。不允许两个目标互相影响对方的结算
——有关偷袭:被偷袭的单位在偷袭处理完毕前都不进入战斗,这意味着不能进行中断,使用防御分类的特技等
——同一地格的单位才能在战斗中登场,不在战斗中登场的单位不能成为你特技的对象,除非这个特技特别允许你这么做,因此你不能拉一个在100公里外的使魔来挡枪,但
你还是可以用长距离射击BIU一个100公里外的单位
——关于灵体化:灵体化的英灵能正常通过知觉判定对抗隐匿判定来发现,在战斗中进行灵体化会-10行动力,实体化也一样。
——关于令咒:令咒在单个回合,场景中不限制使用次数
——更新交通工具系统
你可以简单的利用【自行车】【机车】【汽车】【快艇】【游轮】作为交通工具,速度如下
自行车:速度5
机车:速度7
汽车:速度9
快艇:速度7
游轮:速度4
骑乘B的场合+1速度,骑乘A的场合+2速度,除了空手的攻击类型可以摧毁除游轮外所有交通工具,宝具可以摧毁所有交通工具,除自行车以外的交通工具被摧毁的场合,若其
中M没有S陪伴,直接死亡。
游轮可以铺设阵地结界等,游轮被摧毁时阵地结界等自动被摧毁
在准备流程使用的特技,如果没有特殊声明的话,其效果持续到战斗结束,获得情绪,恢复生命值的除外,它们永久有效。
会心:命中,防御判定会心值可能会因特技而减少,但无论如何,只要2D6达到会心值即必中,命中会心时,除非防御会心否则必中,并且能会造成1D额外伤害。
隐秘状态:任何人在时段开始时进行体力判定,之后在正常流程中,其他人若有机会察觉到他,则进行知觉判定,没有被察觉到的对象都处于隐秘状态,隐秘状态下执行任何
特技,在特技处理结束后对所有在同一场景的对象解除隐秘状态。
在隐秘状态下使用攻击类型时,攻击类型的对象进行回避判定受到-3减值。
激励状态:激励状态中的角色全属性值+2点,命中+2,回避+2,防御点+2,伤害+2
6.异常状态调整
异常状态将分为[普通异常状态]和[特殊异常状态],如果没有特别说明,所有的异常状态都属于[普通异常状态],并且解除异常状态的技能也只能解除[普通异常状态]
部分异常状态将会有等级之分,该状态的说明中将会标明其每个等级的效果和最大等级,如果没有特别说明,造成这些状态的技能效果生效时,将使目标获得等级2的该状态,而解
除这些状态时,将会减少该状态的3个等级
职业技能中提到的使目标免疫异常状态的效果,对于有等级的[普通异常状态},将改为使目标受到这些异常状态影响时,其等级视为比实际的低2级,对于没有等级的[普通异常状态],则依然可以免疫,但不能免疫或降低[特殊异常状态]
通常情况下,重复使用造成异常状态的技能不会导致目标的异常状态等级变化,除非该技能特殊说明会导致变化
标准的[普通异常状态]调整如下
▼毒1-5
受到该状态影响的角色,每次在战斗中进行行动时,行动结束后将会失去一定的生命值(待机延迟或类似的行动不会因该效果使你失去生命值),失去的数值如下
等级1 2点 等级2 1d6点 等级3 2d6点 等级4 3d6点 等级5 4d6点
特别的:毒这个状态不论是S还是M级单位,都不会在回合结束时自动消失,而是下降2个等级
▼麻痹1-5
受到该状态影响的角色,每次在战斗中进行行动时,行动结束后将会失去一定的行动力(待机延迟或类似的行动不会因该效果使你失去行动力),失去的数值如下
等级1 1点 等级2 2点 等级3 3点 等级4 5点 等级5 6点
▼束缚1-5
受到该状态影响的角色,进行任何普通判定时(指你需要投2d6的情况时),都会受到一定的减值,减值的情况如下
等级1 1点 等级2 2点 等级3 3点 等级4 5点 等级5 6点
▼恍惚
受到该状态影响的角色无法进行任何行动,除非你支付10点情绪值,这不需要动作,也不需要在你的回合进行
▼洗礼
受到该状态影响的角色无法恢复生命值,不论是主动或者被动的
7.本次圣杯大战特殊规则
■关于职阶--lancer职阶的[初状回归]技能替换为[战斗续行],效果如下
战斗续行
分类:常时
代价:-
效果:当你的生命值降到0以下时,你不会成为[战斗不能]状态,直到你的生命值降到技能等级*-10以下时,你才会成为[战斗不能]状态,当你的生命值为负数时,你不能使用生命
值来支付技能代价,除非该技能只能用生命值支付代价
■Caster的职阶技能调整--
制作阵地B
分类:常时
代价:-
效果:你在当前地区中构筑阵地,你在阵地所在的地区中使用任何特技时,需要支付伤害代价和情绪代价减少"技能等级*15%"(但依然可能正常损失情绪值),包括无尽破坏
的代价在内,若你在阵地中推进一个时间段,你回复生命值和情绪值到最大,设置阵地推进一个时间段,并且不满足上述效果。
你无法在战斗中使用这个特技
制作道具B
分类:常时
代价:-
效果:你能取得一个礼装,在一个脚本中此效果使用次数等于你的魔术师职业等级。
若你拥有代行者等级,你也可以用这个特技制作圣典,在一个脚本中,可以使用的次数等于你的代行者等级,你也可以创造全新的礼装,这需要和你的DM商议,强度最多等于
你的技能等级-2的等效宝具。使用这个特技将推进一个时段
你无法在战斗中使用这个特技
■本次圣杯大战所在地情况特殊,因此不存在一般的路人,如果你看到貌似路人的角色,请小心为上
同时,没有特殊能力的话,所有S将不能灵体化,必须始终现身
■英灵将根据GM的判断获得知名度属性,从D-A分为4级,英灵得到等于其知名度等级的一个额外固有能力或者宝具,当英灵进入战斗/使用宝具/使用技能时,允许目击的master进行一次d100检定,其难度为D85,C75,B65,A55,成功者将可以得知该英灵的真名
如果英灵拥有隐藏自己身份的能力依然可以进行该检定,成功则可以得知对方隐藏了身份
该检定每个master对同一个英灵只能进行1次
■关于召唤物维持代价:当你在战斗状态以外拥有召唤物并推进时间段时,你需要为其支付维持代价,数值等于你拥有的召唤物其召唤代价的1/2(向上取整),计算时本时间段内召唤出的不计算在内,你不能或不愿意支付维持代价的召唤物会立即消失
你最多只能控制1个不和自己在同一场景的其他单位,这个单位可以包括复数生物,可以是使魔,怪物,人造人等等,这并不提供你和它沟通的能力,如果你想向其下达命令你需要其他必要的能力
■关于道具:使用魔晶石抵消技能的代价时,每个魔晶石上限10点,对于一次使用技能,同时只能使用1个魔晶石
■关于技能:
掠夺:这个技能不能和任何进攻类技能同时使用,也不受任何技能影响,且代价增加到80
■关于恢复/吸收:任何攻击目标后得到恢复/吸收类的技能,不论命中多少个目标都只能对一个目标生效,除非该技能说明中特别写到可以对多个目标生效
任何攻击目标后得到恢复/吸收类的技能,不能对自己的召唤物生效,除非该技能说明中特别写到可以这么生效
地图,特殊地点和灵脉:
本次战争发生于位于希腊的阿苏斯圣山附近(地图为了游戏的方便修改过,请不要在意),此地是东正教的一处圣地,建有许多修道院,数千名修士在这里过着几乎与世隔绝的生活,山上收藏着许多经典,遗物等含有神秘性的物件
战争开始前,独立魔术集团不知用了什么方法,让这里的修士们全部撤离了,离开时带走了大部分财物,但仍有一些遗留在原地
山上交通不便,唯一的一条公路从码头沿东部海岸延伸,通往大修道院和议事厅等地,除了这条主干道附近,在山上几乎找不到车辆,修道院之类的地方有修士所养的马匹可以使用
这里的沿海常年风暴肆虐,极其危险,除了自然的因素,古代修士们为了阻挡外敌所布置的结界也在起作用,因此没有合适的工具凡人无法渡海,而英灵在这样的环境中只身渡海的话,速度消耗加倍且每移动一格损失5点生命
灵脉:大修道院D4 岛上最大的修道院,建立在灵脉之上,在此推进时间段可以使角色恢复10生命值
孤岛遗迹W3 被废弃的圣堂遗址,传说是由于异教徒的仪式所毁,在此角色进行的攻击伤害+1D
山脊圣坛G12 建在山顶附近的圣坛,在此推进时间段可以使角色恢复10魔力
特殊地点:大钟楼B15 古代宗教斗争时期,为了监视圣地为建立的设施,在此推进时间段可以知道山上所有英灵的位置,被感知的英灵也就知道有人使用了设施
议事厅G6 牧首堡N13 岛上修士的聚会所,建有高塔,能使角色的感知魔力范围增加2格
东修道院V8 北修道院L2 收藏大量遗物的场所,建有可使用的魔术工房,在此推荐时间段的角色,下个时间段使用技能的消耗减少20%
隐士庄园C9 图书馆N8 收藏经典的场所,在此推荐时间段的角色,下个时间段进行任何2d6检定获得+2
码头区U14 半岛最主要的交通集散地,圣山游客主要从这里登陆后换乘其他交通工具前往山上,这里可以借用快艇,能立即到达任何沿海方格,但其电池不足以返航,这里还是少数能找到车辆的地点,除了这里以外只有仪事厅和大修道院可能找到车辆
主题:
Re: 某个没有坑掉的FATE团的续作
作者:
logingoz
于
2017-05-31, 周三 21:01:13
神速占坑!S
主题:
Re: 某个没有坑掉的FATE团的续作
作者:
静听福音书
于
2017-05-31, 周三 21:02:46
报名 caster saber rider assassin
投掷 : d100 = (40) = 40
投掷 : d100 = (93) = 93
投掷 : d100 = (52) = 52
投掷 : d100 = (9) = 9
主题:
Re: 某个没有坑掉的FATE团的续作
作者:
13
于
2017-05-31, 周三 21:11:47
报名 S,ASS,R,AR
投掷 : d100 = (42) = 42
投掷 : d100 = (86) = 86
投掷 : d100 = (61) = 61
投掷 : d100 = (12) = 12
主题:
Re: 某个没有坑掉的FATE团的续作
作者:
logingoz
于
2017-05-31, 周三 21:11:56
那么我的顺序是,C,L,R,B,弓,
投掷 : d100 = (96) = 96
投掷 : d100 = (43) = 43
投掷 : d100 = (72) = 72
投掷 : d100 = (96) = 96
投掷 : d100 = (66) = 66
主题:
Re: 某个没有坑掉的FATE团的续作
作者:
逆神猪
于
2017-05-31, 周三 21:17:17
顺序C,ASS,B,R,S,AR,L
主题:
Re: 某个没有坑掉的FATE团的续作
作者:
逆神猪
于
2017-05-31, 周三 21:18:02
投掷 : 7d100 = (61,7,24,63,23,40,39) = 257
主题:
Re: 某个没有坑掉的FATE团的续作
作者:
寂寞帝
于
2017-05-31, 周三 21:20:11
C,ASS,B,R,L,S,AR
投掷 : 7d100 = (66,43,67,49,41,89,88) = 443
主题:
Re: 某个没有坑掉的FATE团的续作
作者:
秦骓
于
2017-05-31, 周三 22:02:03
报名报名,明天投职介。
主题:
Re: 某个没有坑掉的FATE团的续作
作者:
廿四郎
于
2017-06-01, 周四 10:53:02
于是报名,职介按字母顺序
Ar As B C L R S
投掷 : 7d100 = (36,89,89,87,19,99,89) = 508
主题:
Re: 某个没有坑掉的FATE团的续作
作者:
秦骓
于
2017-06-01, 周四 11:11:54
L、AR、R、ASS、S、C、B
投掷 : 7d100 = (22,20,76,36,71,46,15) = 286
主题:
Re: 某个没有坑掉的FATE团的续作
作者:
所罗门
于
2017-06-01, 周四 11:16:13
B、Ar、L、S
投掷 : 4d100 = (95,34,54,55) = 238
主题:
Re: 某个没有坑掉的FATE团的续作
作者:
Eater
于
2017-06-01, 周四 21:31:01
那么选择Servent
顺序是
Archer Rider Caster Saber Assassin Lancer Berserker
投掷 : 7d100 = (19,42,99,91,77,65,34) = 427
主题:
Re: 某个没有坑掉的FATE团的续作
作者:
一条狗
于
2017-06-02, 周五 11:02:42
:em008 死皮赖脸终于占到坑拉!职介等我先找人物!
主题:
Re: 某个没有坑掉的FATE团的续作
作者:
所罗门
于
2017-09-21, 周四 16:06:01
投掷 : 2d6 = (5,2) = 7
主题:
Re: 某个没有坑掉的FATE团的续作
作者:
所罗门
于
2017-09-21, 周四 16:06:31
投掷 : 2d6 = (5,5) = 10