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站务管理 => 跑團歷史區 => 歷史區 => 卡斯洛克大陆 => 主题作者是: 星光绝灭 于 2017-05-28, 周日 10:07:55
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一楼留白
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水中战斗(COMBAT IN THE WATER)
城主指南第92页上的表3-22列出了一系列角色和生物在水中战斗时所受的减值和限制。简要概括起来就是:你在攻击上受到-2减值并造成半数伤害除非你用的是穿刺近战武器或是类似穿刺武器攻击的天生武器。这些减值对水栖和非水栖的生物同样起效。但当具有天生游泳速度的生物使用会造成穿刺伤害的天生武器(包括啮咬攻击)或是尾击攻击时不受这些减值影响。
除了表3-22中提到的天生武器外,具有天生游泳速度的生物的以下攻击也不会遭受减值影响:
--触手攻击
--紧勒,撕扯或耙抓攻击。
--任何具有水系子类别的元素的天生攻击(意思就是说,水元素在水下可以不受减值的使用其挥击攻击)
--抵撞攻击,例如蝠鲼的抵撞攻击
--依靠全身撞击或冲击做出的挥击攻击(相对于那些拳头或肢体做出的打击),例如海豚的挥击攻击。
通过对比,武僧的徒手攻击会如同在水下使用钝击武器一样受到减值,即使武僧是天生拥有游泳速度或是水栖的生物。
火焰:非魔法火焰(包括炼金术火焰)在水下都无法燃烧。拥有火焰描述的法术或类法术效果在水下都无效除非施法者通过一次辨识法术检定(DC 20+法术等级)。假如检定成功,法术将创造出沸腾的蒸汽代替通常的火焰效果,但其他方面法术效力与法术叙述相同。超自然火焰效果在水下无效除非其叙述中特殊注明。
水体表面会阻挡任何火焰法术的效果线。即使施法者通过辨识法术检定使得火焰法术在水中可用,水体表面仍会阻挡法术的效果线。例如,水下发射的火球术无法命中水面以上的目标。
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水中危险(WATER HAZARDS)
对于那些粗心的或是不幸的冒险者来说水中危险不可胜数--可怕的水中怪物,地下城中水池淹溺或是被巨浪拍打致死,又或是仅仅只是在失事或是因无风而被困住的船只上饥饿干渴而死。
急流(CURRENTS AND STREAMS)
潮起潮落,大浪涌动,河流中稳定的水流或者水流湍急的溪流向前猛冲的浪头都会造成强劲的水流。即使相对较平缓的水流对游泳的人们来说也是相当困难难以抵抗的。详情见水流(Flowing Water),地下城主指南第92页。
水流有两个重要的特性:方向和力度。假如你陷入急流中(无论是游泳还是划船),水流每轮在你的轮结束时会把你往它们流速方向每轮带一定距离。该距离随水流强度而定:
水流强度 游泳速度 划船速度 游泳DC
轻缓(Light) 5尺/轮 1/2节 10
强劲(Vigorous) 10-30尺/轮 1-3节 15
湍急(Dangerous) 40-60尺/轮 4-6节 20
急涛(Irresistible) 70-90尺/轮 7-9节 25
轻缓的水流常见于浅海浪(17页)或者水流平缓的河流。
强劲的水流常出现于深海浪(17页)表面,湍急的河流或是潮汐剧烈的区域。
湍急的水流见于极大的海浪,中等急流河流或是极其明显的潮汐。假如你被湍急水流卷到固体物体(例如鹅卵石)上或是危险区域时你会受到伤害;你每轮会受到1d4-1个挥击攻击,每个为+2近战攻击,每击会造成1d4点钝击伤害。
急涛的水流出现在那些最猛烈的急流中,有时会出现于少见的海底孔洞或喷射口。假如你被湍急水流卷到固体物体上或是危险区域时你会受到伤害;你每轮会受到1d4个挥击攻击,每个为+8近战攻击,每击会造成2d4点钝击伤害。
天生就会游泳的生物也会受强劲水流影响,但游泳速度超过水流速度的生物至少可以迎着水流前行。
深水(DEPTH)
深水会造成水压伤害,具体为角色每距离水面100每分钟就会受到1d6点伤害。通过强韧豁免(DC 15,每次先前检定+1)意味着你在该分钟内不受伤害。
任何具有水栖子类的生物在前500尺深度内不受水压影响,且其在决定受到的水压伤害数值时每200尺才受1d6点伤害。例如,水精灵在900尺深的水深下每分钟仅受2d6点水压伤害,而地表种族在同样程度的水深下会受到9d6点水压伤害。
一些居住在深海的生物完全免疫水压伤害。水栖子类别的异怪,元素和异界生物通常来说免疫水压伤害,如同那些适应了深水环境的生物(例如大王乌贼和鲸鱼)一样。
淹溺(DROWNING)
很显然,溺水是大漩涡环境下最快捷和致命的威胁之一。你必须通过游泳检定才能保持在水面漂浮。如果你的游泳检定结果距离成功差5点或更多,那么你就会开始往下沉,如同游泳技能(玩家手册第84页)中叙述的那样。你可以屏住呼吸,时长等于你的体质值轮数,但这只适用于你只做移动动作或自由动作的情况下;你所做的每个标准动作都会减少你所能屏息的时间1轮。在屏息时间结束后,你必须做一个体质检定(DC 10,每个先前检定+1)来继续屏息。假如你在该体质检定上失败,那么你就会开始淹溺(见溺水,城主指南第304页)。
震慑或眩晕的生物的游泳检定将自动失败,并会下沉。它们在沉下去之前不会获得深吸一口气的机会,而且它们在沉下去后的下一轮中必须通过体质检定以屏住呼吸。
昏睡,濒死,麻痹,睡眠或是昏迷的角色的游泳检定会失败且下沉。在开始下沉的下一轮,它们将自动体质检定失败并开始淹溺。
低温(HYPOTHERMIA)
寒冷的水会通过低体温症(体温流失)快速的将人杀死,但令人惊奇的是,温暖如70°F或80°F的温水也能造成死亡,只要在其中浸泡数个小时的话。
极寒的水在气温为寒冷(40°F)或更冷,任意寒冷水域区域和地下湖泊和河流深处时才能遇到。暴露于极寒水中每分钟会造成1d6点非致命伤害。你可以通过一次成功的体质检定(DC 15,每次先前检定+1)不受该伤害。
寒冷的水见于温和气温(40°到60°F),温和水域(除了夏季)和临近温暖地区地表的地下河流和湖泊中。暴露于寒冷的水中每10分钟会受1d6点非致命伤害。你可以通过一次成功的体质检定(DC 12,每次先前检定+1)不受该伤害。
温暖的水出现在气温为温暖或炎热(60°F或更高)或温暖水域区域中。暴露于温暖的水中每1小时会受1d6点非致命伤害。你可以通过一次成功的体质检定(DC 9,每次先前检定+1)不受该伤害。
居住在寒冷或温和水域环境中的生物免疫由于温暖的,寒冷的或是极寒的水带来的低体温症。居住于温水环境下的生物免疫温暖的或寒冷的水带来的低体温症,并将极寒的水视为寒冷的水。
光照(LIGHT)
水并非完全透明;下降的越深,太阳光照穿透水层的就越少。在白天日光是有效的照明源,但日光随着深入水下所能提供的照明效果会迅速减小。
日光光源能按照下表的量在水下提供照明。参照玩家手册第164-165页的视觉和光照。
日光光源
深度 明亮 昏暗
30尺或浅 100尺 200尺
31-60尺 60尺 120尺
61-120尺 30尺 60尺
121-180尺 20尺 40尺
181-300尺 10尺 20尺
301尺或更深 -- --
拥有昏暗视觉的生物可以看到上述所列距离两倍远的事物,如同在火炬或提灯光照下一样。同样,具有黑暗视觉的生物可以最远看到它们的黑暗视觉所述的距离。
浊水(Murky Water):包含许多沉淀,残屑或是有机质的水经常相当浑浊。大多数河流和湖泊都是如此,其中有一些还极度浑浊。
浊水会减弱光源(太阳或携带的光源,例如上面施加了照明术的物品)提供的照明范围50%,因为光照会被水中杂质散射和反射。例如,照明杖能提供30尺远的明亮照明范围和60尺远的昏暗照明范围,但在浊水中这些照明会分别减少至15尺和30尺。
极度浑浊或浑浊的水能模糊所有的视线,包括超出5尺的黑暗视觉。5尺远的生物会获得隐蔽(20%失手几率)。
沉没和海难(SINKING AND SHIPWRECK)
虽然很不幸,但事实就是这样:被冒险者们乘上的船只十乘九沉。它们可能碰上海神的愤怒风暴,因触暗礁而沉没,被龙烧毁或是被巨型章鱼摧毁,于是船只上的人只能搭乘救生艇逃走或是游泳以求生。
除了众多被怪物或是魔法方式的原因破坏了船只外,大多数船只沉没会因四个方式中的一种呈现:搁浅(grounding),重创(battering),摇晃(foundering)或是倾覆(capsizing)。在风平浪静的水域里通常数个小时或数天的努力工作就可以克服搁浅这个困境。在平静水域搁浅的船只通常不会完全沉没;通过一些工作就可能能将船只重新送回海里,但假如船只底部破坏严重(例如从礁石上驶过)那么就可能会导致沉没。搁浅在泥沙里的船只相应状况就要好得多。
因重创而沉没中的船只上是相当危险的--突然坠落的横杆,器具碎裂,桅杆扭曲脱位,重物脱离绑缚四处滚动或是飞来飞去。每轮,这样的船上的角色都有20%的可能遭受到一次挥击攻击(+6攻击加值,伤害1d10)和20%的概率落入水中,无论其是否做好了准备。
当船员失去了对船只的控制,通常是因为船舵损坏或是桅杆折裂,要么是因为船员大意或是适航性不佳,但无论如何,船只都会开始摇晃。摇晃中的船只全靠波浪,但其经常变化导致甲板涌浪(见20页)破坏船只的两侧。除非船只迅速转向风吹来或是风吹向的方向,否则船只将很快进水(当舱口破碎时)然后倾覆或沉没。
重量不均的(例如船帆浸水的航船)或是从下方突然受到冲击的船只都可能会倾覆(见24页)。倾覆的船只会颠倒过来并完全失去作用。当空气灌入倒转过来的船舱时船只能够靠此在水上漂浮数日或甚至数周,但要将船只恢复到正常姿态近乎是不可能的事情。幸存的船员一般都会拥挤在暴露的船壳上,没有补给和生存的希望。倾覆是一些水栖生物最喜欢的攻击策略,例如蛇颈龙和龙龟。
陷入沉没状态的船只无法移动(虽然强劲的风或洋流可以继续推动船体一段时间)。船只完全沉没到波涛之下需要花费d%分钟。假如船只遭遇恶劣天气则将该数值减少50%,若船只遭遇风暴则减少75%。
在船只沉入水下后,它会以每轮200尺的速度“坠落”至海底。全程陪伴着船只落入海底的人会受到4d6点坠落伤害。
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水域冒险(AQUATIC ADVENTURES)
水域冒险的形式多种多样:一座幽深的湖泊中潜伏着一只可怕的怪物;一座巨大的地底瀑布咆哮着竞相穿过无数的洞穴;热带海域的碧波之下,一座沉没的城市悄然安睡着;在北方一座被浓雾笼罩着的寒冷禁岛上,一个死灵法师邪恶团伙正在试演他们那可怕的神器。
在水中或其附近的冒险一般围绕着四个基本主题:水域障碍,航海冒险,神秘岛屿冒险以及水下冒险。
水域障碍最常见的是大多数冒险都会遭遇到的大漩涡环境。在探索某种地下城的过程中,队伍遭遇到了一个充满了水的房间。可能是一条地底河流,一座未知大小的地底湖泊或仅仅是一个不利效果陷阱或是设计为了限制英雄们前进的障碍阻挡了他们的进程。为了克服这些阻碍,角色们不得不使自身涉入会极大削弱他们力量的困难和危险的环境中,或者他们必须尽可能的使用魔法和技能以绕过延伸的水域。那些比大多数玩家角色更能适应水环境的怪物自然而然的会尽可能的使用水域障碍获取优势;和底栖魔鱼或是寇涛鱼人战斗的英雄们肯定不会奢望不被打湿就能结束战斗,早晚的事。
航海冒险是最符合大多数人想象的发生在海上或是其附近的冒险形式。英雄们要旅行到遥远的异国或是狩猎一个凶残的海盗团伙或是他们本身就是海盗--或许是对抗着邪恶帝国暴政的好心游荡者和流氓们,或许是一路在海上劫掠而过杀人如麻的掠夺者和杀手们。一些战役建立在航海冒险之上,但通常航海冒险只是英雄冒险旅程中的一个章节:一场单独的对于那些很快会回归到更多的符合传统的地下城冒险中去的角色来说相当难忘的冒险。航海冒险可以将单独的行程用作故事的引子,一条移动英雄们通往异国土地的途径或是航程本身就可能是一场冒险。
神秘岛屿冒险是航海冒险中的异数。数千年来,岛屿已经被人们视为神秘的地方,所有奇怪的事情都有可能发生的特殊世界--一个完全被山岭巨人所占据的岛屿,上面的其他东西都是其正常形态的巨大化版本;亡灵之岛,宫殿中的吸血鬼贵族们统御着食尸鬼,妖鬼和魔魂尸;一座极为美丽的岛,其上貌似无害的生物事实上是残忍的敌人。神秘岛屿事实上是一些或所有的正常情况逆向化的缩影。它可能很简单的只不过是一座丛林岛屿,在其上英雄们要面对一些平时少见的一批怪物,或者它也可能很复杂,例如在一座岛屿城邦中,魔法的使用极为危险因而一旦被发现为法师就会立即遭到逮捕。经历战役中的神秘岛冒险的英雄们可能要面对各种各样的情况,因而其必须要依靠他们的预判和策略来使自身适应他们所要面对的各种岛屿上的特别情况。
最后,水下冒险确实与众不同。大海本身就是一处特殊的场所,充满着来自陆地的冒险者们几乎无法想象的奇迹和恐怖的国度。英雄们或许是要猎取一只肆虐岸边城镇的致命海怪,探索一座沉没城市的壮丽废墟,或是潜入一座幽静的湖泊那无光幽暗的深处以搜索一件失落的神器。与地下城中的水域阻碍不同的是,水下冒险需要长时间持续的适应水中环境,因为角色可能需要花上数天或甚至数周的时间在水中。除非角色们已经拥有水栖种族成员否则某些强大的魔法(水下呼吸法术,可以将人类变为人鱼的变形万物法术,或是诸如刺鳐鱼斗篷等魔法物品)对成功来说是必不可少的。
海洋(SEAS AND OCEANS)
一说起水域冒险,首先会让人联想到的自然是在海洋中的冒险。海洋经常被视作混乱的,黑暗的,在万物诞生之前已然存在的原始国度。它强大,宏伟而且无法揣摩。凶猛的风暴,海难,饥饿,海怪以及神明们的怒火,敢于进入这个混乱且恐怖的国度英雄们无疑是冒险者中最勇敢的(或者说是最鲁莽的)。无数的评书人和诗人们利用海洋构建冒险,探索和纯粹的幻象的故事的框架,然而谁又能真正的说出海上,海中或是海边到底栖息着什么呢?
海洋不仅仅是开展冒险的地方。它们还是世界的伟大通路,众多滨海的居民间依托着无数的海岸开展着贸易行为,交流活动和战争冲突。即使在DND游戏的奇幻世界中,坚固的帆船也承载着将大多数人或大宗的货物最快最安全的从一处运到另一处的任务。大多数商船行进在安全熟悉的短途航线上,在母港间的水域上紧贴着海岸线辛苦的奔波着。只有最大胆和无畏的商人敢于深入海中航行超过一到两天,或是采取经过危险的不熟悉的海岸边的航线。
河流(RIVERS)
海洋的力量和威严是极为明显的灵感来源,然而几乎所有种类的水域都充满着神秘的力量。河流带来生命,贸易和许多地方的繁荣或是提供一条深入未知地域的神秘航线,只要你够胆顺着水流。
河流是人们在陆地上旅行是天然的阻碍。浅滩或是水速温和的河流可以直接趟过去,游过去或是乘筏过去,但是任何通过河流的方式都需要辛苦的工作或是冒上一定风险。冒险者队伍可能会在游过或是涉水渡过湍急河流失去一或两匹马。重要的货物可能会被浸湿或遗失。最后,涉水或是游过河流会将队伍暴露于水中无法观察到的危险怪物前,它们很可能会在旅行者最易受到伤害时发动攻击。因为大型的河流是如此难以通过的阻碍,故可以通过的地点如浅滩,摆渡处或是桥梁对于贸易和旅行都是极其重要的集散处--因而经常会吸引怪物,小偷或是强盗。
虽说对于陆上冒险来说河流是颇具挑战性的障碍,然而假如你有一条坚固的木筏,独木舟或是船只时它们也会成为快速旅行的方式。方向选择或许会受到一定限制,但利用船只在同一条河流上的两个城镇间旅行通常要比步行或骑马要快速和安全的多。和海船一样,精制的木筏,驳船或是平底货船运货量要比陆地上运行的马车或推车多得多。文明地带上宽阔的,水速平缓的河流将成为至关重要的生命线带动庞大的商业贸易。未知的蛮荒之地上的河流可能无法承载贸易,但它们为旅行的队伍提供了与步行探索相比要容易和舒适的多的乘船旅行方式。
当然,并非所有的河流都适合航船。湍流,浅滩或是瀑布都会阻挡旅程或甚至更糟的是,可能会给队伍带来突发的险情。
湖泊(LAKES)
和河流很相似,大型的湖泊同样是队伍陆上旅行时颇具挑战性的阻碍,同样也是宽阔的适合队伍乘船旅行的方便之途。湖泊很少能够跋涉或是游过去的--旅行者必须绕过它们或是获取船只以横越。
湖泊,和海洋一样,经常包含着神秘和神话的元素。每个湖泊自成天地,是在熟悉的地域之中的小片陌生领域。极为巨大的湖泊本身和海洋没什么两样,广阔的水域可能会引发可怕的风暴或是在其深处盘踞着可怕的怪物。优美自然环境下的湖泊例如高山或是雾蒙蒙的森林中的湖泊往往富含着巨大的自然力量,而且可能是强大且任性的精类生物的家园。甚至比较小的湖泊也经常成为野性难训的魂灵或是阴险的怪物们的家园,亦可能是通往隐秘世界的通路。
海滨和岛屿(COASTS AND ISLANDS)
挨着海洋或是被广阔水域围绕着的陆地通常都是极为危险的地方。远离于人类的文明世界,在海洋之中,偏僻的海岸或是孤独的岛屿上经常布满了大群的怪物,强力的魔法或是暗藏的危机。鹰身女妖或是塞壬的歌声,邪恶术士的险恶法术,巢穴中的巨龙,被囚禁的恶魔或是嗜血的原始神灵都时刻准备着消灭那些他们领地中的闯入者。
特别遥远,荒凉或是难以到达的岛屿往往是与最勇敢的冒险者们相配的目的地。一般来说,你航行的越远需要面对的危险就越多,所见到的奇观也就越大越奇。在海洋最偏远之处的岛屿上自然本性展露无疑变化多端,来自世界四处的冷冽海风携带来了各种奇异和可怕之物在此落脚。
即使是熟悉的海岸或是定居处的岛屿上也往往有一丝神秘,因为任何的海岸都是两个世界--浪涛上的世界与浪涛下的世界--相交相汇之处。曾经长途旅行过的水手居住在古老的港口镇,低语着穿越海洋深处时的遥远的奇景与不可思议的恐怖。荒凉空旷的海岸边潜伏着嗜血海盗的巢穴与阴险法师的孤塔。沿海水域是许多海洋种族的家园,例如水精灵,洛卡鱼人和沙华鱼人,当然还有更大的怪物诸如水巨魔,水栖食人魔和巨人。
洞穴和地城(CAVERNS AND DUNGEONS)
许多冒险者都会在最糟糕的地方遭遇到大漩涡环境和挑战--幽深的坑道,洞穴和地城领域。地下水一般会以五种最常见的方式展现出来:水池,深井和运河;地下河;地下湖泊和海洋;海岸洞穴;以及海底洞窟。
地下水通常很冷,除非是被热泉或是其他地热活动加热。进入冷水中的角色会遭受低体温症(hypothermia)(见第11页)的风险。而且它们还漆黑如墨;除非角色拥有黑暗视觉或是防水的光源,否则很难在地下湖泊或是水池的深处活动。
水池,深井和运河(POOLS,WELLS,AND CANALS)
地牢和堡垒的建造者经常会把广泛的水域特征加入到他们的建造物中。首先,任何混合的建筑区域中只要包含着住宅区就必须要保证拥有良好干净的水源。其次,水域特征能够提供良好的防护措施,能够使得闯入者陷入困难且耗时的绕路活动中。流水对运输和完成工作都相当有用,即使是在地底也是这样。最后,很多文明和种族都敬畏水并将其应用到了建筑上,作为装饰或是仪式性的出现在诸如庙宇,广场或是宫殿等这些地方。
能够复杂且合理的使用水域特征往往意味着石工和地下建筑技艺的高超。矮人的要塞中经常包含着广泛的水域特征,其中一些是矮人们将天然地下水道导入到它们的建筑中来的,与之相应的是人工运河,水车或是用来保卫要塞的恐怖急流陷阱。寇涛鱼人的堡垒包含的水域成分更多;寇涛鱼人的神庙经常被巨大的湖泊包围着,只有通过复杂多样的浸水通道才能进入。
地下河(UNDERGROUND RIVERS)
许多最宏大和最广阔的洞穴网路是被流水冲刷无数年后形成的。地底河流一般要比地表河流湍急,并且也因此更加难以航船--其中布满了显而易见的障碍,只有最大胆或是最不顾一切的冒险者才会试图搭乘着其中一条河流进入未知的深处,而灾难性的急流或是暗淡的快流瀑布很可能就在下一个转弯后出现。
地下河有的部分水流会完全充满水道,使得水道中缺少空气,而有的部分水流仅淹没巨大水道的底部因而留下了足够的呼吸空间(并且有可能能够航船)。当然,水往低处流,因此地下河很少暴露于地表,除非是发源地在海拔较高的区域(在山岭内部)并浮现在较低海拔区域。大多数地底河流只是会一直向下流直到其消失于幽暗地域深处的黑暗深渊之中,曲折的流经数里高的瀑布后注入巨大的地下海。
地下湖泊和海洋(UNDERGROUND LAKES AND SEAS)
危险程度较地下河流较低,地下湖泊和海洋是已知的地下最大的水域特征。在地表世界,湖泊和海洋承载着作为广阔并易于横越的旅行高速路的任务,当然前提是你得有条船--但在地底世界由于造船材料的短缺,只有很少一部分人能够以这种方式旅行。
地底湖泊经常有完全被水浸没的部分,在这些地方洞穴顶部与水面齐平因而没有贮藏空气的地方。漫长而且充满水的路段对依靠空气呼吸的角色来说是相当大的挑战。在地底地下湖泊往往是宝贵区域;其提供的清水经常会吸引众多怪物,很少有大型湖泊不是那些令人头痛或是处于当地食物链顶端的生物的家。
地下海其实就是分布极为广泛的湖泊,有时其甚至能横跨数百里远。巨大的足有数里厚的柱子支撑着海洋上方顶部的无尽重量,形成了顶部接到洞穴天花板上的塔形岛屿。如同较小的地底湖一样,地底海洋在很长一段部分水面都会浸没天花板使得依靠空气呼吸的生物必须要依靠魔法才能通行。
地底湖泊和海洋是可怕的底栖魔鱼的私有领地,它们沉没的城市栖息在暗淡无光的水域深处。
海岸洞穴(SEA CAVES)
在多山石的海岸一般都会有数目众多的海洋洞穴,由不断拍打岩石的海浪所形成。海岸洞穴一般会出现在靠近海平面的地方;而深水区则由于这里没有上述所说的海浪活动且海洋无法到达距离正常高潮线非常高的地方。海岸洞穴经常有部分被浸没的入口(或者在高潮时入口会被浸没),使得游泳者或者小船在合适的情况下可以进入。
海岸洞穴通常会提供干燥和浸没部分交替出现的内部,虽然冲击的浪花会使得浸没的部分进入洞穴时会变得相当危险--游泳技术不好的人可能会被冲出去或是被不断的撞上洞穴的石墙。
海底洞窟(MARINE CAVERNS)
最后,海底洞窟是海床上的巨大洞穴网络。一些很广阔的被浸没的洞穴在海床深处,巨大的深渊成为了体型最大和最强力的海栖怪物的巢穴。其他的是埋藏在仅距阴暗海底底部和低洼海床下数十尺深的延伸数里长的地底河流的水口。另一个海底洞窟的类型是溶潭(blue hole),经常出现在温暖,水深较浅的水域里。溶潭是在旱地上塌陷形成的沉洞然后被上升的海平面淹没形成的。溶潭经常有着广阔的石灰岩洞穴网络从中心洞穴处延伸出来。
通常这些广阔的洞穴都会完全被浸没,创造出即使是最可怕的海洋怪物也很少光顾的无光深渊。然而,在偶然情况下,一些海底洞窟充满水的通道会通往海床下充满空气的区域。这些奇幻的洞穴可能距海平面有数百或数千尺,潜藏在海洋之下,通往那广阔的“失落世界”。
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海洋中的特殊危险(Special Perils of the Seas)
很多冒险者溺死在了地下城的水泉中或是丧命于可怕的船难中,但是对于那些毫无准备或是不够幸运的投入她的怀抱的家伙来说大漩涡中还有着许多其他的危险。奇怪的诅咒和疾病在黑暗的充满死亡气息海域的无光洞穴以及海洋中最脏的河段中等待着宿主。
疾病(disease)
危险的疾病常常散布于大漩涡环境的海水中或其附近。见城主指南292页疾病的说明和它们的作用原理。
疾病 感染方式 DC 潜伏期 伤害
珊瑚瘙痒(coral scratch) 伤口 12 1d4小时 1d3敏捷
腐海症(sea rot) 接触 20 1天 1d6体质+
1d6力量
海疡病(sea sores) 摄入 14 1d4天 1d4力量+
1d2魅力
脱水症(suntouch) 暴露 18 1天 1d6感知+
1d2体质
疾病说明(disease descriptions)
以下的疾病经常会在航海环境中遭遇到。
珊瑚瘙痒:因与珊瑚接触而受伤的角色必须通过强韧豁免否则感染珊瑚瘙痒。如果角色感染珊瑚瘙痒,由于暴露于珊瑚而受伤的hp无法自动复原除非角色恢复或是治好了珊瑚瘙痒。
腐海症:通常存在于那些最差的海草中,接触受感染的生物即会感染腐海症。当伤害发作时,角色必须成功通过一次额外的强韧豁免,否则受到1点的永久属性吸取而非原来的属性伤害。
海疡病:因食用或饮用恶劣的食物或水而感染,例如那些缺乏补给的船只的储藏。
脱水症:由死绝区(见13页)的高温伤害引起。被脱水症将感知减至0的角色会陷入极度疯狂而非昏迷,会有无法阻挡的对于将自己埋入海水中和/或是痛饮海水的欲望。
毒素(poison)
许多水生物种毒性强烈能够分泌出致命的天然毒素。其中的一些被水生种族们利用来对付自己的敌人。见附表。
吸入类的毒素一般在水下不起作用。但是,有一种吸入类毒素(黄海胆萃取物)是专门提取出来在水中起作用的粘稠乳白色液体。
单次的剂量将制造出一团模糊的10尺乘10尺的乳白色云团,在消散前能在水中持续保持10分钟(或者在强水流中只能持续1分钟)。进入有毒水域的具有水栖子类的生物(或使用着水下呼吸或类似效果的生物)将呼吸入该种毒素,但摒住呼吸的生物不会中毒。
超自然危险(SUPERNATURAL DANGERS)
强大而且有时恶毒的魔法潜伏在深水和广阔的海洋中。在最可怕的飓风中暴风火四下吞噬着船只的风帆,在其他平静的水域中大张着口的大漩涡将船只整个吞下,以及可怕的静寂将海员们困在空旷的荒废水域中直到食物,淡水和希望统统耗尽。
避免超自然危险:一般来讲,当角色接近被超自然的危险所困扰着的区域时,或是在将要被其袭击的区域时可以做一次DC 20的生存检定以在受袭前的1分钟察觉到接近的危险(或在他们将进入危险区域的情况下时即将进入受影响的区域前)。
气化水域(Airy Water)
被遭遇到的呼吸空气者认为是一种恩惠,气化水域是种呼吸空气者和水中呼吸者皆能在其中呼吸的特殊水域。在它之中充满着四处流动的沸腾气泡,并且正常的海生动物通常会避开它。气化水域有时会在善良阵营水栖生物例如鱼人,水精灵或甚至是风暴巨人的宫殿中被发现。即使在这些地方被遗弃或是被邪恶毁灭后,气化水域仍然能保留下来,使得地表居民可以探索这些地方的水下遗迹。有时气化水域会在地下城的水文要素中出现,给予那些知道这些水流秘密者一段从一个地方到另一个地方的隐秘信息。
在气化水域的角色将受到正常在水中时所要受到的所有移动和战斗减值--只是他们没有溺毙的风险。
气化水域一般是在特殊房间或庭院之中或是在其附近并且不大可能出现在开阔水域(虽然在浅滩珊瑚礁或海藻海底的故事里充满着众多的气化水域)。
无气水域(Airless Water)
作为气化水域的灾难性的相反面,无气水域是一个寒冷,缺乏生命的死亡区域。在无气水域中,水栖生物将无法呼吸(至于这一点就更不要说呼吸空气者)。水中呼吸的生物可以“摒住呼吸”以进入或穿过无气水域,就像呼吸空气者可以摒住呼吸进入水中一样。
无气水域有时表现为水下城堡的防御或是地下城的水文要素中的致命陷阱,但它们更多的待在靠近大洋底部的地方并沉降填满海沟,洼处以及沿着底部的深处。无气水域带偏暗的颜色并且略微粘稠的特点足以引起角色的警觉。
死绝区(Dead Calm)
可怕的死绝区是如此的可怕以至于即使是最勇敢的水手也不愿提起。海洋中的一些区域被邪恶的海神所诅咒因而陷入了永久的平静和定滞。没有带动水流的风,以及没有可以带动被困住的船只驶出这片区域的海流。那些闯入者经常慢慢的死去,因疯狂和饥饿的痛苦死去,无法逃出死绝区的魔爪。
死绝区经常伴随着大片的海藻垫一同出现。在死绝区中,天气总是炎热而且固定,连一点点的风都没有。在死绝区因高温受伤的角色必须成功通过一次DC 18强韧豁免否则将感染脱水症(见12页)。死绝区还出了名的吸引例如幽魂,幽灵,食尸水鬼(水栖食尸鬼)或更糟的不死生物。
死绝区经常还有和亵渎术相同的效果(最糟糕的死绝区甚至有和包含邪恶祭坛或神殿的亵渎术一样的效果,即使该区域事实上没有这些设施)。
死绝区一般能延伸10d10英里。带桨的船只可以通过一些努力来获取自由,但帆船经常要依靠详尽的拖引工作或是强大的魔法才能从无风带脱出。
大漩涡(Maelstrom)
自然产生的漩涡已足够危险,但一些漩涡是超自然的大漩涡--水元素界的入口区域,海神的神迹或是远古的诅咒都可以创造出这种可怕的强大水中漩涡。
大漩涡有四种规格:次等(minor)(直径10到40尺),普通(major)(直径41到120尺),大型(greater)(121-500尺)以及极大(immense)(501-2000尺)。大漩涡通常都有等同于它们的直径的深度。
大漩涡周围被强劲的可以捕获远离涡流的游泳者或是船只,将他们拉进涡流的掌控的补流环绕着。
大漩涡 不同距离上的水流强度
规格 强劲(strong) 危险(dangerous) 无法抵挡(irresistible)
次等 100尺 50尺 20尺
普通 500尺 250尺 100尺
大型 1000尺 500尺 200尺
极大 1英里 1/2英里 1000尺
一旦游泳者或船只被吸入盘旋指向其中心的水流(或仅仅只是不幸到直接掉入了涡流)吸入了大漩涡,目标将经历三个各有特点的危险阶段:捕获(trapped),排挤(battered)和沉淀(ejected)。次等大漩涡仅可捕获和排挤超大型体型或更小的物体或是生物;普通大漩涡可以捕获和排挤巨型的物体或生物,大型或极大的大漩涡可以捕获和排挤任何体型的生物或物体。
大漩涡规格 物体体型 捕获持续 脱逃DC 排挤伤害
次等 超大型 1d4轮 25 3d6
普通 巨型 1d8轮 30 6d6
大型 超巨型 2d6轮 40 10d6
极大 超巨型 2d8轮 50 20d6
捕获:生物或船只被陷在漩涡中,缓慢的被拉近。逃离捕获区域需要一次成功的对抗基于大漩涡的规格的DC的游泳或专业(水手)检定。这将使生物移动到临近大漩涡的方格(水流不会立即将其冲回,但在接下来的轮里可以)。失败则生物或船只将无法自发的移动,将在漩涡中无助的旋转。在被捕获的角色的轮末,沿着漩涡涡线顺时针移动30尺。
排挤:在捕获结束时,生物或船只将沉入大漩涡的水口。这需要1轮,在此期间生物或物体将受到给出的伤害。对船只或载具来说,每截都会受损。生物在该轮无法做动作。
沉淀:在下一轮,大漩涡将生物或船只沉入它的底部。生物或船只现在将处于大漩涡的深度的水域。如果大漩涡有特别的出口--例如,湖底的洞口或是通往水元素位面的传送门--生物或船只将穿过。否则其将静止在底部或是在大漩涡漏斗状的底部短距离的洄游(1d4*10,20,50或200尺,根据大漩涡的规格)。没有出口的大漩涡一般在底部生成和表面流向其中心一样强度的水流从底部流出。可以浮出水面的生物或物体将返回水面,但这并不意味着它们不会再次被大漩涡所捕获。
暴风火(Stormfire)
在最可怕的风暴和飓风中,船只有时会被暴风火所袭击,一种反复无常的看上去极为凶猛的将不止一只船只完全摧毁的现象。风暴火积聚缓慢,开始只是一团在船只的索具和横杆上飘忽的绿色磷火。在很多情况下它不会继续发展;它仅仅是个令人不安的预兆而没有危险。但有时(大约20%的概率)暴风火不断积聚变得更加强烈,直到突然似乎整艘船都裹上了绿火。
进入包含有暴风火的方格的生物有50%的概率受到能够造成2d6点电击和2d6点火焰伤害的闪亮翠绿色电击(反射DC 15过则减半)。暴风火现象通常在熄灭前不会持续超过2d8轮,开始于船只甲板上随机的一格且每轮随机向邻近的一格扩散直至现象消失。
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海上荒野地形(MARINE WILDERNESS TERRAIN)
冒险者在探索荒凉的海岸或是海面下的洞穴时会面临一系列颇具挑战性的地形,从壮观的珊瑚礁到一望无垠的辽阔公海。
在每种地形类型中给出的百分数表概略的表示出了在给出的格子中某种地形成分出现在其中的可能性。你不必为战场上的所有格子掷骰--与之相应的是,使用百分比来指导你制作出与设定相符的地图。例如,假如你要制作一张特征为10%漂流木,20%沙丘以及20%斜坡的面积为10乘20格的沙质海滩战术地图,你可以假设全部海滩上都布满了沙子。在该地图上约有20格还有漂流木,40格将包含沙丘地形并且40格会是个斜坡。
海滩地形(BEACH TERRAIN)
海滩包括布满沙子的热带小岛,受强风吹拂的沙丘,北方水域被寒雾所笼罩的卵石海滨或者甚至是黑色的火山岩沙地。并非所有的海岸线都是由海滩构成;在很多地方,水陆交界处是广阔的海涂,红树林沼泽或者是高耸的岩石峭壁。
这里介绍的两种海滩地形分别是沙质和石质。
沙质 石质
巨砾或海蚀柱(Boulder or sea stack) -- 10%
漂浮木(Driftwood) 5% 15%
沙丘(Dune) 10% --
水池或溪流(Pool or stream) 10% 10%
碎石(Rubble) -- 40%
硬沙(Sand,packed) 10% --
细沙(Sand,soft) 40% --
激浪(Surf,heavy) 10% 25%
细浪(Surf,light) 15% --
巨砾或海蚀柱(Boulder or Sea Stack):典型的海滩岩石放立时有1d6×5尺高,能覆盖1d6格。在水上屹立的巨砾或岩石有时会被成为海蚀柱(其中有一些确实非常巨大)。海滩岩石通常有着粗糙且形状简易的菱角但可能会很滑(攀爬DC 15),特别是当它们位于高潮线以下时。
漂浮木(Driftwood):在海滩上被冲刷上来的巨大漂浮原木在靠近有森林俯瞰的波涛汹涌的海洋附近的地区很常见。有时漂浮木会聚积成众多不规则蔓生纠结的原木堆,特别是在风暴后。穿越漂浮木要额外花上一格机动力,并且漂浮木可以如同矮墙一样提供掩蔽。
沙丘(Dune):典型的沙丘有2d6×10尺长,1d2×10尺高,它的宽度是高度的三倍(有时会更宽,更加的巨大)。沙丘由细沙构成并且会有一个陡峭的斜坡;进入每格沙丘格子要花费2格的机动力,或者假如你要迎面攀登的话需要花费4格机动力。沿着下坡奔跑或是冲锋的角色必须在进入第一个下坡格子时成功通过一次DC 10的平衡检定;骑乘的角色相应的需要做一次DC 10的骑术检定。该检定失败的角色会失足并且必须在1d2×5尺后停止他们的步伐。失败5或更多的角色会摔倒在他们停住移动的格子上。沙丘会提高2点翻滚的DC。
水池或溪流(Pool or Stream):许多海滩上都有潮遗地沼(tidal pools),溪嘴(stream mouths)或是在低潮时遗留在沙堤后的静滞海水。水池或溪流水较浅,大约有1尺深。进入水池或溪流需要花费2格机动力,并且翻滚DC提高2点。
潮遗地沼一般有1d4×5尺宽。溪流和海堤堵成的水池宽度与此差不多,但可能会蔓延数百尺长。
碎石(Rubble):卵石海滩(pebble beaches)类似于稀疏的碎石地(areas of light rubble)(见城主指南第91页)。平衡和翻滚的DC提高2点。
硬沙(Sand,Packed):湿沙地相当密实,并且比较容易在上面行进。硬沙地上没有移动减值。
细沙(Sand,Soft):地表由细腻,干燥的沙子构成。进入每格细沙地都需要花费2格机动力。
激浪(Surf,Heavy):激浪由约4尺深的汹涌着不断浪涌的水流构成。进入每格激浪领域需要花费4格机动力,或者如果角色想要的话他们也可以游渡。小型或更小的生物必须游泳才能穿越过激浪。在激浪中翻滚是不可能的。在其轮开始时位于激浪格子中的任何生物都必须成功通过DC 12的力量或平衡检定,否则就会被击倒。
激浪格子中的水能够为中型或大型生物提供掩蔽,并且能够为小型或更小的生物提供更佳的掩蔽(improved cover)。中型或大型生物可以以一个移动动作蹲伏以获得更佳的掩蔽,但获得这种更佳掩蔽的生物在对那些没有在水下的生物的攻击上要受到-10减值。
海浪格子经常在较长线度上共同出现。假如一个区域中既有激浪又有细浪,那么细浪会处于激浪和海滩之间。
激浪的海浪激流程度经常在能够将生物拉向外海的强度之上(见急流(Currents and Streams),第10页)。
细浪(Surf,light):细浪的浪涌水流深度约为1尺。进入每格细浪需要花费2格机动力,并且在这样的格子中的翻滚DC要提高2点。任何在细浪格子中开始自己的轮的生物必须成功通过DC 6的力量检定或平衡检定,否则就会被击倒。
在海滩上的隐秘与侦测(Stealth and Detection on a Beach):开阔的沙质海滩很难提供什么掩蔽;可以成功的侦测周边范围内的其他东西的侦察检定的极限距离为6d6×20尺。石质海滩在邻近的地方经常会有更多的遮蔽物,因而将该距离减少至4d6×20尺。
海涂(TIDAL MARSH)
大型的盐水沼泽通常形成在那些和海洋接触的低洼地上。海涂经常有数里宽,沿着海岸形成一段狭窄区域,经常被沙质的堰洲岛保卫着。
深沼(Bog,deep) 10%
浅沼(Bog,shallow) 20%
小溪(Creek) 10%
泥沼地(Mud flat) 10%
开阔水域(Open water) 20%
芦苇荡(Reeds) 30%
沼泽(Bog):海涂沼泽更准确的应该被叫做泥沼,泥坑或池塘,但它们在其他方面与叙述在城主指南第88页上的沼泽格子完全一样。
小溪(Creek):小溪与深沼(deep bog)(见沼泽地形,城主指南第88页)具有相同的效果,但其通常只有1d8格宽并且会蜿蜒着穿越过战场。
泥沼地(Mud Flat):泥沼地由光秃秃的,或多或少的坚实地面构成。进入每格泥沼地要花费2格机动力。
开阔水域(Open Water):大片点缀着湿润草地的开阔水域补足了海涂的大部分区域。开阔水域就是深度5到20尺不等的水体;在靠近陆地的地方它会更浅一些。
芦苇荡(Reeds):无论是在浅水或是在陆上都能找到矗立着的高耸芦苇荡。矗立的芦苇荡能够为深入芦苇荡内5尺的任何人提供隐蔽,在他们和观察者之间有10尺或更多芦苇荡的人将获得全隐蔽。进入每格芦苇荡都需花费2格机动力,在这些格子中的翻滚检定DC提高2点。
一片芦苇荡通常有1d8格宽。
在海涂上的隐秘与侦测(Stealth and Detection in a Tidal Marsh):海涂一般较平坦和开阔;在海涂上可成功侦测他人存在的侦察检定的极限距离为6d6×20尺。但是,通常你身边不远处就会有小溪,泥沼或是大片芦苇荡供你藏身,假如你不在乎把自己弄得潮湿和泥泞的话。
珊瑚礁(CORAL REEF)
温暖的海洋往往会因它们美丽的珊瑚礁而驰名。在珊瑚礁的遭遇可能发生在其表面上(角色可以在于水面齐平的或是潜藏于水下与水面相距不过数尺的那部分暗礁上行走或跋涉)或在水下(角色与其对手都在游泳)。
一般来说,在水中的珊瑚礁深入水体为1d8×10尺深,珊瑚礁本身有1d4×10尺高(但其无论如何都不会长出水面,因为这将杀死那些用其甲壳构筑珊瑚礁的动物)。深水珊瑚,虽然很稀少,可以在水下200尺或更深的地方被找到。独立的珊瑚礁或珊瑚岬往往是是位于水下的边缘陡峭的卵石,小丘或是高地,就起面积而言能从几平方米到横跨数里不等。
到达(或相当接近)水面的珊瑚礁深入水体有1d2×10尺深,礁块或是珊瑚岬的高度和这差不多--虽然深水通道,壶穴或是珊瑚礁的边缘地带能够提供众多潜入深水(原文同时亦有招致麻烦的意思)的机遇。
水下的(Submerged) 水面的(Surface)
死珊瑚(Coral,dead) 20% 30%
活珊瑚(Coral,living) 30% --
浅水珊瑚(Coral,shallow) 20% 30%
通道(Pass) 10% 10%
壶穴(Pothole) -- 5%
沙底(Sandy bottom) 20% 10%
激浪(Surf,heavy) -- 5%
细浪(Surf,light) -- 10%
死珊瑚(Coral,Dead):接近或在水面上,死珊瑚一般会比活珊瑚更加平整且更易步行穿越。进入每格死珊瑚要花费2格机动力,平衡和翻滚检定的DC提高4点。
在水下,死珊瑚形成了大块的暗礁,在活珊瑚生长的地方上不断造出坚硬的钙化团块。礁块像是水下的墙壁或是陡坡。
活珊瑚(Coral,Living):活珊瑚只有在水下才能见到。小型或更大体型的游泳生物进入有活珊瑚存在的格子中时有50%的几率会弄伤它们自己。游泳者必须成功通过一次DC 10的平衡检定否则就会被珊瑚刮割(将其视为一次+4攻击加值的近战攻击,造成1d3伤害)。任何被珊瑚伤到的生物都必须成功通过一次DC 14的强韧豁免否则就会感染珊瑚瘙痒(coral scratch)(见疾病,第12页)。
浅水珊瑚(Coral,Shallow):对游泳者和步行者来说都属于困难地形,浅水珊瑚能上升至距离水面5尺以内或更少的地方。
在珊瑚顶部步行或跋涉的角色进入浅水珊瑚每格必须花费4格机动力,或者角色想要的话也可以游渡。翻滚在浅水珊瑚格子上是不可能的。
在浅水珊瑚格子中的水能够为中型或大型生物提供掩蔽,为小型或更小的生物提供更佳的掩蔽。中型或大型生物可以以一个移动动作蹲伏以获得更佳的掩蔽,但获得这种更佳掩蔽的生物在对那些没有在水下的生物的攻击上要受到-10减值。
小型或更大体型的游泳者进入浅水珊瑚每格必须花费2格机动力。大体型的游泳者无法游入浅水珊瑚。
浅水珊瑚暗藏危机;任何进入每个浅水珊瑚格子的角色都有50%几率可能弄伤自己,如同上文活珊瑚所述一样。
通道(Pass):通道是通过礁石的渠道。它由一片在海底上的没有珊瑚存在的沙质区域构成。在礁石顶部上面行走的角色必须游泳才能穿越通道,而在水下游泳的角色会发现通道可以让他们不必绕过或是翻过就能通过礁石。
通道一般1d4×10尺宽并在礁石块间随意的蜿蜒。
壶穴(Pothole):壶穴往往是不幸的跋涉者可能踏入的隐秘裂缝或是珊瑚间隙。壶穴一般5到10尺深。进入壶穴格子意味着你的移动会停止,而且你现在会正处于游泳状态。在礁石顶部行进的角色有权做一次DC 10的侦察检定以在踏入壶穴前注意到它。任何落入壶穴者都会有受到来自珊瑚的伤害的风险(DC 10平衡检定否则就会受到一次如同上文所描述的在活珊瑚中的攻击)。
沙底(Sandy Bottom):沙底对移动不会造成什么危险,大片或是大条沙地为在裸露的礁石上行走提供了安全的保障。在水面附近的礁石上,沙底一般会被一尺或两尺深水所覆盖,所以进入每格沙底需要花费2格机动力,并且平衡和翻滚检定的DC会提高2点。
激浪(Surf,Heavy):激浪由约4尺深的汹涌着不断浪涌的水流构成。进入每格激浪领域需要花费4格机动力,或者如果角色想要的话他们也可以游渡。小型或更小的生物必须游泳才能穿越过激浪。在激浪中翻滚是不可能的。在其轮开始时位于激浪格子中的任何生物都必须成功通过DC 12的力量或平衡检定,否则就会被击倒。
激浪格子中的水能够为中型或大型生物提供掩蔽,并且能够为小型或更小的生物提供更佳的掩蔽(improved cover)。中型或大型生物可以以一个移动动作蹲伏以获得更佳的掩蔽,但获得这种更佳掩蔽的生物在对那些没有在水下的生物的攻击上要受到-10减值。
细浪(Surf,light):靠近水面的礁石边缘的特点就是浪花飞溅。细浪的浪涌水流深度约为1尺。进入每格细浪需要花费2格机动力,并且在这样的格子中的翻滚DC要提高2点。任何在细浪格子中开始自己的轮的生物必须成功通过DC 6的力量检定或平衡检定,否则就会被击倒。
在珊瑚礁上的隐秘与侦测(Stealth and Detection in a Coral Reef):在礁石顶部行走的角色相当开阔显眼;在此处进行探查周边他人存在的可成功的侦察检定的极限距离为6d6×20尺。在水下的角色会发现礁石能够提供许多藏身之处;遭遇距离只有1d8×10尺。
浮冰(ICE FLOES)
极地海域经常覆盖着不同厚度的冰块,从松散的浮冰到如此厚实以至于冰脊数百尺高可以构成互相碰撞的巨大冰川的密实冰块不等。
步行穿越浮冰是相当危险的,但其对游泳者来说障碍较少,因为他们只要简单的潜入冰盖下就行了。但是,必须到水面呼吸空气的游泳者可能会在太过于厚实难以打破的冰块下方被困住和淹溺。
浮冰分为两种。松散的浮冰较薄(但更加危险),会在开阔水域大面积的延伸。松散浮冰会在季节的前期或末期,在团积块冰开始形成或是已经大部分融化时出现。团积块冰要厚实的多。在其上步行相当安全,但对于船只或是依靠空气呼吸的游泳者来说则寸步难行。
松散浮冰(Loose Floe) 团积块冰(Pack Ice)
裂缝(Crevasse) -- 5%
薄浮冰(Floe,thin) 10% --
厚浮冰(Floe,thick) 15% 10%
冰盖(Ice Sheet) 40% 50%
水道(Lead) 20% 15%
冰脊(Pressure Ridge) -- 15%
薄冰(Thin Ice) 15% 5%
裂缝(Crevasse):这些在团积块冰上的不规则裂隙是由海流和不断变化的风造成的。一般无论何处的裂缝长度都从30到300尺不等,1d4×10尺深(深度足够延伸到水面下),宽5d6尺。落入裂缝的角色会在底部接触到冰冷的水体(见低温,第11页)并且必须通过DC 15的游泳检定以在水中挣扎或是移动。另外,裂缝陡峭的,平滑的侧壁使得假如没有援助的话很难能爬出水体(攀爬DC 30)。
一些裂缝隐藏在薄雪层之下;接近隐藏的裂缝的角色有权做一次DC 20的侦察或是生存检定以在失足踩上去前注意到该裂缝,但奔跑中或是冲锋中的角色不能做这种检定。
浮冰(Floe):浮冰就是一片由漂流的小冰山和水构成的区域。它们通常1d6格宽但能延伸数百尺。任何在这样的水中的生物都会受到低体温症影响并且必须成功通过DC 15游泳检定以在水中挣扎或移动。
每轮都有50%的几率在水面的角色被一块浮冰撞到。将此视为一次挥击攻击(+5近战,1d2伤害)。在厚浮冰中,该攻击为+10近战,造成2d6点伤害。
在浮冰水面游泳者进入每格薄浮冰必须花费2格机动力,进入每格厚浮冰需要花费4格机动力。
角色可以尝试步行穿越浮冰,但这是极为危险的。角色步行进入每格浮冰都必须成功通过DC 25的平衡检定;一旦失败,它就会落入水中。厚浮冰更易步行穿越(平衡检定DC 15)。每格花费2格机动力,奔跑和冲锋是不可能的。翻滚检定DC提高20点。
冰盖(Ice Sheet):这种地面由不平坦的,覆盖着雪的冰层构成。进入每格覆盖着冰盖的格子需要花费2格机动力,并且平衡和翻滚检定的DC提高5点。奔跑或冲锋穿越冰盖需要DC 10的平衡检定。
冰盖不同位置厚度3到30尺不等,但它们在冰脊周围时可能会变得非常厚。
极其强力的游泳者(拥有游泳速度的角色)可以尝试一次DC 30的力量检定以从下方打破冰盖。这同样适用于那些站在能够触及冰盖的底部的步行者。
水道(Lead):在冰川或是冰层上没有结冻的水域叫做水道。小型的水道可能有数里长且一般2d8×10尺宽。
冰脊(Pressure Ridges):强风和水流有时会导致冰盖皱起,形成参差的1d10×10尺高的垂直冰丘,而在冰盖下它的深度是这的两倍。冰脊一般会连续数里长并且通常它们的宽度是高度的两倍。冰脊格子被认为是陡坡且是困难地形,进入需要花费4格机动力。平衡和翻滚检定的DC提高10;在冰脊上奔跑或冲锋是不可能的。
薄冰(Thin Ice):薄冰类似于冰盖,但只有几寸厚。在薄冰格子上停止移动的中型生物必须成功通过DC 10的平衡检定否则就会打破冰层。大型生物进入每格薄冰格子必须成功通过DC 20的平衡检定否则就会破冰,超大型或更大的生物会自动打破冰层。
假如生物打破薄冰,它会创造出一个在所有边上都比它自己的面宽大上1格的开阔水域破洞--所以在该破洞中心的中型生物的开阔水域为3格宽。水体为极寒(见低温,第11页)。另外,爬出水体回到冰上是相当困难的;试图爬回薄冰格子上面的生物必须成功通过另一次相同DC的平衡检定,否则他正要攀爬的薄冰格子也会破碎。
强健的游泳者(力量12或更高)可以尝试从下方打破薄冰。
在浮冰上的隐秘与侦测(Stealth and Detection in an Ice Floe):松散浮冰平坦而且开阔;在此处进行探查周边他人存在的可成功的侦察检定的极限距离为6d6×20尺。团积块冰特征更加破碎化,该距离会降至3d6×10尺。
在水下,冰块构造会阻碍视线并提供很多掩蔽和隐蔽。对于游泳者遭遇距离为1d8×10尺。
开阔水域(OPEN WATER)
在开阔水域上的遭遇的典型特征是缺乏地形特征。但是,海洋不完全是始终如一的。游泳者会看到在他们头顶上的水面明亮,炫目的景象以及下面阴郁不断加深的深处。这些特征能够为那些适应了这种环境的生物提供背景好让他们躲藏。为了利用下面的黑暗或是上方的亮光使自己隐蔽,生物必须距离水面20尺以内并且在观察者上方,或者至少在80尺深处并且在观察者下方。
开阔水域可能会有数千尺深,但在相对较浅的水域(在距海滨1到100里内的任何地方,取决于你在哪)其底部只不过才有几百尺深(4d12×10尺)。开阔水域的海底一般由沙子或是软泥构成,和陆地上最平坦的草原一样毫无特色。
在开阔水域的隐秘与侦测(Stealth and Detection in Open Water):在此处进行探查周边他人存在的可成功的侦察检定的极限距离为4d8×10尺。除非角色可以处于敌人上方或是位于其下方,否则基本上没有什么可以让人不被发现的隐蔽。
海藻垫(SARGASSO)
在某些海域,巨大的漂浮海藻垫生长的如此稠密以至于爱冒险的(或是孤注一掷的)旅行者可以尝试步行穿越它们。大团散发着恶臭气味和腐烂的海藻经常会吸引最糟糕类型的可怕食腐者(水食尸鬼,全部体型的变种蟹以及类似的东西),并且海藻垫可以如此彻底的围困住船只以至于逃离变得难如登天。
海藻垫有两种:薄的和厚的。
薄的(Light) 厚的(Heavy)
遗弃物(Derelict) 5% 10%
厚垫(Mat,heavy) 15% 60%
薄垫(Mat,light) 50% 20%
通道(Pass) 30% 10%
遗弃物(Derelict):被困在海藻垫中的船只无法脱离。遗弃物其实是糊满肮脏粘液和海草的腐朽船体,漂浮在最为浓密的海藻垫之中。一般的遗弃物是一艘柯克船(cog),轻快帆船(caravel)或是小艇(launch)(见第5章),经常船体破坏的很厉害。遗弃物经常伸出海平面至少10到20尺,所以它们在其他平坦和泥沼般的水面中扮演着的制高点的角色。
厚垫(Mat,Heavy):角色要想进入每格厚海藻垫必须花费2格机动力,并且翻滚检定的DC提高5点。海藻垫约有10尺厚,并且在直至其50尺的下方水草都会妨害到游泳者,使得他们需要花费2格机动力才能进入每格厚垫。
在厚垫(原文此处有误)格子上停止移动的大型生物必须成功通过DC 15的平衡检定否则就会穿破海藻垫。超大型或更大的生物会自动穿破。
薄垫(Mat,Light):想要在薄海藻垫上面行走是相当困难的。角色想要进入每格薄海藻垫必须花费4格机动力;奔跑和冲锋是不可能的。薄垫约有5尺厚,并且直至其下方20尺稠密的海藻卷须都会妨碍游泳者,使得他们必须花费2格机动力才能进入每格薄垫。
在薄垫格子上停止移动的中型生物必须成功通过DC 15的平衡检定否则会穿破海藻垫。大型的生物进入每格薄海藻垫必须成功通过DC 25的平衡检定否则就会穿破。超大型或更大的生物会自动穿破。
假如生物穿破薄海藻垫,他会制造出一个等同于他的面宽的开阔水域孔洞。另外,从水体中爬出到藻垫上是相当困难的;试图爬回到薄海藻垫格子上的生物必须成功通过另一次相同DC的平衡检定,否则他爬出水体的行动就会失败。
通道(Pass):通道是开阔水域在海藻垫上的延伸。在海藻垫上行走的角色必须通过游泳才能通过通道,而游渡海藻垫的角色会发现通道可以让他们无需绕过或是翻过就能通过海藻。
通道通常1d4×10尺宽并在漂浮的藻垫间随意蜿蜒。
在海藻垫上的隐秘和侦测(Stealth and Detection in a Sargasso):在海藻垫上的角色可以在3d6×20尺的距离内侦察到他人。在水下,因为海藻团提供的浓密掩蔽在此处进行探查周边他人存在的可成功的侦察检定的极限距离为1d8×10尺。
海藻床(KELP BED)
较冷水域经常会有沿着海岸的巨大海藻或是类似种类海草的森林。稠密的海藻可以隐藏敌人和减缓移动速度。通常只有在水下遭遇中藻床才显得十分重要。
海藻床(Kelp bed) 50%
石质暗礁(Rock reef) 20%
沙底(Sandy bottom) 30%
海藻(Kelp):每格海藻要花费2格机动力才能进入。任何在海藻格子中的生物获得隐蔽;深入海藻内1格以上的生物获得全隐蔽。(这句话后半句有点不太明白,望指教。)
海藻床一般2d8格宽,能从海底向上长出1d8×10尺;有些能延伸数百码。
石质暗礁(Rock Reef):这些区域就是水下的障碍物,一大块浸没在水中的石头,其上经常疯长着海葵,藤壶或是其他类似的生物。石质暗礁可以作为水下的墙壁或是陡坡,虽然游泳者可以轻松的绕过或是翻越它。
沙底(Sandy Bottom):沙底对游泳者既不会造成危险也不会造成障碍,但会将海藻分割为区块并提供出易于在浓密海藻床中通过的隧道或小径。
在海藻床上的隐秘与侦测(Stealth and Detection in Kelp Bed):由于巨大的海藻所提供的严密掩蔽,在此处进行探查周边他人存在的可成功的侦察检定的极限距离为1d8×10尺。
在其表面上完全位于海藻之上的角色可以侦察到其他也在表面上的角色的距离为3d6×20尺。
船只甲板(SHIP’S DECK)
许多玩家角色参与的战斗都发生在他们自己的或是他们成功登上的船只的甲板上。船只的甲板常常杂乱不堪并且会被鲜血或是海水擦拭而变得相当油滑,但因为本质上来说船只是被设计用于可供人类和类人生物移动和工作的地方,因此它们还是相对比较安全且在其上稳当行走的。
小型船只的大小为巨型或更小。大型船只为超巨型。
无论在任何型号船只上的战斗都有可能被当下的天气状况所彻底改变。这种因素是会影响整艘船的,而非仅仅它上面的几格。
倾斜或倾侧(Heeling or Listing):船只可能会因在搁浅时行进或是因甲板下面灌水而倾侧。倾斜的船只其实就是因为它的机动动作--高速急转弯或是在它偶然遇上强风或是强风到来前稍微有点向一侧倾斜着的帆船。温和的倾侧和平缓的斜坡有相同的效果;其对移动没有影响,但角色对在其下坡的敌人的近战攻击上能获得+1加值。剧烈的倾侧和陡峭的斜坡相同。往上行进的角色进入每格陡坡都必须花费2格机动力。向下坡奔跑或是冲锋的角色在进入第一个陡坡格子时必须成功通过DC 10的平衡检定。该检定失败的角色将失足并且必须在1d2×5尺后停止移动。失败5或更多的角色将摔倒在他们停止移动的格子上。剧烈的倾斜或倾侧会提高2点翻滚检定的DC。
剧烈摇摆(Heavy Rolls):在严酷天气下的船只可能会发生猛烈的摇晃,险峻的来回摇摆。剧烈摇摆和剧烈的倾侧具有相同效果,除了轮与轮之间高侧和低侧会来回的变换,期间有一轮甲板会恢复水平(第1轮:右舷高;第2轮:水平;第3轮:右舷低;第4轮:水平;第5轮:右舷再次高,循环往复)。
甲板涌浪(Green Water):在巨浪滔天海域的船只可能会在船首或是船侧遭遇甲板涌浪--强力的冲击海浪冲刷过甲板,威胁在于其会击倒或是带走在甲板上的任何人。
细浪级别的甲板涌浪持续1轮并且每2d4轮会再来一次。细浪大约1尺深。进入每格细甲板涌浪格子需要花费2格机动力,并且在这样格子里翻滚检定的DC提高2点。任何在其轮开始时在或进入细甲板涌浪格子的生物必须成功通过DC 6的力量检定或平衡检定,否则会被击倒。被击倒的角色会被向浪涌的方向冲1d4格远;假如这会把他们冲过船侧,他们有权做DC 11的反射豁免以在坠落前攀住扶手。
激浪由约4尺深的汹涌着不断浪涌的水流构成。进入每格激浪领域需要花费4格机动力。在激浪中翻滚是不可能的。在其轮开始时位于激浪格子中的任何生物都必须成功通过DC 12的力量或平衡检定,否则就会被击倒。被击倒的角色会被向浪涌的方向冲2d6格远;假如这会把他们冲过船侧,他们有权做DC 17的反射豁免以在坠落前攀住扶手。
小型(Small) 大型(Large)
甲板(Deck) 40% 40%
杂乱甲板(Deck,cluttered) 10% 10%
台升甲板(Deck,raised) 10% 20%
光滑甲板(Deck,slippery) 5% 5%
舱口(Hatch) 10% 10%
桅杆(Mast) 5% 5%
水(Water) 20% 10%
甲板(Deck):船只的大部分格子都是畅通无阻的甲板,不会对移动或战斗造成任何减值(除非船只处于倾侧,摇晃或是甲板上有甲板涌浪)。
杂乱甲板(Deck,Cluttered):所有阻塞着各种航海用具--起锚机,盘成圈的线或链条,木桶,货物,小艇,固桅绳或是索具的格子都被视为是杂乱的。杂乱甲板提供掩蔽并提高2点翻滚和潜行检定的DC。
台升甲板(Deck,Raised):许多船只在船首和船尾会特别抬升甲板。台升甲板一般高出主甲板8到10尺,由既短又陡的阶梯相连。
光滑甲板(Deck,Slippery):被飞溅的海水,冰块,鲜血或是因为其他缘故弄湿的甲板会变得相当滑。进入每格光滑甲板需要花费2格机动力,并且平衡和翻滚检定的DC提高5点。要想在光滑甲板上奔跑或冲锋需要DC 10的平衡检定。
舱口(Hatch):舱口是甲板上通往下层的开口。小型舱口有梯子(特别短陡的楼梯),横跨1格,货舱口2格宽但通常没有梯子。
桅杆(Mast):船只的桅杆在甲板面上有1到3尺厚,根据船只的大小而定。站在与桅杆同格的格子里面的生物在AC上获得+2加值和在反射豁免上获得+1加值(这些加值不与其他来源所获得的掩蔽加值叠加)。桅杆的存在在其他方面不会影响生物的战斗空间,因为我们假定的是生物正在利用桅杆来获取优势。典型的桅杆AC为4,硬度为5并且拥有150hp。攀爬桅杆需要DC 20的攀爬检定。
水(Water):所有并非船只一部分的格子都是水。超大型或更小的船只的甲板距离水面不高过5尺。巨型船舰甲板距水面10尺。超巨型船只甲板高出水面15到25尺。
在甲板上的隐秘与侦测(Stealth and Detection on Deck):在船只甲板上的角色自动侦察到其他在甲板上的角色除非其他角色躲藏着。船只甲板可以提供大量的掩蔽和隐蔽,所以在上面躲藏起来并非难事。角色遭遇到在水中的生物时有权做侦察检定以注意到这些在水面或相当靠近水面的生物,该侦察检定的距离为3d6×10尺(虽然非常巨大的生物可以在相当远的距离上就被察觉到)。