純美蘋果園

跑團活動區 => 皇帝聖印RPG => 私有分區 => 聖刻紋章年代記 => 主题作者是: 柳深龍佐性 于 2017-01-06, 周五 17:35:15

主题: 討論與諮詢
作者: 柳深龍佐性2017-01-06, 周五 17:35:15
外頭的帖子夠雜亂了,今後有關團務和規則的討論於此帖進行。




戰鬥流程示意圖
(http://i.imgur.com/hIsPrLX.jpg)
主题: Re: 討論與諮詢
作者: 柳深龍佐性2017-01-06, 周五 17:37:56
翻譯筆記
道途型態
引用
ロード         君主

            アルファベット        中譯
セイバー        Saber
ルーラー        Ruler
パラディン       Paladin
アーチャー       Archer
キャヴァリア      Cavalier
メサイア        Messiah     
マローダー       Marauder
パニッシャー      Punisher

引用
メイジ         魔法師

            アルファベット        中譯
エレメンタラー     Elementaler
ヒーラー        Healer
プロフェット      Prophet
アルケミスト      Alchemist
サイキック       Psychic    
サモナー        Summoner
ウィサード       Wizard

引用
アーティスト      邪紋使

            アルファベット        中譯
アンデッド       Undead
シャドウ        Shadow
シューター       Shooter
ライカンスロープ    Lycanthrope
アームズ        Arms
エーテル        Ether
レイヤー:ヒロイック  Player:Heroic*
レイヤー:ドラゴン   Player:Dragon*
レイヤー:デーモン   Player:Demon*
ミラージュ       Mirage
ポイゾナス       Poisonous

*:和製英語:cosplayer ⊳ コスプレイヤー (略)⊳ レイヤー (アルファベット)⊳ ✖ (仮)⊳ Player

引用
投影体         投影體

            アルファベット        中譯
地球人         Earthling
エルフ         Elf
オルガノン       Organon
妖精          Sith
神格          *

*:特定できない 
主题: Re: 討論與諮詢
作者: 柳深龍佐性2017-02-01, 周三 13:53:47
待解決問題筆記:

引用
引用
名称       種別

ダガー      軽武器(短剣)   両刃の短剣。軽量で隠し持ちやすい。投射可能。
ショートソード  軽武器(長剣)   両刃の片手半剣。バランスの取れた扱いやすい武器。
ロングソード   軽武器(長剣)   長めの刀身を持つ片手剣。身分にかかわらず使用人口は多い。

マインゴーシュ  軽武器(短剣)
我知道short sword並不是真的長度短,只是相對短於long sword才有此名。
但中文無法用假名避開問題……最糟的形式就是:
短劍(輕武器:長劍) 雙刃的一手半劍……

改進方向:

ショートソード不譯作「短劍」。改譯為輕型長劍

引用
引用
範例角色卡「命を断つ者」的武器欄中合計格擋值為3,而非所持唯一武器ショートソード的2。
理由不明。研究中

引用
譯名待決定項目
dispell magic
counter magic

引用
精簡表格
標籤只有一行部分去除表格應該更方便閱讀。


引用
上級規則書之誤植筆記
考量到其他所有道途型態的HP&MP修正、成長的數值總和為40,且經比對範例卡的HP數值,Player: Demon的HP修正應為13,而非14。
※由於Demon有大量支付HP的特技,因此尚不能否定此一現象為系統上之平衡設計的可能性,仍有待查證。
主题: Re: 討論與諮詢
作者: 柳深龍佐性2017-02-16, 周四 16:11:10
《皇帝聖印RPG》短團施工進度:
劇本名:   ????
引用
劇本翻譯   完成

預告     完成
PC背景提示 完成

場景流程架構 完成
場景描寫文本 完成

NPC建構  完成
結局備案   完成

戰鬥測試   完成
導入音樂   完成
導入圖像   完成
整體測試   進行中

物色玩家   未開始
主题: Re: 討論與諮詢
作者: 柳深龍佐性2017-02-18, 周六 20:24:09
手邊正在著手的劇本由於出品官方的疏漏誤植,我得嘗試重新建構出NPC的數據。雖然有些辛苦,不過因為是重要角色,幫她推算建構出原始數據也很有價值。但是,拿來用的團是個一次性團啊……投注不少心血,感覺不玩長篇戰役就虧到了。 
主题: Re: 討論與諮詢
作者: 柳深龍佐性2017-03-06, 周一 18:59:33
突然發現這個系統每次跑完時除了玩家,GM也可以獲得經驗點。
玩家拿到經驗點是用來升級角色,可GM拿經驗點要幹嘛?



難不成是某種未建立起來的大會用GM評量機制?

看來是用不到了。
主题: Re: 討論與諮詢
作者: 柳深龍佐性2017-03-07, 周二 16:51:50
得想辦法精簡表格,現行試作的有點太大。

標籤只有一行部分去除表格可能會比較方便閱讀。
主题: Re: 討論與諮詢
作者: 柳深龍佐性2017-03-08, 周三 16:46:45
符號的環境依存問題搞得所有卡都出狀況,目前先整理貼出近期要用的四張範例角色卡。剩下的等我修改完再發。
主题: Re: 討論與諮詢
作者: 柳深龍佐性2017-03-08, 周三 22:55:01
初期戰鬥測試結果:
強度......合適,略偏弱,有賴更多測試再做評估。

備註:
戰鬥表雖然方便,卻容易在無形中限縮玩家選擇,並使得動作組合被省略以致擲骰內容不透明化。
<解決辦法>
前者......建議以角色卡為主
後者......要求玩家進行任何擲骰或動作時,都必須確實宣告。
主题: Re: 討論與諮詢
作者: 柳深龍佐性2017-03-09, 周四 17:50:43
測試過後發現文本不夠,得再繼續補充。

這次戰鬥測試發現強度很難拿捏,玩家運氣好的話就一回殺,可再強一點PC就只有等死的分.......

解決方法:1.增加boss防禦手段
             2.增加敵方普通單位


戰鬥表果然還是應該拿掉嗎......
主题: Re: 討論與諮詢
作者: 杀菌@深坑未填2017-03-10, 周五 18:53:16
突然發現這個系統每次跑完時除了玩家,GM也可以獲得經驗點。
玩家拿到經驗點是用來升級角色,可GM拿經驗點要幹嘛?



難不成是某種未建立起來的大會用GM評量機制?

看來是用不到了。

SRS系统好像经常出现GM经验这个字眼....我怀疑是复制粘贴的结果(不
主题: Re: 討論與諮詢
作者: 柳深龍佐性2017-03-10, 周五 19:05:36
突然發現這個系統每次跑完時除了玩家,GM也可以獲得經驗點。
玩家拿到經驗點是用來升級角色,可GM拿經驗點要幹嘛?



難不成是某種未建立起來的大會用GM評量機制?

看來是用不到了。

SRS系统好像经常出现GM经验这个字眼....我怀疑是复制粘贴的结果(不
團務紀錄表(セッションシート)上確實有這個項目,連計算都用親切的流程圖畫給使用者看,因此應該不是。
主题: Re: 討論與諮詢
作者: 柳深龍佐性2017-03-12, 周日 11:49:07
第三回戰鬥測試......結果假想PC被殺爆了。 :em032

重要收穫:魔法師的MP管理很重要,必須避免MP透支導致無法支援的窘境。
主题: Re: 討論與諮詢
作者: 柳深龍佐性2017-03-16, 周四 15:42:48
先把アドバンスフォース寄回去真是失策,現在沒有投影體的出身經歷可以整理。算上整合PC背景的調整作業,預計四月開始。
眼下也只能多測試幾次了。
主题: Re: 討論與諮詢
作者: 柳深龍佐性2017-08-09, 周三 21:35:03
七個玩家的劇本不適合網團,暫時擱置。
主题: Re: 討論與諮詢
作者: 云仙2017-08-10, 周四 23:49:37
七个玩家的异界英灵大战x
即时制的网团七个人的确多过头了x
论坛团也许可以考虑(?
主题: Re: 討論與諮詢
作者: 柳深龍佐性2017-08-11, 周五 11:30:02
七个玩家的异界英灵大战x
即时制的网团七个人的确多过头了x
论坛团也许可以考虑(?
無關外頭的聖杯,這是轉換心情時將累積的筆記擴充發展出的中短團劇本。以黑澤明的《七武士》和西部片《豪勇七蛟龍》為藍本,名稱暫定《七人邪紋使》。

特點是由於故事時間發生在聖印出現前,因此不存在君主。而當時協會也尚未創建,魔法師寥寥可數。
在這個大陸滿布魔境,混沌災害頻發的混亂年代,人們只能以薩滿般的自然魔法師為中心建立較為安全的社群,終日提防著外來的投影體和其他威脅,心懷恐懼、懷惴不安地度日。

然而這時,卻也是獲得超人力量的邪紋使最純粹也最活躍的時代。
在能抑制混沌的魔法師過於寶貴的當時,他們可以說是人類對抗投影體唯一的武力(這裡先將魔女部落視為特例),甚至整個社群都在後天培育邪紋使亦不少見。
在這種背景下,甚至可能出現以邪紋使為頂點的政治型態。

怎麼突然有種北斗神拳的味道。

總之遊戲中,玩家只能選擇扮演邪紋使。
故事的核心目標大概就如同原作般,PC協助防衛聚落,與來犯的投影體或邪紋使集團交戰。擊退或解除威脅後故事便落幕。

然而這個劇本還未完成,目前只有雛形。
首先,故事要闡述的核心理念還未敲定。
儘管可以照搬電影脈絡,但我希望能有一個別於靈感來源的內涵。

再來,需要的準備工作不少。
為避免相同型態的同質性減損玩家樂趣,必須將現有的11種邪紋使型態全數翻譯並從中選出6~7種,以方便玩家體驗不同型態的特色。(不然全員アームズ肯定受不了)
另外,由於是中短團,預計會歷經2、3次升級與故事段落,4~5場戰鬥。其中還有據點防衛的劇情。這代表除了所有關於物品、特技、升級等基礎規則之外,魔境、構造物破壞,甚至神格等相關規則也必須準備。
接著還要決定7名PC的初始定位與背景提示。敵我NPC的設定。準備工作不少。

在時間有限、篇幅不多的故事中,角色越多刻畫就會越膚淺,或是分量不均。儘管玩家的主動與否佔很大的問題,但劇本上總是必須給予動機與扮演切入點。7個PC要想面面俱到,現有的故事架構篇幅似乎不夠長。太長又會顯得拖沓。

結果還是長團好 ̄▽ ̄
不管怎麼樣準備都很耗時,我應該還是會再開幾次《約定的地平線》,然後找長團夥伴。
至於論壇團……7個人感覺不用戰鬥光討論事情就會很拖啊。
主题: Re: 討論與諮詢
作者: 月夜白雨2017-08-11, 周五 13:24:11
如果是七武士原型的话,其实pc人数在4-5是比较好操作的吧。武士中由gm控制2-3人,那么在剧情张力和弹力上就有了更大的方向性,也可以衍生出更多的抉择和内幕,比单纯由pc来进行要有利多了。
而且7人的话,聚光灯太难打了 :em013
主题: Re: 討論與諮詢
作者: 云仙2017-08-11, 周五 15:16:19
emmm 的确论坛上面讨论会很拖
以我之前的经验来说,在论坛上进行正剧,找个即时聊天工具比如QQ或者line之类的讨论就会比较好一点
顺便期待一下长团wwww
主题: Re: 討論與諮詢
作者: 柳深龍佐性2017-08-11, 周五 22:25:30
如果是七武士原型的话,其实pc人数在4-5是比较好操作的吧。武士中由gm控制2-3人,那么在剧情张力和弹力上就有了更大的方向性,也可以衍生出更多的抉择和内幕,比单纯由pc来进行要有利多了。
而且7人的话,聚光灯太难打了 :em013
我考慮過這種解決方法,但這樣做我會傾向由GM把持如勘兵衛、五郎兵衛兩個首腦陣位置的角色,這樣比較好引導劇情。但這麼做會有些問題。


◆GM控制決策位置的角色
→容易剝奪玩家「決策」的機會,而這是TRPG的重要樂趣之一。玩家若不同意領頭NPC的作法,那就會限入窘境,甚至可能發生衝突分裂。(當然這也是極具發展性的劇情,但由於無法事前特定角色的派系歸屬,因此勢必會進入GM未準備的走向。此外若事出於玩家無腦,那麼劇情便毀了。)若PC總是唯唯諾諾,無論指示再怎麼合理,那玩家真的會玩得開心嗎?因此我覺得決策的權利應該讓給玩家們。

◆GM控制其他角色
→若玩家無法做出決策,總是由GM給予選項的話,雖然劇情安定,但會導致故事的魄力和樂趣下滑。儘管在故事發展性受限的推廣用短團可能問題不大,可以靠劇情張力彌補,但隨著故事的長度擴展,理應玩家參與發展的部分要越多,光只是選擇分支後安定步入結局並不符合我對TPRG的期望。GM都期待玩家的嶄新發想。



除此之外,上述兩種做法都是GM插手控制核心角色,也就有共同的問題。
◆◆GM控制角色◆◆
1. 為了不搶走玩家的鋒芒,故事中容易讓NPC成員「淡化」或「配角化」。然而這麼做就背離原作給我那種七人都很獨特的感覺。這是讓我抗拒的最大阻力。
2. 若團隊分裂衝突肇因於玩家無腦,故事可能演變成玩家與GM的對抗。一起參與的潛在優質玩家可能會在無腦者體無完膚後,因糟糕的跑團體驗而再不碰這個系統,甚至是團。這是我做GM最不想看到的事。

所以比較公平的做法,便是在背景提示的引導下,由玩家們自行構築出角色框架和定位。但這也有潛在的風險。
◆◆由玩家們自行構築出框架和定位◆◆
1. 比起團結一心,一盤散沙的可能性要更大些。
2. 扮演積極的玩家將會壓制消極或不善扮演的玩家。畢竟光會打搶不到光環,不說話可能就連影子也沒有。儘管這是不變的道理,但這種多成員的隊伍將會更凸顯這種情況。


總結:無論如何,劇情質量都仰賴PL的扮演實力。

另外,要湊齊七個人的閒暇時間跑網團並不是一件容易的事。隨著參加者增多,因為事故流團的可能性也大幅提高。
這可不是靠事前審核就能完全排除的因素。


看來只能論壇團了嗎……還是先擱置吧。 :em032
四~五人的長團劇本還在寫,以現實狀況估算,希望年底有機會開成。
主题: Re: 討論與諮詢
作者: 柳深龍佐性2017-08-15, 周二 22:18:47
論壇擲骰測試:
投掷 : 5d6+5 = (6,6,1,5,2)+5 = 25
投掷 : 5d6+5 = (3,6,2,5,2)+5 = 23
投掷 : 5d6+5 = (2,5,6,3,3)+5 = 24
投掷 : 5d6+5 = (1,3,3,6,5)+5 = 23
投掷 : 5d6+5 = (1,4,4,4,1)+5 = 19
投掷 : 5d6+5 = (3,5,4,2,2)+5 = 21
投掷 : 5d6+5 = (2,3,5,3,1)+5 = 19

嗯,骰出超過兩個6結果能+10就好了。

主题: Re: 討論與諮詢
作者: 云仙2017-08-16, 周三 20:54:41
论坛的话……人工加应该没问题,时间充沛x
主题: Re: 討論與諮詢
作者: 柳深龍佐性2017-08-22, 周二 00:02:57
壓低範例角色卡的中二力是每次翻譯的既定課題。

龍練鬥士這張卡真簡單,特技幾乎全是常駐效果,能做的就是移動後揍人,提供掩護,必要時用魔眼嚇唬敵人……由於缺少主動發動型的特技,實在有點無聊。無論是讓敵人僵硬的《龍種之尾》、飛行用的《龍種之翼》,還是強大的範圍攻擊《龍種的吐息》都沒有選用。或許,踏實地確保初始戰力是這張卡當初的設計目的,但倘若能當玩的花樣不多,玩家的投入感也會大打折扣。

另外,基於後續團務需求的可能性,放上了自己設計的靈巧型Saber,主打高閃避能力和不同特技。雖然防禦力大幅下降, 但這樣就不用戰馬也有足夠的移動力了。
Arms之後應該也會放上輕武器版的自製角色卡。屆時會再視情況釋出。


誒?邪紋使快湊滿七種了耶。那麼是不是該開……
主题: Re: 討論與諮詢
作者: 十兔2017-08-22, 周二 01:43:31
7人www圣杯了么要

说起来最近找歌玩…发现个BGM素材网,也可以根据标签来搜索(例如紧张感之类的),意外好用…(或许你早就知道了w)
如果以后继续开团自带BGM的话可以去翻一翻……

http://dova-s.jp/bgm/
主题: Re: 討論與諮詢
作者: 柳深龍佐性2017-08-22, 周二 09:18:52
7人www圣杯了么要

说起来最近找歌玩…发现个BGM素材网,也可以根据标签来搜索(例如紧张感之类的),意外好用…(或许你早就知道了w)
如果以后继续开团自带BGM的话可以去翻一翻……

http://dova-s.jp/bgm/

喔,這個網站我以前常常逛,上面的東西多半只要跟原作者說一聲和標示就可以公開使用,麻煩的就是得花時間物色曲子。
以前沒有同步書籤,舊電腦故障後就沒再去過這裡了。感謝提供位址。 :)

既然這樣我也提供一些音樂素材的來源網站。
Peritune (http://peritune.com/)
Hagall (http://hagall.hacca.jp/index.html)
魔王魂 (http://maoudamashii.jokersounds.com/)
H/MIX GALLERY (http://www.hmix.net/)
WindSphere (http://windsphere.biz/)

效果音專門:
効果音源 (http://koukaongen.com/)
FindSounds (http://www.findsounds.com/)


還有其實我是想開《七武士》改編劇本……


主题: Re: 討論與諮詢
作者: 云仙2017-08-22, 周二 23:48:33
重装步兵以外的saber出现了wwww
(明明是自己选了不骑马找罪受(被揍
主题: Re: 討論與諮詢
作者: 柳深龍佐性2017-08-23, 周三 14:35:39
重装步兵以外的saber出现了wwww
(明明是自己选了不骑马找罪受(被揍
就是從那裡看到玩家不騎馬導致機動性喪失的嚴重問題 :em032
畢竟那張卡本來就是用移動力去換防禦力,然後再用戰馬補回來。
要是想要用雙劍的話還可以用雷格納姆的卡,除了冒險者背景影響基礎能力之外,其他都大同小異。
主题: Re: 討論與諮詢
作者: 云仙2017-08-23, 周三 21:05:34
星!爆!气!流!斩!!!
主题: Re: 討論與諮詢
作者: 柳深龍佐性2018-05-30, 周三 20:38:02
"May the Chuni Power be with you."

不想翻這些中二介紹,又不希望範例卡只有數據……算了,反正牙一咬就過去了。
主题: Re: 討論與諮詢
作者: 十兔2018-05-30, 周三 21:23:46
跑团不就是在重复着中二的过程么(请加油
主题: Re: 討論與諮詢
作者: 柳深龍佐性2018-05-30, 周三 22:12:42
跑团不就是在重复着中二的过程么(请加油
站在某種角度來看好像無法不同意 :em023


但就像我個人的奇幻文學啟蒙作品《裂隙大戰》系列的作者Raymond E. Feist所說過的:
引用
「我寫的不是奇幻小說,而是關於奇幻之地的歷史小說。至少我是如此來看待我的作品。」
這也是我的期望,是我創作故事時的鎖鑰、中心和終向。
而跑團正是一種集體創作。
無論站在哪一方,我都希望能盡量不讓故事陷入中二的困境。

題外話,雖然跑團因為故事的載體不同,相較於小說形式必須割捨掉一些東西,但也才因此能體驗到那些「預想之外」的東西。
自己的PC由於與其他PC或NPC交流,而步上與自己創造他時的預想截然不同的人生。
預想之外的話語、預想之外的邂逅、預想之外的喜怒哀樂……甚至以預想之外的形式變得幸福。

儘管在高度構築細節的情況下寫小說時也能體會到,但在餘力逐漸不足的現實中卻彷彿越來越遙不可及,然而這些體驗,TRPG卻總是能輕易辦到。
我覺得這正是TRPG的有趣之處。畢竟,有好幾個生嫩腦袋一起加入呢。
主题: Re: 討論與諮詢
作者: 柳深龍佐性2018-05-31, 周四 22:13:53
我應該在各範例角色卡放上該型態的解說翻譯,這應該會比原卡上的中二文好得多。

關於女武神 (http://女武神)這張卡……先放個圖表示一下
(http://fanfest.com/wp-content/uploads/2016/06/Deadpool-2-1460389008.gif)
Player: Heroic幾乎所有的道途特技都冠有「英雄」兩字(笑)

Player: Heroic可以說是邪紋使道途中極具代表性的型態。雖然模仿對象並不限定,但從說明書的相關段落都可以看到各種超級英雄的影子,用來滿足PL們「我想扮演像XXX的角色」這種欲望,在官方規則內我甚至能完美地重現美國隊長。當然這道途型態也是有極限的,好比說沒辦法讓角色像莉娜.因巴斯一樣釋放龍破斬。因此想放魔法還是選魔法師或投影體的艾爾弗吧。

然後就這張1級範例角色卡,絕對很難讓PC符合原作中艾依榭菈那樣強大的印象。
因為Player: Heroic在初期實在有點微妙,得等到5級能取得特技《英雄降臨》(在發動的場景中,《英雄武具》選擇的武器傷害+[LV+1]D;《英雄裝束》選擇的防具的全防禦力+[LVx3])後,這個型態才能算是真正開始展露頭角。若在遊戲中,艾依榭菈應該是高級角色。
相較於操火師 (http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=89896.msg928754#msg928754),女武神燃費稍高打出的基本傷害卻是相同水平(雖然靠固定值的女武神比靠高骰數的操火師穩定),相較於槍手 (http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=89896.msg840171#msg840171)和劍我一如 (http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=89896.msg874278#msg874278),雖然燃費不相上下,女武神卻只能打單體攻擊。
在用上提高輸出的偉業特技《英雄絕技》時雖然能+[【精神基本值】x2]點傷害(範例卡是+10x2=+20),卻又不及君主的《閃光刃之印》強大。儘管「1場景限用1次」的條件較《閃光刃之印》來的寬鬆,但基本上多場景連戰的設計極為罕見,因此實際上可能並沒有能多次發揮的優勢,況且屬性綁定的傷害成長幅度並不能像投入天運那般能快速地線性增長。

儘管總體上感覺各處都有點半調子,但這道途型態絕對不弱,只是需要足夠的專長來堆疊擴展,例如能將攻擊變更為範圍技的《英雄亂舞》、重骰任意顆判定骰子的《英雄挑戰》、以扣血風險大幅提升傷害骰數的《看我英雄閃耀》等……都是不錯的選項,另外也可以選用邪紋使的通用道途特技來完善各方面,並靠著本身的各種常駐效果踏實地強化角色。開放上級規則書的話還可以有更多的可能性。

有些特技感覺挺有發揮空間的,例如ADF中強化騎乘物屬性能力的《英雄坐騎》,很普通很強大,還能和《英雄武具》《英雄裝束》連動;上級規則書中1輪內我方全角色的所有判定絕對critical的《傳奇時刻》(《伝説の時間》)⊙▃⊙雖然後者30級後才能選擇就是了。真的有團能玩到等級這麼高的地步嗎……題外話,那時saber使用下的閃光刃被大幅強化,各種相關特技連動下似乎連世界本身都能劈開了。
主题: Re: 討論與諮詢
作者: 云仙2018-06-01, 周五 22:50:07
我應該在各範例角色卡放上該型態的解說翻譯,這應該會比原卡上的中二文好得多。

關於女武神 (http://女武神)這張卡……先放個圖表示一下
(http://fanfest.com/wp-content/uploads/2016/06/Deadpool-2-1460389008.gif)
Player: Heroic幾乎所有的道途特技都冠有「英雄」兩字(笑)

Player: Heroic可以說是邪紋使道途中極具代表性的型態。雖然模仿對象並不限定,但從說明書的相關段落都可以看到各種超級英雄的影子,用來滿足PL們「我想扮演像XXX的角色」這種欲望,在官方規則內我甚至能完美地重現美國隊長。當然這道途型態也是有極限的,好比說沒辦法讓角色像莉娜.因巴斯一樣釋放龍破斬。因此想放魔法還是選魔法師或投影體的艾爾弗吧。

然後就這張1級範例角色卡,絕對很難讓PC符合原作中艾依榭菈那樣強大的印象。
因為Player: Heroic在初期實在有點微妙,得等到5級能取得特技《英雄降臨》(在發動的場景中,《英雄武具》選擇的武器傷害+[LV+1]D;《英雄裝束》選擇的防具的全防禦力+[LVx3])後,這個型態才能算是真正開始展露頭角。若在遊戲中,艾依榭菈應該是高級角色。
相較於操火師 (http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=89896.msg928754#msg928754),女武神燃費稍高打出的基本傷害卻是相同水平(雖然靠固定值的女武神比靠高骰數的操火師穩定),相較於槍手 (http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=89896.msg840171#msg840171)和劍我一如 (http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=89896.msg874278#msg874278),雖然燃費不相上下,女武神卻只能打單體攻擊。
在用上提高輸出的偉業特技《英雄絕技》時雖然能+[【精神基本值】x2]點傷害(範例卡是+10x2=+20),卻又不及君主的《閃光刃之印》強大。儘管「1場景限用1次」的條件較《閃光刃之印》來的寬鬆,但基本上多場景連戰的設計極為罕見,因此實際上可能並沒有能多次發揮的優勢,況且屬性綁定的傷害成長幅度並不能像投入天運那般能快速地線性增長。

儘管總體上感覺各處都有點半調子,但這道途型態絕對不弱,只是需要足夠的專長來堆疊擴展,例如能將攻擊變更為範圍技的《英雄亂舞》、重骰任意顆判定骰子的《英雄挑戰》、以扣血風險大幅提升傷害骰數的《看我英雄閃耀》等……都是不錯的選項,另外也可以選用邪紋使的通用道途特技來完善各方面,並靠著本身的各種常駐效果踏實地強化角色。開放上級規則書的話還可以有更多的可能性。

有些特技感覺挺有發揮空間的,例如ADF中強化騎乘物屬性能力的《英雄坐騎》,很普通很強大,還能和《英雄武具》《英雄裝束》連動;上級規則書中1輪內我方全角色的所有判定絕對critical的《傳奇時刻》(《伝説の時間》)⊙▃⊙雖然後者30級後才能選擇就是了。真的有團能玩到等級這麼高的地步嗎……題外話,那時saber使用下的閃光刃被大幅強化,各種相關特技連動下似乎連世界本身都能劈開了。

比如开卡就有30级的高初始团或者是长篇(盯
 :em002好想团团
主题: Re: 討論與諮詢
作者: 柳深龍佐性2018-06-02, 周六 11:40:18
(略)

比如开卡就有30级的高初始团或者是长篇(盯
 :em002好想团团
開到1x級就絕對會有人想用上級規則書了(裏頭有些資源的等級限制沒那麼嚴格)。個人覺得20級前後開放上級比較恰當,畢竟那時大部分能提升的都選得差不多,再不開可能會造成選取同樣特技以致同質性過高。
但若非精通規則,直接開上級的話東西一次塞太多,那工作量實在太……無論是對GM還是PL :em032
果然還是長篇適合。
我也想開團啊……

我曾經看過一個1~30級的假想桌replay系列,20級後半PC一個攻擊的動作甚至可以連鎖到8個特技,Paladin僅用本身的《庇護之印》和《光盾之印》就能擋下300點傷害(沒用偉業特技)……不過他們有八成以上的戰鬥遭遇都事先透過劇情上的合理處理回避掉而直接獲勝,雖然是假想桌,但故事和角色互動沒什麼違和感,作為「扮演即是最強的戰力」很有參考價值。僅有的缺點是故事牽扯到這假想桌先前玩アリアンロッド2E時的戰役劇情,因此有些「投影來的NPC」不看作者先前的投稿作品會不明白。
該系列連結在此:http://www.nicovideo.jp/mylist/52269542 (http://www.nicovideo.jp/mylist/52269542),也可以從各影片中連結至前作。

主题: Re: 討論與諮詢
作者: 云仙2018-06-02, 周六 16:46:27
開到1x級就絕對會有人想用上級規則書了(裏頭有些資源的等級限制沒那麼嚴格)。個人覺得20級前後開放上級比較恰當,畢竟那時大部分能提升的都選得差不多,再不開可能會造成選取同樣特技以致同質性過高。
但若非精通規則,直接開上級的話東西一次塞太多,那工作量實在太……無論是對GM還是PL :em032
果然還是長篇適合。
我也想開團啊……

我曾經看過一個1~30級的假想桌replay系列,20級後半PC一個攻擊的動作甚至可以連鎖到8個特技,Paladin僅用本身的《庇護之印》和《光盾之印》就能擋下300點傷害(沒用偉業特技)……不過他們有八成以上的戰鬥遭遇都事先透過劇情上的合理處理回避掉而直接獲勝,雖然是假想桌,但故事和角色互動沒什麼違和感,作為「扮演即是最強的戰力」很有參考價值。僅有的缺點是故事牽扯到這假想桌先前玩アリアンロッド2E時的戰役劇情,因此有些「投影來的NPC」不看作者先前的投稿作品會不明白。
該系列連結在此:http://www.nicovideo.jp/mylist/52269542 (http://www.nicovideo.jp/mylist/52269542),也可以從各影片中連結至前作。

 :em032我……看不懂日文 这个视频的语速对我来说超速了
主题: Re: 討論與諮詢
作者: 柳深龍佐性2018-06-02, 周六 17:12:56
開到1x級就絕對會有人想用上級規則書了(裏頭有些資源的等級限制沒那麼嚴格)。個人覺得20級前後開放上級比較恰當,畢竟那時大部分能提升的都選得差不多,再不開可能會造成選取同樣特技以致同質性過高。
但若非精通規則,直接開上級的話東西一次塞太多,那工作量實在太……無論是對GM還是PL :em032
果然還是長篇適合。
我也想開團啊……

我曾經看過一個1~30級的假想桌replay系列,20級後半PC一個攻擊的動作甚至可以連鎖到8個特技,Paladin僅用本身的《庇護之印》和《光盾之印》就能擋下300點傷害(沒用偉業特技)……不過他們有八成以上的戰鬥遭遇都事先透過劇情上的合理處理回避掉而直接獲勝,雖然是假想桌,但故事和角色互動沒什麼違和感,作為「扮演即是最強的戰力」很有參考價值。僅有的缺點是故事牽扯到這假想桌先前玩アリアンロッド2E時的戰役劇情,因此有些「投影來的NPC」不看作者先前的投稿作品會不明白。
該系列連結在此:http://www.nicovideo.jp/mylist/52269542 (http://www.nicovideo.jp/mylist/52269542),也可以從各影片中連結至前作。

 :em032我……看不懂日文 这个视频的语速对我来说超速了
:em002
主题: Re: 討論與諮詢
作者: 柳深龍佐性2018-06-05, 周二 18:00:23
這張黑炎的魔人 (http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=89896.msg929845#msg929845)出自上級規則書。
關於上級規則書,雖然當初買來瀏覽時就已經感覺誤植和缺漏不少,實際拿來用時才切實痛感errata的迫切性。
一張範例角色卡我自己就能抓出5處誤植,這本書到底要GM怎麼放得下心。

較令人疑惑的是Player: Demon的HP修正。
其他所有道途型態的HP&MP修正、成長的數值總和為40,唯有demon是41。且經比對範例卡的HP數值,Player: Demon的HP修正應為13而非14。
但由於Demon有大量支付HP的特技,因此尚不能否定此一現象為系統上之平衡設計的可能性,仍有待查證。

這個道途從形象上來看,會直覺想到永井豪的名作《惡魔人》的人應該不少。「為了對付怪物,就必須讓自己也成為怪物」這樣的理由,的確挺像是極大混沌時代早期邪紋使誕生的可能原因之一。而就像ダブルクロス和ビーストバインド的常見主題,身處人魔狹縫、面對不知何時會喪失心智的恐懼和追尋自我歸屬等要素,也很有發展角色的劇情潛力。



而就數據上,Player: Demon能打能坦,能根據特技的選擇變更在隊伍中的定位。雖然也能透過特技使用魔法來補足魔法方面的支援,不過這部分的效益就需要再深入研究了。
由於在《魔身變生》效果下,Player: Demon能以HP代替MP作為代價消耗,有些特技甚至還能因此增強效果,因此在戰鬥輪的行動持久力會較其他道途出色,但消耗HP的作法同時也是一把危險的雙刃劍,特別是在作為掩護支援的單位時。因此取得能提升HP回復效果的專屬道途特技《不滅魔魂》(回復HP時額外+[LV+1]D)、在整理階段回復HP的通用道途特技《生命活性》(HP回復【力量】+[LV+1]D點)等,或是從其它本職特技或協會支援來提升角色的基礎HP是比較保險的作法。10級後取得副型態強化防禦與回復力也是一種不錯的選擇。

這張範例卡是全攻擊取向,若隊伍定位中性一點,比起《千變萬化》,個人比較推薦先取得提升基礎防禦力的《剛魔甲冑》(除〈體內〉的所有防禦力+[LV+2],常駐)。
此卡主要的攻擊手段《魔彈邪波》是遠程用,若想發展純近戰單位可選用《邪刃猛襲》(以此發動近戰攻擊時射程+1Sq,以HP支付代價時傷害再+[LV+1]D)。

餘下的邪紋使的範例卡僅剩下Mirage與Poisonous,然而誘惑其它角色的Mirage使用上不好表現故可能沒玩家想用,作為NPC出場的機會應該比較多;而以附加惡劣狀態為主的Poisonous也挺邪道的(而且還是在replay才有數據),不過為了多樣性還是會把它們譯出來。



引用
※補述
此範例角色卡透過《斬鐵之魔爪》將徒手所使用的命中判定技能自〈格鬪〉變更為〈輕武器〉,但其實該特技也可以讓徒手維持原先所依照的〈格鬪〉技能擲判定。
實際上,該特技的效果是將徒手的數據修改為「種別:格鬪or輕武器(徒手/迪亞布洛斯界)」「命中:+0」「攻擊力:[LVx2]+【反射】」「格擋值:【力量】」
由於此卡的【反射】較【力量】高,且意圖收入《二刀流》效果,官方作卡者遂改以〈輕武器〉取代〈格鬪〉作為命中判定的技能。

引用
※補述2
剛剛又新修正了兩處項錯誤,徒手(迪亞布洛斯界)的攻擊力數據應為8+2D*,而戰鬥表中動作組合1的傷害應為16+3D([徒手8+2D]+[二刀流8]+[魔身變生1D]),這卡真是……建議有意者不要貿然使用官方開放下載的PDF檔,需要稍微核對數據。特別是上級規則書,我強烈質疑替此書作卡的人並不熟悉規則。

*其實武器的攻擊力僅有整數x,計算傷害時的基礎骰數一般皆為2D,為方便PL使用無特技攻擊,便宜上範例角色卡皆有標示上這2D。


ふさげんなよ!こんなミスだらけのキャラシートを作ったやつってどんだけアホなんだよ!(激おこ
主题: Re: 討論與諮詢
作者: 柳深龍佐性2018-06-08, 周五 10:44:30
官方更新FAQ和errata啦!時隔三年的更新啊啊!
原來6/1就已經釋出了!
https://fujimi-trpg-online.jp/download/grancrest.html (https://fujimi-trpg-online.jp/download/grancrest.html)

搞啥啊,完全沒提到範例角色卡的誤記,看來大家都沒想到官方會又開更修正懶得反映是吧 :em032
主题: Re: 討論與諮詢
作者: 云仙2018-06-08, 周五 17:19:39
官方更新FAQ和errata啦!時隔三年的更新啊啊!
原來6/1就已經釋出了!
https://fujimi-trpg-online.jp/download/grancrest.html (https://fujimi-trpg-online.jp/download/grancrest.html)

搞啥啊,完全沒提到範例角色卡的誤記,看來大家都沒想到官方會又開更修正懶得反映是吧 :em032

就等你去反应啦 :em020
主题: Re: 討論與諮詢
作者: 柳深龍佐性2018-06-08, 周五 20:09:49
官方更新FAQ和errata啦!時隔三年的更新啊啊!
原來6/1就已經釋出了!
https://fujimi-trpg-online.jp/download/grancrest.html (https://fujimi-trpg-online.jp/download/grancrest.html)

搞啥啊,完全沒提到範例角色卡的誤記,看來大家都沒想到官方會又開更修正懶得反映是吧 :em032

就等你去反应啦 :em020
已寄信反應,大抓錯時代再度展開 :em032
主题: Re: 討論與諮詢
作者: 柳深龍佐性2018-06-09, 周六 18:12:53
剛剛才發現官方公開的範例角色卡中,Wizard有兩種,但Archer和Poisonous卻沒有半張。
先不管Poisonous,Archer沒有是怎樣?這不是規則書2就早早出現型態嗎?
我可以理解官方為萬能到幾乎無懈可擊的Wizard做出兩種不同建構方向的範例角色卡,但還是應該補張卡給Archer,不差那兩頁吧。
看來得想辦法去生一張出來。

主题: Re: 討論與諮詢
作者: 云仙2018-06-13, 周三 13:57:38
剛剛才發現官方公開的範例角色卡中,Wizard有兩種,但Archer和Poisonous卻沒有半張。
先不管Poisonous,Archer沒有是怎樣?這不是規則書2就早早出現型態嗎?
我可以理解官方為萬能到幾乎無懈可擊的Wizard做出兩種不同建構方向的範例角色卡,但還是應該補張卡給Archer,不差那兩頁吧。
看來得想辦法去生一張出來。

莫名想到隔壁红色衣服假装saber的archer(大概是这样才没有的吧x
主题: Re: 討論與諮詢
作者: 柳深龍佐性2021-01-26, 周二 18:51:10
花了一天才讓身體知道可以休息,感覺到這副軀體發出了疑惑的聲音,還是好好善待他吧。因此,本人這周應該會以慢步調稍事休養。
說是這麼說,我還是想加減準備些東西。所以先來列張清單:

引用
引用
I.預定事項:
(1)開團帖(劇情預告與各PC的背景提示)
(2)舞台基礎設定
(3)Summoner的篇章(全特技&召喚獸數據)。
(4)RB2的追加本職特技(全)
(5)劇情需要的2級非戰鬥機投影體角色卡(整個投影體篇章的坑真的太大,不可能在備團壓力之下於本月下旬前完成,因此投影體的角色自訂性低,請見諒)
(6)ココフォリア的簡單教學

引用
II.未定事項
(1)Arms的篇章(全特技)

目前好像就這樣了。若還有什麼需要的話請回帖提出。我個人是蠻想處理完事項II-(1)。
由於時間資源有限,所以本次創角基本上是讓玩家以「官方的1級範例角色卡+1級自訂」的方式來進行,不過要是應募者自己堆了張2級卡給我,我們也是可以來討論看看。
這我真弄得完嗎……好吧,總之投影體的卡會早點弄出來,以供有意的玩家確認並討論細節上的調整。
對了,正如事項I-(6)所示,本次使用的平台是ココフォリア (https://ccfolia.com/)。這應該是繼どどんとふ之後最強勢的日本跑團平台(有繁體中文介面喔),除非TRPGスタジオ的replay導出功能修復,否則之後應該都用它開團--我剛剛又試了一次卻還是失敗了,希望不會是改制成該功能只限日本國內用戶使用。


追記:
看來網路上已經不少像我一樣的好事之徒已經做了ココフォリア的教學,看來可以少做一件事,當然日本的相關教學非常多,有能力的話大家可以到處參考看看。反正屆時我一樣會在事前開放玩家先進房間測試各種功能。
https://trpgplayers.home.blog/2020/07/09/ccfolia-player/ (https://trpgplayers.home.blog/2020/07/09/ccfolia-player/)
主题: Re: 討論與諮詢
作者: Dya2021-01-26, 周二 22:46:30
我觉得不必弄完召唤的投影体哦,为了减轻gm的负担,我做个ether或者arms,或者普通的lord之类也是没问题的。
总之没有翻译也ok,其实有原文就行了。
另外:Ether的“元素純化·火”这个技能,是能够在将特技lv相加计算“元素まといし者:火 ”的等级,并且把每等级附加的伤害从2变成4的吗?即是说在元素まといし者:火的LV5,元素純化LV1的时候,附加的伤害是6×4=24吗?

总之pc有谁、队伍里有什么道途了?
主题: Re: 討論與諮詢
作者: 云仙2021-01-27, 周三 00:18:28
不开vpn好像都进不去www
主题: Re: 討論與諮詢
作者: 柳深龍佐性2021-01-27, 周三 08:11:54
我觉得不必弄完召唤的投影体哦,为了减轻gm的负担,我做个ether或者arms,或者普通的lord之类也是没问题的。
总之没有翻译也ok,其实有原文就行了。
另外:Ether的“元素純化·火”这个技能,是能够在将特技lv相加计算“元素まといし者:火 ”的等级,并且把每等级附加的伤害从2变成4的吗?即是说在元素まといし者:火的LV5,元素純化LV1的时候,附加的伤害是6×4=24吗?

总之pc有谁、队伍里有什么道途了?
Dya你居然買了上級規則書……正如你舉的例子,你的理解完全正確。這個特技和許多上級規則書中的特技一樣,是因應高等級後初期特技威力逐漸不足的輔助。
題外話,它旁邊的《元素掌握》的コスト「0」經過2018年的勘誤後修正為「-」,也就是使用上無須代價(意義上有點微妙的不同,但實質上是一樣的)。

劇本預定4名2級PC,道途組成是君主、投影體、魔法師和邪紋使各一位,型態不限。不過投影體出於劇情上的設定,所以需要另外考量。
主题: Re: 討論與諮詢
作者: 柳深龍佐性2021-01-27, 周三 08:14:10
不开vpn好像都进不去www
這我真的沒辦法了,只能請諸位各顯神通@@
主题: Re: 討論與諮詢
作者: 云仙2021-01-27, 周三 11:26:39
不过我找到免费的可以用,虽然每两个小时要重新登录一次这样(?)
其他pc需要的话我可以想办法传
主题: Re: 討論與諮詢
作者: Dya2021-01-27, 周三 13:05:08
我觉得不必弄完召唤的投影体哦,为了减轻gm的负担,我做个ether或者arms,或者普通的lord之类也是没问题的。
总之没有翻译也ok,其实有原文就行了。
另外:Ether的“元素純化·火”这个技能,是能够在将特技lv相加计算“元素まといし者:火 ”的等级,并且把每等级附加的伤害从2变成4的吗?即是说在元素まといし者:火的LV5,元素純化LV1的时候,附加的伤害是6×4=24吗?

总之pc有谁、队伍里有什么道途了?
Dya你居然買了上級規則書……正如你舉的例子,你的理解完全正確。這個特技和許多上級規則書中的特技一樣,是因應高等級後初期特技威力逐漸不足的輔助。
題外話,它旁邊的《元素掌握》的コスト「0」經過2018年的勘誤後修正為「-」,也就是使用上無須代價(意義上有點微妙的不同,但實質上是一樣的)。

劇本預定4名2級PC,道途組成是君主、投影體、魔法師和邪紋使各一位,型態不限。不過投影體出於劇情上的設定,所以需要另外考量。

除去投影体之外感觉都可以有build和人设的思路就是了。pc目前还没到齐吗,需要再招募一下吗@@
主题: Re: 讨论与谘询
作者: 十兔2021-01-27, 周三 13:33:17
大概是打算和上次一样先开贴然后在所有卡里选吧
主题: Re: 討論與諮詢
作者: 柳深龍佐性2021-01-27, 周三 14:14:15
我觉得不必弄完召唤的投影体哦,为了减轻gm的负担,我做个ether或者arms,或者普通的lord之类也是没问题的。
总之没有翻译也ok,其实有原文就行了。
另外:Ether的“元素純化·火”这个技能,是能够在将特技lv相加计算“元素まといし者:火 ”的等级,并且把每等级附加的伤害从2变成4的吗?即是说在元素まといし者:火的LV5,元素純化LV1的时候,附加的伤害是6×4=24吗?

总之pc有谁、队伍里有什么道途了?
Dya你居然買了上級規則書……正如你舉的例子,你的理解完全正確。這個特技和許多上級規則書中的特技一樣,是因應高等級後初期特技威力逐漸不足的輔助。
題外話,它旁邊的《元素掌握》的コスト「0」經過2018年的勘誤後修正為「-」,也就是使用上無須代價(意義上有點微妙的不同,但實質上是一樣的)。

劇本預定4名2級PC,道途組成是君主、投影體、魔法師和邪紋使各一位,型態不限。不過投影體出於劇情上的設定,所以需要另外考量。

除去投影体之外感觉都可以有build和人设的思路就是了。pc目前还没到齐吗,需要找一下吗
玩家的募集會在開團告示公開的同時正式開始,目前尚未確定成員。
還沒開始募集就非常積極的就只有你和云仙,別急嘛,搞不好看完預告你們就沒興趣了 :em032

追記:
抽空把午休的文發出來就發現十兔兄已經說了……我還是下班再上果園吧 :em005
主题: Re: 讨论与谘询
作者: 十兔2021-01-27, 周三 18:14:16
我跟你讲_(´ཀ`」 ∠)__这样相对严谨的gm十分难找的,再筛选出来的玩家,这样的话光是团内氛围这一点就不会没兴趣的(大吹特吹
主题: Re: 討論與諮詢
作者: 柳深龍佐性2021-01-27, 周三 18:52:48
我跟你讲_(´ཀ`」 ∠)__这样相对严谨的gm十分难找的,再筛选出来的玩家,这样的话光是团内氛围这一点就不会没兴趣的(大吹特吹
別捧啊,這樣我壓力很大 :em032 我真的很怕自己弄出一個空虛的團。
我原本想再放空一陣子,可一知道有人在期待自己開團就坐不住。人類真是無藥可救的生物。

總之我趕快來生劇情預告吧。
有點擔心自訂的部分,因為規則的整備並不完全,到時有些玩家可能想參加但又不知道能怎麼自訂,我目前的構想是完成RB2的追加本職特技,這樣至少LV1升至LV2的本職特技就能由玩家自訂,然後道途特技的話應該會先鎖定在既有特技的強化,或是由我向玩家提出腹案以供選擇。

啊,忘了先給個保證,這到時候的開團帖也會寫上。
由於本次團開放全擴(只要你的build有據,那我就開放),有些人可能擔心在沒有擴充規則書之下自己創造的角色會相對較弱,關於這點可以放心,因為本次創角條件只有LV2,所以就算有上級規則書也濫強不起來,只會在多樣性上變得豐富些。

大概是打算和上次一样先开贴然后在所有卡里选吧
其實當時打算一直開範例團來物色長篇戰役的班底,因此只要有在討論之下完成角色背景的應募者,就算沒能在那次選拔勝出,下一次的範例團也會優先詢問他們的參加意願。
但我萬萬沒想到因為你們的傑出表現喚來的奇蹟,讓我再也沒辦法向其他人開那個劇本。
這也算是種奢侈的煩惱。
主题: Re: 討論與諮詢
作者: 云仙2021-01-27, 周三 23:14:55
对 :em003柳深超棒(一起吹
主题: Re: 討論與諮詢
作者: 柳深龍佐性2021-01-28, 周四 20:12:38
对 :em003柳深超棒(一起吹
你別跟著瞎起鬨(瑟瑟發抖)  :em023
主题: Re: 討論與諮詢_【緊急報告】
作者: 柳深龍佐性2021-01-28, 周四 20:51:58
【緊急報告】

本人剛剛發現,預定在本月底實行的皇帝聖印團所欲採用的劇本存在重大問題,目前正全力處理中,倘若不成,這個團便將胎死腹中。
儘管其中有著能在玩家幫忙下克服的部分,但在更根柢的部分卻非旁人力所能及,只能由掌握劇本的GM自行面對。
無論是站在顧及玩家體驗的角度,還是出於自身團務負擔的考量,目前擺在我眼前的都不是一個簡單的問題。

不管如何,我都會在這周末星期日中午12點以前公布我的決定。
主题: Re: 討論與諮詢
作者: 云仙2021-01-28, 周四 22:07:11
 :em023希望团没事.jpg
主题: Re: 討論與諮詢
作者: Dya2021-01-29, 周五 01:12:17
【緊急報告】

本人剛剛發現,預定在本月底實行的皇帝聖印團所欲採用的劇本存在重大問題,目前正全力處理中,倘若不成,這個團便將胎死腹中。
儘管其中有著能在玩家幫忙下克服的部分,但在更根柢的部分卻非旁人力所能及,只能由掌握劇本的GM自行面對。
無論是站在顧及玩家體驗的角度,還是出於自身團務負擔的考量,目前擺在我眼前的都不是一個簡單的問題。

不管如何,我都會在這周末星期日中午12點以前公布我的決定。
加油没事的!
主题: Re: 討論與諮詢_【決定報告】
作者: 柳深龍佐性2021-01-31, 周日 12:18:34
【決定報告】

抱歉報告晚了。
我先在不劇透之下說說我遇到什麼樣的狀況,首先是劇本大綱。
引用
這個故事設定在一個名叫賽斯提亞的盆地國家,有天國王突然發布敕令,組織挖掘隊前往上古遺跡探尋該國沉睡的傳說寶具「王具」,並公開宣布要將聖印與國家交予王具所揀選之人。
一名參加王具挖掘隊的年輕挑夫在挖掘現場遭遇了突發的混沌事故,在危急之際喚醒了王具,憑藉王具之力擊退魔物並獲得了聖印。
而這名新踏入君主世界的年輕人和搭檔的王具Organon、挖掘隊指揮者的魔法師、擔任挖掘隊護衛的邪紋使傭兵,就一同被捲入該國的王位繼承戰爭中。

是個很王道的故事對吧?

首先來說說可能在玩家配合之下解決的問題。
因為PC2的限制頗多,因此必須由我先建構PC2的基本卡面,就在這時我察覺到一個早該意識到的問題:
在數據構成上,他屬於「操具」的Organon,也就是裝備品,我居然遺忘這麼重要的事。
這是指特技中擁有《操具之主》的Organon角色,他能將自己裝備在另一名角色上,強化甚至將自己的操具特技分享給裝備它的「操具者」使用。

然而作為「操具」,幾乎就註定這名PC在戰鬥中幾乎只能伴隨持有者的PC1行動(一同移動,進行輔助,頂多攻擊附近的敵人)。因為這種類型(對,這不是一種道途型態,就只是特技選擇上造成的特性)的Organon,有極大程度的特技都是用來強化持有者的戰力。而PC2是舞台賽斯提亞這個國家選定戴冠者的傳說寶具,因此在劇本脈絡上,他與君主的PC1註定會是劇情的核心,勢必共同行動。(當然這只是預設,我並不排斥PC1之間分道揚鑣的發展,我甚至想看看當故事裡的PC們發生衝突時--注意,並非PL發生衝突--會如何解決並發展出何種劇情。)這將大大限縮PC2玩家的行動選擇。而PC2真身的類型(所屬的武器種類)也會限制PC1角色的構成。

除此之外,這也會衍生出另一個問題,由於PC2的輔助,在戰鬥層面上,PC1可能會「極度強過」其他PC。那麼這勢必造成戰鬥體驗的不平等。
除非這個君主PC1負責隊伍的防禦或補給,但這太過限定,也會壓縮裝具PC2的表現機會。而且劇本設定上已經表明必須是「武器」。不管怎麼說,都很有可能造成PC之間在戰鬥體驗上的不平等。
儘管PC2在劇情上絕對不會被冷落,但這種隊伍構成極度要求團隊玩家的理解與自制,以及在角色扮演上的合作,因此這劇本設計對新手來說門檻並不低。儘管這部分能夠因團隊玩家的體諒與合作解決,但要是PC1的君主扮演欠佳,就可能導致PC2的玩家失去幹勁。因此也極度加重了PC1的扮演負擔。

因此我考慮過是否該將PC2予以NPC化,但是PC2又肩負了此劇本的核心劇情,甚至與重要的NPC有著許多對手戲,若全部將之交由主持人的我處理,那玩家就會變得像是來看戲的。但TRPG裡推動劇情主力應該是玩家的角色們,就算對我來說在隊伍裡安插NPC能讓變數變少還方便我引導劇情,但我無法忍受自己帶出這種吟遊詩人play。另一方面,這也會顯得像是我在劇情和戰鬥上偏袒PC1。這極可能讓另外兩名玩家體驗不佳甚至感到不舒服。對我來說這都是應該在事前考量並設法避免的事情。

然後還有另外一點,是我在研究場景構成時發現節奏有點怪,讓我不禁懷疑起這種構成真的能在一話內完結,特別是在拉攏盟友部分若加入適當的描寫,劇情量會是初期資料的約莫10倍,已經達到足以自成一個中程團的量,於是我去挖掘作者的帶團LOG後來發現--一次完結型的團根本就玩不到內戰。

我一開始參考的文本就只是個大綱(連場景構成都是),其背後運作時所需的東西遠遠超出我一開始的認知。特別是在拉攏盟友的部分,因為PC行動而出現NPC數量會暴漲成原先的3倍之餘。當勢力發生衝突時,就是爭奪利權的最佳時機,舉凡商談和情報買賣都會互相牽扯,這綿密的劇情量真的無法用1、2次團跑完。
我早該想到這是理所當然,一次完結型的劇本哪可能以跑出國家內戰這種需要大量篇幅鋪陳背景、梳理人物關係的主題戰役。就算能夠辦到,劇情也會因為時間壓縮而變得描寫不足,徒留空泛的轉場。這根本不是能讓新手接觸的劇本。

以上就是目前我在不劇透之下所能解釋的問題,其他還有劇本對角色建構的限定影響之類等事情,那些部分我有想到怎麼解決,但是都會大大加重我的工作量。
我曾設想說乾脆全部打掉由我重新設計,但同樣的故事主題被壓縮刪節後又會使劇情整體顯得雷聲大雨點小,實在不是一個好做法。而在規則翻譯不全的情況下,玩家自行組建角色特技構成的樂趣已被大大限縮,開長團只會隨著每次升級讓這種剝奪感更加嚴重。

我有想過臨時改變主意去物色其他的劇本,但事已至今,時間上可能很難在去重頭準備另一個劇本。
那麼要乾脆放棄這個團?但要是放棄這次的團,那我還有氣力帶下一個團嗎?我真的不知道。我耗費至少50小時(實際花了多少我不知道)準備的COC團沒人交卡,我心累。要是我準備的兩個團都流掉,我不知道有還有沒有動力帶下一個團。
因此--


高興吧,小子們!這會是個至少三話--序、破、急三段構成式--的中篇戰役。

也就是說每一話都要有自己的主題和小結,然後三話(大概)共同構成一個完整的故事。
可我從沒成功帶完這樣的團,過往我試圖帶的長團總是因故無疾而終,或是無法抵達終點。這嘗試對我來說也是第一次。

但人有的時候就是要做個勇敢的小烤麵包機。

因此我決定繼續開這個團,以完整的形式。但由於規則面的整備不足,這也就代表之後的特技構成等可能都必須由我根據玩家的希望來提案以供選擇,玩家將會喪失許多自行建構的樂趣。
倘若還是有人願意接受。那麼我會很感激那些慈悲勇敢的玩家,並盡力一起完成這個故事。


由於整理可行方案耗費太多時間了,有關舞台資訊在內的開團告示將在下午不特定時段釋出。
主题: Re: 討論與諮詢
作者: 云仙2021-01-31, 周日 18:28:17
好耶!
(有种武器种族传说的感觉
主题: Re: 討論與諮詢
作者: 柳深龍佐性2021-01-31, 周日 19:32:18
由於花了太多時間在研究如何調整劇本,因此目前尚未製作標題示意圖,然後我一直收不到地圖繪製網站的認證信,無法登入繪製本次的地圖。
雖然根據劇本作者的帶團LOG,戰術地圖以外的地圖並非必要,不過這是戰記物語,沒有國境的地圖實在很沒味,所以我會盡快生出來。

老實說這次開團各種準備不足,眼下規則尚未翻完,工具也未熟悉,儘管在這次團的第一話會用到的規則比前次開範例團還少(沒有團戰),但在這種狀況下執意開團……我不曉得這麼做是否恰當,也不知道是否真的能成團,我的理性告訴放棄是最輕鬆也最負責任的選擇。
但想到當初發現問題前我還一邊構想劇情一邊興奮地對空揮拳,就覺得不妨嘗試看看。

總之我已經擲出了骰子。不管結果如何,我都會盡力到最後。
主题: Re: 討論與諮詢
作者: Dya2021-01-31, 周日 20:44:49
小case,作为pc的我是无敌的。
主题: Re: 讨论与谘询
作者: 十兔2021-02-01, 周一 10:40:42
看着超有意思_(´ཀ`」 ∠)__ 超期待的,慢慢改就好了,反正这么多年也等过来了
主题: Re: 討論與諮詢
作者: 柳深龍佐性2021-02-01, 周一 19:19:31
看着超有意思_(´ཀ`」 ∠)__ 超期待的,慢慢改就好了,反正这么多年也等过来了
歡迎你們('ω')ノ