游戏的流程
玩家安排自己在游戏中一周的行程。然后DM根据安排给出反馈,这个过程主要由扮演和战争组成。
例子:张三决定周一去视察市镇、周二去办公接见民间团体,周三四五带领部队出外探索,周六日休息。而DM根据张三和其他PC的行程安排给出结果。张三和李四在周一视察时碰上小偷两人合力抓捕获得声望,周二张三和老王接见完商团后,无法达成统一的税收政策等等。
在每周结束后,所有玩家将会获得由王国给予的俸禄,基础均是100GP。然后支付自己手下每个家臣和私兵的俸禄。
战争
看守边疆怎么会少了战争,玩家在出征前,需要决定出征的指挥官、指挥官的指挥技能,分别带领的部队、指挥官身处的部队和部队的阵型。如果出征的指挥官不含玩家人物,则不能现场为该队伍进行决策。
一支部队必须由数据完全一致的同样士兵组成。
一支部队体型上限为25点.中或小体型士兵为1点,大体型为4,超大体型为9,巨型为16,超巨为25。超小为1/2。指挥官不计算在内
战争按下列顺序执行。
侦察阶段——决定双方有无突袭阶段。
·根据部队所在地形、规模给出部队突袭难度,然后双方各自进行指挥官感知检定。如果只有一方成功,则那一方在战斗前可以决定双方距离(最近距离为3格)且拥有突袭阶段。如果双方均成功或失败,则无突袭阶段之余,双方相遇距离根据地形随机决定。
刺客阶段——拥有突袭阶段的部队可以尝试派出刺客暗杀将领或进行破坏工作。
被派出刺客的一方做一次检定,投等于部队总人数的d6,如果成功次数比刺客的力量+敏捷+感知调整值总数要高则成功发现刺客,如果成功,再进行一次同样的检定,再次成功则刺客被擒或被杀(几率各半),若失败,刺客到达指挥官营房,然后进行指挥官感知数量的检定,失败则在睡梦中被刺杀。然后进行之前的检定决定是否成功逃脱。
突袭阶段——有突袭阶段的部队可以先行动1回合。不能在突袭阶段行动的部队受到攻击无法反击。
士气阶段——进行士气检定,士气检定失败的部队进行撤退行为。他们只会四散逃走。
正常部队士气起始为10,会根据各种情况浮动,在士气阶段会投与当前士气一样数量的d6,如果没有得到任何成功的检定时,部队就会撤退。
常见士气浮动情况
·指挥官部队带领超过自己上限的部队,每支部队让该指挥官的全体部队士气-1
·任一部队每失去1/4人数,该部队士气-1
·任一部队开始撤退或团灭,所有部队士气-3
·部队的指挥官死去,该指挥官的全体部队士气-6,其他部队士气-3
·作战胜利,全体部队士气+6
射击阶段——具有远程武器且射击范围内有未混战敌人的部队对其作出远程攻击。攻击顺序根据先攻决定。其他不满足射击条件的部队向敌人方向前进
·伤害计算公式
最终伤害=(攻击方伤害检定×人数)×【1-(防守方AC-攻击方攻击加值)×0.05】,如果防守方AC-攻击方攻击加值的结果大于等于20,则结果改为19
无论伤害总值多高,最终杀死的敌人不会多于攻击方的攻击次数。
·如果多支部队同时跟一个敌对部队邻近,他们对其的攻击每有一支邻近的已方部队+2,敌对部队对这些部队造成的伤害需要平均分摊都每支部队上
·被击倒的敌人能通过一个检定,成功的没有死,但有可能残废
近战阶段——与敌方接战的部队作出近战攻击。攻击顺序根据先攻决定,受到攻击的部队同时作出反击,每回合每支部队只能作出1次反击。
已经接战的部队,除非撤退,不然无法移动。
结束阶段——某些效果结束,本回合结束。然后回到士气阶段进行下个回合。
简单说,就是玩家首先安排一周的行程,让副官帮你们准备好后,让手下或亲自去处理这些事务(当然你半路取消或更改也没问题)。
玩家对野墓镇具有实质的统治力,可以修改法令、增减税收等等,请发挥自己想象力。
玩家可以根据自己私人时间委托DM处理事务。有空的PC多跑,繁忙的PC偶尔查看发展也行。