提前祝各位猴年快乐
又是新的一年了,每年的传统不能断~所以,今年的春节团还是继续的!
规则,3r核心+PHB2,4d6k3roll属性,5级!种族!猴、猿、狒狒!
大概就这些了!愉快的做卡和到群里报名吧!
种族!
猿 (Ape)
大型动物
生命骰: 4d8+11 (29 hp)
先攻权: +2
速度: 30尺 (6格),攀爬30尺
防御等级: 14 (-1体型,+2敏捷,+3天生),接触11,措手不及12
基本攻击/ 擒抱:+3/ +12
攻击: 爪抓 +7 近战 (1d6+5)
全回合攻击: 2 爪抓 +7 近战 (1d6+5)及啮咬 +2 近战 (1d6+2)
占据/ 触及: 10尺/ 10尺
特殊攻击: -
特性: 昏暗视觉,灵敏嗅觉
豁免: 强韧+6,反射+6,意志+2
属性: 力量21,敏捷15,体质14,智力2,感知12,魅力7
技能: 攀爬+14,聆听+6,侦察+6
专长: 警觉,健壮
区域: 温暖的森林
组织: 单独,成对,或成队 (3-5)
挑战等级: 2
进化: 5-8HD (大型)
等级调整: -
这些强力的杂食动物看起来像猩猩,但攻击性要强得多;它们会杀死并吃掉任何它们可以抓到的东西。成年雄猿有5尺半到6尺高,重300到400磅。
战斗
技能:在进行攀爬检定时猿可获得+8的种族加值,且可以在攀爬检定中总是取10,即使在很匆忙或受到威胁时也一样。
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狒狒 (Baboon)
中型动物
生命骰: 1d8+1 (5 hp)
先攻权: +2
速度: 40尺 (8格),攀爬30尺
防御等级: 13 (+2敏捷,+1天生),接触12,措手不及11
基本攻击/ 擒抱:+0/ +2
攻击: 啮咬 +2 近战 (1d6+3)
全回合攻击: 啮咬 +2 近战 (1d6+3)
占据/ 触及: 5尺/ 5尺
特殊攻击: -
特性: 昏暗视觉,灵敏嗅觉
豁免: 强韧+3,反射+4,意志+1
属性: 力量15,敏捷14,体质12,智力2,感知12,魅力4
技能: 攀爬+10,聆听+5,侦察+5
专长: 警觉
区域: 温暖的平原
组织: 单独或成群 (10-40)
挑战等级: 1/ 2
进化: 2-3HD (中型)
等级调整: -
狒狒是一种适应了地面生活的强力且攻击性强的猴子。它们喜欢空阔的区域,但到了夜里会爬到树上找个安全的地方过夜。普通的狒狒有大型犬那么么大。雄性身长有2到4尺,重量可达90磅。
战斗
狒狒通常成群地战斗。
技能:在进行攀爬检定时狒狒可获得+8的种族加值,且可以在攀爬检定中总是取10,即使在很匆忙或受到威胁时也一样。
猴 (Monkey)
超小型动物
生命骰: 1d8 (4 hp)
先攻权: +2
速度: 30尺 (6格),攀爬30尺
防御等级: 14 (+2体型,+2敏捷),接触14,措手不及12
基本攻击/ 擒抱:+0/ -12
攻击: 啮咬 +4 近战 (1d3-4)
全回合攻击: 啮咬 +4 近战 (1d3-4)
占据/ 触及: 2-1/2尺/ 0尺
特殊攻击: -
特性: 昏暗视觉
豁免: 强韧+2,反射+4,意志+1
属性: 力量3,敏捷15,体质10,智力2,感知12,魅力5
技能: 平衡+12,攀爬+10,躲藏+10,聆听+3,侦察+3
专长: 灵活,武器娴熟
区域: 温暖的森林
组织: 成群 (10-40)
挑战等级: 1/ 6
进化: 2-3HD (小型)
等级调整: -
这里列出的数据可以用在如疣猴或卷尾猴之类的任何体型不超过家猫的树栖猴类上。
战斗
猴通常会逃跑到树林中安全的地方,但如果无处可逃的话也会凶猛的战斗。
技能:在进行平衡和攀爬检定时猴可获得+8的种族加值。猴可以在攀爬检定中总是取10,即使在很匆忙或受到威胁时也一样。猴在进行攀爬检定时使用其敏捷调整值代替力量调整值进行检定。
自行根据增强怪物规则将卡升级到5HD,可以增加职业!
增强怪物规则!
强化怪物(Improving Monsters)
每个怪物条目描述的都是那个种类的典型个 体。但是,有几种手段可以在典型个体的基础上创造出非凡的或者独一无二的怪物来:赋予人物职业,增加怪物的生命骰,或者给怪物加上一个模板。这些手段并不 互相排斥——给一个套了模板的怪物同时增加生命骰并且赋予人物职业等级是可行的。
职业等级:具有比较像人形的智能生物常常通过提升职业等级来进行进化。这一种类的生物在进化一栏都写明了:“视人物职业而定”。当怪物提升了一个职业等级,这个等级通常来说表现的是经验的增加以及习得的技能和能力。
增加生命骰:不具有人形的智能生物以及没有智能的怪物可以通过增加它们的生命骰来进化。提升了生命骰的生物一般来说是这个种族中的优良个体,比那些平凡的同伴们更大,更强力。
模板:具有非凡血统或者自然本质被改变了的智能生物和非智能生物都可以通过模板来调整。增加模板得到的怪物更强力,它们的能力也与普通的同类不同。
三种强化怪物的手段中的每一个都在下面有更详细的讨论。
属性点数组
怪 物采用的都是完全平均(或标准)的属性点——每个属性都是10或11,再加上种族奖励。但是,被强化了的怪物比较特别而且经常具有比普通个体更好的属性 点,它们一般使用精英或者非精英属性点数组。通过套上模板和增加生命骰来强化的怪物可以使用三组数据(标准、非精英、精英)中的任意一个。任何特殊到足以 被强化的怪物都可以毫无疑问的被认为是精英。
精英点数组:精英点数组是15,14,13,12,10,8。相对于这个族种典型的个体这个怪物有一个弱点,但是总体来看明显更优秀。精英点数组对于具有玩家职业等级的怪物最合适。
非精英点数组:非精英点数组是13,12,11,10,9,8。非精英点数组并不一定会把一个怪物变得更强,但是和这个种族的典型个体相较,它可以把这个怪物设定的更加强弱分明。非精英点数组对于具有非玩家职业等级的怪物最合适。
属性点提升:当决定属性增加时,将怪物生命骰视为职业等级处理。这仅仅适用于生命骰增加的情况,怪物不会通过那些由于它们的种族生命骰而已经获得的等级来获得属性的增加,因为这些调整已经被包含在它们的基本属性值里。
怪物和职业等级
如果一个生物获得一个职业等级,它遵从兼职人物的规则。
这个生物的生命骰等于它所具有的职业等级加上它的种族生命骰。一个生物的“怪物职业”总是它的天赋职业,它永远不会因为它们而受到经验值惩罚。通过人物职业等级获得的额外生命骰永远不会影响生物的体型。
类人生物和职业等级:具有1个或者更少HD的生物将它们的怪物等级替换为人物等级。怪物失去它通过1个怪物HD获得的攻击加值,豁免奖励,技能和专长,而是如同一个相应职业的1级人物那样获得攻击加值,豁免奖励,技能和专长。
等级调整和有效人物等级:要决定一个怪物人物的有效人物等级(ECL),在它的种族生命骰和人物职业等级上加上它的等级调整。这个怪物的经验值点数等于达到它ECL的人物所需要的最小值。
如果你选择给怪物配备装备,使用它的ECL作为职业等级来决定它可以购买多少装备。一般来说,只有进化一栏写有“视人物职业而定”的怪物获得NPC装备;其他获得人物等级的生物应该被视作相应CR的怪物以及拥有制定的宝藏,而不是装备。
专长的获得和属性点的增加:一个怪物的总生命骰而不是它的ECL决定了它的专长的获得和属性点的增加。
增加生命骰
当一个生物的生命骰增加时,它的攻击加值和豁免调整值可能会提高。根据它的种类,它将获得更多的专长和技能,见表:不同种类的生物强化。
注意,当一个生物获得一个人物职业时,它根据它的职业进行强化,而不是种类。
表:不同种类的生物强化
生命骰 攻击加值 擅长豁免 技能点*
异怪 d8 HD x3/4 (如同牧师) 意志 2 + 智力调整值每HD
动物 d8 HD x3/4 (如同牧师)强韧,反射(有时也包括意志) 2 + 智力调整值每HD
构装生物 d10 HD x3/4 (如同牧师) — 2 + 智力调整值每HD**
龙 d12 HD (如同战士) 强韧,反射,意志 6 + 智力调整值每HD
元素生物 d8 HD x3/4(如同牧师) 反射(气,火)或强韧(土,水) 2 + 智力调整值每HD
精类生物 d6 HD x1/2 (如同法师) 反射,意志 6 + 智力调整值每HD
巨人 d8 HD x3/4 (如同牧师) 强韧 2 + 智力调整值每HD
类人生物 d8 HD x3/4 (如同牧师) 各不相同(任意一个) 2 + 智力调整值每HD
魔法兽 d10 HD (如同战士) 强韧,反射 2 + 智力调整值每HD
人形怪物 d8 HD (如同战士) 反射,意志 2 + 智力调整值每HD
泥性怪物 d10 HD x3/4 (如同牧师) — 2 + 智力调整值每HD**
异界生物 d8 HD (如同战士) 强韧,反射,意志 8 + 智力调整值每HD
植物 d8 HD x3/4 (如同牧师) 强韧 2 + 智力调整值每HD**
不死生物 d12 HD x1/2 (如同牧师) 意志 4 + 智力调整值每HD**
虫类生物 d8 HD x3/4 (如同牧师) 强韧 2 + 智力调整值每HD**
所有种类的专长数量都是1+1每3生命骰
* 只要生物至少有1的智力,它每个生命骰至少获得1个技能点。
** 智力值为“—”的生物不获得技能或专长。
体型增大
当一个生物的生命骰增加时它的体型可能会变得更大。(新的体型在怪物进化一栏有附加说明)
任何该生物具有的受体型影响的能力都会被体型增大影响。增大体型也影响生物的属性点,AC,攻击加值和伤害值,如下表所示。
表:根据体型变化的数据
初始体型* 新体型 力量 敏捷 体质 天生护甲 AC/攻击
超微型 微型 相同 –2 相同 相同 –4
微型 超小型 +2 –2 相同 相同 –2
超小型 小型 +4 –2 相同 相同 –1
小型 中型 +4 –2 +2 相同 –1
中型 大型 +8 –2 +4 +2 –1
大型 超大型 +8 –2 +4 +3 –1
超大型 巨型 +8 相同 +4 +4 –2
巨型 超巨型 +8 相同 +4 +5 –4
*如果生物的体型增大不止一级,重复上述调整。
表:根据体型变化的伤害增加
初始伤害(每个)* 新伤害
1d2 1d3
1d3 1d4
1d4 1d6
1d6 1d8
1d8 2d6
1d10 2d8
2d6 3d6
2d8 3d8
*如果生物的体型增大不止一级,重复上述调整。
模板
有些生物是通过在一个已有的生物上加上一个模板而创造出来的。一个加了模板的生物可以代表一种对自然的扭曲,一个实验者的特别造物,或者不同种类父母的第一代子嗣。
获得性模板和遗传性模板
有些模板可以在任意时间被添加到生物上。这样的模板被称作获得性模板,说明生物并不是一项具有该模板的性质。
其他模板,被称为遗传性模板,自从这个生物开始存在于世上就是它的一部分。生物天生具有这些模板。
一些模板可以两者都是。
阅读模板
模 板的描述提供了一系列如何改变现有生物(被称作基础生物)的说明。模板可能会带来的对一个生物每组数据的改变将讨论如下。一般来说,如果一个模板不改变某 个数据,那个条目就不会出现在模板描述中。为了更明晰,没有被改变的数据或者属性条目有时会被以“和基础生物相同”的形式给出。
体型和种类:模板常常会改变一个生物的种类,也有可能会改变生物的体型。
如果一个模板改变了基础生物的种类,这个生物同时会获得增强亚种,除非模板描述中另有说明。增强亚种总是与生物的原种类配对出现。除非模板另有说明,新生物具有新种类的特性和原种类的相貌。
如果模板改变了生物的体型,根据表:根据体型变化的数据来计算天生护甲、防御等级、攻击骰和擒抱加值的变化。
生命骰和生命值:大 多数模板不会改变怪物已有的生命骰数量,但有些的确会。有些模板会改变生物的生命骰种类(一般通过改变生物种类来实现)。少量模板会改变原本已经获得的生 命骰,并且继续改变由职业等级获得的生命骰。但是大多数改变生命骰的模板只会改变生物原有的HD而不会改变职业生命骰。
如果模板描述中的生命骰栏目缺失,那么生命骰和生命值不会改变,除非生物的体质调整值改变。
先攻权:如果模板改变了怪物的敏捷,或者如果增加或者去除了精通先攻这个专长,这个条目就会改变。
速度:如果模板改变生物的速度,模板会说明是如何改变的。更普遍的是,模板会增加一种新的移动方式。
防御等级:如果模板改变了生物的体型,根据表:根据体型变化的数据来决定它新的防御等级并且看看它的天生护甲是否改变。在有些情况下,决定防御等级的方法会发生根本上的变化:在模板描述中解释了如何调整生物的AC。
基础攻击/擒抱:模板通常不会改变生物的基础攻击加值。如果一个模板调整了生物的基础攻击加值,模板描述会说明如何调整。生物力量值的变化会引起生物擒抱加值的变化,体型的变化也是如此。
攻击和全回合攻击:大 多数模板不改变生物的攻击加值或者攻击模式,甚至当生物种类改变时也是如此(生物的基础攻击加值和原类型生物相同)当然,属性点的改变可能会影响攻击加 值。如果力量或者敏捷改变,使用新的调整值来决定攻击加值。生物体型的变化也会改变它的攻击加值。见表:根据体型变化的数据伤害:伤害随力量改变。如果生 物使用一把双手武器或者只具有一样天生武器,它在伤害上可以加上1-1/2倍的力量加值。如果它具有多于一种的攻击方式,那么它在主要攻击的伤害投掷结果 上加上力量加值,所有次要攻击上加上1/2力量加值。
占据/触及:如果模板改变生物的体型,这个条目可能会改变。注意这个表格并没有考虑特殊情况例如异常的触及。
(译者注:这里的表格指3.5e MM 314页 Table 7-1: Creature Sizes,但是srd中并没有包含此表)
特殊攻击:模板可能会增加或者去除特出攻击。模板描述中会给出任何该模板提供的特殊攻击的细节,包括如何决定豁免检定DC,如果适用的话。
特殊能力:模板可能增加或者去除特殊能力。模板描述中会给出任何该模板提供的特殊能力的细节,包括如何决定豁免检定DC,如果适用的话。即使模板描述中没有特殊能力条目,该生物仍然会获得新的种类所具有的任何特殊能力。
基础豁免:如同攻击一样,生物种类的改变并不总是会改变它的基础豁免加值。你仅需要将它们根据新的体制、敏捷和意志进行调整。但是,模板也可能会声明怪会有一个与平时不同的的“擅长”豁免。
属性:如果模板改变一个或更多的属性点,这些变化会在这里写明。
技能:如同攻击一样,生物种类的改变并不总是会改变它的技能点。大多数模板并不会改变生物的生命骰数量,所以在这种情况下你并不需要调节技能,除非那些技能的关键属性被改变,或者模板为一个或更多的技能提供了加值,或者模板提供了一个提供技能检定加值的专长。
有些模板改变了决定技能点的方式,但是这种改变一般来说只适用于套用该模板后获得的技能点。将那些列在基础生物描述中的技能以及模板提供的新技能视为本职技能。
专长:因为大多数模板不改变生物的生命骰数量,模板并不改变生物所具有的专长的数量。有些模板给予生物一个或更多的奖励专长。
环境:通常和基础生物相同。
组织:通常和基础生物相同。
挑战等级:大多数模板提高生物的挑战等级。模板可能会提供一个修正值以加在基础生物的CR上,或者可能会根据基础生物的初始生命骰或者CR详细标明一系列修正值。
宝藏:通常和基础生物相同。
阵营:通常和基础生物相同,除非模板和某一个阵营相关联。
进化:通常和基础生物相同。
等级调整:这个条目是基础生物等级调整的修正。除非该生物在使用该模板后具有足够高的智力(最少3)来获得职业等级,任何等级调整都没有意义。
添加超过一个模板
理论上,你在生物上添加模板的数量没有限制。如果想添加超过一个模板,只要一次一个的使用每个模板就可以。继承性模板总是比获得性模板优先被使用。任何时候你使用多个模板,注意生物的种类——你可能会在添加一个模板后使得这个生物不能适合其他你想要添加的模板
进化了的怪物的挑战等级
当给一个只有1个或更少HD的生物增加职业等级,它的进化如同如同人物一样。否则,使用下面的指导方针:
增加职业等级
如果你通过增加玩家职业等级的方式进化一个怪物,考察这个职业等级是否直接增强了这个怪物的已有能力。
当 给一个生物增加职业等级时,你应当给予它适于那个职业的典型属性值。大多数怪物在创建时使用的都是标准属性点数组:11,11,11,10,10,10, 再加上种族调整值。如果你想给一个生物添加玩家职业等级,在种族调整前使用精英属性点数组:15,14,13,12,10,8。具有NPC职业的生物使用 非精英组:13,12,11,10,9,8。
相关职业等级
增加怪物现有力量的职业等级被称作相关职业等级。怪物每拥有的一个相关职业等级CR增加1。
野蛮人,战士,圣武士,以及巡林客对于依赖于战斗能力的生物来说是相关职业等级。
游荡者和巡林客对于依靠隐秘行踪来突袭敌人或者依靠技能来为自己取得优势的生物来说是相关职业等级。
可以施法的职业对于已经具有像这种职业的人物那样施法的能力的生物来说是相关等级,因为怪物的可以施法的职业等级会与它天生的施法能力叠加。
非相关职业等级
如 果你增加的职业等级不会直接成为生物的力量,那么这个职业等级被认为是非相关的,并且情况会变得比较复杂。给怪物每增加一个非相关职业等级会使它的CR提 高1/2,直到它的某个非相关职业等级等于它的初始生命骰。从那开始,每一个额外的那个职业或者相似职业的等级都被认为是相关职业等级,都会提高那个怪物 的CR1点。
NPC职业等级总是被作为非相关职业等级处理。
增加生命骰
当你 通过增加生命骰来强化怪物时,使用表:被强化生物的CR增加来决定这种手段对生物CR的影响。时刻记得许多通过增加生命骰进化的怪物同时体形也会增大。不 要将这样的CR增加和任何通过职业等级的CR增加叠加。一般来说,当你将生物的CR提高了一倍时,你应当小心的关注它的能力的附带提升。提升一个生物的生 命骰会加强它的数项能力,比较极端的提升可能不一定会遵从这种进程。将这个怪物通过HD强化后的攻击加值,豁免加值,以及特殊能力的DC和相应等级的典型 的人物进行比较,依此来调整CR。
表:被强化生物的CR增加
生物的初始种类 CR增加
异怪,构装生物,元素生物,精类生物,巨人,
类人生物,泥形怪物,植物,不死生物,虫类生物 +1每增加4 HD
动物,魔法兽,人形怪物 +1每增加3 HD
龙,异界生物,非相关职业等级 +1每增加2 HD或2等级
直接相关职业等级 +1每增加1等级
其他修正值:
体型增加到大型或更大 +1
怪物的属性点数基于精英组* +1
怪物具有的特殊攻击或者特殊能力显著的增加了它的战斗效率 +2
怪物具有的特殊攻击或者特殊能力轻微的增加了它的战斗效率 +1
套用了模板 +模板的CR修正值
*不要使用这个增加如果你使用职业等级进化一个怪物(通过职业等级进化的怪物被假定为已经使用了精英点数组)
增大体型
一般来说,生物体型的增大会提升它的战斗效率。大型的生物获得力量、触及的提升以及其他好处。如果你将生物的体型提高到比中型更大并混合使用了其他方面的提升,使用这个修正值。
但是你仍然要小心。那些受益于更小体型的怪物的效率实际上会因为体型的增大而降低。因为这个原因,怪物没有从体型增大中获益的话就不会以这种方式进化。
增加特殊能力
你 可以给一个生物增加任何种类的类法术,超自然或者特异能力。如同职业等级一样,你应该考虑这些能力在多大,或者多小程度上增加了生物已有的本领。一套配合 作用的能力应该被作为一个单独的修正值处理。如果这项能力(或者多项能力的组合)显著的提升了这个怪物的战斗效率,将它的CR提高2。较次要的能力将生物 的CR提升1,至于那些实在微不足道的能力可能对CR根本没有影响。如果怪物的特殊能力并不是通过职业或者生命骰获得的,这项CR增加叠加。
重要的特殊攻击是指有很大的几率用一回合就使一个人物丧失能力或者伤残。重要的特殊能力是指能显著减少怪物对于常见攻击的弱点。如果一个怪物同时具有特殊攻击和特殊能力,不要将这个因素计算两次。
一定要根据怪物现在的CR来调整你对这些能力的评估。
占坑
红红猩猩
猿 (Ape)
大型动物
生命骰: 5d8+15 (41 hp)
先攻权: +1
速度: 30尺 (6格),攀爬30尺
防御等级: 14 (-1体型,+1敏捷,+4天生),接触10,措手不及14
基本攻击/ 擒抱:+3/ +14
攻击: 爪抓 +10 近战 (1d6+7)
全回合攻击: 2 爪抓 +10 近战 (1d6+7)及啮咬 +5 近战 (1d6+3)
占据/ 触及: 10尺/ 10尺
特殊攻击: 精通擒抱,火之吐息(锥5,4d6+3),烈焰新星,现形,献祭,撕扯2d6+10
特性: 昏暗视觉,灵敏嗅觉,黑暗视觉60尺,重现
豁免: 强韧+7,反射+5,意志+1
属性: 力量24,敏捷12,体质17,智力3,感知10,魅力13
技能: 攀爬+16,聆听+7,侦察+7
专长: 警觉,健壮,精通擒抱
区域: 温暖的森林
组织: 单独,成对,或成队 (3-5)
挑战等级: 5
进化: 6-8HD (大型)
等级调整: -
红红猩猩原本是一个盗墓贼,在一次冒险中被某样古物诅咒,变成泰坦巨猿丧失理性流落荒山。后遇精灵小小以宝具千语风铃施加伪装状态暂时回复神智,无奈以猩猩形态四处寻找古迹希望能彻底解除
诅咒。
迁徒猴是很特别的物种,它们过的是迁徙生活,红红猩猩(伪)想要回归猴群于是不断寻找线索,然而这个世界只有它一个迁徒猴了,所以永远也找不到,这样只能一直不停地冒险去了
战斗
红红猩猩是杂食动物,在一般的野外足以正常生活,所以只会偶尔猎杀一此体型比自身小的生物。战斗时会与同伴配合,如果可能会利用地形优势,擅长肉搏,由于需要承受巨大的痛苦极少使用诅咒带来的能力。腮下的素袋中藏有两枚备用猴腮雷,用于逃跑或拼命。
精通擒抱:如果红红猩猩的爪子击中一个体型不大于它的生物,则它将可以对该目标施加正常的伤害,并一个即时动作试图擒抱目标并且不会遭到借机攻击。如果双爪都击中了目标,那红红猩猩还可以
在同一回合尝试撕扯对手。无论以何种方式,每一次成功的擒抱检定都可以自动对敌人造成爪抓的伤害。
撕扯:当红红猩猩两次或更多的爪抓攻击都成功命中对手时,它就可以抓住并撕裂对方的身体。这种攻击必然造成额外的2d6+10点伤害。
献祭:红红猩猩无时无刻受到诅咒的折磨,在长期的习惯下它可以引导诅咒的力量加以运用,同时对自身和五尺以内生物造成伤害,伤害随时间增强。
喷吐武器:锥形火焰25尺,4d6+3伤害,反射减半。
烈焰新星:25尺火焰爆发,中心伤害5d6,每远5尺伤害-d6,边缘伤害d6,反射减半。
现形:当红红猩猩伪装状态过于激动或死亡时,变回疯狂的泰坦巨猿。
技能:在进行攀爬检定时猿可获得+8的种族加值,且可以在攀爬检定中总是取10,即使在很匆忙或受到威胁时也一样。
占。。。。坑。。。。
1级战士 4级狒狒
大型狒狒
生命骰: D10+4d8+20 (48 hp)
先攻权: +1
速度: 40尺 (8格),攀爬30尺
防御等级: 14 (+1敏捷,+4天生,-1大型),接触10,措手不及13
基本攻击/ 擒抱:+4/ +8
攻击: 啮咬 +11 近战 (1d8+11)
全回合攻击: 啮咬 +11 近战 (1d8+11)
占据/ 触及: 10尺/ 10尺
特殊攻击: -
特性: 昏暗视觉,灵敏嗅觉
豁免: 强韧+10,反射+5,意志+2
属性: 力量24,敏捷12,体质18,智力3,感知12,魅力8
技能: 攀爬+14,聆听+3,侦察+3
专长: 警觉,猛力攻击,顺势斩
区域: 温暖的平原