純美蘋果園
跑團活動區 => 圣魔之地 => 網團活動區 => 幽影之镜 => 主题作者是: 飞翼 于 2015-02-11, 周三 19:08:34
-
————————————————————
㈠.战斗流程
——————
战斗以轮为基础的战斗时间单位,所有人按主动次序行动完,则新的一轮宣告开始。
◆ 战斗
◇ 先攻检定
◇ 一轮开始
◇ 按先攻高低行动
◇ 一轮结束,新的一轮开始
————————————————————
㈡.战斗动作
——————
所有角色在一轮中有两个动作,分别是标准动作以及移动动作。
◆ 标准动作
消耗较多时间的动作。
标准动作可在你的行动轮中使用。
标准动作可转化为移动动作。
标准动作可用于使用多重动作,该多重动作可包括移动,详见【动作】中的【多重动作】。
◆ 移动动作
以改变所处位置为目的的动作,此动作只能用于移动。
◆ 无动作
一些不需要消耗标准以及移动动作的举动,通常会有一定的发动条件。
————————————————————
㈢.攻击与防御
——————
如不使用特殊的技击或战斗技巧,一般的攻击使用以下检定
近战:
徒手肉搏:力量+格斗
武器战斗:力量+白刃
远程:
枪械射击:敏捷+枪械
抛投物体:敏捷+运动
近战只能应用于同区域的目标,远程则根据武器的射程而定
防御值=反应和敏捷中较差的一项
防御体现了角色对攻击的反应和闪避的能力,默认是一直产生作用的,除非角色被束缚住或使用一些会让自己失去闪避动作的招式
角色在同一回合受到多次适用防御值的攻击时,防御值会逐渐降低,体现了一个人不能在同时对所有攻击作出反应。当角色第二次攻击时,防御值-1,第三次时-2,直到防御值降至0
另外,角色也可以选择对某一个攻击不使用防御,这可让他在对应下一个攻击时不受到防御-1的影响。例如被三个人围攻时,小明选择不躲避前两个人的拳头而集中精神躲避第三个人的西瓜刀。
对自己造成1点精神压力,可以让一次攻击+3,或对抗一次攻击防御+3
——————
标准动作的其它选择
全力攻击:该次攻击+2,但本回合失去防御值(本回合防御值必须未使用过)
瞄准:花费整轮的时间进行瞄准,本回合不能移动且失去防御值(本回合防御值必须未使用过),让远程攻击获得DP+1,可重复使用直到最大DP+3
擒抱:先用敏捷+格斗抓住对手,再对抗力量值;挣脱擒抱可以敏捷或力量对抗擒抱者力量
闪避:【防御】增加【防御】点大小,持续到本轮结束
紧贴:时刻紧贴着目标,随着其移动,通常用于以近战方式对付持远程武器者,使用紧贴后双方相对其他人来说视为接触
——————
自动武器:使用自动武器可以一回合发射多发子弹
三连点射:对单一目标发射三发子弹,DP+1
中速连射:对处于同一区域的任意目标发射10发子弹,DP+2
高速扫射:对处于同一区域的任意目标发射20发子弹,DP+3
进行连射和扫射时,可以向多于一个目标射击,每个目标投一次攻击骰,若目标多于一个,会受到【总目标数】的DP惩罚,若有人与目标之一处于接触距离,也会强制被列为目标之一。若使用者枪械技能不足3,则同区域的非目标也会受到流弹波及,对波及者的攻击为对主目标的骰数-波及的目标数。
————————————————————
㈣.伤害与死亡
——————
⒈ 生命值
生命值是你的人物是否生存的直接数值,生命值的数值为【1+体质×2】。它共分为轻伤,重伤以及致命伤三层,并且每一层都拥有相当于你生命值的血量。
◇ 轻伤 :轻微的伤害,殴斗、摔倒等冲击性的伤害,一般不会致命
◇ 重伤 :严重的伤害,刀剑砍伤、枪伤等流血伤害,严重了会致命
◇ 致命伤:极为严重的伤害,火烧、酸蚀等毁坏性伤害,十分致命
伤势加重
当该血层累积已满,那么该目标再次承受该种伤害则会提升到上一层。即若一个目标重伤的血层已满,它再次承受一次重伤时,则会添加到致命伤血层内。
当某一血层的填满,都会为角色一些负面效果:
轻 伤: 所有检定DP-1
重 伤: 角色需要通过体质检定避免陷入昏迷,即使保持清醒,所有检定DP-2
致命伤: 角色陷入频死状态,某些角色在这个状态下仍可行动,所有检定DP-3
◇ 检定惩罚:因伤势填满而带来的检定惩罚是不会累积的,并且取最高值。
◇ 昏迷:当你重伤填满后承受重伤或致命伤,都必须进行一次体质检定,失败则陷入昏迷。
——————
⒉ 意志值
意志值是你的人物是否意识清醒的直接数值,意志值的数值为【决心+沉着】。它共分为精神压力以及精神伤害两层,并且每一层都拥有相当于你意志值的血量。
◇ 精神压力:精神上的压力,过度劳累等会造成精神压力,严重了会昏迷
◇ 精神伤害:精神层面的创伤,心理阴影或特殊遭遇会造成精神创伤,严重了会疯狂
意志同样适用伤势加重规则,当精神压力累积已满,再承受精神压力便会变成精神伤害。
当精神压力被填满时,角色需要通过决心检定避免陷入睡眠,即使保持清醒,所有检定DP-2
当精神伤害被填满时,角色进入失心状态,失心状态下角色无法作出需要集中精神的或条理性的行动。
意志值的其它用途
作任何行动前可对自己造成1点精神压力,让该次行动获得DP+3的效果。
——————
⒊ 恢复
A.自然恢复
◇ 轻伤 - 15分钟回复1点
◇ 重伤 - 2天回复1点
◇ 致命伤 - 1星期回复1点
◇ 精神压力 - 1天回复1点
◇ 精神伤害 - 无法自然恢复
B.治疗
◇ 急救【敏捷+医学】 持续动作,每行动骰1分钟
所需成功数等于目标的轻伤伤害 - 回复1点轻伤
所需成功数等于目标的生命值 - 重伤昏迷的人苏醒或频死的人伤势稳定
◇ 手术/长期治疗【智力+医学】 持续动作,每行动骰1小时
所需成功数5 - 回复1点重伤
所需成功数10 - 回复1点致命伤
◇ 心理治疗【智力+医学和理解中的低值】 持续动作,每行动骰1小时
所需成功数5 - 回复1点精神压力
所需成功数15 - 回复1点精神伤害
以治疗手段回复,每天每种伤害最多只能回复1点
C.非自然恢复
◇ 药物
◇ 毒素
◇ 超自然效果
——————
⒋ 死亡
当角色陷入频死状态时,再承受能让该层满溢的致死性伤害(即致命伤或因下层已满而提上来的伤害)或每轮开始时,都必须要进行一次体质检定:
若检定结果为失败,则永久减去1点体质;
若体质为0时检定失败,则角色死亡。
——————
⒌ 疯狂
当角色陷入失心状态,再承受能让该层满溢的精神伤害(即精神伤害或因下层已满而提上来的伤害)或每天醒来时,都必须进行一次决心检定:
若检定结果为失败,则永久减去1点决心;
若决心为0时检定失败,则角色疯狂(脱离你的控制,变成NPC)。
-
————————————————————
空间和状态
——————————
◆ 区域
战斗中的空间以区域为单位,一个楼层的每个办公室、一个小型仓库、火车中的不同车厢等。在相对空旷的地方,或难以划分区域的地方,一般一个区域是指边长10米的一个正方体空间。
相同区域之中人员的战斗是不断变换位置的,不存在某一个人一直在某一个点。并且视为人员可依照配合或语言提醒来避开友方的弹道或攻击。
除非体型特殊或空间杂物太多,否则一个区域内默认可以容纳敌我双方共30人。
花费一个移动动作时可以移动相当于速度点的区域数,延对角线斜线移动需要消耗2点移动力。
当本区域有敌对人员且其行动未受影响时,离开本区域的移动需要额外耗费1点移动力。飞行单位不受此限制,除非存在敌方飞行单位。
对相同区域的人员进行近战攻击不需要耗费移动力,而是将拉近距离视为攻击的一部分。
——————————
◆ 掩蔽
视线不清或障碍物,会影响远程攻击骰数,一般分为四级。
程度 影响 范例
轻度掩蔽 -- DP-1 椅子后面
中等掩蔽 -- DP-2 花坛后面
重度掩蔽 -- DP-3 汽车后面
完全掩蔽 -- 打到障碍物上 墙壁后面
DP=1 完全看不见
某些区域中通常会有一些杂物或障碍物提供掩蔽,除非是障碍过多的区域,否则角色视为没有利用任何区域中的掩蔽物。
花费一个移动动作,角色可以移动到某些掩蔽物后边,从而获得掩蔽的保护。攻击者也可以花费一个移动动作绕过来,以取消掩蔽对其的影响。
跑团过程中也可在战斗地图上作出适当的标识,以表明角色在该区域的大概位置以及障碍物的位置。
——————————
◆ 距离
接触 两人扭打在一起,没有距离(擒抱),防御值不可用
两人的位置相当近,一米左右的距离(紧贴),防御值可应用于枪械
同区域 两人在同一个区域内,可以正常使用远程攻击
相距X 两人相距X个区域,可无惩罚地使用射程大于等于X的远程武器攻击,距离每比射程大1,DP-2
视线内 两人的距离已远远超出战术距离,但仍在可视的距离内
——————————
◆ 状态
目盲 - 角色无法看东西,他的防御值降至0,速度减半(至少-1),大多数基于力量和敏捷的检定DP-2,依靠视力的行动自动失败,所有对手对其视为全掩蔽。一些长时间目盲的角色会习惯并克服某些缺点
困惑 - 困惑的角色无法自主行动,由ST投骰子决定他的随机行动。
晕眩 - 角色无法主动作出行动,他失去本回合的动作。
耳聋 - 角色无法听到东西,基于声音的察觉检定自动失败,先攻DP-2。一些长时间耳聋的角色会习惯并克服某些缺点
定身 - 角色无法活动,但仍能思考。
俯卧 - 角色俯卧在地上。近战攻击DP-2,受到近战攻击时对方DP+2,受到远程攻击时对方DP-2。站起来需要一个移动动作。
————————————————————