游戏介绍:
PC以及NPC将会在一个封闭的空间内进行RPG。随着时间的进行,异变以及封闭空间内的魔鬼将会逐渐浮现……
完成游戏:
1.辨识出魔鬼并杀死它。
2.成为魔鬼然后杀死其他人。
3.逃出去。
核心规则:
1.魔鬼有且只会有一个。
2.秘境的安全出口有且只有一个。
3.异变会每天发生,对于每个人来说,异变都是有规律的。如果不,那么肯定已经发生了什么。
4.地图是会渐渐缩小的。
*魔鬼可能会直接进入游戏(开局就有魔鬼),也可能会灵魂进入游戏(开局无魔鬼),但是毫无疑问,魔鬼是他以外的所以人的敌人。
*魔鬼能轻易强于一般人,但是他终究无法强于所有人。所以很多时候魔鬼都是隐匿于众人的。
这里可以简略谈一下这个游戏的核心概念
游戏主体是,一个魔鬼或魔鬼的灵魂,为了强大或者复活,圈禁了几个灵魂,困在幻境中作为自己的养分,进行狩猎。而被圈禁的灵魂在一开始是无法意识到这是幻境的。
因为幻境必须是从“理性”建立起来。这和魔鬼的理念相悖,所以魔鬼只能先封印自己,以一个理性的姿态入场。从游戏的角度讲也就代表着魔鬼在开局时和其他人强度几乎一致。
但是随着时间的流失,魔鬼会逐渐侵蚀这个幻境,他的力量也会逐渐解封。当魔鬼的力量完全恢复时,幻境会因为完全丧失“理性”而崩塌。这次狩猎也就算结束了。
所以说这个游戏一般会存在三条线
1.不断的寻找真实,逃出去
2.不断的掌握幻境,杀出去
3.在幻境崩塌前,吃掉尽可能多的饵
在无魔鬼开局时还有可能出现另一种情况。
没有成为魔鬼灵魂的寄宿体,却丧失了所有真实迷失在幻境中。(成为第二或者更后位的0点数者)
这个时候他们是要尽可能的挽回自己在其他人中的形象得到帮助和救赎,一起回到真实。
还是杀掉这个魔鬼取而代之呢?
其实我还是没想好,但是我觉得都会挺有意思的。(笑)
如何游戏:
游戏从每天的6:00开始。每4个小时算作一个行动轮。特殊的是,22:00-6:00算作一个行动轮。
每个人将会在行动轮开始前对角色安排指令,并在行动结果发生后进行互动剧情。
比如说:
A的指令是:在6:00-10:00这轮里吃了早饭,探索了客厅。
如果没有发生什么冲突以及异常,那么他会得到一个数据恢复,以及探索的结果。
(这些时间均为游戏内时间)
如果在同一时间轮里B的指令也是在客厅探索,那么他们会触发一场对话,对话的内容会由DM给出场景,对话双方来完成,但是对话中玩家无法脱离指令范围改变或操作角色行动。
除非触发了特殊事件,或者发生了战斗。
每一名角色的死亡都会加速幻境空间的异变(可以理解为魔幻风被加强了)
每一名角色的逃脱都会扩大安全出口的范围(可以理解为洞越挖越大……)
属性:
基础属性:力量,灵力,敏捷。
这三项属性会在游戏开始通过设定以及骰子给出定值,并随着游戏进行发生恒定或临时的变化,一般来说他们代表了你的人物强度。
消耗属性:健康,心智,体力
这三项属性每个人都会在游戏开始根据角色获得他们的数据上限,并会在游戏进行中不断的消耗和回复,一般来说他们代表了你人物的状态。
灵魂点数:
*每个人会在游戏的开始获得三个灵魂点数。只有触发特殊事件时才会发生变化。
**当一个角色的灵魂点数降低到0时,这个数值会被锁定。
**魔鬼的灵魂点数恒定为0
在游戏中,灵魂点数代表了你在(幻境——真实)间的趋向程度。
灵魂点数越多,你就越趋近与真实,达到6时,你就可以获得通向真实的幻境出口的信息。
灵魂点数越少,你就越趋近于幻象,当你丧失了所有灵魂点数时,你也相当于了解了一些这个幻境的本源。
于此同时,灵魂点数还决定了你在游戏内进行活动时的收益的类型及多少。
举个例子:
对花园进行一次探索:灵魂点数高的人会获得很多信息或者物品,灵魂点数低的人会获得的少一些但是会得到一些奇怪的东西,而灵魂点数为0的人以及魔鬼无法获得常规的信息和物品,但是他们会得到一堆奇怪的东西。
具体一点:
A是一名高灵魂点数角色,B是低点数角色,C是0点数角色,D是魔鬼。
4个人同样对花园进行一次探索。
A找到了一件农具,并发现了安全出口
B发现了花园的喷泉停止了工作,还看到一个蛤蟆盯着他看了半天。
C和D表示这就是一堆虚假幻象没啥好看的。
于是C在这片区域挖走几个灵力结晶,而D则直接在这里吃掉了一个亡者的灵魂。
另:灵魂点数得失的判定标准尚未健全,一切DM有最终解释权利。
*当没有魔鬼时,第一个灵魂点数为0的人会成为魔鬼。当有魔鬼时,灵魂点数为0的人会感知到魔鬼的信息。
*当人物的灵魂点数为6时,他会获得秘境安全出口的信息,并随着时间的推进不断详细。
属性详解:
基础属性:入场时所有的基础属性都由:【6+D3-D3】投掷而来
力量:
会影响到你一些基于力量的基础行为的可行与否以及消耗(比如搬运一个箱子,能否搬运,以及消耗的体力多少)
并且会影响到你冷兵器的伤害值。(见近战伤害详解)
敏捷
会影响到一些基于敏捷的基础行为的可行与否以及消耗(例子略)
并且会影响到你的先攻值
还会影响到你的行动力
每超出6两点,移动力+1
灵力
会影响到一些基于超自然的基础行为的可行与否以及消耗
会影响到你的超自然能力的强度以及加成具体会因情况而异
消耗属性:
消耗属性在入场时的上限均为50,通常入场时为满值。
消耗属性值在30以上时,你的人物对应状态为良好,无异常反应。
消耗属性值在20-30之间时,你的人物对应状态为疲惫,会带来相应的属性影响和行动减值。
消耗属性值在10-20之前时,你的人物对应状态为危险,会带来大量的属性影响和行动减值,并且会开始影响你的行为,并且在数值回复到20及以上之前,回复减半。
消耗属性值在0-10之间时,你的人物对应状态为崩溃,你已经无法正常行动,你会无法自制的陷入到异常状态中,比如瘫痪,昏迷,狂乱等等。
而且人物崩溃后会跳过一个自然日的行动来回复至危险或者疲惫状态(视环境而定)并且在数值回复到20及以上之前,回复减半。
体力
体力活的时候就会消耗。
心智
脑力活的时候就会消耗。
健康
受伤生病就会消耗。
****而且这三样每天活着就会消耗。
吃,睡,等通用休息会全面恢复。
但是特殊类型的恢复是会大量和针对恢复的。
比如绷带,比如心理治疗,比如营养剂。
地图:
因为是在一个封闭幻境中进行的游戏,所以地图大小是有限的。DM会在合适的时候给出地图详细,或者PC自己探索并绘制地图。
*地图由正六边形无缝拼凑构成
安全区:
每个人物在游戏开始的时候都会获得一个安全区,通常来说会是一个地图格,安全区的主人每天必须在安全区内停留足够多的时间。
安全区内的物品本质上来说都是你的私有物,你可以无条件的使用它们。
随着游戏时间的推移,安全区内的物品会逐渐减少,并有可能出现异变或者怪物。这些变化只有安全区的主人才会察觉。
**你可以通过杀死其他角色或者满足一些条件来获得一个新的安全区,但是当你无法满足足够的停留时间时,它将会在第二天消失。
*在自己的安全区内你的行为将会被不同程度的隐蔽
*在自己的安全区内你的属性会不同程度的强化
*安全区并无代表着安全。
关于战斗:
战斗地图同样为正六边形的基础格构成,地形以及大型道具会不同程度上的影响到你的游戏。
生命值:你会根据你的当期人物状态获得一个战斗生命值。当你的角色生命值为0及以下的时候视为战斗失败,人物会陷入濒死状态,并脱离战斗。部分情况下战斗失败即视为角色死亡。
基础生命值=当前健康*2+D6
与你的角色格接触的格子与你的距离算作1,以此类推。
战斗轮:
进入战斗后每个角色每轮有一次移动的机会,以及行动(攻击/施法/使用物品/更换武器/其他)的机会。
不同的攻击形式都会有距离上的限制,超出这个距离就会受到减值,或者不能使用。
部分攻击形式还会涉及到地形或影响物的因素
先攻权:
它决定了角色在战斗中的行动顺序。在战斗开始前由敏捷和临时骰子决定。
战斗时,所有角色按照先攻权从大到小依次行动。
特殊的是,你可以通过放弃本轮的战斗动作来将你的先攻在下回合临时提高。这个动作叫做“抢攻”
抢攻可以重复,但是无法叠加。增加的数值等同于(你当前的行动力+你之前进行抢攻的次数)
行动力:代表你的人物能在单次移动里走出的最大距离
一般来说人物的基础行动力为4,即每回合4格。
过度的负重,优秀的敏捷,装备,交通工具,施法状态以及法术效果,都会影响这个数字。
**你可以通过放弃攻击行为来使自己在本轮获得一次额外的移动。
战斗
******当你的单轮伤害数值过高时,你通常会获得额外的收益******
具体的没想好呢,不过过量伤害肯定会打断施法和限制移动的,比如一次打了10伤害,目标下回合能动都是问题
近战攻击:
徒手:所有人最基本的攻击类型,讲究一个众生平等,就算男人有他们强壮的四肢,但是女人也有她们锋利的牙齿和爪子。
基础:距离1,每轮1伤害。
**你的力量属性能帮助你造成额外的伤害,当你的力量大于6时,你可以在3次攻击内至多造成1次额外的伤害,伤害数值为1,当你造成额外伤害后,你至少要经过2次攻击后才能再次造成额外伤害,你可以选择额外伤害触发的时机。
当你的力量大于8时,额外伤害上升至2.
当你的力量大于10时,额外伤害上升至3.
当你的力量大于12时,你的基础伤害上升至2,额外伤害回复至1
***你因力量获得的额外伤害可以在你造成的其他所有伤害结算后再进行添加。
近战兵器:刀枪剑戟斧钺钩叉,键盘折凳电锯黄瓜……把敌人大卸八块,我想你应该学会使用更多的方法。
**近战兵器会附加在你的基础近战攻击(徒手)之后,近战兵器的特点是输出不稳定,但是有可能会出现一些不错的额外效果。
**一般来说锐器打出额外效果时会使伤害不断扩大,而钝器造成额外效果时会带给对手很多负面效果。
基础列表:
匕首:基础伤害+D2,当目标再次被匕首击伤且伤害值为2时,目标下回合进行移动时会受到1点伤害。
“流血吧!流血吧!”
短木棍:基础伤害+D3,当额外伤害为3时,强大的反震会使你的下一个非枪械伤害-1,但是命中目标的下一个回合无法移动。
“练好闷棍我就回老家结婚!”
锤子:基础伤害+1+D3,当额外伤害为3时,有50%的几率使目标丧失下一轮的所有行动。
“你晓得个锤子!”
长木棍:攻击距离上升至2,基础伤害+D3,当攻击距离为2的目标时,变为基础伤害+D4,当额外伤害为满值时,你的下一个非枪械伤害-1,但是命中目标的下一个回合无法移动。
“我就是齐天大圣!孙巨魔!”
枪械:科技文明的武器,尽管幻境里一般很难出现高强度的枪支,但是这并不妨碍它依然是强大的杀伤工具。
**枪械的特点是稳定,伤害高,但是,总会有一个致命的缓冲期。
**尽管枪械的伤害半径要远比近战武器大,但是相应的,许多环境因素都能影响到枪械的发挥。
**有效半径外的枪械攻击会受到减值,一般为距离每超出有效伤害半径一格,伤害-D2
基础列表:
手枪:伤害2,射击3轮后冷却1轮,射程4.
散弹枪:伤害5,射击2轮后冷却议论,射程3.*无法伤害到距离超过4的目标
冲锋枪:伤害2,射击6轮后冷却2轮,射程6.
狙击枪:伤害8,射击一轮后冷却1轮,射程12,射击距离为3以及3以内的目标时有很大概率会丢失。(距离3:丢失率1/3;距离2:丢失率:1/2;距离1:打不中)
法术:超自然的东西在任何时候都是那么迷人。
**法术的特点是威力越大限制越多。
**绝大多数法术都要预先度过一个致命的缓冲期。
**施法者在咏唱法术时移动能力会被大幅削弱,部分法术甚至要求咏唱时禁止移动。
****部分高级法术要咏唱2个回合甚至更多,在法术释放前,施法者无法进行移动意外的任何行为(如果法术要求禁止移动,那么施法者就更惨)不过这些耗时更长的法术都拥有极其强大的威力。
****短时间内造成过量伤害,或者使用钝器打出额外效果都会打断施法行为,所以施法者应当尽量避免被集火,或者被高输出的DPS盯上,或者被轮着钝器的家伙近身。
法术列表:
魔火术:需要一个行动动作进行施法,持续3轮,持续时行动力-2,并可以通过每轮的行动动作对与你距离为等于小于3的任意格以及其相邻的两个任意格,造成每格每回合D6的伤害。
每轮你的行动动作重置时你都可以重新选择3个格发动魔火,当你在法术期间进行任意非移动动作时,法术停止。
*本法术允许被打断。