純美蘋果園
站务管理 => 跑團歷史區 => 歷史區 => 大杂烩 => 主题作者是: 大红龙 于 2014-06-20, 周五 21:02:03
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创建角色
创建角色遵循以下的步骤
1.决定能力值
2.决定职业
3.取得特技
4.取得道具
5.决定风格
6.决定地域社会
7.填写角色关系表
8.填写人物设定
决定能力值
能力值分为三种类型,分别为擅长近身肉搏的战士系,擅长法术,操控能力的法术系,以及可以在各个方面都有作为的平均系
战士系的能力值为——体力2知觉2理智1意志1
法术系的能力值为——体力1知觉1理智2意志2
平均系的能力值为——体力1知觉2理智1意志2
升级:每个人物出场时基本为3级,英灵一般为固定10级,提升等级的时候,在全部能力值上增加一点,此外,在3,5,7,9级时,战士系在体力上额外获得一点能力值,法术系在理智上额外获得一点能力值,平均系则将可以获得一点任意点,可以点在任何一个能力值上,特别的,人物再一级时,可以额外获得一点任意值,使用方法与平均系相同
基础能力值模板并不影响职业的选择,但是,无论你选取任何职业或者兼职任何职业,你的能力值获取方式都不会改变。
■职业的选择方法
职业可以有以下三种选择法。
▼单种类的职业选择
单种类职业等级是3。
▼两种类的职业选择
一个职业等级是1,另外一个职业等级是2。
▼三种类的职业选泽
三个职业都是等级1。
■填写职业等级
角色的职业选择完后,填入角色卡的职业栏。角色的等级填入3。同时填入职业名,职业等级。
■填入能力值
在角色卡的能力值的位置填上能力基本值。
■决定战斗值
战斗值主要在战斗时使用。
●算出战斗基本值
每个战斗值的基本值算出来。算出来之后、填入角色卡内战斗表的基本值一栏。
【近战】=【体力】+【知觉】
【射击】=【知觉】+【理智】
【精神】=【理智】+【意志】
【行动】=【体力】+【意志】
【生命力】=(【体力】+【理智】)×5
【集中力】=(【智力】+【意志】)×5
●职业修正
每个战斗值受到职业等级的修正。请参照职业数据中,每个职业的修正表,将表中数据与战斗基本值相加,得到战斗值。
■决定情绪值
计算出你的初始情绪值,填入情绪值一栏
你的初始情绪值=【集中力】+羁绊值(见情感一节)
通常情况下,你的情绪值上限为100
特技
■取得特技
特技是角色所持有的特殊能力、魔法、技术、特殊的装备的表征。
创建角色时可以取得数个特技。
取得特技之后,将他书写在角色卡的特技栏。
●取得额外特技
所有职业都有名为额外特技的高级特技,只要条件满足,便能取得。
■设定无尽破坏
3级或以上的角色可以将一个特技设定为无尽破坏。角色等级6可以设定两个,等级9可以设定三个。
你可以以无尽破坏的形式使用设定的技能,额外支付50点代价伤害,该特技《》内的数值+10
你可以不在创建角色时选择(而是在游戏过程中设定),设定完成的无尽破坏不能更改。
设定的每个无尽破坏,每剧本只能使用一次。你可以选取同样的技能设定为无尽破坏,以增加使用次数。
只有从者能将额外特技设定为无尽破坏。
只有风格:被创造者和使用令咒两种方法可以取消无尽破坏的代价。
取得道具
■所持品与装备品
道具分成角色所持有的武器防具(装备品)及持有的道具(消耗品)。所持品是指角色所持有的所有道具(当然也包含装备品)。装备品指的是记入角色战斗栏的武器、防具饰品等等
通常,只能通过特定特技取得道具。
决定风格
风格是角色先天的、根源性的表现。
[背反律],源自角色黑暗的一面(真实的姿态)的特殊能力,是由风格决定的。
登场的角色必须取得一种风格
可以选取的风格及相关规则见风格一览
决定地域社会
角色决对不是孤立无缘的存在。不管是怎样的生活方法,你身边一定有跟你同样嗜好、志向以及职业的人在一起。表示这种联系的就是地域社会。
角色做成时必须从9个地域社会中挑一个。
▼地域社会判定
当遇上该社群有关的事时,角色可以通过【理智】判定,获取情报。这被称为地域社会判定。
?有关所属地域社会人物、礼节及热门话题
?所有属域社会「地域社会知识」的相关情报
填写人物关系表
在创建人物时,你获得三个[未使用感情]。
在人物关系表中填入设定中提及,或是游戏进行中遇到的PC或NPC,并从[未使用感情]中选择一个为其设定。
计算所有已设定感情的羁绊值,合计后与【集中力】相加,其和即为人物的初始情绪值。
填写人物设定
填写人物背景信息。
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千夜月姫角色表
角色名:
玩家名:
种族:-- 工作:-- 外表年龄/性别:--/--
发色:-- 瞳色:-- 肤色:-- 身高/体重:--㎝/--㎏
所属地域社会:--
职业1:-- 职业等级:--
职业2:-- 职业等级:--
职业3:-- 职业等级:--
使用经验点: 角色等级:--
风格:--
背反律:-- 分类:-- 代价:--
效果:
获得感情:--
■基本能力值
体力 --
知觉 --
理智 --
意志 --
■战斗值 基本 职业修正 特殊 合计
【近战】(【体力】+【知觉】) -- --/--/-- -- --
【射击】(【知觉】+【理智】) -- --/--/-- -- --
【精神】(【理智】+【意志】) -- --/--/-- -- --
【行动】(【体力】+【意志】) -- --/--/-- -- --
【生命力】(【体力】+【理智】)×5 -- --/--/-- -- --
【集中力】(【知觉】+【意志】)×5 -- --/--/-- -- --
【防御点】 0 --/--/-- -- --
属性值
地:-- 水:-- 火:-- 风:-- 空:--
■情绪值
当前情绪值(初始为【集中力】+羁绊值):
——
■特技/装备道具 ※TB=情绪奖励
名称 : 分类 : 代价 :TB:效果
: : : :
: : : :
: : : :
: : : :
: : : :
: : : :
: : : :
: : : :
■所持道具清单
?
?
?
■无尽破坏 ※除从者外不能设定额外特技
等级3-5:
等级6-8:
等级9- :
■角色关系表
角色名 :感情 :羁绊值:备注
: : :
: : :
: : :
: : :
: : :
: : :
羁绊值合计:
■设定
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用语集
(n)D——(n)D6
[]——计算式,或游戏专有术语
能力值——角色肉体,精神上的能力。通常意义上的ability score
战斗值——战斗相关的一些数值
属性值——与地水火风空等元素亲和力
情绪值——用以发动技能的魔力,通常意义上的mana
特技——人物所掌握的技能
无尽破坏——高消耗,大威力的技能,通常意义上的大招
道具——装备与消耗品,通常只能通过特技取得
风格——角色根源性的设定
背反律——源自角色风格的特殊特技
地域社会——人物的背景
人物关系表——所认识的其他角色
感情——与其他角色的关系
剧本——类似于其他TRPG中的模组
场景——发生情节的一片区域,具体大小由GM判断
行为判定——2D6+修正值的判定,与固定数值比较判断成功与否
对决——双方分别投掷2D6+修正值,比较大小判定成功与否
会心——自动成功
重击——造成额外伤害
失误——自动失败
行动点数——决定了一回合中角色可进行动作的多少
伤害——顾名思义
实际伤害——扣除防御方防御点,属性,及其他可能的伤害削减效果后,实际造成的伤害(这可能会涉及到某些技能的使用)
上限伤害——减少生命上限,这一效果通常在剧本结束之前不会恢复
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新圣杯战争
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新圣杯
■进行新圣杯战争的规则
●PC的规则
采用国际象棋模式,黑白双方团队战模式
分为六个职介,王,后,城,相,骑,兵,其中后,城,相,骑为英灵职介,王与兵为主人职介,胜
利方式为击杀或逼迫对方王投降,或全歼对方英灵职介,双方各自有一个阵地,这影响到某些能力的
效果。
战场的统治者——King。
女性的英灵——Queen。
骑士的英灵——Knight。
守护的英灵——Rook。
施法者的英灵——Bishop。
王的辅助者——Pawn。
双方每一个职介各有一个人作为代表。
●从者的共通规则
可以将取得的额外特技设定为无尽破坏。
未同御主在同一个场景登场时,情绪值将会归零,有[单独行动]这项特技的角色除外。
所有职阶能够灵体化。灵体化以后,在该场景登场的角色,除了御主与其他英灵外,不会其他的角色
所发觉。另外进入灵体化不能主动进行任何判定。
只有拥有[概念武装]概念的能力可以攻击灵体化的英灵。
PS:英灵可能由于背景或能力暂时或永久失去灵体化能力。
●令咒规则
本届令咒分别由扮演王与兵职介的御主所持有,王拥有四枚令咒,并拥有对所有己方英灵的控制权,
兵拥有一枚令咒,成为“替身”令咒或“马甲”令咒,不拥有对英灵的绝对控制权力,但是可以消耗令咒进
行一次绝对命令。
使用的令咒无法通过任何手段回复。即使和相同的从者订定二次契约,使用次数也是继续沿用。
当然,令咒不能让对方的从者服从自己。
令咒每个场景只能使用一次,战斗中每回合只能使用一次。
●令咒的基本用法
无视从者的意愿强行命令
即使是从者[绝对不想做的事情],也能强行要其执行。
令从者在场景中登场
可以将不在场的从者在瞬间呼唤出来。
在战斗中,如果是在准备阶段使用,那么就能直接参加这个回合。如果是在回合进行中呼唤出来的
话,那这个回合立刻进入结束阶段。
令从者从场景中退场
即使是在场的从者,也能强制地让他退场。
当从者的回避判定失败时使用的话,则会再受到伤害之前就脱离战斗。如果使用这个效果,就可以
无视某些特技所拥有的[无法从战斗中脱离]的效果。
从者某人会出现在御主身旁,如果双方在同一场景内,从者则将出现在战场外围并立刻脱离战斗。
令从者的行动成功
让从者进行的行为判定必定成功。
使用这个效果时,能够挑战平常不可能达成的行为。GM可以自由决定目标值,然后要求进行判定。(
即使目标值是20)
●其他令咒使用方式
可以用令咒进行补魔,每一个令咒补充30点情绪。
使一次从者技能无须支付代价。
可以作用于御主本身,让御主完全免除一次伤害,或行为判定必定成功。
●职介能力一览
●王——King
作为Master存在,没有任何职介能力,拥有四枚令咒。
————————————————
●皇后——Queen
职介要求:历史上的女性人物或者有比较广为流传的女性可能的人物(例:上杉谦信)
■万能
分类:特殊
代价:观看具体描述
效果:从列表中选择三个职介能力,作为你的职介能力,选定后不能更改
情绪奖励:0
皇后职介能力列表:
■皇后法袍
分类:常时
代价:-
效果:你的防御点+2,你的全部属性+4。
情绪奖励:0
■横冲直撞
分类:常时
代价:-
效果:你不会受到不良状态[束缚]、[麻痹]、[恍惚]的影响。
情绪奖励:0
■皇后节杖
分类:攻击类型/近战
代价:-
效果:指定一个对象,造成2D+6点的伤害。这个伤害属于[概念武装]。
此特技为[宝具]。
情绪奖励:0
■皇后法杖
分类:攻击类型/射击
代价:-
效果:指定一个对象,造成2D+6点的伤害。这个伤害属于[概念武装]。
此特技为[宝具]。
情绪奖励:0
■珠宝匣
分类:准备
代价:-
效果:你能取得一个[礼装],可以在战斗中使用,但是回合结束后如果没有使用,会自动消失,战斗外
使用可以维持一个小时。
情绪奖励:0
■珠帘帷幕
分类:常时
代价:-
效果:你所进行的隐秘行动达成值+4点,在进行绝影时同时进行一次DC16的体力鉴定,成功的话在你
下次攻击时,对面情绪-5。
情绪奖励:0
■女王鼓舞
分类:中断
代价:伤害代价5
效果:指定一个目标,目标下一次攻击命中+1,伤害+2,情绪值额外恢复2点。
情绪奖励:0
■势力象征
分类:常时
代价:-
效果:与己方在同一场景出现时,所有友军使用技能时,可以额外恢复一点情绪值,即使不会奖励奖
励情绪值也可以恢复一点。
情绪奖励:0
■君主侧近
分类:常时
代价:-
效果:和王在同一场景时,双方共享情绪值。
情绪奖励:0
■摄政
分类:常时
代价:-
效果:可以从王处接受令咒,并代替王支付魔力供给,从王处获得令咒时,可以在与其他英灵远离M时
获得依旧保有30点情绪值,但是皇后依旧没有情绪值,令咒最多只可以保管24小时,这个能力整场战
争只可以使用一次。
情绪奖励:0
————————————————
●城堡——Rook
职介要求:主要事迹与守护有关的人物
■王车易位
分类:中断
代价:-
效果:你可以在本方阵地内与王互换位置,你和王都可以发起,但是王可以拒绝你的请求,被拒绝后
不视为已使用,本能力一个剧本只能使用一次。
情绪奖励:0
■守护者
分类:常时
代价:-
效果:和王在同一场景内时,你可以代替王承担一半的伤害。
情绪奖励:0
■坚城
分类:常时
代价:-
效果:你的防御点+5,所有属性+4。你可以主动破坏此特技,将一次的实际伤害减半,对对界级攻击
无效。若你如此做,直到剧本结束,你都不能发挥此特技的任何效果。
情绪奖励:0
————————————————
●骑士——Knight
职介要求:拥有著名坐骑,或者历史上有名的骑士。
■骑士盔甲(对魔力B)
分类:通常
代价:-
效果:你的防御点+4,所有属性值+4。
情绪奖励:0
■骑乘A
分类:通常
代价:-
效果:准备了马、摩托车等一人用交通工具时的情形。在准备阶段时,通过一个难易度9的[肉体]和[理
智]判定的话,到结束阶段为止,获得以下的特征。
●回避判定达成值+4
●完成一次主要阶段后,立刻进入[行动完成状态]。
情绪奖励:0
■单独行动C
分类:通常
代价:-
效果:即使未同御主在同一场景登场,你的情绪值也不会归零。但情绪值的上限减少为80点。
另外,即使失去御主,你也能在现世停留两天。这段期间内,你可以寻找新的御主并订定契约。
情绪奖励:0
————————————————
●主教——Bishop
职介要求:与法术相关,或者智力型人物
■制作道具
分类:通常
代价:-
效果:你能取得一个[礼装],在一个剧本中,此效果可以使用[你的魔术师职业等级]次。
战斗中不能使用此特技。
情绪奖励:0
■法力加护
分类:通常
代价:-
效果:你的情绪值上限为120点。
情绪奖励:0
■斜行领土
分类:特殊
代价:十分钟
效果:你可以将此效果释放在我方,中立及地方阵地内,在这个领地内己方职介受到恢复情绪值效果
时,恢复其一半的生命值,领地内视为己方阵地,可以触发某些效果,领土一个剧本内只能设定一次
,设定后不能更改。
情绪奖励:0
————————————————
●士兵——Pawn
作为副M存在,可以有限控制其他英灵,持有一枚令咒,主M可以将权限转移与士兵
■升变
分类:准备
代价:-
效果:一个剧本一次,你可以在对方阵地短暂获得己方任意一个英灵的全部能力和职介能力,持续时
间为一个小时。
情绪奖励:0
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补充规则
宝具等级规定
对人:无任何特殊附带效果
对军:对场景内所有人造成伤害,防守方分别对抗
对城:对场景内所有人造成伤害,无法对抗,压制某些技能(例:一次之盾),可以对固有结界、阵
地造成伤害。
对界:对场景内所有人造成伤害,无法对抗,压制某些技能(例:一次之盾),可以对固有结界、阵
地、次世界造成伤害
神性
E:对抗+1。啥用没有。
D:对抗+2。每次剧本一次,绝对成功。
C:对抗+3。同D,外加所有盟友达成值+2。自身对非神性攻击防御+2。
B:对抗+4。同C,外加情绪上限突破到120。
A:对抗+5。同B,每个剧本一次,单次投掷中所有D取6。自身对非神性攻击防御再+3。
军事指挥(例:DM自己看着办吧)
E:军团指挥命中+1。(小队长级)
D:军团指挥命中+2,伤害+1D。
C:军团指挥命中+3,伤害+2D,使用军团能力减少5点代价,处于军队中防御+1。
B:军团指挥命中+4,伤害+3D,使用军团能力减少10点代价,无待机时间,处于军队中防御+2。(
亚瑟)
A:军团指挥对抗+5,伤害+4D,使用军团能力减少15点代价,无待机时间,处于军队中防御+3。 (
压力山大,金闪闪)
附注:低级的指挥在更高级的指挥面前效果减半(小数点后省去)。
英灵?伪
通过英灵——Caster召唤或其他英灵所召唤非参展职阶但是拥有“英雄”属性的英灵会以“伪”的形式存在,
与英灵相同,他们也必须有依凭物,魔力由依凭物供给,离开依凭物会失去魔力,但依凭物为阵地,
灵脉等的“伪?英灵”无法离开固定区域,除此之外,无法以完整形态出现,所以会略逊于正式英灵,实
力决定由召唤者魔力决定,提供强大的魔力后甚至有可能以直接以本体的形式出现,“伪?英灵”只会拥
有少量宝具,具体数量以及能力由召唤者的魔力决定。
此外,感谢神性的原作者——马甲
英灵特性:
●英灵无视大多数使用后进入[行动完成状态]的效果,而改为行动点数-10。
特殊:使用骑乘效果回避后减少10点行动力,骑乘B以上无视
特殊:使用[狩人]特技[乱射]后,仍然进入行动完成状态
例:反击或者相杀后,在原先待机的基础上再减少10点行动力。
●作用于英灵的持续性负面效果,在回合结束时移除
●英灵不会升级
●英灵每回合可以代替Master进行一次对抗,无分类,可以在任何情况使用,此鉴定不会影响英灵本身
鉴定
Master特性
能力看穿:由圣杯赋予的能力,可以藉由令咒之力看穿从者的能力
投掷2d+知觉对应从者的能力值10位数之和(大致范围为10-12),具体数据由DM判断给予多少。
补给从者生命:可以使用魔力补充从者的生命值,每5点魔力补充1d6点生命值,在战斗中需要占用一
个动作,并且对上限伤害无效,必须从者与Master在同一场景才能使用此能力。
英灵感知:由圣杯赋予的更大强度的魔力感知能力,只对英灵起效,在有关英灵的感知鉴定时视作+5
。
补魔:英灵或者Master可以进行魔力补充,Master在一次完整的休息后会补充完整的魔力,而英灵只有
在Master附近才能补充,每个小时自动回复5点情绪值。
此外,英灵与主人还能进行深层次补充魔力,每个剧本一次,进行30分钟的深层次无干扰接触(具
体描述你们都懂得……),此效果可以支付Master的魔力进行1:2的回复。
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职业部分取消相关能力值
所有加能力值增点伤害的技能改为加能力值一半点伤害,小数点后舍去
■狩人之眼
分类:进攻/射击
代偿:-
效果:你的命中判定达成值+1,如果你额外支付2点待机延迟,命中再加2。
情绪奖励:2
由于测试版本,所以暂时不加入新职业
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原版参照