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跑團活動區 => 特尔米诺世界 => 網團活動區 => 特尔米诺大图书馆 => 主题作者是: 伊人君 于 2013-10-13, 周日 21:42:57

主题: 【自设规则】The destined General on the cloudy sky
作者: 伊人君2013-10-13, 周日 21:42:57
 :em012 请为空战团做一份贡献,把所有能找到的要用的空战相关贴进来供筛选吧
主题: Re: The destined General on the cloudy sky
作者: 凌辰时分的不明爬行物2013-10-13, 周日 22:01:57
现实中特技飞行的动作

      特技飞行是指按照某种固定的操作顺序实施的机动飞行,飞机的姿态和运动轨迹都具有显著的特征,特技飞行按照飞机运动轨迹的空间特点,可以分为水平机动、垂直机动和空间机动三种。水平机动的动作主要是盘旋。盘旋是指飞机在水平面内改变360度方向的飞行,是实现方向性机动的基本动作。盘旋又分为稳定盘旋和不稳定盘旋两类。稳定盘旋是飞机做等高度、等速度和等半径的曲线运动。不稳定盘旋通常是指减速盘旋或盘旋上升、下降。俯冲和跃升则属于典型的垂直机动动作,是实现飞机垂直机动性的基本动作。俯冲是指飞机沿着比较陡的倾斜轨迹向下作直线加速飞行。跃升是飞机利用动能转换成势能迅速增加高度的飞行。
      另一个垂直机动的特技是筋斗,筋斗是飞机沿着近似椭圆形的轨迹同时绕飞机的机体横轴仰翻360度的飞行。由于该动作是俄罗斯飞行员聂斯切洛夫于1913年首先发明并完成的,所以又称“聂斯切洛夫筋斗”

 横滚是指飞机绕机体纵轴滚转360°的动作,由于其运动轨迹是一条空间曲线,故被列为空间机动动作。横滚和盘旋、筋斗一样,是飞机的作战和训练的基本动作。是许多特技动作的基础。横滚按其滚转周期的长短,氛围快滚和慢滚;按轨迹俯仰角的变化分为上升横滚、水平横滚、下降横滚。装有先进飞行控制系统的现代战斗机,还可以做多边横滚。做横滚时,飞机的运动轨迹并不是一条直线,飞机在升力和重力的作用下,其轨迹必然发生弯曲。

    半筋斗翻转是指飞机迅速增加高度并改变改变80°方向的动作,它是由筋斗的前半段和横滚的的后半段组合而成的特技动作。由于其大部分时间是在铅垂面内完成的,故被列为垂直机动动作。
主题: Re: The destined General on the cloudy sky
作者: 伊人君2013-10-14, 周一 10:25:45
温故知新 飞行篇
飞行
基本的飞行包括转弯, 水平飞行, 爬升, 俯冲, 以及 (通常) 保持最低飞行速度. 飞行生物的机动性决定了它完成这些基本动作的质量., 如同城主指南表2-1中所示. 因为飞行生物改变方向的能力有限, 而且因为飞行发生在三维空间中, 所以你必须知道生物的机动性, 飞行速度, 飞行方向, 以及飞行高度来正确处理飞行.

机动性的说明在怪物手册312页. 城主指南表2-1以及相关文字定义了在不同的机动性下, 处于空中的生物可以做哪些事. 额外的说明如下 (使用鸟妖为例):

飞行速度: 飞行速度是飞行生物在一轮的移动过程中可以穿过的方格数目. 有些飞行动作 (例如急转弯)会用掉飞行移动但并不提供飞行速度. 许多飞行生物必须在每一轮保持最低飞行速度. 如果它们失败, 那么他们会失控 (见最低飞行速度).

飞行方向: 虽然在DND游戏里并没要求你一直留意生物面向何方, 但是飞行移动通常会限制它们转弯的能力并且确实需要你一直留意它们的朝向. 从飞行移动的角度出发, 生物总是面对着它们移动的方向. 当生物在一回合中结束了它的飞行移动时, 在方格上做一个记号以便你知道它在朝哪个方向飞行. 当生物可以再次移动时, 可以假设它继续在那个方向上移动.

生物的飞行方向并没有限制它可以进行近战攻击或远程攻击的地点. 飞行的生物 (如果武装了的话) 可以危险周围的空间无论其机动性或飞行的方向.

飞行高度: 这表示了飞行生物距离地面有多高. 如果一直留意飞行生物相对地面的高度是很不方便的, 选取其他的一些参考点, 但是要确定在空中相遇的所有生物都用相同的参考点来衡量高度.

飞行高度是从地面 (或其他参考点)起一直到飞行生物所占空间的底部为止 (见第五部分空中战斗的生物). 生物所在空间的顶部通常紧贴其高度之上, 并且生物向上所及通常比那要远. 如果空中遭遇包括了大于中体型的生物, 那么标明每个生物所占空间高度会很有帮助.

因为地图和战场方格通常是二维的, 所以你必须在每一个飞行生物结束其移动后写下它的飞行高度. 通常最好直接把高度标记在方格上.

一些飞行生物可以占据相同的方格如果它们不在同一高度的话.

最低飞行速度: 如果飞行生物没能保持它的最低飞行速度, 那么它必须降落来结束其移动. 如果它距离地面太高而无法降落, 那么它会失控.

失控的生物会笔直地坠落, 并且在第一轮坠落150英尺. 如果这个距离让它着地, 那么它要承受坠落伤害. 如果坠落并没有让生物着地, 那么它必须花费下一个回合来从失控中恢复过来. 它必须做一个成功的DC20的反射检定来恢复. 否则它会继续坠落300英尺. 如果它着地, 则承受坠落伤害. 否则的话, 它在下一个回合有另一个机会来恢复.
按照回合来留心最低飞行速度, 而不是按照移动. 例如, 鸟妖的飞行速度为80而且有着普通的机动性. 鸟妖的最低飞行速度为40英尺, 用一个移动动作向前移动了20英尺的鸟妖不会坠落, 如果在同一回合中它用另一个移动动作又向前移动了20英尺的话.

如前所述, 只有从方格到方格的移动才算最低飞行速度. 花费在原地的移动并不算.

在有些情况下, 生物必须在地面上 (或者飞行坐骑上或者飞行类装置上) 花费掉它回合的一部分. 如果生物在地面上使用了移动或标准动作, 那么当它飞到天上时它只需要保持它最低飞行速度的一半. 如果飞行类生物在地面上移动然后以同一个移动动作的一部分进入空中, 那么它必须保持它所有的最低飞行速度来避免失控.

盘旋: 盘旋是在空中滞留于某一位置的能力. 如城主指南所示, 拥有灵活和良好机动性的生物总有这个能力. 较差机动性的生物也许可以通过怪物手册的盘旋专长得到这个能力.

拥有灵活机动性的生物可以以一个即时动作盘旋并滞留空中.

拥有良好机动性的生物也可以用一个即时动作盘旋. 他可以用一个移动动作来盘旋, 并且做为移动动作的一部分, 它可以以半速向任何方向移动 (包括直上, 直下, 或者后退). 在它移动之前或之后, 盘旋的生物可以转向任何方向. 当它停止盘旋时, 它可以在任何它通常可以飞行的方向上继续普通的飞行.

那些机动性低于良好并依靠盘旋专长获得盘旋能力的生物, 例如鸟妖, 必须使用一个移动动作来从普通飞行过渡到盘旋. 它可以用另一个移动动作 (如果在当前轮它还有另一个移动动作可用的话) 来以半速向任何方向移动 (包括直上, 直下, 或后退). 再它进行盘旋移动之前或之后, 生物可以面朝任何方向. 当它停止盘旋时, 它可以在任何它通常可以飞行的方向上继续普通的飞行.

如果生物以盘旋开始它的回合, 那么它可以在该回合中原地盘旋 (无论其机动性如何)并且进行整轮动作. 盘旋生物不能用翅膀攻击, 但是它可以用其他的肢体或它可以用于整轮攻击的假肢进行攻击. 生物可以使用喷吐攻击或施法来代替物理攻击,  如果它通常可以这么做的话.

向前飞行: 这是无需转弯向前飞行的能力.

后退速度: 拥有良好机动性的生物使用5英尺来开始向后飞行.

转向: 在完成所述距离后生物可以转向的幅度. 例如, 鸟妖有着普通的机动性, 那么它向前每移动5英尺, 便可以向左或向右转45度. 生物移动到一个方格中, 然后转弯. 为了完成一个整圈的飞行, 鸟妖要穿过8个方格.

急转弯: 拥有良好或普通机动性的生物可以使用它们速度的一部分来进行急转弯. (这代表生物必须减速来进行急转弯). 花费在转向上的额外的移动并不算在最低飞行速度里, 以较低速度转弯转地太急的生物会失控.

鸟妖有着普通的机动性, 所以它可以在一格中花费5英尺的移动来转过45读.

最大转向: 生物在一个空间单位中能够转向的程度. 无论生物花费在转向上的移动是多少, 它在一个方格内改变方向的程度都不能超过这个.

鸟妖有着普通的机动性, 所以它在一个方格内的最大转向为90度. 要这么做, 鸟妖必须飞进方格中然后花费5英尺的移动转过45度, 然后转过另一个45度而并没有向前飞行. 鸟妖只需穿过4个方格即可完成一个整圈, 但这仍然需要花费鸟妖40英尺的移动 (所穿过方格的20英尺以及转向的20英尺). 如果鸟妖这么做的话, 就不满足它的最低飞行速度 (40英尺), 即使它已经花费了40英尺的移动. 鸟妖必须向前再飞20英尺以避免失控. 鸟妖可以飞过另一个小圆圈来实现它.

仰角: 仰角是生物在空中爬升的最大角度. 拥有60度仰角的生物每爬升10英尺必须向前至少移动5英尺. 拥有仰角45度的生物每爬升5英尺必须向前至少移动5英尺. 鸟妖有着普通的机动性, 所以仰角为60度.

上攻速度: 上攻速度是当生物获得至少10英尺高度时它可以移动得多快, 这代表了飞行生物在爬升时失去的能量. 生物不能花费比其上攻速度所允许的更多的移动, 即使该移动不是向前移动.

如果生物在同一回合爬升和俯冲, 那么来自俯冲的任何加值都不会受到生物上攻速度的限制.

例如, 鸟妖有着普通的机动性, 所以它的上攻速度是半速, 或40英尺. 它的最低飞行速度也是40英尺. 所以如果它在爬升时花费了额外的移动来转向它就可能会失控, 除非它进行双倍移动.

俯角: 俯角是生物在空中俯冲的最大角度. 拥有仰角45度的生物每俯冲5英尺必须向前至少移动5英尺. 鸟妖有着普通的机动性, 所以其俯角为任意角度.

下攻速度: 任何飞行生物都可以以两倍于普通飞行速度的速度向下飞行. 进行俯冲移动的一个简单的办法是每下降5英尺, 允许一个5英尺的奖励移动, 到至多两倍于其普通飞行速度. 生物可以把这个额外的移动用做它通常可以做的任何类型的飞行移动, 除了盘旋.

失控或自由落体中的向下移动并不增加生物的速度. 相反, 生物以一恒定的速率笔直坠落.

升降缓冲: 机动性为普通, 不良或笨拙的飞行生物必须在下降之后, 上升之前, 水平飞过一段最短距离 (但是它可以转向). 任何飞行生物可以在爬升之后立刻俯冲而无需一段距离的水平飞行.

鸟妖的机动性为普通, 所以在俯冲之后它必须飞过一段至少5英尺的距离后才能停留在某一高度上.
主题: Re: The destined General on the cloudy sky
作者: 伊人君2013-10-14, 周一 10:27:32
MM1怪物专长
飞越攻击(FLYBY ATTACK)  [一般专长]
先决条件:飞行
效果:飞行时,生物能在移动中的任何时候作标准动作。
正常:没有此专长,生物只能在移动前或移动后作标准动作。

盘旋(HOVER)  [一般专长]
先决条件:飞行。
效果:飞行时,生物能以一个移动等效动作在空中盘旋。然后它能以半速飞向任何方向,包括直上直下,且忽略飞行机动性。
生物盘旋时,可以在盘旋地点进行整轮动作。盘旋中的生物不能使用翅膀攻击,但在全力攻击中可以使用身体其它部分。允许的话,生物也可以使用喷吐攻击和施展法术取代物理攻击。
大体型或更大的生物在布满碎片和瓦砾的地面上空飞行时,若飞行高度低于20英尺,则在生物翅膀周围半径60英尺的半球区域内会产生沙尘。沙尘能吹熄火炬、小堆营火、无盖提灯和其它无遮盖的非魔法小火焰。处在沙尘中时,视力范围只有10英尺。造成沙尘的生物对抗处在15到20英尺内的对手时拥有隐蔽效果(20%失手几率)。对手处在25英尺以外时,生物获得全隐蔽(50%失手几率,且对手无法用视力确定生物所处位置)。
正常:没有该专长的生物在飞行时必须不停移动,除非它的飞行机动性是完美。


攫取(SNATCH)  [一般专长]
先决条件:体型为巨型或更大。
效果:当生物成功进行爪抓或啮咬攻击时,可以选择进行擒抱,效果如同具有精通擒抱专长。擒抱生物的体型比被擒抱生物大三个尺寸等级或更多时,每轮会自动对被擒抱生物造成啮咬和爪抓伤害。被擒抱生物被吞入擒抱生物口中时,不能使用反射豁免对抗擒抱生物的喷吐攻击(如果有的话)。
生物放开被擒抱生物是即时动作,把被擒抱生物扔飞是标准动作。被擒抱生物将被扔飞1d6x10英尺,每10英尺造成1d6伤害。如果是在飞行中扔出被擒抱生物,则取前文中的伤害和坠落伤害两者中较高者。

空中横转(WINGOVER)  [一般专长]
先决条件:飞行
效果:飞行时,具有此专长的生物每轮能以一个即时动作改变飞行方向。无论飞行机动力如何,生物都可在原有转弯能力上再转180度。生物使用该专长时无法拉升高度,但可以俯冲。
改变飞行方向会消耗10英尺飞行移动力。

主题: Re: The destined General on the cloudy sky
作者: 强生2013-10-17, 周四 11:21:47
龙书(Draconomicon)中与飞行有关的专长

灵活空袭(Adorit Flyby Attack)[一般]
 你可以在空袭后快速飞离。
  先决条件:飞行速度90呎,空袭(flyby attack),盘旋(Hover)或翻转(Wingover)。
  效果:当你飞行并进行攻击动作时,你能在攻击前或攻击之后移动,只要总移动距离不超过你的飞行速度。你在使用此专长飞行移动时,不会引发攻击目标的机会攻击。

提升机动性(Improved Maneuverability)[一般]
 你提升了飞行的机动性。
  先决条件:飞行速度150呎,盘旋(Hover)或翻转(Wingover)。
  效果:你的机动性提升一阶,从笨拙到不良、不良到普通、普通到良好(见《城主指南》第20页的「空中战术移动」)。
  特殊:你可重复选取此专长。每当你选取本专长时,你的机动性就提升一阶(但无法提升至完美)。

猛力攀升(Power Climb)[一般]
 只要你保持直线飞行,你就能在飞行移动时比其它同类更容易攀升。
  先决条件:力量17,飞行速度(机动性普通)。
  效果:你在飞行时,只要你以直线飞行,便能以全速攀升。
  正常:若无此专长,你必须以半速来攀升(见《城主指南》第20页的「空中战术移动」)。

猛力俯冲(Power Dive)[一般]
 你能从空中朝对手进攻。
  先决条件:力量15,飞行速度(机动性普通)。
  效果:你在飞行时,你能朝地面上的一个目标进行俯冲并造成额外伤害。这是一个标准动作,而且只对体型小于你的生物有效。进行一次闯越(overrun)检定,但对手不能选择躲开你。如果你击倒对手,便能进行一次挥击,造成下表的伤害再加上1/2力量调整值。由于对手倒地,你这次挥击的攻击检定有+4加值。
    体型  俯冲伤害  体型  俯冲伤害
    超微型 1d2   大型  1d8
    微型  1d3   超大型 2d6
    超小型 1d4   巨型  2d8
    中型  1d6   超巨型 4d6
  正常:若无此专长,你只能使用一次天生武器,而且无法击倒对手。
  特殊:若你在闯越对抗检定中失败且反遭阻拌,你反而会倒地,并对自己造成上述的挥击伤害。

提升速度(Improved Speed)[怪物]
 你比同族要快。
  先决条件:力量13,龙。
  效果:你的飞行速度(如果有的话)增加20呎;你所拥有的其它速度都增加10呎。
  (E:此专长是从donkey所翻译的封神之龙上撷取下来的。)

飞翼暴风(Wingstorm)[怪物]
 你能以翅膀造成气流并吹倒目标。
  先决条件:体质13,龙,飞行速度20呎,盘旋(Hover),体型大型以上。
  效果:以一个全回合动作,你在原地盘旋并用翅膀造出圆柱状气流,气流的半径与高度为「你的每年龄层 × 10呎」。
  这阵风以你的身体为中心,朝圆柱外围与底部吹动。
  暴风的强度取决于你的体型,如下表所示。欲知风力造成多少影响,请见《城主指南》第95页的表3–24。
    龙体型 风力
    大型  烈风(Severe)
    超大型 暴风(Windstorm)
    巨型  飓风(Hurricane)
    超巨型 龙卷风(Tornado)
  由于气流只维持你这一轮,因此对手可以忽视受阻效果,除非对手在空中(在空中的生物会被吹退1d6×5呎)。
  特殊:你可以选择维持该轮的气流效果。若你决定维持,风持续到你的下一轮(下一轮时你还能选择延续效果),任何身处或进入圆柱里的生物都会受到影响。因为你产生了连续的气流,因此在风持续吹动时,受阻效果便正常地产生作用(受阻的生物无法逆着气流向前移动,若生物在空中会被吹退1d6×5呎)。

龙类自然变身(Dragon Wild Shape)[一般]
 你能获得龙的型态。
  先决条件:感知19,知识(自然)15级,自然变身能力。
  效果:你能以自然变身能力变形成小型或中型龙。当你取得龙的型态时,你获得该型态所有的特异与超自然能力,但不获得任何法术型能力与施法能力。

越顶突击(Overhead Thrust)[一般]
 你对任何试图压碎或辗过你的生物都能造成严重的伤害。
  先决条件:近距离战斗,猛力攻击,基本攻击加值+6。
  效果:当敌人打算从高处对你攻击时(像是闯越、践踏、猛力俯冲或龙的压碎攻击),你能使用挥砍或穿刺武器对其进行机会攻击。若你迟滞或已经被擒拿时,无法使用专长。此专长无法使你在该轮进行额外的机会攻击,当你无法进行机会攻击时,此专长也无法帮助你。
  你根据对手体型获得特殊的攻击调整值,如下表所示。如果你的攻击命中,你造成三倍伤害。
    对手体型 加值
    超巨型  +16
    巨型   +12
    超大型  +8
    大型   +4
    中型以下 +0
  特殊:任何由你的攻击所造成的额外伤害骰(像是偷袭能力或武器特殊能力)不会因此专长而加倍。
  如果你这次攻击造成致命一击,致命一击的额外伤害与由此专长所获得的额外伤害相迭加。按照一般规则(见《玩家手册》第304页的「相乘[Multiplying]」规则)将伤害乘数加总。例如,如果你的武器在致命一击时造成两倍伤害,当你使用此专长造成致命一击时会造成四倍伤害。
主题: Re: The destined General on the cloudy sky
作者: 强生2013-10-17, 周四 11:29:54
龙之族裔(RotD)中与飞行有关的专长

龙翼(Dragon Wings)
 你的龙类血统以一对翅膀显露,能帮助你跳跃并让你滑翔。
  先决条件:龙血亚种,限定1级。
  效果:你拥有能帮助跳跃的翅膀,你在跳跃检定上获得+10种族加值。
  另外,你能使用翅膀来滑翔,使你从任何高处墬落而不受伤,并让你每下降5呎就能往前滑翔20呎。你的滑翔速度为30呎,机动性为普通。即使你的机动性提升,你也不能在滑翔时盘旋。当你中度或重度负重时无法滑翔。
  若你身处半空中时变得无知觉或无助,你的双翼会自然展开,有力的韧带会使双翼保持硬挺。你以紧密的螺旋式移动落下并受到1d6点墬落伤害,这无关乎你实际的落下距离。
  特殊:与大部分专长不同,此专长必须在创建人物时,于人物1级取得。具有龙类进化专长的狗头人能改在3级才选择此专长。

高负重飞翼(Heavyweight Wings)
 你优越的力量使你能在高度负重时飞行。
  先决条件:力量15,强化飞翼,飞翼以及滑翔或飞行速度。
  效果:你能在重度负重与穿着重型盔甲时飞行,你的速度仍然会因为防具与总重量的妨碍而降低。
  正常:飞行生物无法在重度负重与穿着重甲时飞行。

进阶龙翼(Improved Dragon Wings)
 你的龙翼现在允许你飞行了。
  先决条件:龙血亚种,龙翼,6HD。
  效果:你可以30呎速度飞行(机动性普通),但当你处于中度与重度负重,或是疲乏与力竭时都不能飞行。
  你能稳定地连续飞行的轮数等同于你的体质调整值(最少1轮),你能尽力飞行最多两倍的时间,但你会在飞行结束后变得疲乏;你每天飞行的时间总计超过10分钟时也会变的疲乏。因为你能在实际飞行的轮数之前、之后或之中滑翔,因此你能长时间在空中停留,即使你一次只能飞行1轮也不会因此变的疲乏。
  当你达到12HD时,你拥有足够的耐力与能力进行更长时间的飞行。你能以30呎速度飞行(机动性普通),且飞行时不会比走路或跑步更费力。
  你能进行俯冲攻击。俯冲攻击的作用如同冲刺,但你必须最少飞行30呎并下降至少10呎。你只能在使用穿刺武器时进行俯冲攻击;若攻击命中,造成两倍伤害。
  你能在飞行时使用跑步动作,但必须保持直线飞行。

强化飞翼(Reinforced Wings)
 你增强了自己飞翼的肌肉。
  先决条件:力量13,飞翼以及滑翔或飞行速度。
  效果:你能在中度负重与穿着中型盔甲时飞行,但你的速度仍然会因为防具与总重量的妨碍而降低。
  正常:飞行生物无法在中度、重度负重与穿着中甲、重甲时飞行。

龙脉之翔(Draconic Flight)[龙脉]
 你揭露了龙类飞翔的奥秘,使你得到不时飞翔的能力。
  先决条件:龙之血脉,术士1级。
  效果:当你施展施法时间为「1标准动作」的秘法术后,你将在自己回合的剩余时间内获得你刚施展的法术每等级10呎的飞行速度。
飞翼达人(Wing Expert)[战术]
 你能利用自己的飞翼产生各种效果。
  先决条件:空袭(Flyby Attack),飞翼以及滑翔或飞行速度。
  效果:飞翼达人专长能让你使用以下三种战法。
  飞翼冲击(Wing Buffet):要使用此种战法,你必须朝对手冲刺。在冲刺后的下一轮,当你对你冲刺的同一名对手进行单次或多次的近战攻击时,你能拍动飞翼分散对方注意力。如果对手在DC 20的反射豁免上检定失败,你这轮对该分心对手的所有近战攻击检定都有+2加值。你必须进行另一次冲刺后才能再次使用飞翼冲击。
  飞翼防御(Wing Defense):要使用此种战法,你必须已经采取专心防御(total defense)动作。在你专心防御后的下一轮,若你没有使用飞翼飞行,你能在该轮藉由拍动飞翼来获得隐蔽。
  飞翼造风(Wing Fan):要使用此种战法,你必须在前一轮至少使用过一个移动动作并飞行或滑翔至少30呎。在下一轮时,你能以整轮动作拍动飞翼,在30呎范围内产生与法术「造风术(gust of wind)」完全相同的效果。使用此专长会造成你疲乏;若你力竭了便不能使用此战法。
主题: Re: The destined General on the cloudy sky
作者: 伊人君2013-10-22, 周二 23:00:06
机动性表格
战术空间移动(Tactical Aerial Movement)

有时会出现复杂的三维空间立体场景,这种场景牵涉到空中滞留、转向与保持速度等变化情形。大多数飞行生物在转弯时都必须减速,其中有许多还必须绕一大圈才能转向,而且必须要保持一个最低向前速度。每种飞行生物都具有不同的机动性,详情可查阅表:机动性。

最低向前速度(Minimum Forward Speed):飞行生物若不能维持其最低向前速度,便必须在移动结束时着陆。若该生物所处位置离地面过高,则他在第一轮中便会笔直地向下坠落150呎。若此距离足以让该生物着地,则该生物受到坠落伤害(Falling Damage)。若此距离不足以使该生物着地,则该生物必须在下一轮从失速坠下的状态回复为正常状态。要从失速中回复,须通过反射检定(DC 20),若未通过便继续向下坠落300呎。若此轮落下距离足以使该生物着地,该生物便受到坠落伤害。倘若此距离尚未足以使该生物着地,则该生物在下一轮中仍能进行失速回复检定。

盘旋(Hover):空中滞留的能力。

倒退飞行(Move Backward):向后方飞行的能力。

倒退(Reverse):具有良好(good)机动性的生物在以其速度开始倒退飞行前必须先消耗掉相当于5尺的移动。

转向(Turn):生物前进特定距离时,可同时转向的最大角度。

急转弯(Turn in Place):生物的机动性若为普通或良好,便能消耗一定速度进行急转弯。

最大转向角度(Maximum Turn):生物在原地转身时的最大转向角度。

仰角(Up Angle):生物向上攀升的最大角度。

爬升速度(Up Speed):生物向上攀升的最大速度。

俯角(Down Angle):生物向下俯冲的最大角度。

俯冲速度(Down Speed):飞行生物能以两倍飞行速度向下俯冲。

升降缓冲(Between Down and Up):机动性为普通、不良或笨拙的飞行生物,在向上攀升前和向下俯冲后必须平飞一段距离。但飞行生物在向上攀升之后便能立即向下俯冲,中间不须再进行平飞的过程。

主题: Re: The destined General on the cloudy sky
作者: 伊人君2013-10-22, 周二 23:09:15
更多关于飞行

在有限空间中的爬升和俯冲
不能笔直向上飞行的生物通常可以以盘旋方式上升. 因为大多数无法笔直向上飞行的生物所有的最低飞行速度为其基本飞行速度的一半, 并且爬升时只能以半速移动, 对它们来说爬升时急转弯很困难因为这样做需要它们付出额外的不算做飞行移动的移动 (虽然许多生物可以利用双倍移动来这么做). 生物的仰角也决定了它在一次移动动作中可以爬升多高.

同样, 不能直接下向飞行的生物可以盘旋下降. 因为那些有着有限俯角的生物不能急转弯 (见城主指南表2-1), 所以它们盘旋下降的半径不能小于它们通常转弯允许的半径.

因为飞行的生物下降的速度是其上升速度的2到4倍 (大多数生物以半速爬升而以倍速下降), 所以它们失去高度的速度远快于它们获得高度的速度.

失控和自由落体
失控代表着飞行生物无法振翅来维持其浮空的状态. 规则关于失控时的情况有些简略, 所以这引起一些非官方的讨论.

失控的生物会坠落, 但是它的翅膀会提供可观的粘滞阻力来减缓生物的坠落. 如前所述, 生物会在失控发生时的第一轮坠落150英尺, 其后每轮坠落300英尺. 没有翅膀而失控的飞行生物仍然会有一些粘滞阻力因而比非飞行生物坠落的慢.

因为被击晕, 被麻痹, 被魔法定身, 或因其他一些原因而无法行动继而无法保持最低飞行速度的飞行生物会在这些令人变得虚弱的情况发生后的第一轮失控.

失控的生物不能采取任何行动, 除了从失控中恢复以外. 失控中的生物会失去对AC的敏捷加值 (如果有的话). 如前所述, 从失控中恢复需要进行反射豁免 (DC 20).

失控的生物会或多或少地笔直的坠落, 但是它也会不定的翻滚和自旋. 对失控生物的近战或远程攻击均有20%的失手率.

非飞行生物 (或者从空中坠落的飞行生物)并非失控而是自由落体. 自由落体的生物会在第一轮坠落500英尺, 并在其后每一轮坠落1000英尺. 当自由落体时, 生物可以每一轮尝试一个动作. 它必须进行一个敏捷或力量检定 (生物自己的选择, DC 15)来避免丢掉它所使用的任何物品. 施法是可能的, 但是生物必须进行一个专注检定 (DC 15 + 法术等级), 并且如果法术有材料成分, 它必须做第一个检定来决定它是否会丢掉该材料成分.

有意识的自由落体: 飞行生物可以停止飞行来让自己象块石头一样坠下. 结束自由落体需要一个整轮动作 (在这期间生物可能坠落500或1000英尺). 有灵活机动性的生物可以自动结束自由落体, 较差机动性的生物则需要一个反射豁免 (DC 20). 如果检定失败, 则生物会失控 (即使它没有最低飞行速度), 但是在下一轮它可以在坠落300英尺后尝试从失控中恢复.

有普通, 不良, 笨拙机动性的生物会在其结束自由落体时 (或在其结束自由落体的尝试失败时)因身体所受的压力而承受3d6点的非致命伤. 以飞行速度进行自由落体的生物可以自动从自由落体中恢复就象它有羽落术一样, 但只能在坠落60英尺后, 生物也不会因恢复而受伤.

快速自由落体: 有飞行速度的生物可以用一个移动动作来推动自己向下, 在其自由坠落的距离上加上其速度的两倍. 有灵活机动性的生物可以自动进行快速自由落体, 但是较差机动性的生物则需要一个反射豁免 (DC 15). 如果豁免失败, 则生物失控. 在成功的检定下生物在一个整轮中进行快速自由落体.

抓取: 以一个整轮动作, 飞行生物可以抓住自由落体的生物或物体, 或者失控的生物, 只要坠落的生物或物体比尝试抓取的生物要小至少一个体型规格.

进行抓取, 生物必须做一个成功的近战接触攻击来抓住坠落的生物或物体. 如果抓取成功, 进行抓取的生物必须做一个反射豁免 (DC 25)来保持飞行. 如果豁免低于4或以下, 生物会丢下坠落的生物或物体. 如果豁免低于5或更多, 抓取者会丢下坠落的生物或物体并如果它有最低飞行速度则会失控. 如果抓取者没有最低飞行速度, 它会坠落1d4 x 10英尺.

障碍和碰撞
因为飞行生物不能总是在它们想的时候改变方向, 所以它们必须非常小心以免撞上障碍物或其他生物.

穿越障碍的机动性: 在其高度上转弯以避开障碍物, 飞行生物必须能够急转弯. 如果它不能急转弯, 那么在它和障碍物之间必须有至少5英尺空间如果它想以转弯来避免碰撞的话 (因为在空中转弯是你移入你前方一格再向左或右转过45度). 无论在空中还是地上, 生物都不能用对角移动的方式穿过转角, 所以你做的转弯必须让你在飞过它之前能越过障碍物的转角.

如果转弯避开障碍物是不可能的, 那么也许可以爬升或俯冲通过障碍物. 对于最大俯角或仰角为45度的生物来说, 它每爬升或俯冲5英尺, 它和障碍物之间的距离就得保持至少5英尺 (即便在爬升或俯冲时你也不可以对角移动方式穿过转角). 对于最大俯角或仰角为60度的生物来说, 它每爬升或俯冲5英尺, 它和障碍物之间的距离就得保持至少10英尺.

穿越生物的机动性: 飞行穿过生物类似于飞行穿过障碍物, 只是你可以用对角移动的方式来穿过生物. 这使得穿越避免碰撞相对简单些.

撞上障碍: 该部分规则也没有明确阐述, 所以以下是一些非官方的讨论.

如果你撞上了一个障碍物并且无法在那降落, 那么你必须做一个反射豁免 (DC 15)来避免伤害. 如果你检定失败, 那么你和物体都会承受伤害, 其伤害值等同于一个相当于你的重量的物体坠落过你碰撞之前所飞行距离的一半所承受的伤害. (如果你不清楚你在碰撞之前的速度是多少, 那么使用你在前一回合中的飞行速度). 如果你撞上的物体的硬度为6或更少, 那么你会受到非致命伤 (物体承受普通伤害).

当你撞上障碍物时, 你的飞行移动就停止了, 迫使你处于失控状态 (即使你没有最低飞行速度), 并且会笔直地坠落. 如果在碰撞后你还是清醒的, 那么你可以做一个攀登检定(DC = 表面的DC + 20)来抓住你自己以避免坠落. 如果表面是斜面, 那么攀登DC 较低 (DC = 表面的DC + 10).



撞上生物: 该处规则也没有详细说明, 所以你可以使用一些非官方的讨论结果.

在空中, 你可以自由穿过你盟友的空间就象在地上一样. 如果你撞上了一个非你盟友的生物, 那么你等效于试图穿越它. 如果你愿意, 你也可以对该生物进行冲撞. 穿越或冲撞通常是一个标准动作. 如果你不小心进入了一名敌人的空间, 那么你必须做一个反射豁免 (DC 15); 如果你失败, 那么你失控 (即使你没有最低飞行速度). 如果你成功了, 那么你可以继续进行你意料之外的冲撞或穿越, 但是你进行穿越或冲撞的所有对抗检定均有-4不利.

和穿越攻击一样, 生物可以决定不阻挡你的移动, 虽然这样也许会造成它的失控 (见穿越部分). 如果这样的话, 你只是简单的穿过该空间 (即使你决定对该生物进行冲撞). 但是你不能停在另一生物的空间中, 如果你的速度不足以让你穿过另一生物的空间, 你必须尝试进行穿越或冲撞.

如果生物太小而无法穿越, 且如果你无法通过它的空间, 那么你必须尝试冲撞.

如果生物太大而无法穿越, 那么你会象撞在障碍物上那样撞上去, 你和该生物都会受到非致命伤. 你和你撞上的生物都要做一个反射豁免 (DC 15) 来避免伤害, 但是你撞上的生物比你每大一个体型规格, 就会得到+4的加值. 你会象撞上障碍物一样失控. 你撞上的生物如果反射豁免失败了也会失控.

如果你比你进入的空间中的生物要小至少3个体型规格的话 (或者如果你是超小型, 微型, 超微型), 那么你可以进入生物的空间而没有碰撞, 冲撞, 或穿越, 但是进入生物的空间会引起借机攻击.

飞行时的动作
大部分的动作在空中时和在地面时一样; 例外的情况讨论如下.

整轮动作
有最低飞行速度的生物通常不能进行整轮动作, 除非这样的动作允许它们至少以最低飞行速度移动. 例如, 鸟妖 (普通机动性) 可以在飞行时冲锋或奔跑, 但是它不能进行整轮攻击或施展那些施法时间超过一个动作的法术 (见施法时间部分).

施法
飞行的施法者可以施展他们的法术而没有太多的困难, 但是, 在空中的施法者会遇到其他施法者没有的问题.

施法时间: 大多数法术需要一个标准动作来施展. 生物可以移动再施法, 或者施法再移动.

有最低飞行速度的生物在飞行时不能施展施法时间为一轮或更长的法术, 除非它是骑乘在某一飞行坐骑或飞行装置上.

有最低飞行速度的生物利用如下的方式来施展施法时间为整轮动作的法术 (例如术士施展搭配超魔专长的法术): 首先用一个移动动作来移动以此保证其最低飞行速度, 然后用一个标准动作开始一个整轮法术. 下一轮, 生物用一个标准动作结束该法术, 并用一个移动动作来移动以此保证最低飞行速度.

专注: 使用天生飞行能力或使用法术或使用可以让其获得飞行能力的魔法装置, 例如飞行术或翼靴的施法者, 可以在飞行时施法而无需专注检定 (除非是他们在空中所遭遇的其他情况要求他们这么做). 对于使用坐骑或那些功能相当于坐骑的魔法装置, 例如飞毯或飞天扫帚的施法者来说, 必须进行一次专注检定 (DC 10 + 法术等级) 否则会失去该法术. 以乘客身份搭乘坐骑或魔法装置的生物同样必须进行专注检定来施法. 特别是来自坐骑或装置的较大的动静会让专注检定变得更困难 (见玩家手册关于专注检定的说明).

倒地
飞行时的生物无法倒地. 如果飞行生物降落了, 那么它可以用一个即时动作倒地.

奔跑
使用天生飞行速度的生物可以使用奔跑动作. 和其他的奔跑动作一样, 生物必须在一条直线上移动. 使用奔跑动作的飞行者不能获得超过5英尺的高度, 但是它可以失去任何数量的高度, 并且它会因为失去的高度而得到通常的奖励移动 (每下降5英尺会得到5英尺的奖励移动, 最大为其普通飞行速度的两倍). 例如, 鸟妖可以使用奔跑动作在一条直线上飞行320英尺. 这样做的时候, 它得到的高度不能超过5英尺.

5尺快步
飞行的生物不能使用5尺快步的规则除非它有灵活或良好的机动性 (而因此没有最低飞行速度).

撤退
飞行生物可以使用撤退动作如果它们的机动性足够这样做而不会撞上它们的对手.

夹击
夹击的规则适用于空中. 但是, 从顶部或底部夹击也是可能的.

空战中的生物
空战发生在三维空间中, 并且每一个飞行生物都大约占据一个正方体的空间, 并且它可以触及到它自身的上方或下方. 如下表所示:




飞行生物的体型和空间
体型               空间                  天然威胁范围
超微小         1/2英尺宽 x 1/2英尺高      0英尺
微小           1英尺宽 x 1英尺高         0英尺
超小           2 1/2英尺宽 x 2 1/2英尺高   0英尺
小型           5英尺宽 x 5英尺高         5英尺
中型           5英尺宽 x 5英尺高         5英尺
大型 (长)       10英尺宽 x 5英尺高        5英尺
大型 (高)       10英尺宽 x 5英尺高        10英尺
超大型 (长)     15英尺宽 x 10英尺高       10英尺
超大型 (高)     15英尺宽 x 15英尺高       15英尺
巨型 (长)       20英尺宽 x 15英尺高       15英尺
巨型 (高)       20英尺宽 x 20英尺高       20英尺
超巨型 (长)     30英尺宽 x 25英尺高       15英尺
超巨型 (高)     30英尺宽 x 30英尺高       25英尺

空间: 在空中, 生物的空间包括长, 宽, 高. 高于5英尺的生物占据一个垂直的包括两个或多个空间的柱体, 其中每个空间为5英尺高.

天然威胁范围: 天然威胁范围是生物在飞行中可以威胁多远. 靠自己的能力飞行中的生物可以威胁到从自身出发, 在该距离内的区域, 包括上方和下方. 骑乘坐骑或飞行装置的生物可以威胁到周围所有空间, 除了被坐骑或装置挡住的空间以外.

较高的生物: 较高的生物是两足的或类似的生物. 在DND游戏里, 生物并不是以”高”或”长”来设计的. 但是, 你自己可以通过观察它的威胁范围一项很轻易地分辨出来. 例如, 大型生物的威胁范围一项为10英尺的便属于”高” (除非它使用长程武器).

较长的生物: 较长的生物是四足的或类似的生物. 在DND游戏里, 生物并不是以”高”或”长”来设计的. 但是, 你自己可以通过观察它的威胁范围一项很轻易地分辨出来. 例如, 大型生物的威胁范围一项为5英尺的便属于”长”.

空中的特殊攻击
飞行生物在空中时可以尝试各种特殊攻击. 总的来说, 这和在地面上时类似. 例外情况罗列如下. 规则对于这部分讨论并不详细, 所以其中的大部分可以被视为非官方的讨论结果.

冲撞
空中的冲撞需要攻击者猛击敌人, 这对于攻击者和防御者都是危险的.

开始和进行空中冲撞: 你以在地面上进行冲撞同样的方式开始.

进行空中冲撞, 要进行对抗力量检定或对抗敏捷检定 (所涉及的每一生物选择使用哪一个). 每一个对手均使用如玩家手册中所注明的体型调整值, 即使当使用对抗敏捷检定时. 在空中冲撞时, 没有生物可以使用稳定加值.

空中冲撞的结果: 在空中冲撞中被移动的生物必须立即进行一个反射豁免 (DC 20) 否则会失控 (即使它没有最低飞行速度). 如果攻击者在空中冲撞中没能移动防御者, 那么它会倒退5英尺, 如同在冲撞说明中指出的一样并且它必须立刻进行一个反射豁免 (DC 20) 否则会失控 (即使它没有最低飞行速度).

意外的空中冲撞: 如同在碰撞部分所述, 你所用来处理和敌人碰撞的所有对抗检定均有-4不利.

冲锋
飞行生物可以使用冲锋动作. 飞行冲锋必须在一条直线上并且至少为10英尺 (2格). 飞行者可以在俯冲时冲锋, 但是当获得的高度超过5英尺时则不可以 (除非飞行者有灵活的机动性可以在不降低速度的情况下爬升).

如果飞行者进行了至少30英尺的俯冲冲锋且失去了10英尺或更多的高度, 那么它只能利用爪部或穿刺武器或挥砍武器攻击, 但是, 这些攻击会造成双倍伤害.

擒抱
空中擒抱对于攻击者和防御者都很危险. 除了以下所述的例外, 空中的擒抱攻击和地面时一样.

谁在飞行谁被抱住: 如果你有最低飞行速度或者如果你依赖翅膀或其他肢体悬浮在空中, 那么如果另一生物抱住了你, 你便不能飞行了 (参见下文悬挂的部分). 抱住你的攻击者必须能够承载你的重量, 否则你们俩都会坠落. 在空中擒抱的过程中, 必须承载每个人重量的参战者每一轮都可以不同. 最后一个抱住的生物必须能够维持擒抱所涉及所有人的重量, 否则所有人都坠落.

擒抱体型小两号或更多的敌人: 如果你抱住了在空中的敌人, 并且如果它有最低飞行速度, 那么你的敌人失控.  如果它的体型比你要小两个或更多的体型规格, 你可以仅仅抓住生物 (只要敌人的重量, 加上你携带的任何装备的重量, 没有超过你的轻载). 当你抓住敌人的时候, 你的飞行移动不受影响. 每一轮, 你可以进行一个移动动作并且同样可以使用一个标准动作来进行针对敌人进行擒抱.

擒抱体型并非小两号或更多的敌人: 你可以试着边飞行边抓住一名体型和你相当, 或比你小一号, 或比你大一号的敌人. 要想这么做, 你必须针对擒抱中涉及的每一个敌人做一个成功的对抗擒抱检定. 擒抱检定是一个标准动作, 但是移动是这个标准动作的一部分. 进行攻击的飞行者在成功的检定下并不造成擒抱伤害. 如果攻击者失败, 它无法移动并且失控即使它没有最低飞行速度, 它必须放开它抓住的每个生物.

在成功的检定下, 你抱住的所有敌人算做你负载的一部分 (生物只能在轻载状态下飞行). 如果你过载, 你必须丢下所有敌人否则会失控, 即使你没有最低飞行速度. 如果你选择抓住不放, 那么你会失控并且你抓住的所有敌人也都会跟着你坠落. 你不能从失控中恢复直到你除去多余的负载.


丢下敌人: 在你的回合中, 如果你放开一名你抱住的飞行生物, 那么如果它有最低飞行速度, 它会失控, 否则, 它会继续正常飞行. 你扔下的非飞行的生物会自由落体. 你丢下的任何生物都可以试着抓住不放, 见悬挂部分.

在空中时逃脱擒抱: 在空中时如果你逃脱了敌人的擒抱, 你可以以正常的飞行飞走如果你有飞行速度的话. (假设你在你认为方便的时候逃脱).

取-20: 拥有精通擒抱能力的攻击者可以试着用它身体的一部分进行擒抱, 这样做, 如怪物手册所述, 会让攻击者的擒抱检定有-20的不利. 承受-20不利的飞行中的擒抱者不需要使用标准动作来继续移动, 但是它可以抓着敌人继续飞行. 即便这样, 被抓住的敌人也要算做攻击者负载的一部分.

因为攻击者没有用一个动作来进行擒抱检定, 所以它也不会对它抱住的敌人施加伤害, 或进行压制, 或施加任何需要一个成功的擒抱检定的效果. 敌人也可以在它自己的回合中尝试利用擒抱检定来逃脱.

压制: 在空中, 你不能压制和你相同体型或比你大的生物.

悬挂: 有些参战者不喜欢被擒抱住或被丢弃, 特别是如果那样意味着随后会象铅锤般直直落地的话. 如果被丢弃的生物比丢弃它的生物要小至少两个体型规格的话, 它可以试着进行一个DC 20的攀登检定来避免坠落. 如果攀登检定成功, 那么被丢弃的生物可以因某种原因悬挂住, 并且无论是进行了成功攀登检定的生物还是它所悬挂住的生物都不被认为是处于擒抱中. 但是, 悬挂着的生物必须至少用一只手抓住, 它无法使用盾牌, 会失去对AC的敏捷加值 (如果有的话). 如果在悬挂中受到伤害, 必须做一个攀登检定 (DC 20) 否则会坠落.

如果较大的生物在它的动作中移动了, 那么悬挂的生物会随之一起移动. 较大的生物可以用一个对抗悬挂生物的攀登检定的擒抱检定扔掉悬挂中的生物 (一个标准动作).

穿越
飞行生物可以用穿越攻击飞过一名对手.

避免穿越: 飞行生物可以避免空中的穿越就好象陆地生物一样. 如果生物有最低飞行速度, 它必须进行一个反射豁免 (DC 15)来避免在突然的机动动作之后失控. 如果防御者决定避开, 那么你可以穿过它的空间无论它失控与否.

阻挡穿越: 如果对手决定阻挡, 做一个对抗的力量检定或对抗的敏捷检定 (所涉及的每个生物决定用哪一个). 体型的加值和不利和普通的穿越一样, 无论生物做的是哪种检定. 此外, 每个生物会根据其机动性水平不同而得到不同的加值: 灵活+12, 良好+8, 普通+4, 不良+0, 笨拙-4.

稳定加值并不适用于空中的穿越.

穿越结果: 空中穿越和普通穿越有着相同的结果, 只是被撞倒地的生物现在是失控 (即使它没有最低飞行速度). 如果穿越的攻击者赢得了对抗检定, 它可以对防御者施加徒手攻击伤害而并非让其失控. 有天然武器的生物可以使用它主要攻击手段之一的伤害率作为徒手攻击的伤害.

摔绊
大多数使用翅膀或其它肢体飞行的生物可以被摔绊. 拥有灵活机动性的虚体生物, 以及不依赖其肢体飞行的生物在飞行中不能被摔绊.

进行摔绊尝试: 攻击者进行力量检定. 防御者利用力量检定或敏捷检定来对抗该尝试, 每个生物会获得基于其机动性的加值如下: 灵活+12, 良好+8, 普通+4, 不良+0, 笨拙-4.

稳定加值不适用于空中的摔绊.

摔绊结果: 成功的摔绊会让防御者失控 (即使它没有最低飞行速度), 而不是让其倒地.
主题: Re: The destined General on the cloudy sky
作者: 伊人君2013-11-02, 周六 14:10:08
团队能力:
位置:
在4名pc中,共计有六名位置
分别为
指挥官:——为团队提供增益的角色;
游击战士:——能独自完成空战,不需要他人分心帮助的角色
领航员:——引领航行,规避恶劣天气的角色
侦查员:——带领队伍躲避敌人拦截追击的角色
重火力战士:——能够实现远程或中距离火力打击的角色
医疗师:——为队伍进行治疗的角色

认领了这些位置的pc可以使自己的对应能力值获得100%增益。
一个人可以认领多个位置。
不可以多人认领同一位置。
不可以有人不认领位置。

能力值算法:
将每级职业的能力值加和。

例子:一名5级游侠,3级医师,他的能力值为5X游侠每级能力值+3X医师每级能力值。

阵型设置:不使用阵型将失去所有的团队值增益,每次开战前自动按照该阵型摆放角色,
你发现有些阵型中有多于4个单位,是因为除了pc,将军还有一些卫队以及你们可能有的召唤物
分为5类阵型:

团结一致:
在该阵型中,团队指挥值+10%,团队医疗值加10%,可以获得指挥值与医疗值的增益
     
       其它
其它 指挥位 医疗 其它
     其它

紧急远航:团队领航值+20%,可以获得领航值的能力

       侦查       
     领航
其它 其它 其它

情报至上:
在该阵型中,团队侦查值+10%,团队游击值+10%,可以获得侦查与游击值的增益,

侦查
其它 游击
其它
其它


全力猛攻:
侦查,指挥,火力
其它,其它在该阵型中,团队火力值+10%,团队游击值+10%,可以获得火力与游击值的增益,

各自为战:团队幸运值+20%,可以获得幸运值的增益
任意摆放

团队能力值的算法与作用:
1.每个人将自己的每个等级能力值加和,得到A
2.认领位置
3.将自己的个人能力值A,按照位置加成,得到B
4.将全队伍的B值加和,得到团队总值C
5.配置阵型
6.按照阵型,将C加成为D。
7.按照最终结果D,得出团队能力的效果

指挥值:团队中的角色获得 团队值/25的命中加值

机动值:团队中的角色获得 团队值/5 尺,(四舍五入)的额外移动速度

侦查值:团队中的角色获得 团队值/30的先攻加值

领航值:团队的赶路速度获得 (团队值/100)的速度百分比加成

火力值:团队的重火力位角色获得 (团队值/100)的伤害百分比加成,游击位获得(团队值/200)的伤害百分比加成,身兼此两位者不叠加

医疗值:团队的医疗位角色获得 (团队值/100) 的治疗百分比加成

幸运值:团队获得 团队值/100 的技能加值

此外——少量敌人也拥有团队值效果
主题: Re: The destined General on the cloudy sky
作者: 伊人君2013-11-02, 周六 16:57:17
能力值表格
主题: Re: The destined General on the cloudy sky
作者: 伊人君2013-11-05, 周二 17:03:35
高空轰炸规则
高空轰炸

    许多攻城武器都是通过投掷大型物体,如岩石,划破空气粉碎敌人。不过,通过部署空中部队,军队能将更沉重的物体运送到空中,直接丢在敌人脑袋上。这些轰炸遵循坠落规则(DMG303页)。空中轰炸者可能是经过培训的巨鹰,飞行术影响下的部队。或生物带着一堆石头乘坐飞毯。一个这类的物体也可能是通过心灵遥控或其他类似法术升空。防守城墙或者悬崖的部队可以直接把重物推落下去。
    具有飞行速度的生物,可以携带不超过其轻载的物品全速前进(如果中载或重载,速度减少三分之一)。较重的物体或者从更高处坠落的物体会造成更多的伤害。然而,越高的地方进行的轰炸就越不准确。坠落物的射程增量为50尺。高于250尺的轰炸只能通过间接方式击中目标(见后文,可是我不知道后文哪里提到了啊>_<Q~)。
    攻击骰:生物投远程攻击骰直接对抗一个方格的5AC,应用射程增量的减值以及-4的使用临时武器的减值。此外,生物的飞行机动性也会造成减值:普通-2,不良-4,笨拙-6。攻击失手会击中相邻的方格(见玩家手册158页,投掷武器失手)。
    伤害:坠物的伤害由物体重量和坠落距离决定,见DMG303页。生物可以通过DC15的反射检定来避免受到伤害。
    俯冲轰炸:俯冲的生物能更好地控制轨迹,因此投掷的攻击骰获得+2加值。距离增量的减值,如果有的话,从掷出点开始计算,但是从俯冲的起点开始计算来确定伤害。俯冲轰炸类似冲锋,俯冲生物的AC受到-2减值。笨拙或不良机动性的生物记住要给自己足够的空间来机动,否则可能会撞向地面或者撞向目标(见DMG20页)。
主题: Re: The destined General on the cloudy sky
作者: 伊人君2013-11-07, 周四 07:26:15
航行地图
主题: Re: The destined General on the cloudy sky
作者: 伊人君2013-11-11, 周一 21:30:27
大地图的比例尺为 1:70英里,每4900平方英里被称作一个区域,DM在昨天通过随机骰的方式确定了每个区域的环境难度,分为安全,危险,和极度危险三个级别。
将由认领了 领航员 的pc通过自己的地理知识来寻找一条合理的路线,自己所在区域的确定危险度DC为10 ,每扩散一个区域,DC+5.
主题: Re: The destined General on the cloudy sky
作者: 伊人君2013-11-23, 周六 19:04:24
被围攻的卡斯兰廷
主题: Re: The destined General on the cloudy sky
作者: 伊人君2013-11-25, 周一 19:50:02
凡火攻有五:一曰火人,二曰火积,三曰火辎,四曰火库,五曰火队。 
火攻篇:
火攻的实施条件:
近日没有降雨,有可燃物体,风力在烈风以下

火攻的效果:
当你率领军队进行火攻时,需要使用近战OM对抗敌军DV,
若此次对抗对对方造成伤害,则在原有伤害基础上,对对方部队下个阶段增加额外1d6点伤害,
此外,若敌军驻扎在防御工事中,则对方的防御工事会每个战斗阶段被燃烧等价于1d6点bp的部分,直到火焰熄灭为止。
若燃烧数值大于该建筑原价的1/2,则直到维修前,该建筑都会失效
火焰会根据风向扩散,故可能烧到己方。
强风使得该次火攻OM+1,烈风为+2

火器的价格:为军队装配可使用一次的火器价格为1bp,这么做不会增加部队开支,无论该次火攻成功与否,火器都会被消耗掉

火攻是战术的一种,需要学习
主题: Re: The destined General on the cloudy sky
作者: 伊人君2013-12-15, 周日 22:37:22
出关搦战谁敢当?诸侯胆裂心惶惶
叫阵篇
在每场战斗的最开始时,将领可以以一个【挑战阶段】向敌将要求单挑,若对方接受,则一对一对战,则失败(战死或逃战,或优先寻求支援)者所属部队士气-1.胜者士气+1;若敌方不接受,则士气在此次大战役中直接-1,然后正常进入战斗阶段。

相关军略:
威震四海(Hold the world in awe):你在单挑时若击败敌将,敌军士气-2

志坚节执(unshakable):你可以无损的蔑视敌人的叫阵
主题: Re: The destined General on the cloudy sky
作者: 伊人君2013-12-21, 周六 22:51:03
人脉规则篇:
奈奈子翻译的原文
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=62551.0 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=62551.0)
人脉(Contacts)
人脉代表着拥有实用技能的独特NPC或者实力高强的人脉。你可以利用人脉帮助你完成专门的任务而无需亲自参与其中。低等级的人脉可以去发掘本地的传闻,告诉你哪里能搞到一顿丰盛的饭菜,或者告知你基础的知识。随着你赢取这些人脉的信任,他们能够冒着更高的个人风险来进行更大的任务,比如帮助你追查敌人、保释你出狱或者把魔法物品借给你。
人脉有许多形式——比如童年玩伴、互相尊重的好敌手、战友、老同事或者家族世交。他们并不会被限定在某个特定的社会阶级或者行业中。联系很少的人脉可能只能提供给你最低限度的帮助,而其他人则有可能掌握着更多重要的资源。人脉的能力对你带来的帮助甚至可能改变整个冒险生涯的进程。人脉的行业变更、社会地位的下降或提升、以及其他个人事件都会改变他提供帮助的能力。
人脉有时候需要你补救他引起的麻烦,或者至少补偿他在为你的利益工作时产生的开销。身为犯罪者的人脉尤为在意这点,他们总是会为自身提供的服务要价或者索要回报。而神殿或行会的人脉可能希望你向神殿募捐或者支付会费。在平时,费用是必定产生的。需要匿名完成任务的人脉可能需要额外的资金进行贿赂,或者私下购置一处隐蔽地点的使用权。同样,你不应期待身为施法者的人脉在帮你施放法术时自费支付昂贵的材料成分。
有两个因素会影响人脉产生的实际效用:你与人脉之间信任的程度,以及参与你所要求的事情所产生的风险。不完全信任你的人不可能冒着掉脑袋的风险帮助你,不过他仍旧可能会帮你做一些基础的无风险任务,来博取你对他的信赖。

信任(Trust)
为了获得可靠的人脉,你必须建立并维护与对方的信赖关系。新建立的人脉通常不会展示自身所有的能力或者隐藏的关系网。例如:你的童年玩伴可能与政治组织、盗贼行会或者街头帮派有着深厚的关系,但是他可能会为了同时保护你和自己隐瞒这个讯息。在某一时刻,这个朋友可能会将这一层联系告知于你,并成为你的人脉。随着人脉对你的信任不断增加,他会更愿意为你执行或承担各种服务——假设他仍旧能够提供这些服务的话。
信任按照从1至5的数个档次来衡量,1为最低而5代表最高程度的信任。你能够通过自身与人脉之间的成功合作来建立信任。随着这样的合作增加,信任程度也会随之提升(见获得、培植与失去人脉)。一名人脉对于同一个冒险队伍中,不同的玩家角色有着不同的信任值——城市守卫可能对于接触过一段时间的圣武士玩家有着较高的信任值,不过对于新来乍到的法师玩家信任值较低。对于部分人脉,长时间没有听说你的消息会导致信任值下降,不过和他们重新建立之前的信赖关系要比从零开始来得简单。
不同的信任等级如下所述:

1. 警戒(Wary):警戒的人脉对于你的信赖程度和无异于陌生人。不过他可能愿意透露最低限度的信息,就像他会轻易把你的信息泄露给你的敌人,也可能为了保护自己或自己的名誉转而对抗你。警戒的人脉只会执行最基础的任务——假设这任务没有任何个人风险的话。

2. 多疑(Skeptical):多疑的人脉已经与你建立起少量的信任。尽管这能起到初步的积极作用,不过他仍旧十分谨慎。他能够执行带有最低限度风险的任务,但是会拒绝任何会危及他自身安全、公众形象或资金的工作。如果多疑的人脉感觉你有问题,他就会叙述与你的关系时试图保持中立,而且不会立刻转而对抗你。

3. 可靠(Reliable):可靠的人脉还不会完全信任你,但是愿意尽更多的努力去帮助你。他可能会执行一些会把自己置于稍大风险之中的任务,比如在他的地产中藏匿一名逃亡者,借出少量数额的钱或者非魔法物品。可靠的人脉不会出于对你的信赖而自愿承担更大的风险,不过作为可靠的人脉,他会试图保护自身的信誉。

4. 信赖(Trustworthy):信赖的人脉会非常看重你。当你寻求帮助时,他会真诚地希望能帮到你。他会为了确保成功而投入额外的时间与辛劳,但是仍旧会避免承担一些任务,这些任务的共通点是会将他或他的心爱之人至于极端的危险中。他不会轻易接受那些会毁了他的职业生涯、声誉或财产的任务。

5. 心腹(Confidant):在这个等级,人脉对你信任到可以托付自己的生命。即使涉及到他的个人财产或巨大的个人风险,他也会尝试帮助你。这样的人脉绝不会背叛你,除非他有绝对的证据能够证明你已经背叛他。

风险(Risk)
风险代表着各种任务的潜在风险。就像信任值一样,风险也从1至5分为数个档次,1代表没有或者只有很低的风险,而5代表异常危险。每个等级的风险都会包含一些典型的劣势与处罚,当人脉在危险的任务中大失败时就会遭受这些问题(见协商检定)。
不同的风险等级如下所述。DM应当使用这些例子作为参考,来确定一个任务的危险程度。

1. 无风险(None):无风险的任务包括如下内容:帮你向周边镇子的盟友带个信,把你指引向信誉良好的商家,维修你的装备,告知你一些小传闻,或者说服智者向你出示一本历史书或一张地图。这些任务可能会打扰到别人,但是人脉不会冒着任何处罚的风险去执行任务。
大失败(Critical Failure):没有任何后果。

2. 低风险(Minor):低风险的任务包括如下内容:故意留下一道通往私人区域的门不锁,为你获取一个半合法(semi-legal)的道具,或者为你找到一处可以藏匿的地点。负面的结果可能会致使他支付小笔罚金,惹恼地方上的权威,承受较低的经济损失,或者忍受令人尴尬的际遇。
大失败(Critical Failure):罚款或者允许保释的囚禁。你必须支付价值相当于人脉装备1/3的金钱(见核心规则书454页中表格14-9:NPC装备)以弥补这个局面;否则你会失去这条人脉,并且所有当前以及未来可能接触到的人脉对你的信任值都会低1级。

3. 中度风险(Moderate):中度风险包括为了你的利益而欺骗当局,进行伪造,帮助你躲避当局(比如通过提供马匹或者施放传送法术),或者将装备或金钱借给你(价值最高为你的装备预算的1/3,按照核心规则书399页上的表格12-4:不同等级的角色资产)。若人脉由于参与这种任务而遭难,她可能需要支付罚金,面临短期的关押,遭受中度的财产或社交方面的损失。
大失败(Critical Failure):罚款或者允许保释的囚禁。你必须支付价值相当于人脉装备1/2的金钱(见核心规则书454页中表格14-9:NPC装备)以弥补这个局面;否则你会失去这条人脉,并且所有当前以及未来可能接触到的人脉对你的信任值都会低2级,而且对于你在未来所进行的任何提高人脉信任值的尝试,DC增加5点。

4. 高风险(Considerable):高风险的任务明显会违犯法律(比如盗窃或抢劫)或者即使合法也有着很高的道德层面的问题(比如利用法律的漏洞进行诈骗)。若人脉由于参与这种任务而遭难,他可能会被囚禁,财产会被没收,或者失去个人的权益(比如正式的头衔或者社会地位很高的职业)。他可能会受到鞭打、拷问或奴役。
大失败(Critical Failure):人脉会受到囚禁而且不得保释,或者他的社会地位被降低至农夫的水平。你必须恢复他的地位,也可能要通过法律免除罪责并证明他的清白,或者拯救他并在别处帮助他建立新的生活。做不到就意味着你会失去这条人脉,并且所有当前的人脉对你的信任值都会低3级,而且对于你在未来所进行的任何提高人脉信任值的尝试,DC增加5点。

5. 极高风险(Great):极高风险的行为是任何失败便会导致死亡、流放或终身监禁的任务,比如谋杀、重大的罪行或叛国。
大失败(Critical Failure):在人脉被捕后一周之内,你必须让他的宣判无效、被推翻或者被撤销,否则就要将他从这命运中解救出来。做不到意味着所有当前的人脉对你的信任值都会低4级,而且对于你在未来所进行的任何提高人脉信任值的尝试,DC增加5点。某些特别措施,比如将人脉复活,能让你保持这条人脉(尽管当他的名声也被毁掉时,他的能力与用处都会备受质疑)。除非其他人脉都知道你使用了这样的特别措施,否则对他们来说信任的惩罚依旧存在。

协商检定(Negotiation Checks)
要利用人脉,你必须先让他们乐意帮助你。请比照任务的风险与人脉的信任数值。
若风险值高于人脉的信任值,人脉会拒绝尝试进行这项任务。你能够尝试怂恿他帮助你,并为他的努力提供一些补偿,比如金钱、珠宝、魔法物品或者欠他个人情。一般来说,你可以通过提供价值等相当于人脉装备1/2的金钱(见核心规则书454页中表格14-9:NPC装备)来让他的信任值暂时提高1点。你无法一次性通过提供更高价值的物品来使他的信任值提升超过1点。
若信任值大于等于风险值,你必须尝试与其进行协商,对人脉做一次对抗性的交涉检定,以此来确定他是否愿意接受任务。任务的风险值会加到人脉的交涉检定上。若你的检定成功,人脉会愿意尝试帮助你(尽管他可能会对自己的服务进行要价)。失败并不一定意味着人脉不想帮你;他只是可能没有办法或者在当时不能帮助你。
一旦人脉同意伸出援手,DM必须判定他成功的程度。DM要替人脉进行一次技能检定,使用最适合进行本次任务的技能(在没有合适的技能时进行属性检定)。该检定的DC使用后述公式判定:

                     DC = 10 + 任务的CR + 任务的风险值 + 其他DM的修正值

“其他DM的修正值”包括任何DM认为适用于当时情况的调整值,比如贵族聚会上严格的盘查、或者某种黑市商品的临时缺货。
在该检定中失败5点或更多便是大失败(见风险部分关于任务大失败的描述)。
大多数任务需要工作1天,在这段时间即将结束时使用检定判断人脉的成功与否。在适当的情况下,人脉可以通过增加完成任务所需的时间,来降低任务的DC,这代表着他进行计划、准备、收集资源、以及等待最佳时机执行任务所需的时间。从第1天之后,每增加1天都会使DC降低1点,最高为额外花费4天时间。
DM可以决定某个特定的任务期限很长,需要至少1周时间才能完成(比如努力实现一场大劫案或者在数天内保护某人)。在适当的情况下,人脉可以通过成比例增加完成长期任务所需的时间,来降低任务的DC。每增加1周都会使DC降低1点,最高为额外花费4周时间。若任务所需的时间超出上述的时限,那么应当将其分成数个小任务,并以天或者周为单位进行处理。
若在人脉仍在试图完成的时候,任务风险提高,你与人脉则需要按照新的风险值进行另一次对抗交涉检定(即使你当时并没有与他进行交谈)。这代表着人脉在权衡自身对你的信任与任务的风险。如果你在第二次检定中胜出,他会继续进行任务。失败则会放弃任务。
每当人脉失败或放弃一个任务,他会由于挫折、与你相关联的恐惧、或者其他各种缘由而在对你进行的协商中获得加值,他会在之后所有与你协商任务的交涉检定中获得累计+1加值。你可以尝试说服人脉再试一次,但是进行另一次尝试之前,他通常需要先等待1d4天,而且让他再次进行相同的任务会使得他在用于协商的对抗交涉检定中获得+4加值。

获得、培植与失去人脉(Gaining, Cultivating, and Losing Contacts)
DM可以允许你在战役开始时拥有一名人脉(通常信任值为2或3),不过你也可以在整个战役流程中通过扮演获得人脉。要获得新的人脉,你必须先通过反复进行积极的互动或者一次深刻的互动,来建立与NPC的信任。
积极的互动可以包括如下内容:定期照顾NPC的生意、以某种形式为NPC的努力提供额外的补偿、为了他的利益进行行动、或者使用你的个人影响力帮助人脉获取具有更高力量或威望的地位。深刻的互动可以包括如下内容:拯救NPC或NPC所爱之人的性命、从破坏性的栽赃中保护他的声誉、或者防止他的财产或资金流失。一旦你对一名NPC累计至少5次积极的互动,或者一次深刻的互动,则可以将他视为一名人脉。这意味着你能够要求他帮助你,而且能够尝试提高他对你的信任值。
与人脉的关系取决于你在他身上投入的时间。每当你与人脉产生积极或深刻的互动(但是次数不超过每个你的角色等级1次),可以尝试一次交涉检定来提高1点人脉对你的信任值。若此次互动是深刻的,而不仅仅是积极的,那么你能够在这次交涉检定胡总获得+5加值。检定的DC取决于人脉对你的信任值。

NPC信任(值)         交涉DC*
警戒 (1)    20
多疑 (2)    15
可靠 (3)    10
信赖 (4)    15
心腹 (5)    20
* 若人脉由于任务失败或拒绝任务而在与你协商的交涉检定中具有加值,那么将该加值也加到DC上。

依照DM的判断,若你离开人脉一个月或更长的时间,那么这个人脉对你的信任值会由于忘记与你相关的事情而降低。若这种情况发生,尝试一次交涉检定对抗上表的DC。成功意味着人脉的信任等级保持不变,而失败则意味着降低1点(最低为1)。依照DM的判断,部分人脉可能与你有着特殊的关系,比如童年玩伴或者以前的导师,他们可能不会因此方式失去对你的信任,或者你只需要每年做上述的检定用于取代每月进行。
结束与人脉的关系可能会很简单也可能会很困难,这取决于人脉为何人,以及他与你是何种关系。以何种方式结束与人脉的关系能够影响到你与其他人脉的信任值。在某些情况下,避开人脉足够长的时间(这么做会使他的信任值降至1点)足以结束一段不怎么深厚的关系。关于你必须做什么才能失去一个人脉而不影响其他人脉对你的信任值,这是由DM所决定的,但是DM应当对此表现得宽容一些——若你努力获得了许多人脉,那么你不应当仅仅因为停止与某些人合作,就降低所有人脉的信任值作为惩罚
主题: Re: The destined General on the cloudy sky
作者: 伊人君2013-12-22, 周日 21:05:04
职业能力列表:
有很多职业把能力集中到了1级——是因为他们是施法职业,有一个叫做【施法】的能力可以保证它们的成长性
施法
施法:若军队的单位具有使用魔法(无论是来自类法术能力还是真正使用法术),则使军队的OM与DV增加,增加数值为个体单位能够施放的法术的最高等级。若军队所具有的任何攻击法术射程大于接触,那么该军队可以进行远程攻击。
炼金术士
炼金术(炼金术士 1):每场战斗1次,你的军队能够如同拥有治疗药剂军备一般治愈自身。这并不会消耗BP。

炼金炸弹(炼金术士 1):该能力视同喷吐武器。

制造药水(炼金术士 1):军队可以为自身或者其他军队制造治疗药剂,而不需要满足任何在治疗药剂军备中的建筑需求。你必须如常为这些药剂支付BP。

科研发现(炼金术士 2):该能力视同流血。

毒素抗力(炼金术士 2):若该军队受到毒素伤害,则该伤害会降低,数值为单位的毒素抗力加值的一半。
德鲁伊
动物伙伴(德鲁伊 1,游侠 4):动物伙伴使军队的OM增加1点。

自然变身(德鲁伊 4):每场战斗1次,该军队可以获得水栖、两栖、攀爬、黑暗视觉、飞行、昏暗视觉或灵敏嗅觉特殊能力,但是处于该效果时会失去施法能力。军队能够在之后的任意阶段中结束该能力。

战士
英勇(战士 2):将单位的英勇加值应用至对抗恐惧以及溃逃时的士气检定中。

盔甲训练(战士 3):该职业能力会调整穿着中甲的单位的基本速度;因此也相应地调整军队的速度。

武器专精(战士 4):每场战斗1次,使军队的远程或近战攻击时的OM增加2点。

牧师,圣武士
引导负能量(牧师 1):在近战阶段,军队对目标活物军队造成+1d4伤害。如果具有该能力的是不死军队,则可以使用该能力治疗自身,用于取代对敌军造成额外伤害;若它在一个远程或近战阶段的OM受到等同于其ACR一半的减值,则可以治疗等同于其ACR的生命值。

引导正能量(牧师 1,圣武士 4):在近战阶段,军队对目标不死军队造成+1d4伤害。军队可以使用该能力治疗自身,用于取代对敌军造成额外伤害;若它在一个远程或近战阶段的OM受到等同于其ACR一半的减值,则可以治疗等同于其ACR的生命值。

操纵死尸(邪恶牧师5):该能力视同创造衍体

制裁邪恶(圣武士 1):每场战斗中的一个近战阶段,军队在对抗邪恶军队时OM增加2点。若目标军队为不死或邪恶异界生物,则OM改为增加4点。

圣疗(圣武士 2):该能力视同引导正能量。

恩惠(圣武士 3):在战斗结束时,该军队能够治愈一支盟友军队的疾病。

神佑(圣武士 3):这支军队免疫疾病。

勇气灵光(圣武士 3):军队免疫恐惧效果,并且在避免溃逃的士气检定中自动成功。

神契(圣武士5):该能力等同坐骑
召唤师,女巫,吟游诗人
幻灵(召唤师 1):该能力视同动物伙伴。

幻灵护体(召唤师 4):军队的DV增加1点。


巫术(女巫 1):当你组建具有该能力的军队时,从治愈或大釜中选择一个。
    治愈:每场战斗1次,军队能够治疗等同于其ACR一半的生命值。
    大釜:军队可以为自身或者其他军队制造治疗药剂,而不需要满足任何在治疗药剂军备中的建筑需求。你必须如常为这些药剂支付BP。


激发勇气(吟游诗人 1):该军队的OM增加1点,并且在对抗恐惧与溃逃的士气检定中获得+2加值。此外,该军队还可以将这些加值应用至同一场战斗的一支盟友军队。

审判者
审判(审判者 1):每个远程或近战阶段1次,该军队可以选择使其伤害增加1点、DV增加1点、治疗等同于其ACR一半的生命值、或者将其攻击视为魔法武器。该能力会在该军队由于恐惧而无法进攻的阶段中暂不生效,并且会在军队溃逃时立刻结束。

追踪(审判者 2,游侠 1):该军队将其ACR加在妨碍军队使用撤退战术的士气检定,以及遇到伏击时的DV上。雾霾会使其伤害降低四分之一,而非原本的减半
游侠
宿敌(游侠 1):该军队在对抗其游侠宿敌列表中所选择的生物类型时,OM增加1点。

战斗流派(游侠 2):每场战斗1次,军队可以选择远程攻击或者近战攻击的OM增加1点,该效果会在战斗的剩余时间内持续下去。

偏好地形(游侠 3):敌军从有利地形以及战场优势中获得的加值减半。

猎手羁绊(游侠 4):当你组建具有该能力的军队时,从同伴或动物中选择一个。
    同伴:每场战斗1次,军队可以使自身的OM与一支盟军的OM增加1点,该效果会在战斗的剩余时间内持续下去。
    动物:该能力视同动物伙伴。
追踪(审判者 2,游侠 1):该军队将其ACR加在妨碍军队使用撤退战术的士气检定,以及遇到伏击时的DV上。雾霾会使其伤害降低四分之一,而非原本的减半。

动物伙伴(德鲁伊 1,游侠 4):动物伙伴使军队的OM增加1点。
武僧
疾风连击(武僧 1):在首个近战阶段,军队的OM增加1点。在第二个以及之后的近战阶段中,提升为增加2点。

震慑拳(武僧 1):该能力视同麻痹。

反射闪避(武僧 2,盗贼 2):具有施法能力的军队在攻击拥有该能力的军队时,施法能力带来的OM加值减半。并且拥有该能力的军队在受到喷吐武器能力攻击时,额外伤害减半。

心如止水(武僧3):该军团不会被控制

丹田气池(武僧 4):该军队的攻击视同魔法武器。


主题: Re: The destined General on the cloudy sky
作者: 伊人君2013-12-22, 周日 21:09:02
职业能力:
盗贼
偷袭(盗贼 1):当军队进行伏击、使用围歼战术或者在使用诈败战术之后的下个阶段时,OM增加1点。

盗贼天赋(盗贼 2):该军队获得流血能力。

反射闪避(武僧 2,盗贼 2):具有施法能力的军队在攻击拥有该能力的军队时,施法能力带来的OM加值减半。并且拥有该能力的军队在受到喷吐武器能力攻击时,额外伤害减半。

陷阱感知(盗贼 3):当使用破坏攻城设施战术时,军队将其ACR的一半加在判断是否摧毁一台攻城武器的进攻检定上。
武术家
漠风(武术家3):该能力视同燃烧

白鸦(武术家5):每场战斗一次,军队可以在某个近战阶段再攻击一次

法师
法师,若某一支敌军人数大于法师人数,则会被分割成受到法术影响的部分和不受到影响的部分
===================================================================================
二环(法师3)

黑暗术:在战斗的远程阶段,军队可以放弃本次远程攻击,使一支敌军在一场战斗中陷入黑暗

闪光尘:在战斗的远程阶段,军队可以放弃本次远程攻击,破除一支敌军【隐形】

黑暗视觉:视同拥有【黑暗视觉】
三环(法师5)
雪风暴:在一场战斗中,军队可以放弃所有攻击,使指定的一支敌军陷入降雪

暗示术:在一场战斗中,军队可以放弃所有攻击,控制一支ACR小于自身的敌军,这个能力对免疫暗示术的生物无效

加速术:在一场战斗中,军队可以放弃所有攻击,使一支友军的OM在此次战斗中+6
术士
二环(术士4)只能其中选一种
=================================================================================
隐形术:视同拥有【隐形】

黑暗术:在战斗的远程阶段,军队可以放弃本次远程攻击,使一支敌军在一场战斗中陷入黑暗

闪光尘:在战斗的远程阶段,军队可以放弃本次远程攻击,破除一支敌军【隐形】

黑暗视觉:视同拥有【黑暗视觉】
---------------------------------------------

血脉(术士5):所选种族视作有2人脉
野蛮人
狂暴(野蛮人 1):每场战斗1次,指挥官可以命令军队狂暴。军队的OM增加2点,DV降低1点,并且在对抗恐惧以及溃逃的士气检定中获得+1加值。当该效果生效时,该军队无法使用谨慎作战、稳固阵型、围歼、铜墙铁壁、射手支援或撤退战术,也无法使用防御与谨慎的策略。若正在使用这些战术或策略,则会立刻切换至标准战术或策略。

直觉闪避(野蛮人4):野蛮人军团无视诡术战法,伏击与围歼带来的OM


骑士
坐骑(骑士 1):军队的坐骑会使军队的OM与DV增加1点。

骑士团(骑士 1):当使用挑战能力时,该军队的DV在对抗挑战目标时增加1点。

挑战(骑士 1):每场战斗1次,军队可以在对抗目标军队时OM增加2点,但是在对抗来自非目标军队的进攻时,DV降低1点。这些效果会在战斗的剩余时间内持续下去。

战术(骑士 1):该军队自动学会一种战术(通常为骑兵突袭战术);这并不会算在军队能够了解的最高战术数量内。

主题: Re: The destined General on the cloudy sky
作者: 伊人君2013-12-28, 周六 03:33:23
十步杀一人,千里不留行
暗杀篇:
将你视作由一人组成的军队,然后换算为ACR,(结果通常为你的ECL-9,可以为负数),与敌军的ACR做差得X。
你做一次潜行检定,而敌军做X次察觉检定。
若敌军的察觉检定连续成功2次,则视作你被发现,此次暗杀行动失败,连续成功每增加一次,你的生命值会减少25%,生命值扣除光时你将死亡。
若敌军的察觉检定没有连续成功的,则统计敌军察觉失败次数Y,你获得Y轮自由分配的刺杀时间,你可以用任意的轮数做准备,然后用一轮作为突袭轮偷袭敌军指挥官,然后用剩下的轮数与敌军指挥官一对一作战。

冲阵篇:
将你视作由一人组成的军队,然后换算为ACR,(结果通常为你的ECL-9,可以为负数),与敌军的ACR做差得X。
在近战阶段,你做一次敏捷检定,而敌军做X次敏捷或力量检定,
你的速度每比敌军多10尺,则你可以多投一次并取高.
若敌军的敏捷或力量检定连续成功2次,则视作你冲阵失败,连续成功每增加一次,你的生命值会减少25%,生命值扣除光时,你将死亡。
若敌军的敏捷或力量检定没有连续成功的,则统计敌军失败次数Y,你获得Y轮时间与敌军指挥官一对一作战,若时间结束时,敌军指挥官仍没有死亡,你的冲阵失败。

脱身篇:
当直取敌帅的计划失败时,或者成功了却要面对盛怒的残敌时。你可以做一次敏捷检定,对抗敌军的X次敏捷检定,你每失败一次,生命值会减少25%,若敌军成功4次,你将死亡
你的速度每比敌军多10尺,则可以多骰一次取高.
在刺杀和冲阵中,你确信自己无法完成任务,可以用Y轮中的一定轮数提前撤退,若如此做,你可以多骰如此多的次数。

时机篇:
夜色,强光/阴雨,雾霾/成功的伪装等等,若有能对敌军的岗哨产生不利影响的因素,会使自己有一定多投的次数。拥有隐身或空间移动能力等也能使骰数取高+1
主题: Re: The destined General on the cloudy sky
作者: 伊人君2013-12-28, 周六 04:31:38
铁骑突出刀枪鸣
武器篇:
在配备精制品武器时,需要确定武器的种类,不同的种类会对军队产生不同的优势。
只有军用武器能从下表中获得好处。
只有在某种情况下异种武器被视作军用武器,才能获得好处。

长武器组:武器描述中有【长武器】的算作此类,近战阶段对抗骑兵或塔盾时OM+1
重刃组:伤害类型为挥砍的双手武器算作此类,这么做不会使OM增加,但对敌军造成的伤害+1
轻刃组:伤害类型为穿刺的任意武器,或者为挥砍的轻,单手武器算作此类,此类武器使得OM+1,但是计算伤害时要—1。
锤组:伤害类型为钝击的任意武器算作此类,锤组武器可以破除一般盾牌带来的好处。但无法破除塔盾。
盾牌组:装备盾牌会使得军队的OM-1,但DV提高1,若盾牌为塔盾,则OM-4,DV提高4,盾牌组会无效其它组别能带来的好处。

主题: Re: The destined General on the cloudy sky
作者: 伊人君2013-12-28, 周六 20:06:25
一军旗鼓向天涯
旗帜篇:
旗帜是一支军队的象征,多姆的旗帜编制方式可以体现出一支军队的历程,
多姆军队的旗帜与图案通常由领主们自行决定,但是对于旗帜的形状与装饰,多姆赋予了独特的含义。

一支军队每战败一次,会将旗帜的底部撕开一道口子。
而每胜利一次,则会在旗帜的左上角钉上一枚金色的金属五芒星扣,当有五次胜利时,将五枚金属扣替换下,改为缝上一条金线。
因此多姆军队的旗帜少有金色的。

下图:
1——初始的旗帜
2——出师不利
3——接连败阵
4——马到成功
5——连破五阵
6——六胜一负

旗帜的图案与颜色由指挥官自行决定:
旗帜的图案通常有如下方向:
1,自然类,如云水纹,花月痕等
2,信奉的宗教的标志
3,能够代表自己品质的某种动物或魔法兽图腾
4,对自身力量的崇拜,如手骨,骷髅,眼等图案
5,武器类
6,文字类,比如各种符文,以及咒语,誓言
7,双色旗,三色旗,每种颜色表示一种信念

主题: Re: The destined General on the cloudy sky
作者: 伊人君2013-12-28, 周六 22:22:50
种族与军队成员篇

杂牌军:在招募中型以上的军队时,若不能保证军队种族一致,该军队OM下降2点,通常法师,牧师,术士,圣武士等职业很难凑齐种族一致的队伍。

种族篇:两支标准规模,由敌视的种族组成的军队,为了共同的目标而勉强在一起时,会导致双方开支+1BP
矮人——敌对巨人
精灵——敌对卓尔,兽人
侏儒——敌对狗头人
半身人
人类组(包含半精灵半兽人)
兽人——敌对精灵
卓尔——敌对精灵
地精——敌对大地精,人类
狗头人——敌对侏儒
神裔——魔裔
魔裔——神裔
巨人类——敌视矮人
血族——,被一切种族敌视
主题: Re: The destined General on the cloudy sky
作者: 幸福的米分2013-12-28, 周六 23:23:42
人脉篇,每名角色获得初始的3点人脉。

初始所能招募的军队为:野蛮人,牧师,战士,游侠,盗贼,德鲁伊,骑士,女巫,吟游诗人,术士,召唤师

人脉:若你自身种族与下列中种族一致,则在该种族中视作已有两点人脉,若你背景描述及职业与下列某一组织符合,则在该组织中视作已有两点人脉

【致命训练】:你是地下世界中的佼佼者,了解生存的一切法则【为吟游诗人或盗贼而设计】
3——在魅力,感知,智力中选一项+2
5——你添加两个新的本职到自己的列表中

【地精】:虽然有很多分歧,但在赢得它们的欢心和付出大量的代价后,它们会将本族最重要的秘密展现于你
3——解锁由全地精组成的炼金术士军团
5——解锁大犬魔军团
【大犬魔特性:强效防御,隐形】

【科学院】:多姆王国的科学家们正绞尽脑汁以期望能研发出改变战局的新武器,稳重的作风使得他们在基础研究上十分成功,可是傲慢又使得他们错过了大量机遇
3——解锁混种族炼金术士军团
4——为某一支军队免费提供一次治疗药剂
5——免费获得一辆投石车

【佐伦奥术学院】:佐伦大陆上的奥术研究已经呈体系化,但与落日的法师体系不同,该大陆偏重塑造而非操控。他们不愿过多的参与战争
3——解锁混种族法师军团

【多姆大教堂】:在战争时刻信仰愈发重要,伊曼纽尔大主教愿意全力支持你,甚至为你破例调用主教施行复活
3——解锁全人类牧师军团,解锁混种族圣武士军团
4——在能寻找到遗体的情况下,对战死的你提供免费复活
5——在能寻找到遗体的情况下,对你之外的一名战死者提供一次免费复活

【矮人之国】:矮人王国明白唇寒齿亡的道理,他允许你带领精锐队伍,乃至于矮人国度最珍稀的装备参战
3——解锁全矮人圣武士,战士军团
4——矮人军团自备精制护甲,若该矮人军团规模不大于中型,则自备魔法护甲
5——矮人军团自备精制武器,若该矮人军团总数不大于中型,则自备魔法武器

【精灵世家】:在人类看起来简直是烦闷的思考之后,人数稀少的精灵们决定派出小支部队支援
3——解锁全精灵法师军团,规模不大于100人
4——指挥官获得【精灵之友】特性,寿命加长50%
5——精灵们开始用原本的不传之密培训其它种族的法师,你可以将一支A职业3等级的军团转为法师3.

【卡特大陆的亡族移民】:一些在卡特大陆被赶出来的难民正在寻求政治避难,但他们似乎很畏惧多姆,正有往落日帝国投靠的打算
5——解锁亡族军团。
【亡族】特性:不死,制造衍体,食尸,强光敏感,黑暗视觉

【望星杉】:落日内部的一些人也在努力消弭战争。
1——获得离别钩,这是一把+1残虐破敌【人类】匕首,是一件刺杀专用武器
2——科斯特·马德思已经弃暗投明来到多姆作为顾问,他可以为某一支军队提供额外的军略:神射手。
3——欧斯特,解锁混种族武僧军队
4——李诗乙,解锁混种族武术家军队
5——佐克·图恩,他可以解锁某一支法师军队新的法术
二环【隐形术】:视作拥有隐形

【军事法庭】:在军方你有一些很坚硬的门路,能够保证自己不因败战而获死罪
3——解锁全人类的审判者军队
5——可以保证一名违反军法的角色不至于死亡、

【龙之谷】:在创世之始,自然产生的彩色龙族,力量如此强大以至于它们可以轻易征服任何一块大陆——神深深忧虑,制造了虽然忠诚但实力稍逊的金属龙,赋予它们的任务就是不惜一切代价将彩色龙活动范围封锁于龙之谷中,但仍有一些漏网之鱼来到其它大陆
【狗头人,龙血者视作有2】
3——解锁狗头人术士军团
5——解锁龙血脉者最关键的秘密——某一支术士军队获得飞行。及喷吐能力

【落日走私者】:战争是投机者的最好时机,一个躲藏起来的家族正在大发战争财
3——解锁装备,魔法船只——2bp,使一支中型规模军队获得两栖效果

【老兵】:经验老道的战士,生死中锻炼出的野蛮人,精准的游侠和坚定的骑士。一群精锐的士兵听闻你的名号,纷纷响应你的招募。
3——你招募上述部队时开支累加—1,(最少开支为0.5),
5——你招募上述部队时开支累加—2,(最少开支为0.5),

【黑暗森林的秘密】:黑暗森林中居住着许多奇人异士,难以接近的她们被森林附近的居民奉为神灵。为了获得她们的信任,你需要更多的努力。
5——招募女巫,吟游诗人,德鲁伊,幻灵军团时,你招募的军队可以有【黑暗森林】特性
【黑暗森林】:获得强光敏感,黑暗视觉,毒素


【民间科学家】:被周围人视作精神病的民间科学家伍兹和他的儿子梅塔在研究新武器,他宣称国家科学院的人员没有创造力,再过100年也无法带来真正的技术革新——而他的研究方向包括巨大的齿轮投掷机,能够飞行载人的魔像,高速以及火力强大的空中堡垒、乃至于用意志力操纵的光剑
3——获得一份齿轮投掷机的样稿
4——你获得了伍兹的信赖,他会详细的为你讲解他的理想和设计理念。
5——伍兹会为你证实他的研究中有一些是可行的
主题: Re: The destined General on the cloudy sky
作者: 伊人君2013-12-29, 周日 12:53:09
军备篇:
军队的开支为ACR/2,但最小为0.5

战争时军费来自于两个方向——指挥官自己的领地产出,与多姆王国的军费支援。
多姆对于有编制的军队,能够提供的军费为编制部队的开支,
而指挥官个人的领地中,能够提供的军费则是与经济检定相关。

此外,若A城市被攻打,则A后方所有未被攻打的相邻城市有义务为A城市临时提供经济检定所能承受的军费。
主题: Re: The destined General on the cloudy sky
作者: 伊人君2013-12-29, 周日 19:15:53
战争波及到的城市:
摩加迪
守序邪恶
摩加迪为卡斯兰廷做出的巨大贡献是破坏了落日的攻城器械,但也仅此而已了。被落日攻占后,摩加迪被落日用残暴的高压控制。
拥有兵营,城堡,军事学院(已废弃),2座监狱,垃圾场,黑市,棚户3,舞厅
管控DC:22
稳定:+2城堡+1黑市+4监狱+1垃圾场=+6
经济:+2城堡+2黑市+1舞厅+4守序邪恶=+9
忠诚:+2城堡+2舞厅+4监狱=+8
动荡:-4城堡-1兵营+1黑市+1舞厅-4监狱+6棚户=+1
防御:+8城堡+2兵营=+10


卡斯兰廷
守序善良
被围攻的卡斯兰亭是一座居民品格高尚的军事城市,但很难说它能坚持多久。
城主阵亡,城内军民正向你寻求支援
拥有兵营,护城河,桥梁,铁匠铺,孤儿院,城堡
管控DC:22
稳定:+2城堡+1孤儿院+1铁匠铺=+4
经济:+2守序+1桥梁+2城堡+1铁匠铺=+6
忠诚:+2善良+2城堡=+4
动荡:+8兵临城下-1兵营-4城堡-1护城河-1孤儿院=+1
防御:+2兵营+8城堡+1护城河=+11


伊雪城
守序中立

构建
军事学院36-->兵营3
铁匠铺6
城墙2
住房3-->马厩10
住房3-->酒馆8
粮仓12
监狱14
制革厂6

雷诺·阿尔泰斯,将智力加于稳定上、
管控DC:22
稳定:中立2+军事学院1+铁匠铺1+粮仓1+监狱2+制革厂1+4雷诺·阿尔泰斯=12
忠诚:军事学院2+马厩1+酒馆1+粮仓1+监狱2=7
经济:守序2+铁匠铺1+马厩1+酒馆1+制革厂1=6
动荡:战争4+兵营-1+城墙-2+住房-2+监狱-2=0
防御:兵营2+城墙1=3
特殊:军队与指挥官额外1个战术;


圣塔伦
混乱中立
圣塔伦是多姆的经济城市,但你一直联系不到城主马力克。
马力克城主:将魅力加于稳定上
管控DC:23
拥有银行,竞技场,黑市,酿酒厂,舞厅,外贸区,铸币场,公园,豪宅,商铺,酒馆。
稳定:+2中立+4竞技场+1黑市+1酿酒厂+1铸币场+1豪宅+4马力克=+14
经济:+4银行+2黑市+1舞厅+3外贸区+3铸币场+1商铺+1酒馆+1豪宅=+16
忠诚:+2混乱+1酿酒厂+2舞厅+3铸币场+1公园+1酒馆+1豪宅=+11
动荡:+4战争+1黑市+1舞厅+1外贸区-1公园=+6
防御:+0


艾鲁:
绝对中立
有你的领地作为前哨的艾鲁目前还没有遭遇到战火的威胁,城主塔克林也只肯支付多姆征收的军费。
管控DC:22
塔克林城主:将智力加于经济上
拥有大学,吟游诗人学院,城墙,粮仓,药草铺,医院,博物馆,排水系统,蓄水池,农田
稳定:+4绝对中立+1吟游诗人学院+1蓄水池+1粮仓+1药草铺+2医院+2排水=+12
经济:+1吟游诗人学院+1博物馆+3大学+4塔克林城主=+9
忠诚:+3吟游诗人学院+1粮仓+1药草铺+1医院+1博物馆+1排水+3大学=+11
动荡:+0
防御:+1城墙

主题: Re: The destined General on the cloudy sky
作者: 伊人君2013-12-31, 周二 00:01:42
今天根据讨论,改动了很多。

指挥者:
每名pc获得每周2.5bp的多姆国家军费、
每名pc获得一块100bp搭建的领地、选择邻接卡斯兰廷的那块作为战争补偿,变为125bp
每名pc获得10bp只能用于添置【军备】的财物、
每名pc获得8000金币添置个人物资、

杀手:
初始资金18000,每次刺杀成功都会获得单独的奖励、