温故知新 飞行篇
飞行
基本的飞行包括转弯, 水平飞行, 爬升, 俯冲, 以及 (通常) 保持最低飞行速度. 飞行生物的机动性决定了它完成这些基本动作的质量., 如同城主指南表2-1中所示. 因为飞行生物改变方向的能力有限, 而且因为飞行发生在三维空间中, 所以你必须知道生物的机动性, 飞行速度, 飞行方向, 以及飞行高度来正确处理飞行.
机动性的说明在怪物手册312页. 城主指南表2-1以及相关文字定义了在不同的机动性下, 处于空中的生物可以做哪些事. 额外的说明如下 (使用鸟妖为例):
飞行速度: 飞行速度是飞行生物在一轮的移动过程中可以穿过的方格数目. 有些飞行动作 (例如急转弯)会用掉飞行移动但并不提供飞行速度. 许多飞行生物必须在每一轮保持最低飞行速度. 如果它们失败, 那么他们会失控 (见最低飞行速度).
飞行方向: 虽然在DND游戏里并没要求你一直留意生物面向何方, 但是飞行移动通常会限制它们转弯的能力并且确实需要你一直留意它们的朝向. 从飞行移动的角度出发, 生物总是面对着它们移动的方向. 当生物在一回合中结束了它的飞行移动时, 在方格上做一个记号以便你知道它在朝哪个方向飞行. 当生物可以再次移动时, 可以假设它继续在那个方向上移动.
生物的飞行方向并没有限制它可以进行近战攻击或远程攻击的地点. 飞行的生物 (如果武装了的话) 可以危险周围的空间无论其机动性或飞行的方向.
飞行高度: 这表示了飞行生物距离地面有多高. 如果一直留意飞行生物相对地面的高度是很不方便的, 选取其他的一些参考点, 但是要确定在空中相遇的所有生物都用相同的参考点来衡量高度.
飞行高度是从地面 (或其他参考点)起一直到飞行生物所占空间的底部为止 (见第五部分空中战斗的生物). 生物所在空间的顶部通常紧贴其高度之上, 并且生物向上所及通常比那要远. 如果空中遭遇包括了大于中体型的生物, 那么标明每个生物所占空间高度会很有帮助.
因为地图和战场方格通常是二维的, 所以你必须在每一个飞行生物结束其移动后写下它的飞行高度. 通常最好直接把高度标记在方格上.
一些飞行生物可以占据相同的方格如果它们不在同一高度的话.
最低飞行速度: 如果飞行生物没能保持它的最低飞行速度, 那么它必须降落来结束其移动. 如果它距离地面太高而无法降落, 那么它会失控.
失控的生物会笔直地坠落, 并且在第一轮坠落150英尺. 如果这个距离让它着地, 那么它要承受坠落伤害. 如果坠落并没有让生物着地, 那么它必须花费下一个回合来从失控中恢复过来. 它必须做一个成功的DC20的反射检定来恢复. 否则它会继续坠落300英尺. 如果它着地, 则承受坠落伤害. 否则的话, 它在下一个回合有另一个机会来恢复.
按照回合来留心最低飞行速度, 而不是按照移动. 例如, 鸟妖的飞行速度为80而且有着普通的机动性. 鸟妖的最低飞行速度为40英尺, 用一个移动动作向前移动了20英尺的鸟妖不会坠落, 如果在同一回合中它用另一个移动动作又向前移动了20英尺的话.
如前所述, 只有从方格到方格的移动才算最低飞行速度. 花费在原地的移动并不算.
在有些情况下, 生物必须在地面上 (或者飞行坐骑上或者飞行类装置上) 花费掉它回合的一部分. 如果生物在地面上使用了移动或标准动作, 那么当它飞到天上时它只需要保持它最低飞行速度的一半. 如果飞行类生物在地面上移动然后以同一个移动动作的一部分进入空中, 那么它必须保持它所有的最低飞行速度来避免失控.
盘旋: 盘旋是在空中滞留于某一位置的能力. 如城主指南所示, 拥有灵活和良好机动性的生物总有这个能力. 较差机动性的生物也许可以通过怪物手册的盘旋专长得到这个能力.
拥有灵活机动性的生物可以以一个即时动作盘旋并滞留空中.
拥有良好机动性的生物也可以用一个即时动作盘旋. 他可以用一个移动动作来盘旋, 并且做为移动动作的一部分, 它可以以半速向任何方向移动 (包括直上, 直下, 或者后退). 在它移动之前或之后, 盘旋的生物可以转向任何方向. 当它停止盘旋时, 它可以在任何它通常可以飞行的方向上继续普通的飞行.
那些机动性低于良好并依靠盘旋专长获得盘旋能力的生物, 例如鸟妖, 必须使用一个移动动作来从普通飞行过渡到盘旋. 它可以用另一个移动动作 (如果在当前轮它还有另一个移动动作可用的话) 来以半速向任何方向移动 (包括直上, 直下, 或后退). 再它进行盘旋移动之前或之后, 生物可以面朝任何方向. 当它停止盘旋时, 它可以在任何它通常可以飞行的方向上继续普通的飞行.
如果生物以盘旋开始它的回合, 那么它可以在该回合中原地盘旋 (无论其机动性如何)并且进行整轮动作. 盘旋生物不能用翅膀攻击, 但是它可以用其他的肢体或它可以用于整轮攻击的假肢进行攻击. 生物可以使用喷吐攻击或施法来代替物理攻击, 如果它通常可以这么做的话.
向前飞行: 这是无需转弯向前飞行的能力.
后退速度: 拥有良好机动性的生物使用5英尺来开始向后飞行.
转向: 在完成所述距离后生物可以转向的幅度. 例如, 鸟妖有着普通的机动性, 那么它向前每移动5英尺, 便可以向左或向右转45度. 生物移动到一个方格中, 然后转弯. 为了完成一个整圈的飞行, 鸟妖要穿过8个方格.
急转弯: 拥有良好或普通机动性的生物可以使用它们速度的一部分来进行急转弯. (这代表生物必须减速来进行急转弯). 花费在转向上的额外的移动并不算在最低飞行速度里, 以较低速度转弯转地太急的生物会失控.
鸟妖有着普通的机动性, 所以它可以在一格中花费5英尺的移动来转过45读.
最大转向: 生物在一个空间单位中能够转向的程度. 无论生物花费在转向上的移动是多少, 它在一个方格内改变方向的程度都不能超过这个.
鸟妖有着普通的机动性, 所以它在一个方格内的最大转向为90度. 要这么做, 鸟妖必须飞进方格中然后花费5英尺的移动转过45度, 然后转过另一个45度而并没有向前飞行. 鸟妖只需穿过4个方格即可完成一个整圈, 但这仍然需要花费鸟妖40英尺的移动 (所穿过方格的20英尺以及转向的20英尺). 如果鸟妖这么做的话, 就不满足它的最低飞行速度 (40英尺), 即使它已经花费了40英尺的移动. 鸟妖必须向前再飞20英尺以避免失控. 鸟妖可以飞过另一个小圆圈来实现它.
仰角: 仰角是生物在空中爬升的最大角度. 拥有60度仰角的生物每爬升10英尺必须向前至少移动5英尺. 拥有仰角45度的生物每爬升5英尺必须向前至少移动5英尺. 鸟妖有着普通的机动性, 所以仰角为60度.
上攻速度: 上攻速度是当生物获得至少10英尺高度时它可以移动得多快, 这代表了飞行生物在爬升时失去的能量. 生物不能花费比其上攻速度所允许的更多的移动, 即使该移动不是向前移动.
如果生物在同一回合爬升和俯冲, 那么来自俯冲的任何加值都不会受到生物上攻速度的限制.
例如, 鸟妖有着普通的机动性, 所以它的上攻速度是半速, 或40英尺. 它的最低飞行速度也是40英尺. 所以如果它在爬升时花费了额外的移动来转向它就可能会失控, 除非它进行双倍移动.
俯角: 俯角是生物在空中俯冲的最大角度. 拥有仰角45度的生物每俯冲5英尺必须向前至少移动5英尺. 鸟妖有着普通的机动性, 所以其俯角为任意角度.
下攻速度: 任何飞行生物都可以以两倍于普通飞行速度的速度向下飞行. 进行俯冲移动的一个简单的办法是每下降5英尺, 允许一个5英尺的奖励移动, 到至多两倍于其普通飞行速度. 生物可以把这个额外的移动用做它通常可以做的任何类型的飞行移动, 除了盘旋.
失控或自由落体中的向下移动并不增加生物的速度. 相反, 生物以一恒定的速率笔直坠落.
升降缓冲: 机动性为普通, 不良或笨拙的飞行生物必须在下降之后, 上升之前, 水平飞过一段最短距离 (但是它可以转向). 任何飞行生物可以在爬升之后立刻俯冲而无需一段距离的水平飞行.
鸟妖的机动性为普通, 所以在俯冲之后它必须飞过一段至少5英尺的距离后才能停留在某一高度上.
更多关于飞行
在有限空间中的爬升和俯冲
不能笔直向上飞行的生物通常可以以盘旋方式上升. 因为大多数无法笔直向上飞行的生物所有的最低飞行速度为其基本飞行速度的一半, 并且爬升时只能以半速移动, 对它们来说爬升时急转弯很困难因为这样做需要它们付出额外的不算做飞行移动的移动 (虽然许多生物可以利用双倍移动来这么做). 生物的仰角也决定了它在一次移动动作中可以爬升多高.
同样, 不能直接下向飞行的生物可以盘旋下降. 因为那些有着有限俯角的生物不能急转弯 (见城主指南表2-1), 所以它们盘旋下降的半径不能小于它们通常转弯允许的半径.
因为飞行的生物下降的速度是其上升速度的2到4倍 (大多数生物以半速爬升而以倍速下降), 所以它们失去高度的速度远快于它们获得高度的速度.
失控和自由落体
失控代表着飞行生物无法振翅来维持其浮空的状态. 规则关于失控时的情况有些简略, 所以这引起一些非官方的讨论.
失控的生物会坠落, 但是它的翅膀会提供可观的粘滞阻力来减缓生物的坠落. 如前所述, 生物会在失控发生时的第一轮坠落150英尺, 其后每轮坠落300英尺. 没有翅膀而失控的飞行生物仍然会有一些粘滞阻力因而比非飞行生物坠落的慢.
因为被击晕, 被麻痹, 被魔法定身, 或因其他一些原因而无法行动继而无法保持最低飞行速度的飞行生物会在这些令人变得虚弱的情况发生后的第一轮失控.
失控的生物不能采取任何行动, 除了从失控中恢复以外. 失控中的生物会失去对AC的敏捷加值 (如果有的话). 如前所述, 从失控中恢复需要进行反射豁免 (DC 20).
失控的生物会或多或少地笔直的坠落, 但是它也会不定的翻滚和自旋. 对失控生物的近战或远程攻击均有20%的失手率.
非飞行生物 (或者从空中坠落的飞行生物)并非失控而是自由落体. 自由落体的生物会在第一轮坠落500英尺, 并在其后每一轮坠落1000英尺. 当自由落体时, 生物可以每一轮尝试一个动作. 它必须进行一个敏捷或力量检定 (生物自己的选择, DC 15)来避免丢掉它所使用的任何物品. 施法是可能的, 但是生物必须进行一个专注检定 (DC 15 + 法术等级), 并且如果法术有材料成分, 它必须做第一个检定来决定它是否会丢掉该材料成分.
有意识的自由落体: 飞行生物可以停止飞行来让自己象块石头一样坠下. 结束自由落体需要一个整轮动作 (在这期间生物可能坠落500或1000英尺). 有灵活机动性的生物可以自动结束自由落体, 较差机动性的生物则需要一个反射豁免 (DC 20). 如果检定失败, 则生物会失控 (即使它没有最低飞行速度), 但是在下一轮它可以在坠落300英尺后尝试从失控中恢复.
有普通, 不良, 笨拙机动性的生物会在其结束自由落体时 (或在其结束自由落体的尝试失败时)因身体所受的压力而承受3d6点的非致命伤. 以飞行速度进行自由落体的生物可以自动从自由落体中恢复就象它有羽落术一样, 但只能在坠落60英尺后, 生物也不会因恢复而受伤.
快速自由落体: 有飞行速度的生物可以用一个移动动作来推动自己向下, 在其自由坠落的距离上加上其速度的两倍. 有灵活机动性的生物可以自动进行快速自由落体, 但是较差机动性的生物则需要一个反射豁免 (DC 15). 如果豁免失败, 则生物失控. 在成功的检定下生物在一个整轮中进行快速自由落体.
抓取: 以一个整轮动作, 飞行生物可以抓住自由落体的生物或物体, 或者失控的生物, 只要坠落的生物或物体比尝试抓取的生物要小至少一个体型规格.
进行抓取, 生物必须做一个成功的近战接触攻击来抓住坠落的生物或物体. 如果抓取成功, 进行抓取的生物必须做一个反射豁免 (DC 25)来保持飞行. 如果豁免低于4或以下, 生物会丢下坠落的生物或物体. 如果豁免低于5或更多, 抓取者会丢下坠落的生物或物体并如果它有最低飞行速度则会失控. 如果抓取者没有最低飞行速度, 它会坠落1d4 x 10英尺.
障碍和碰撞
因为飞行生物不能总是在它们想的时候改变方向, 所以它们必须非常小心以免撞上障碍物或其他生物.
穿越障碍的机动性: 在其高度上转弯以避开障碍物, 飞行生物必须能够急转弯. 如果它不能急转弯, 那么在它和障碍物之间必须有至少5英尺空间如果它想以转弯来避免碰撞的话 (因为在空中转弯是你移入你前方一格再向左或右转过45度). 无论在空中还是地上, 生物都不能用对角移动的方式穿过转角, 所以你做的转弯必须让你在飞过它之前能越过障碍物的转角.
如果转弯避开障碍物是不可能的, 那么也许可以爬升或俯冲通过障碍物. 对于最大俯角或仰角为45度的生物来说, 它每爬升或俯冲5英尺, 它和障碍物之间的距离就得保持至少5英尺 (即便在爬升或俯冲时你也不可以对角移动方式穿过转角). 对于最大俯角或仰角为60度的生物来说, 它每爬升或俯冲5英尺, 它和障碍物之间的距离就得保持至少10英尺.
穿越生物的机动性: 飞行穿过生物类似于飞行穿过障碍物, 只是你可以用对角移动的方式来穿过生物. 这使得穿越避免碰撞相对简单些.
撞上障碍: 该部分规则也没有明确阐述, 所以以下是一些非官方的讨论.
如果你撞上了一个障碍物并且无法在那降落, 那么你必须做一个反射豁免 (DC 15)来避免伤害. 如果你检定失败, 那么你和物体都会承受伤害, 其伤害值等同于一个相当于你的重量的物体坠落过你碰撞之前所飞行距离的一半所承受的伤害. (如果你不清楚你在碰撞之前的速度是多少, 那么使用你在前一回合中的飞行速度). 如果你撞上的物体的硬度为6或更少, 那么你会受到非致命伤 (物体承受普通伤害).
当你撞上障碍物时, 你的飞行移动就停止了, 迫使你处于失控状态 (即使你没有最低飞行速度), 并且会笔直地坠落. 如果在碰撞后你还是清醒的, 那么你可以做一个攀登检定(DC = 表面的DC + 20)来抓住你自己以避免坠落. 如果表面是斜面, 那么攀登DC 较低 (DC = 表面的DC + 10).
撞上生物: 该处规则也没有详细说明, 所以你可以使用一些非官方的讨论结果.
在空中, 你可以自由穿过你盟友的空间就象在地上一样. 如果你撞上了一个非你盟友的生物, 那么你等效于试图穿越它. 如果你愿意, 你也可以对该生物进行冲撞. 穿越或冲撞通常是一个标准动作. 如果你不小心进入了一名敌人的空间, 那么你必须做一个反射豁免 (DC 15); 如果你失败, 那么你失控 (即使你没有最低飞行速度). 如果你成功了, 那么你可以继续进行你意料之外的冲撞或穿越, 但是你进行穿越或冲撞的所有对抗检定均有-4不利.
和穿越攻击一样, 生物可以决定不阻挡你的移动, 虽然这样也许会造成它的失控 (见穿越部分). 如果这样的话, 你只是简单的穿过该空间 (即使你决定对该生物进行冲撞). 但是你不能停在另一生物的空间中, 如果你的速度不足以让你穿过另一生物的空间, 你必须尝试进行穿越或冲撞.
如果生物太小而无法穿越, 且如果你无法通过它的空间, 那么你必须尝试冲撞.
如果生物太大而无法穿越, 那么你会象撞在障碍物上那样撞上去, 你和该生物都会受到非致命伤. 你和你撞上的生物都要做一个反射豁免 (DC 15) 来避免伤害, 但是你撞上的生物比你每大一个体型规格, 就会得到+4的加值. 你会象撞上障碍物一样失控. 你撞上的生物如果反射豁免失败了也会失控.
如果你比你进入的空间中的生物要小至少3个体型规格的话 (或者如果你是超小型, 微型, 超微型), 那么你可以进入生物的空间而没有碰撞, 冲撞, 或穿越, 但是进入生物的空间会引起借机攻击.
飞行时的动作
大部分的动作在空中时和在地面时一样; 例外的情况讨论如下.
整轮动作
有最低飞行速度的生物通常不能进行整轮动作, 除非这样的动作允许它们至少以最低飞行速度移动. 例如, 鸟妖 (普通机动性) 可以在飞行时冲锋或奔跑, 但是它不能进行整轮攻击或施展那些施法时间超过一个动作的法术 (见施法时间部分).
施法
飞行的施法者可以施展他们的法术而没有太多的困难, 但是, 在空中的施法者会遇到其他施法者没有的问题.
施法时间: 大多数法术需要一个标准动作来施展. 生物可以移动再施法, 或者施法再移动.
有最低飞行速度的生物在飞行时不能施展施法时间为一轮或更长的法术, 除非它是骑乘在某一飞行坐骑或飞行装置上.
有最低飞行速度的生物利用如下的方式来施展施法时间为整轮动作的法术 (例如术士施展搭配超魔专长的法术): 首先用一个移动动作来移动以此保证其最低飞行速度, 然后用一个标准动作开始一个整轮法术. 下一轮, 生物用一个标准动作结束该法术, 并用一个移动动作来移动以此保证最低飞行速度.
专注: 使用天生飞行能力或使用法术或使用可以让其获得飞行能力的魔法装置, 例如飞行术或翼靴的施法者, 可以在飞行时施法而无需专注检定 (除非是他们在空中所遭遇的其他情况要求他们这么做). 对于使用坐骑或那些功能相当于坐骑的魔法装置, 例如飞毯或飞天扫帚的施法者来说, 必须进行一次专注检定 (DC 10 + 法术等级) 否则会失去该法术. 以乘客身份搭乘坐骑或魔法装置的生物同样必须进行专注检定来施法. 特别是来自坐骑或装置的较大的动静会让专注检定变得更困难 (见玩家手册关于专注检定的说明).
倒地
飞行时的生物无法倒地. 如果飞行生物降落了, 那么它可以用一个即时动作倒地.
奔跑
使用天生飞行速度的生物可以使用奔跑动作. 和其他的奔跑动作一样, 生物必须在一条直线上移动. 使用奔跑动作的飞行者不能获得超过5英尺的高度, 但是它可以失去任何数量的高度, 并且它会因为失去的高度而得到通常的奖励移动 (每下降5英尺会得到5英尺的奖励移动, 最大为其普通飞行速度的两倍). 例如, 鸟妖可以使用奔跑动作在一条直线上飞行320英尺. 这样做的时候, 它得到的高度不能超过5英尺.
5尺快步
飞行的生物不能使用5尺快步的规则除非它有灵活或良好的机动性 (而因此没有最低飞行速度).
撤退
飞行生物可以使用撤退动作如果它们的机动性足够这样做而不会撞上它们的对手.
夹击
夹击的规则适用于空中. 但是, 从顶部或底部夹击也是可能的.
空战中的生物
空战发生在三维空间中, 并且每一个飞行生物都大约占据一个正方体的空间, 并且它可以触及到它自身的上方或下方. 如下表所示:
飞行生物的体型和空间
体型 空间 天然威胁范围
超微小 1/2英尺宽 x 1/2英尺高 0英尺
微小 1英尺宽 x 1英尺高 0英尺
超小 2 1/2英尺宽 x 2 1/2英尺高 0英尺
小型 5英尺宽 x 5英尺高 5英尺
中型 5英尺宽 x 5英尺高 5英尺
大型 (长) 10英尺宽 x 5英尺高 5英尺
大型 (高) 10英尺宽 x 5英尺高 10英尺
超大型 (长) 15英尺宽 x 10英尺高 10英尺
超大型 (高) 15英尺宽 x 15英尺高 15英尺
巨型 (长) 20英尺宽 x 15英尺高 15英尺
巨型 (高) 20英尺宽 x 20英尺高 20英尺
超巨型 (长) 30英尺宽 x 25英尺高 15英尺
超巨型 (高) 30英尺宽 x 30英尺高 25英尺
空间: 在空中, 生物的空间包括长, 宽, 高. 高于5英尺的生物占据一个垂直的包括两个或多个空间的柱体, 其中每个空间为5英尺高.
天然威胁范围: 天然威胁范围是生物在飞行中可以威胁多远. 靠自己的能力飞行中的生物可以威胁到从自身出发, 在该距离内的区域, 包括上方和下方. 骑乘坐骑或飞行装置的生物可以威胁到周围所有空间, 除了被坐骑或装置挡住的空间以外.
较高的生物: 较高的生物是两足的或类似的生物. 在DND游戏里, 生物并不是以”高”或”长”来设计的. 但是, 你自己可以通过观察它的威胁范围一项很轻易地分辨出来. 例如, 大型生物的威胁范围一项为10英尺的便属于”高” (除非它使用长程武器).
较长的生物: 较长的生物是四足的或类似的生物. 在DND游戏里, 生物并不是以”高”或”长”来设计的. 但是, 你自己可以通过观察它的威胁范围一项很轻易地分辨出来. 例如, 大型生物的威胁范围一项为5英尺的便属于”长”.
空中的特殊攻击
飞行生物在空中时可以尝试各种特殊攻击. 总的来说, 这和在地面上时类似. 例外情况罗列如下. 规则对于这部分讨论并不详细, 所以其中的大部分可以被视为非官方的讨论结果.
冲撞
空中的冲撞需要攻击者猛击敌人, 这对于攻击者和防御者都是危险的.
开始和进行空中冲撞: 你以在地面上进行冲撞同样的方式开始.
进行空中冲撞, 要进行对抗力量检定或对抗敏捷检定 (所涉及的每一生物选择使用哪一个). 每一个对手均使用如玩家手册中所注明的体型调整值, 即使当使用对抗敏捷检定时. 在空中冲撞时, 没有生物可以使用稳定加值.
空中冲撞的结果: 在空中冲撞中被移动的生物必须立即进行一个反射豁免 (DC 20) 否则会失控 (即使它没有最低飞行速度). 如果攻击者在空中冲撞中没能移动防御者, 那么它会倒退5英尺, 如同在冲撞说明中指出的一样并且它必须立刻进行一个反射豁免 (DC 20) 否则会失控 (即使它没有最低飞行速度).
意外的空中冲撞: 如同在碰撞部分所述, 你所用来处理和敌人碰撞的所有对抗检定均有-4不利.
冲锋
飞行生物可以使用冲锋动作. 飞行冲锋必须在一条直线上并且至少为10英尺 (2格). 飞行者可以在俯冲时冲锋, 但是当获得的高度超过5英尺时则不可以 (除非飞行者有灵活的机动性可以在不降低速度的情况下爬升).
如果飞行者进行了至少30英尺的俯冲冲锋且失去了10英尺或更多的高度, 那么它只能利用爪部或穿刺武器或挥砍武器攻击, 但是, 这些攻击会造成双倍伤害.
擒抱
空中擒抱对于攻击者和防御者都很危险. 除了以下所述的例外, 空中的擒抱攻击和地面时一样.
谁在飞行谁被抱住: 如果你有最低飞行速度或者如果你依赖翅膀或其他肢体悬浮在空中, 那么如果另一生物抱住了你, 你便不能飞行了 (参见下文悬挂的部分). 抱住你的攻击者必须能够承载你的重量, 否则你们俩都会坠落. 在空中擒抱的过程中, 必须承载每个人重量的参战者每一轮都可以不同. 最后一个抱住的生物必须能够维持擒抱所涉及所有人的重量, 否则所有人都坠落.
擒抱体型小两号或更多的敌人: 如果你抱住了在空中的敌人, 并且如果它有最低飞行速度, 那么你的敌人失控. 如果它的体型比你要小两个或更多的体型规格, 你可以仅仅抓住生物 (只要敌人的重量, 加上你携带的任何装备的重量, 没有超过你的轻载). 当你抓住敌人的时候, 你的飞行移动不受影响. 每一轮, 你可以进行一个移动动作并且同样可以使用一个标准动作来进行针对敌人进行擒抱.
擒抱体型并非小两号或更多的敌人: 你可以试着边飞行边抓住一名体型和你相当, 或比你小一号, 或比你大一号的敌人. 要想这么做, 你必须针对擒抱中涉及的每一个敌人做一个成功的对抗擒抱检定. 擒抱检定是一个标准动作, 但是移动是这个标准动作的一部分. 进行攻击的飞行者在成功的检定下并不造成擒抱伤害. 如果攻击者失败, 它无法移动并且失控即使它没有最低飞行速度, 它必须放开它抓住的每个生物.
在成功的检定下, 你抱住的所有敌人算做你负载的一部分 (生物只能在轻载状态下飞行). 如果你过载, 你必须丢下所有敌人否则会失控, 即使你没有最低飞行速度. 如果你选择抓住不放, 那么你会失控并且你抓住的所有敌人也都会跟着你坠落. 你不能从失控中恢复直到你除去多余的负载.
丢下敌人: 在你的回合中, 如果你放开一名你抱住的飞行生物, 那么如果它有最低飞行速度, 它会失控, 否则, 它会继续正常飞行. 你扔下的非飞行的生物会自由落体. 你丢下的任何生物都可以试着抓住不放, 见悬挂部分.
在空中时逃脱擒抱: 在空中时如果你逃脱了敌人的擒抱, 你可以以正常的飞行飞走如果你有飞行速度的话. (假设你在你认为方便的时候逃脱).
取-20: 拥有精通擒抱能力的攻击者可以试着用它身体的一部分进行擒抱, 这样做, 如怪物手册所述, 会让攻击者的擒抱检定有-20的不利. 承受-20不利的飞行中的擒抱者不需要使用标准动作来继续移动, 但是它可以抓着敌人继续飞行. 即便这样, 被抓住的敌人也要算做攻击者负载的一部分.
因为攻击者没有用一个动作来进行擒抱检定, 所以它也不会对它抱住的敌人施加伤害, 或进行压制, 或施加任何需要一个成功的擒抱检定的效果. 敌人也可以在它自己的回合中尝试利用擒抱检定来逃脱.
压制: 在空中, 你不能压制和你相同体型或比你大的生物.
悬挂: 有些参战者不喜欢被擒抱住或被丢弃, 特别是如果那样意味着随后会象铅锤般直直落地的话. 如果被丢弃的生物比丢弃它的生物要小至少两个体型规格的话, 它可以试着进行一个DC 20的攀登检定来避免坠落. 如果攀登检定成功, 那么被丢弃的生物可以因某种原因悬挂住, 并且无论是进行了成功攀登检定的生物还是它所悬挂住的生物都不被认为是处于擒抱中. 但是, 悬挂着的生物必须至少用一只手抓住, 它无法使用盾牌, 会失去对AC的敏捷加值 (如果有的话). 如果在悬挂中受到伤害, 必须做一个攀登检定 (DC 20) 否则会坠落.
如果较大的生物在它的动作中移动了, 那么悬挂的生物会随之一起移动. 较大的生物可以用一个对抗悬挂生物的攀登检定的擒抱检定扔掉悬挂中的生物 (一个标准动作).
穿越
飞行生物可以用穿越攻击飞过一名对手.
避免穿越: 飞行生物可以避免空中的穿越就好象陆地生物一样. 如果生物有最低飞行速度, 它必须进行一个反射豁免 (DC 15)来避免在突然的机动动作之后失控. 如果防御者决定避开, 那么你可以穿过它的空间无论它失控与否.
阻挡穿越: 如果对手决定阻挡, 做一个对抗的力量检定或对抗的敏捷检定 (所涉及的每个生物决定用哪一个). 体型的加值和不利和普通的穿越一样, 无论生物做的是哪种检定. 此外, 每个生物会根据其机动性水平不同而得到不同的加值: 灵活+12, 良好+8, 普通+4, 不良+0, 笨拙-4.
稳定加值并不适用于空中的穿越.
穿越结果: 空中穿越和普通穿越有着相同的结果, 只是被撞倒地的生物现在是失控 (即使它没有最低飞行速度). 如果穿越的攻击者赢得了对抗检定, 它可以对防御者施加徒手攻击伤害而并非让其失控. 有天然武器的生物可以使用它主要攻击手段之一的伤害率作为徒手攻击的伤害.
摔绊
大多数使用翅膀或其它肢体飞行的生物可以被摔绊. 拥有灵活机动性的虚体生物, 以及不依赖其肢体飞行的生物在飞行中不能被摔绊.
进行摔绊尝试: 攻击者进行力量检定. 防御者利用力量检定或敏捷检定来对抗该尝试, 每个生物会获得基于其机动性的加值如下: 灵活+12, 良好+8, 普通+4, 不良+0, 笨拙-4.
稳定加值不适用于空中的摔绊.
摔绊结果: 成功的摔绊会让防御者失控 (即使它没有最低飞行速度), 而不是让其倒地.
职业能力列表:
有很多职业把能力集中到了1级——是因为他们是施法职业,有一个叫做【施法】的能力可以保证它们的成长性
施法施法:若军队的单位具有使用魔法(无论是来自类法术能力还是真正使用法术),则使军队的OM与DV增加,增加数值为个体单位能够施放的法术的最高等级。若军队所具有的任何攻击法术射程大于接触,那么该军队可以进行远程攻击。
炼金术士炼金术(炼金术士 1):每场战斗1次,你的军队能够如同拥有治疗药剂军备一般治愈自身。这并不会消耗BP。
炼金炸弹(炼金术士 1):该能力视同喷吐武器。
制造药水(炼金术士 1):军队可以为自身或者其他军队制造治疗药剂,而不需要满足任何在治疗药剂军备中的建筑需求。你必须如常为这些药剂支付BP。
科研发现(炼金术士 2):该能力视同流血。
毒素抗力(炼金术士 2):若该军队受到毒素伤害,则该伤害会降低,数值为单位的毒素抗力加值的一半。
德鲁伊动物伙伴(德鲁伊 1,游侠 4):动物伙伴使军队的OM增加1点。
自然变身(德鲁伊 4):每场战斗1次,该军队可以获得水栖、两栖、攀爬、黑暗视觉、飞行、昏暗视觉或灵敏嗅觉特殊能力,但是处于该效果时会失去施法能力。军队能够在之后的任意阶段中结束该能力。
战士英勇(战士 2):将单位的英勇加值应用至对抗恐惧以及溃逃时的士气检定中。
盔甲训练(战士 3):该职业能力会调整穿着中甲的单位的基本速度;因此也相应地调整军队的速度。
武器专精(战士 4):每场战斗1次,使军队的远程或近战攻击时的OM增加2点。
牧师,圣武士引导负能量(牧师 1):在近战阶段,军队对目标活物军队造成+1d4伤害。如果具有该能力的是不死军队,则可以使用该能力治疗自身,用于取代对敌军造成额外伤害;若它在一个远程或近战阶段的OM受到等同于其ACR一半的减值,则可以治疗等同于其ACR的生命值。
引导正能量(牧师 1,圣武士 4):在近战阶段,军队对目标不死军队造成+1d4伤害。军队可以使用该能力治疗自身,用于取代对敌军造成额外伤害;若它在一个远程或近战阶段的OM受到等同于其ACR一半的减值,则可以治疗等同于其ACR的生命值。
操纵死尸(邪恶牧师5):该能力视同创造衍体
制裁邪恶(圣武士 1):每场战斗中的一个近战阶段,军队在对抗邪恶军队时OM增加2点。若目标军队为不死或邪恶异界生物,则OM改为增加4点。
圣疗(圣武士 2):该能力视同引导正能量。
恩惠(圣武士 3):在战斗结束时,该军队能够治愈一支盟友军队的疾病。
神佑(圣武士 3):这支军队免疫疾病。
勇气灵光(圣武士 3):军队免疫恐惧效果,并且在避免溃逃的士气检定中自动成功。
神契(圣武士5):该能力等同坐骑
召唤师,女巫,吟游诗人幻灵(召唤师 1):该能力视同动物伙伴。
幻灵护体(召唤师 4):军队的DV增加1点。
巫术(女巫 1):当你组建具有该能力的军队时,从治愈或大釜中选择一个。
治愈:每场战斗1次,军队能够治疗等同于其ACR一半的生命值。
大釜:军队可以为自身或者其他军队制造治疗药剂,而不需要满足任何在治疗药剂军备中的建筑需求。你必须如常为这些药剂支付BP。
激发勇气(吟游诗人 1):该军队的OM增加1点,并且在对抗恐惧与溃逃的士气检定中获得+2加值。此外,该军队还可以将这些加值应用至同一场战斗的一支盟友军队。
审判者审判(审判者 1):每个远程或近战阶段1次,该军队可以选择使其伤害增加1点、DV增加1点、治疗等同于其ACR一半的生命值、或者将其攻击视为魔法武器。该能力会在该军队由于恐惧而无法进攻的阶段中暂不生效,并且会在军队溃逃时立刻结束。
追踪(审判者 2,游侠 1):该军队将其ACR加在妨碍军队使用撤退战术的士气检定,以及遇到伏击时的DV上。雾霾会使其伤害降低四分之一,而非原本的减半
游侠宿敌(游侠 1):该军队在对抗其游侠宿敌列表中所选择的生物类型时,OM增加1点。
战斗流派(游侠 2):每场战斗1次,军队可以选择远程攻击或者近战攻击的OM增加1点,该效果会在战斗的剩余时间内持续下去。
偏好地形(游侠 3):敌军从有利地形以及战场优势中获得的加值减半。
猎手羁绊(游侠 4):当你组建具有该能力的军队时,从同伴或动物中选择一个。
同伴:每场战斗1次,军队可以使自身的OM与一支盟军的OM增加1点,该效果会在战斗的剩余时间内持续下去。
动物:该能力视同动物伙伴。
追踪(审判者 2,游侠 1):该军队将其ACR加在妨碍军队使用撤退战术的士气检定,以及遇到伏击时的DV上。雾霾会使其伤害降低四分之一,而非原本的减半。
动物伙伴(德鲁伊 1,游侠 4):动物伙伴使军队的OM增加1点。
武僧
疾风连击(武僧 1):在首个近战阶段,军队的OM增加1点。在第二个以及之后的近战阶段中,提升为增加2点。
震慑拳(武僧 1):该能力视同麻痹。
反射闪避(武僧 2,盗贼 2):具有施法能力的军队在攻击拥有该能力的军队时,施法能力带来的OM加值减半。并且拥有该能力的军队在受到喷吐武器能力攻击时,额外伤害减半。
心如止水(武僧3):该军团不会被控制
丹田气池(武僧 4):该军队的攻击视同魔法武器。
职业能力:
盗贼偷袭(盗贼 1):当军队进行伏击、使用围歼战术或者在使用诈败战术之后的下个阶段时,OM增加1点。
盗贼天赋(盗贼 2):该军队获得流血能力。
反射闪避(武僧 2,盗贼 2):具有施法能力的军队在攻击拥有该能力的军队时,施法能力带来的OM加值减半。并且拥有该能力的军队在受到喷吐武器能力攻击时,额外伤害减半。
陷阱感知(盗贼 3):当使用破坏攻城设施战术时,军队将其ACR的一半加在判断是否摧毁一台攻城武器的进攻检定上。
武术家漠风(武术家3):该能力视同燃烧
白鸦(武术家5):每场战斗一次,军队可以在某个近战阶段再攻击一次
法师法师,若某一支敌军人数大于法师人数,则会被分割成受到法术影响的部分和不受到影响的部分
===================================================================================
二环(法师3)
黑暗术:在战斗的远程阶段,军队可以放弃本次远程攻击,使一支敌军在一场战斗中陷入黑暗
闪光尘:在战斗的远程阶段,军队可以放弃本次远程攻击,破除一支敌军【隐形】
黑暗视觉:视同拥有【黑暗视觉】
三环(法师5)
雪风暴:在一场战斗中,军队可以放弃所有攻击,使指定的一支敌军陷入降雪
暗示术:在一场战斗中,军队可以放弃所有攻击,控制一支ACR小于自身的敌军,这个能力对免疫暗示术的生物无效
加速术:在一场战斗中,军队可以放弃所有攻击,使一支友军的OM在此次战斗中+6
术士二环(术士4)只能其中选一种
=================================================================================
隐形术:视同拥有【隐形】
黑暗术:在战斗的远程阶段,军队可以放弃本次远程攻击,使一支敌军在一场战斗中陷入黑暗
闪光尘:在战斗的远程阶段,军队可以放弃本次远程攻击,破除一支敌军【隐形】
黑暗视觉:视同拥有【黑暗视觉】
---------------------------------------------
血脉(术士5):所选种族视作有2人脉
野蛮人狂暴(野蛮人 1):每场战斗1次,指挥官可以命令军队狂暴。军队的OM增加2点,DV降低1点,并且在对抗恐惧以及溃逃的士气检定中获得+1加值。当该效果生效时,该军队无法使用谨慎作战、稳固阵型、围歼、铜墙铁壁、射手支援或撤退战术,也无法使用防御与谨慎的策略。若正在使用这些战术或策略,则会立刻切换至标准战术或策略。
直觉闪避(野蛮人4):野蛮人军团无视诡术战法,伏击与围歼带来的OM
骑士
坐骑(骑士 1):军队的坐骑会使军队的OM与DV增加1点。
骑士团(骑士 1):当使用挑战能力时,该军队的DV在对抗挑战目标时增加1点。
挑战(骑士 1):每场战斗1次,军队可以在对抗目标军队时OM增加2点,但是在对抗来自非目标军队的进攻时,DV降低1点。这些效果会在战斗的剩余时间内持续下去。
战术(骑士 1):该军队自动学会一种战术(通常为骑兵突袭战术);这并不会算在军队能够了解的最高战术数量内。