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站务管理 => 八龙之渊 => 跑團歷史區 => 歷史區 => 爱荷华州核废料场 => 主题作者是: zhangyan1100 于 2012-12-14, 周五 00:28:29
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武器AP消耗
射击AP消耗
3AP:小型格斗武器(拳头、匕首等)
4AP:轻型单发武器(手枪、激光手枪、投炸武器等)、大型格斗武器(撬棍、武士刀、动力拳套等)
5AP:中型单发武器(步枪、电浆步枪、突击步枪等)
6AP:扫射武器(SMG扫射、M60扫射等)、重型单发武器(狙击枪、榴弹发射器)
8AP:重型扫射武器(火焰喷射器)、轻型炮击武器(迫击炮、火箭发射器)
全AP(15AP):重型炮击武器(多管火箭发射器、重型榴弹炮、卫星炮等)
默认装填AP消耗:射击AP消耗-2
特殊装填AP消耗
1AP:弓装填、取出投炸武器(如同拔出武器)
4AP:扫射武器、弩填装
全AP(15AP):重型炮击武器填装
特殊攻击模式AP消耗
齐射:射击AP+0
点射:射击AP+1
扫射:射击AP+2/3/4
瞄准:射击AP+2
移动AP消耗
0AP:趴下
1AP:正常地形移动2m(1格),奔跑4m(2格)
2AP:困难地形移动2m(1格)
3AP:多重困难地形移动2m(1格)
4AP:匍匐前进2m(1格)
奔跑:在正常地形上,若至目标点之间直线无障碍,则可以以2倍速度直线移动。但奔跑后不能射击。(*但是可以近战攻击)
其他AP消耗
1AP:收起/拿出武器、道具
2AP:捡起道具
4AP:从匍匐状态起身、假设支架、使用道具(打医疗针、吃曼菲特、用钥匙开锁等)
6AP:架设炮架、操作装置(设置或解除陷阱、地雷,操作电脑等)
全AP(15AP):撬锁,黑电脑,急救医治,科技抢修,全力防御,以及其他一些特殊动作
其中,全AP的行动在AP大于等于15的时候将只消耗15AP。
特殊攻击模式:
游戏中除了单纯扣动扳机,你还会接触到许多特殊攻击模式
他们是齐射、点射、扫射、瞄准、格斗、防御式战斗和全力防御
齐射:霰弹枪和少数双筒枪拥有齐射模式,一次射出两发子弹
齐射攻击和正常攻击一样,除了以下几点:
1、齐射一次射出两发子弹,若枪内残弹不足两发则无法使用此模式
2、若攻击命中,造成两次伤害
齐射的缩写是D
点射:突击步枪等自动枪械拥有点射模式,对单点进行连续射击以得到更高的伤害和命中率
点射攻击和正常攻击一样,除了以下几点:
1、点射一次射出三发子弹,若枪内残弹不足三发则无法使用此模式
2、AP+1
3、HC+5
4、若攻击命中,造成两次伤害
点射的缩写是F
扫射:突击步枪、机枪等自动枪械拥有扫射模式,对连续几个格子进行扫射以得到更宽的杀伤面。
扫射攻击和正常攻击一样,除了以下几点:
1、扫射根据枪械一次射出10、20或30发子弹,若枪内残弹不足则无法使用此模式
2、AP+2/3/4(一次扫射10、20、30发)
3、扫射模式中每射出10发子弹就可以扫射射程内的3个格子,PC可以任意指定格子的位置,但是扫射目标格必须相接。若一次射出超过10发子弹,两组格子也必须相接。
4、对每个格子范围内的每个对象投一次命中骰(也可只投一次代表所有),如同同时攻击了范围内所有目标。
5、每10发子弹所扫射的一组目标格不可以重叠,一次扫射无法对同一格多次攻击。
以30发为例:
XXXXXXXXX是合法的目标格
XXX XXX XXX 则不行
扫射的缩写是B
瞄准:很多时候你需要瞄准才能让自己射的更准。
瞄准攻击和正常攻击一样,除了以下几点:
1、AP+2
2、HC+10
3、你可以在瞄准的同时使用点射和齐射,但是不能和扫射及防御式战斗同时使用
防御式战斗:你把战斗的重心移到保护自己上来,降低自己的命中率提升自己的回避率。
防御式战斗和正常攻击一样,除了以下几点:
1、直到你的下回合开始,攻击AP+1
2、直到你的下回合开始,HC-20
3、直到你的下回合开始,AC+10
4、你可以在防御式战斗的同时使用点射和齐射,但是不能和扫射及瞄准同时使用
5、防御式战斗一旦启用直到下回合开始前无法关闭。
6、加值不累计,也与全力防御的加值不累计
全力防御:你全力防御,放弃攻击。
全力防御使用后不发动攻击,结算流程如下:
1、你在支付本回合的全部或15AP(若AP总量高于15)后立即清空剩余AP
2、直到你的下回合开始,HC-40
3、直到你的下回合开始,AC+20
4、与防御式战斗的加值不累计
格斗:如果你是一位精修肉搏战的武术高手,那么你可以使用特殊的格斗攻击模式代替普通的劈砍或者挥拳。
详细的格斗技巧获取方式列于技能章节。
格斗技 AP消耗调整 效果
破甲 +2 本次攻击无视DT
卸兵 +1 命中后进行力量对抗,对抗中你得到+4优势,若成功则卸除对方武器
击倒 +1 命中后进行耐力对抗,对抗中你得到+4优势,若成功则将对方击倒
点穴治疗 全回合 不能和其他招式组合,每天的治疗总量为格斗技能总值的1/2
破击 +2 本次攻击CC+30%
流星破 +2 本次攻击伤害骰翻倍
震慑破 +1 命中后进行耐力对抗,若成功则将对方震慑(STUN)1d4轮
截拳道 +0 攻击命中你可以额外造成一次基础伤害(不累加任何武技)
旋风突袭 +6 选择一条长不超过10m(5格)宽6m(3格)的矩形,攻击范围内的所有敌对目标。
点穴定身 +4 命中后进行耐力对抗,若成功则令对方无助(Helpless)1d4轮。
子弹拨打 5 不能和其他招式组合,使用后直到你下一次行动,对实弹武器的AC+100。
特殊先攻动作
延迟:延迟你的行动,但将永久改变你的先攻。
准备动作:你可以通过准备动作来插入某些行动。进行准备动作流程如下
1、用一句话声明什么情况会触发你的准备动作,即条件不能过于复杂。
2、声明并分配足够的AP给触发后你准备进行的动作。只要AP足够你可以准备一套动作,但是动作必须明确,且决定后就不能更改。
3、清空你的剩余AP。
4、等待你的准备动作被触发
若直到你的下一轮行动开始,准备动作还没有被触发,则动作无效,你预支的AP不予返还。
若准备动作被触发,则:
1、更改你的先攻至目前的先攻顺位
2、插入结算准备动作
效果线、视觉线、隐蔽与掩蔽
效果线:若A格的4角到B格的4角之间的连线至少有一条不受实体(大型建筑等)阻拦,则称A格与B格之间有效果线。
效果线的作用:效果线是判断目标是否可以被攻击的首要考量,若A格和B格之间无效果线,则除非武器具备"穿甲"属性,否则不能互相攻击,因为子弹会被尸体拦住。即便有"穿甲"属性,也只能无视2m(1格)实体阻拦。
全掩蔽:若A格和B格之间无效果线,我们称A格与B格互相全掩蔽。
A
墙墙墙墙墙
B
如图,A和B之间有一堵近2m厚的墙体阻隔,他们之间无效果线,则除非B持有"穿甲"属性的武器,否则将不可能攻击到A,A也同样如此。若墙再厚一点,则即使有穿甲武器他们也不可能互相攻击。
掩蔽:若A格和B格之间有效果线,但A格的4角到B格的4角之间的连线至少有一条受实体(大型建筑等)阻拦,则称A格与B格之间有掩蔽。
掩蔽的结果:攻击有掩蔽的目标时HC-20
A
墙墙 墙墙
B
如图,A和B之间有掩蔽,则A和B互相攻击时HC-20
软掩蔽:若造成掩蔽的实体是活体,比如一只死亡爪,则称A和B之间是软掩蔽。在软掩蔽状态下,即便A格和B格四角之间的所有连线都被阻隔,依然可以进行攻击,情况视同掩蔽。
A
墙墙C墙墙
B
如图,此时C站在AB之间,形成软掩蔽,则AB可以互射,但是如同掩蔽,HC-20。
特殊:匍匐时对远程攻击视同获得掩蔽。
视觉线:类似于效果线,但阻隔之物并非实体,只要能阻碍视线即可,如烟雾、黑暗、全息影像等,少数情况,比如防弹玻璃幕墙,只会阻隔效果线但不能阻隔视觉线。
全隐蔽:类似全掩蔽,只是被遮断的是视觉线。
全隐蔽的结果:看不见就不能瞄准,即便挥拳也不知道打向哪里,所以不能直接攻击目标,但是可以攻击区域(格子),有50%机会命中格子内的生物。
特殊:扫射攻击无视隐蔽。
隐蔽:除了类似掩蔽的判法以外,不够强烈的烟雾、黑暗、全息影像会使得全隐蔽降格为隐蔽,对隐蔽的目标能进行瞄准和攻击,但是依然不能使用特殊攻击:瞄准,另外,虽然不需要打格子了,你还是有20%失手率。
对HC和AC有影响的效果汇总
效果 近战HC 远程HC 近战AC 远程AC
匍匐 -10 +5 - 掩蔽
掩蔽 - - +20 +20
点射 - +5 - -
瞄准 +10 +10 - -
防御式战斗 -20 -20 +10 +10
全力防御 -40 -40 +20 +20
战斗是如何进行的——从遭遇到终结
第一步:遭遇与突袭——突袭检定
遭遇战斗有一系列不同的方式
可以是在荒野上面对面的冲锋,也可以是在洞穴里被前后夹击,还可以是在谈笑中被人暗算。
这里只简单将遭遇抽象为一个参数——突袭
如果一方有一部分人没有意识到对方的攻击,就被称为遭受突袭
如何判断遭受突袭通常是一个D20侦查检定,具体DC由GM自己商榷。
参考DC表
极容易判断 DC 10
很容易判断 DC 15
难度一般 DC 20
较难判断 DC 30
很难判断 DC 40
极难判断 DC 50
对方有掩蔽 DC+10
对方有隐蔽 DC+10
对方全隐蔽 DC+20
我方有戒备 DC-10
突袭检定每个PC分开进行,分别决定他们是否被突袭
被突袭:如果PC被突袭,他将失去Evasion提供的AC加值,同时无论其先攻值多高,都不能在未被突袭的生物行动前行动,然而他依然可以在其他被突袭且先攻比他低的生物行动前行动。
如A的先攻为20,B的先攻为10,C的先攻为5。然而A和C被突袭了,所以实际行动顺序为B A C
遭遇的接触距离
野外的遭遇遭遇距离建议在100m/50格内。
可以使用2d10+5决定通常的随机遭遇距离(格)。若发生正面交谈,可以使用1d4+2为遭遇距离。
超出100m的遭遇战自动成为远距离遭遇战。
在远距离遭遇战中,使用更大的地图尺寸来解决难以表示和难以测量的问题。
本规则提供三种不同规格的远距离遭遇战地图尺寸建议。
1、中远距离战地图
尺寸定位6m/格,总长度50格的战场跨度300m。
2、远距离战地图
尺寸定位12m/格,总长度50格的战场跨度600m。
3、超远距离战地图
尺寸定位20m/格,总长度50格的战场跨度1000m。
在远距离战中,对近战和占据的调整如下:
总和体积及长宽不大于格子的生物都可以共同占据格子。占据同一个格子的生物可互相发起近战攻击。
可选规则:双重战斗地图
当较多生物聚集在较小的地图中时,可以采取双重战斗地图的方式解决表示。
即同时使用大尺寸的战略地图和小尺寸的战术地图来表达。
此时建议战略地图使用粗陋的简图,将大部分精力用于战术地图。
第二步:决定行动顺序——先攻检定
为了决定谁先行动,PC和GM为每个生物投掷先攻检定,这是个D20SR检定
将结果从大到小依序排列,尔后生物依序行动
若有两个结果相同,则比较加值,若加值也相同,抛硬币决定先后。
行动顺序会受到特殊先攻动作及突袭的影响,详见上文。
第三步:基于AP的自主行动
如上文所述,到现在为止每个生物都应该已经了解哪些动作消耗多少AP,以及自己有多少AP
AP不能积累,每次行动开始时自动回满,生物可以使用AP来进行任意次行动,只要他的AP允许。
第四步:攻击结算
战斗时除了一些跑步、拔枪之类的动作外,主要的还是攻击结算,攻击结算一共分为三步:命中检定、暴击检定、伤害计算。虽然有时候还会在这之后进行一些特殊效果检定,但另外一回事,暂且按下不表。
命中检定:D100+HC VS 目标AC
很简单的公式,注意HC可能会受到一些临时状态的影响
暴击检定:若命中检定中投出的值进入CM范围,则重投一次命中,若再次命中则发生暴击
暴击是击中要害部位的结果,会使得此次攻击造成2倍伤害
伤害计算:投掷武器伤害骰+伤害加值-对应DT
根据武器伤害投骰计算实际造成的伤害,若发生重击则投掷2次、加2次伤害加值,但只减1次DT,因为是一击造成的结果。
第五步:杀戮与死亡——濒死结算
对于怪物来说,一般HP低于0即死亡,但对PC来说,他们还有机会
PC死亡边界= -(10+LV+EN),达到死亡边界时即死亡
*对一些重要NPC,或在PC打算活捉怪物时同样可以使用死亡边界规则
死亡的结果:可以使用降低属性、降低等级、换卡等方式解决,具体由GM自行决定
第六步:打扫战场
战斗结束后当然要打扫战场
GM可以使用随机品质表决定结果,也可以预设结果。
d100结果 战利品(品质最差)
1-60 损坏
61-79 濒危
80 濒危特殊武器
81-88 较差
89-90 较差特殊武器
91-98 平均
99-100 平均特殊武器
d100结果 战利品(品质一般)
1-20 损坏
21-34 濒危
35 濒危特殊武器
36-48 较差
49-50 较差特殊武器
50-77 平均
78-80 平均特殊武器
80-91 良好
92-95 良好特殊武器
96-98 完美
99-100 完美特殊武器
d100结果 战利品(品质优秀)
1-5 损坏
6-14 濒危
15 濒危特殊武器
16-28 较差
29-30 较差特殊武器
31-67 平均
68-70 平均特殊武器
71-86 良好
87-90 良好特殊武器
91-97 完美
98-100 完美特殊武器
如果是护甲,掷出良好范围,视做平均处理。