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跑團活動區 => 網團活動區 => Limbo => 主题作者是: 林逍 于 2012-06-08, 周五 09:41:39

主题: 如何用哄骗
作者: 林逍2012-06-08, 周五 09:41:39
在游戏进行中,角色经常有需要哄骗别人的场景,这分为两种情况:
1、为了骗人而骗人,基本看角色的个性定义
2、为了改变事情发展的方向,诱导被哄骗者做出有利于角色的事情,或者是诱导被哄骗者不去做不利于角色的事情

大多数情况下,是case2。
这时候要过哄骗,一方面是骰子,一方面是这个骗局本身。
骰子就是角色的能力了,骗局本身则是玩家的能力。
很多时候受限于玩家本身的骗人水平,角色们常常不知道怎么构造一个骗局。下面我来讲一下游戏中怎么样哄骗更容易过。
首先谈一下相关因素,和非相关因素。

1、态度和关系:敌对、不友善、不关心、友善、提供帮助
2、被唬骗者的信息量 和 唬骗内容的可信度
3、相信后的行为对被唬骗者的影响
4、定向欺骗和无差别欺骗

非相关因素:
1、事情本身的真假程度
2、角色本身有多希望哄骗成功

下面一个一个说:
一、态度和关系

PC和NPC的关系:
敌对:  愿意冒风险来伤害你
不友善: 希望你糟
不关心: 冷漠的态度,无所谓
友善:  希望你好
提供帮助:愿意冒风险帮助你

这导致不同的结果,范例:
PC伸手指着地上,“快捡啊,5个GP!”
你的队友很开心的过去捡了,然后回来看怎么和你一起吃顿好的。
路人可能会需要投骰子,有概率是上去开心的捡了,然后看和你几几分更仗义;有可能是看一眼,就走了;有可能是看一眼,想捡但又警惕的问你:“为什么你不捡?”
敌对的可能说啥都不去捡,甚至可能压根不听你说的是什么,即使PC本来心里是想让他捡,也没有任何坏心。这时候PC可能很委屈,我都说的真话呀,根本不是一个需要投哄骗的场景呀,但是对方依旧不信。

这是关系的一个影响,会有一个加值。
就和现实社会一样,普通人都是“不关心”这个位置,而且很多行为都能让关系往坏变,很少行为能让关系往好变,能改变关系的还有交涉技能。这样。

二、被唬骗者的信息量 和 唬骗内容的可信度
这就是骗人的本事了,怎么说出比较合理的骗局,甚至布置信息量让人相信,这是学问。

范例:
比如PC手里囤积很多圣水,怎么出。和药水店交涉到关系已经好了,想卖个高价,比如打算哄骗一下说听说附近闹鬼有骷髅好卖高价。怎么对方更容易信?
有一个简单的办法,就是事先在墓园区经营一下,不管是假扮还是真的召唤点骷髅,先闹点场景,然后过两天再去做卖圣水的事,这样就容易信,因为被唬骗者有对你有利的信息量。

三、相信后的行为对被唬骗者的影响
这就是角色骗人后想达成的目标。首先应该选一个好的目标。
什么样的目标容易达成?对哄骗者本人有利的就容易达成,对哄骗者本人有害的不容易达成。这表现为人们愿意相信对自己好的事情。

范例:
PC诱骗一个从来没有离开过本地的当地人离开本地。
“我知道哪哪哪有一个挣大钱的工作。”
这个理由,不算一个好理由。
对被欺骗的人来说,大部分情况背井离乡是负向的,骗人的宗旨是把实际上对自己有利的事情说成对受骗者有利的事情,而不是直白两瞪眼的丢出一个对受骗者没好处的事情然后去琢磨怎么措辞。这种情况说的再好听也只能少一些减值。
怎么出现加值呢?

比如对方是一个需要钱给家人治病的女孩,当地有一个恶痞子喜欢她,她在这里老是免不了被骚扰调笑又无力反抗。
那么“我知道哪哪哪有一个挣大钱的工作。”可能是一个比较好的情景。

比如诱拐一个贵族小姐,说挣钱什么的对方就是不Care的。可能说“哪哪哪有个秘密舞会,很多帅气的贵族小伙会参加,每次舞会完毕都会有一些荒唐的事情发生。嘿嘿”。这种可能更有一点吸引力。

比如一个叛逆期的冒险癖中二小朋友。你只要能带他离开这个束缚他的家庭,你是人贩子他可能都跟你。也许说:“哪里哪里有巨龙,勇士们正在谋划怎么击败它,创造一个神话。”小朋友会感兴趣。

另一个问题是,对方相信了但是不照做。

比如杰克偷了老头的钥匙,说钥匙锁门里了,目的是在屋子上面布置了东西,希望老头翻墙从过烟顶窗进屋,可以进入你的布置。
这个情景我们先假设对抗上老头有+10加值。

投递结果比如 杰克是10 老头是1。结果老头以11的总和对抗胜利。但是因为对抗结果差值在10这个加值以内。

结果是:杰克说钥匙落在屋里了,老头信了,但是老头觉得何必翻墙呢,去叫个锁工把锁头轻轻弄开就好了。
这就是选取了对老人不利的目的作为目标的结果。

反过来如果这是个平时就爬树翻墙的小小子,可能就没有这个10的对抗值,他很乐意就去翻了墙头。

记住,哄骗不是暗示术。玩家心里想的,仅仅是玩家心里想的。对方信了都不一定按照玩家心里想的去做,NPC可能有自己的做法。

四、定向欺骗和无差别欺骗
有一种骗人是骗到谁都行。有一种骗人是你想骗固定某个人。

范例:
人贩子用“我知道哪哪哪有一个挣大钱的工作。”诱拐走了人。
PC有样学样,他想诱拐走某个人A君。

结果PC败了。不解。为什么人贩子人家每个月都拐走好几个人,我就成不了。
原因是人家是无差别欺骗,而且人贩子更会选择要欺骗的对象。

比如人贩子每去和16个人行骗就能骗成1个人背井离乡(这么牛逼的骗人的人贩子地球上是没有的,我们姑且高估他一下,然后分析一下他骰子是什么情景),以人贩子每天去接触人的量每个月都弄走一大堆人。PC觉得自己也有这个实力。为什么PC没成功。
先看看每16个人就成功1个人是什么概率呢?

如果这是蹩脚的理由,能骗人成功需要人贩子投d20出16~20,受骗人投d20出1~5,这样的场景就是1/16概率。
所以基本上可以说人贩子骗走的都是“相信后的行为对被唬骗者的影响”是对受骗者有利的才可能。

其实人贩子的骗人水平不怎么样。他的谎话的水平和对应的群体都狭隘。他只是靠走量得到成功的。
PC做定向欺骗不要觉得别人无差别欺骗的成功率高,其实人家更低。只是人家天天都骗,要去骗一堆人,再挫都总有成功的,而PC只憋着骗一个,都是1/100概率的话,人贩子走个100的量就成功1个,PC就只能盼着骰子。

下面说说非相关因素。

一、事情本身的真假程度
“你的队友已经抛弃你走了!”
当你这样骗别人的时候。无论那人的队友实际是真的趁他出去买东西抛弃他了,还是其实在一个酒吧喝着酒等他回去,这种客观真假,对你骗他的难度是没影响的。
不因为你说的实际是真话别人就更容易相信。也不因为你说的实际是假话别人就更不容易相信。只看你构造的这句话的场景,是有多可信多合理。
因为对方没有对应的信息量。

二、角色本身有多希望哄骗成功
其实愿意跑团的人基本都是渴望成功的。大家来跑团是因为冒险者是世界的核心,强过大部分普通人的那种人。
可以说 完全没有慢性中二病 的玩家几乎就不存在。
本来嘛。大家不是来扮演路人甲的。

不过需要了解这不是小说,不是玩家主观希望能骗到人,就能骗到人的。
玩家们扮演的水平都很好的,不妨把自己带入受骗者的角色中品味一下这个欺骗到底能不能骗到人。