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跑團活動區 => 私有分區 => DM之家 => 主题作者是: Stuart 于 2011-04-29, 周五 18:41:06

主题: 如何开启一个遭遇?
作者: Stuart2011-04-29, 周五 18:41:06
在一个假想的跑团过程中:
。。。。。。。
DM:那么,你们还有什么话要和这些该死的地精讲就快一点吧!
PC:。。。难道没有通过谈判和平解决的手段了吗,OK,那么我要突袭地精!看。看招!
DM:无耻!怎么可能被你们偷袭?难道地精都是傻瓜不成,不中!
PC:虽然我不想跟你争论这个,但是,难道DMG上不是说先攻在前面的人物可以获得突袭的机会吗?刚才触发的战斗分明是我的先攻最高。。
DM:然而,DMG 还有一句话,在双方都互相发现的时候根本就没有突袭轮这档子事呀

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如何开启一个遭遇是一个新手DM最经常碰到的问题,曾经有人问过我关于这方面的五花八门的问题,我得承认,很多问题连我自己都不怎么清楚答案。因为在我自己主持的团里,什么时候开启一个遭遇完全是随性而定的,当我发现PC被突袭的次数太多的时候,我就放出一些笨重如巨象的怪物,让PC 能在3英里外就发觉敌人来袭。但是我依然不肯把突袭的权利轻易地让给PC。。所以对PC来说,冒险似乎就是被突袭和公平开始战斗的死循环。

这种事情多了,连我也快忘记应该如何合理合法的开启一个正式的遭遇了,所以当新人DM就这个问题问我的时候,我发现我甚至不知道突袭论应该在什么时候开始。

尤其是当两对人马叽叽咕咕的说上半天的时候,突然翻脸开始战斗,这种情况是否还看先攻次序来判断谁有权突袭呢?

再则,貌似也有很多很新很新的DM甚至不清楚应该在什么时候投关于侦察和反侦察的骰子。在雪夜怪谈里,那些埋在柴火堆里的僵尸在什么时候暴起袭击,以及是否要给PC检查的机会,和PC应该如何在能合理的获得检查的权利,有人就此问过我,我想我是胡乱回答的,所以也记不清到底怎么说的了

当然,最简单的回答就是一句话,看DMG吧
不过这不是我想看到的,我希望看到更多有趣的建议,这将对我和其他菜鸟DM有莫大的帮助
主题: Re: 如何开启一个遭遇?
作者: Sigel2011-04-29, 周五 18:43:28
要合理地描述一个遭遇,突袭是描述的一部分。
主题: Re: 如何开启一个遭遇?
作者: 间隙妖怪2011-04-29, 周五 19:14:20
基于这个情况,我就再进一步假设一个常见的踢门情景吧
冒险者们在地下城里遇见了一扇关闭的门,门后是个30尺X30尺的房间
房间里有一群地精

那么从推门进去到实际开始打,什么时候算遭遇?
或许会有五花八门的答案
对于我来说,遭遇是从看见门开始的


主题: Re: 如何开启一个遭遇?
作者: Sigel2011-04-29, 周五 20:45:52
对我来说,遭遇是从必须表现紧凑的回合的时候开始。
主题: Re: 如何开启一个遭遇?
作者: Ellesime2011-04-29, 周五 20:53:09
我觉得PC的突袭轮最好是给PC的一种奖励,可以是因为他们很用心地躲过侦查,合理地用言谈麻痹敌人,或者巧妙地运用了战术等等。当然这种奖励不易太频繁,但如果PC做得的确值得赞许而且大家都希望利用突袭减少战斗耗费时间什么的,DM总之酌情可以使用一下。不过需注意给予PC这种奖励可以说是在变相鼓励PC某些行为,所以使用要谨慎。造成PC每次都想按照同一模式赚突袭轮也就没紧张感了。

相反的,敌人的突袭却不宜用于惩罚PC,除非他们真的犯了特别特别愚蠢的错误导致不被突袭你已经带不下去团了。即使这样,还是要慎用,须知DM和PC掌握的资源有可能严重不平衡。我感觉敌人的突袭是用于制造紧张气氛的,比如敌人策划周详的暗杀,鬼片里突然活动起来的人偶等等……总之是一些如果DM说“骰先攻”就会破坏气氛的情节。但无论如何敌人的突袭要非常谨慎地运用,因为无论你气氛营造再好,如果PC因为被突袭而扑团,九成九是要掀桌的。

至于正常遭遇的开始……我的判断是,当遇到不一轮一轮大家按先攻行动就解释不清楚的事件的时候,遭遇开始。
主题: Re: 如何开启一个遭遇?
作者: Ellesime2011-04-29, 周五 21:04:11
至于侦察之类的检定,个人是完全凭感觉call的……基本上我不鼓励PC申请“我做XX检定请告诉我发现了啥”这种事情,我会根据PC的行动描述来call检定,如果PC的行动刚好戳中G点那么很多时候连检定都免了。侦察也是如此,一般能不骰骰子解决的事情我都是算取10。不过也有一些特殊的用法……比如发现PC有人走神的时候call个全体检定帮他们集中下精神,或者发现他们实在找不到头绪的时候call个相关检定塞点线索什么的……=,=
主题: Re: 如何开启一个遭遇?
作者: mimir2011-04-29, 周五 22:39:14
拟真RP和回合制战斗之间的承接过渡,一直都是dnd的老大难问题。

我一般会用预设的固定CG来过渡:自由RP——固定CG——回合制战斗。
这样,DM可以完全控制住这个最麻烦的阶段,免去PC的意外行动。另外,如果该场战斗是精心设计的,以固定态势开战有助于达到预期效果。
要说缺点的话,就是有些玩家不喜欢固定CG。DM需要尽量避免在固定CG中强行控制PC行动,尤其忌讳强行控制PC去做sb之事。

关于聆听侦察检定,这些应该属于遭遇的一部分,在设计遭遇时就安排好触发检定的条件。当然有时候PC会主动检定,可能造成意外,这时就只有依靠经验和临场了。
主题: Re: 如何开启一个遭遇?
作者: 可怜的兽兽2012-11-11, 周日 21:07:29
pc侦察败怪物突袭,怪物侦察败pc物突袭,互相发现的遭遇战第一轮互相突袭,这样的判断可以么
主题: Re: 如何开启一个遭遇?
作者: 小丁2012-11-11, 周日 21:40:31
这就是普遍遭遇了
主题: Re: 如何开启一个遭遇?
作者: 背叛者之殇2012-11-11, 周日 23:05:07
这坟真的没问题么 :em032

自家团习惯是:如果双方是互相发现并且有准备的话,第一轮都不判迟滞;除非侦察全败,否则几乎不会有被突袭的剧情;CG放完前除了对话不让PC插动作

主题: Re: 如何开启一个遭遇?
作者: Ellesime2012-11-12, 周一 05:44:12
其实我连侦查都很懒得骰,一般不是涉及到pc或怪物有特别明确的隐秘行动的话,就普通先攻开启遭遇。因为在地城巡逻的怪物也好,谨慎探索地城的pc也好,已经做好一定程度的战斗准备也是很合理的,除非情况超出一般的战斗心理准备。每场遭遇都侦查对抗潜行判断是否突袭,会变相过于强调这两个技能的作用。而两边队伍遭遇时有人反应快,有人反应慢,这个问题先攻投骰就已经模拟了。两边都突袭轮的极端情况也可能发生,比如两个仇人在完全没想过会发生战斗的街巷拐角忽然撞个照面。不过就一般两个队伍已经互相发现的情况,直接骰先攻比较合理。
主题: Re: 如何开启一个遭遇?
作者: 飞羽2012-11-12, 周一 05:55:19
*IntackMAl 路过测试了一下存在感
主题: Re: 如何开启一个遭遇?
作者: 幸福的米分2012-11-12, 周一 10:24:53
如果是按照书上说的。。。就是DM先骰出双方可以侦查到对方的遭遇距离,然后为双方骰DC=20+各种环境调整值的侦查检定,如果双方都过了,那么就没有突袭轮,如果有一方没有过,那么另一方有突袭轮,如果双方都没有过,那么固定是在DM骰出遭遇距离一半的地方发生遭遇(没有突袭轮了)。至于那个DM定的遭遇距离,在DMG上有不同环境下的骰法。然后你还得结合实际情况来看,比如在地城的走廊上或者踢门。。。
以上是官方回答
然后我的建议就是正常的战斗直接定好距离双方发现开打,除非你想偷袭PC或者为了让PC偷袭你准备好的怪物(一般是剧情里面涉及),就不要用突袭轮这个概念了,很麻烦的=。=
以上是本人感想
主题: Re: 如何开启一个遭遇?
作者: 小丁2012-11-12, 周一 11:41:09
就那些重甲牧师和重甲战士,还有重甲圣武士。居然还可以偷袭别人???
主题: Re: 如何开启一个遭遇?
作者: Sigel2012-11-12, 周一 11:57:46
埋伏起来等还是可以的。
主题: Re: 如何开启一个遭遇?
作者: 逆神猪2012-11-12, 周一 13:05:38
"丢躲藏,丢潜行"
“什么?!都没超过0?!你们确定这是‘埋伏’?!”
主题: Re: 如何开启一个遭遇?
作者: Sheepy2012-11-12, 周一 13:13:56
就那些重甲牧师和重甲战士,还有重甲圣武士。居然还可以偷袭别人???
跑過幾個團,最重甲是牧師/詩人...

跟樓主一樣是隨性的。怎樣結束也是看情況。
主题: Re: 如何开启一个遭遇?
作者: 小丁2012-11-12, 周一 15:05:18
"丢躲藏,丢潜行"
“什么?!都没超过0?!你们确定这是‘埋伏’?!”
“假装成油罐桶不行啊!”
主题: Re: 如何开启一个遭遇?
作者: Ellesime2012-11-12, 周一 15:09:09
你们不要黑罐头,沉默加隐身妥妥的!
主题: Re: 如何开启一个遭遇?
作者: 2012-11-12, 周一 15:11:18
你们不要黑罐头,从天花板上砸下来妥妥的(咦
主题: Re: 如何开启一个遭遇?
作者: 胡子2012-11-12, 周一 17:22:43
我的习惯是WWMD: What would movie do.

比起公平和模拟感来说,如何让故事传达给我想让玩家感受到的气氛,对我来说才是最重要的。
主题: Re: 如何开启一个遭遇?
作者: 越级怀孕听雨2012-12-24, 周一 11:24:37
其实我连侦查都很懒得骰,一般不是涉及到pc或怪物有特别明确的隐秘行动的话,就普通先攻开启遭遇。因为在地城巡逻的怪物也好,谨慎探索地城的pc也好,已经做好一定程度的战斗准备也是很合理的,除非情况超出一般的战斗心理准备。每场遭遇都侦查对抗潜行判断是否突袭,会变相过于强调这两个技能的作用。而两边队伍遭遇时有人反应快,有人反应慢,这个问题先攻投骰就已经模拟了。两边都突袭轮的极端情况也可能发生,比如两个仇人在完全没想过会发生战斗的街巷拐角忽然撞个照面。不过就一般两个队伍已经互相发现的情况,直接骰先攻比较合理。
因为每10尺DC+1,所以可以让轻甲高潜行的当尖兵,隔着一定距离,与尖兵的通话用传讯术,发现敌人起码可以BUFF,这样,BUFF型(如天佑者)和技能型(如游荡者)人物会更有存在感,
只在确认安全的地方聊天讨论战术,必要时可以安排个哨兵
大部分怪都有警觉专长,不让他们发挥也难以展现其全部战力,
而且聆听只投一个骰子再加不同的加值,所以单尖兵也有他的优势,
而且敌人也不是二十四小时戒备的,应该给与纯敏的潜入型小队一定的生存空间

隔着门也可以回合制,只是双方都不用投先攻只是按着回合制加BUFF和移动啥的,
先攻只在一方看到另一方时开始投

先攻与突袭那段,PHB里写的确实很模糊

关于伏击,我觉得重甲长时间等待不可能维持伏击态势,如果尖兵提前发现了敌人的行踪,重甲花几个回合调整回伏击状态,那么可以不用过躲藏潜行,不然就要做对抗,视为伏击者睡过头了