純美蘋果園

跑團活動區 => 私有分區 => 林中清泉 => 主题作者是: 阿诺 于 2011-02-13, 周日 22:00:03

主题: Re: 天荒一日
作者: 阿诺2011-02-13, 周日 22:00:03
职业病 不打点这些东西我会睡着
关于敌我平衡的蛋疼争论和思考:

个人-战阵/队-战斗区域-战场
这是本系统模型的(比例尺)尺度变化

核心规则当然是敌我一一对应的


本节故事要体现出的是极少V极多的史诗感
那么在敌我力量矩阵中的排列跳了一格的

也就是,在攻击点的选择上

——————个人————战阵————区域————战场

——————玩家————攻击点
————————————敌人————攻击点

模型的均衡在于玩家对敌人的伤害VS敌人对墙的伤害
次要约束是敌人对玩家的伤害VS玩家的恢复能力
于是
玩家对模型的应变调控,在于(削减)敌人数量和(减少或暂停)敌人伤害能力


然而在移动方式上,冲阵换墙和特殊PC对其他PC的召唤是仅有的两种移动方式
也就是

——————个人————战阵————区域————战场

——————玩家————冲阵点———移动点
————————————敌人————攻城/移动点

在这一方面,玩家对模型的调控能力是(减缓或停止)敌人移动能力
但目前这一能力除非敌人在刚破的城墙位置,否则就无法实现(“阻碍移动”的力墙、沙墙)

此外,在核心模型中玩家拥有同时伤害和控制多个“敌人“的能力;而在“错位”之后,这一能力没有被应用
见下

——————个人————战阵————区域————战场

——————玩家————单体效果
——————玩家————群体效果
————————————敌人————攻城/移动点

这一点是不容许“你10分钟杀一个战阵”的理由来解释的
因为这是关于伤害输出的调控结果
与其它无关

当然我说顺劈全场什么的那是屁话XD


主题: Re: Re: 天荒一日
作者: mimir2011-02-14, 周一 15:54:21
这篇我拆出来了,因为原帖以后还要更新其它各章备战指南的。

在建立规则系统的时候,我和阿诺是具有相同出发点的。

但在墙的房规上,我们出发点不同。设立这些房规,是因为月野瞳只能用墙,没有其它招数。它们是对阿紫个人的一种补偿,具体效果如何,取决于阿紫的感受。
下面这话是对阿紫说的——从性价比看,墙的确逊于常用的轰杀法术,但是这一关原本就设计为轰杀系施法者的舞台,而将来亦会有控场系得意、轰杀系憋屈的时候,我相信这些对于阿紫这样成熟的PC,是不在话下的。

回到最后那个话题。核心中有单体、群体2种攻击层次,在这个系统中,它们被一一对应为对将领和对阵型2种攻击层次,这里面并没有损失什么,我亲眼见到了PC在这2个层次之间思考选择。
当然,如果加入同时攻击多个敌阵的功能,经过细心平衡之后,或许能令游戏变得更有趣。谁愿意去开发一下的话,我会尽力提供支持。
但是就目前而言,我必须这样说:无论何种官方/私人规则,它们永远都有值得改进的地方,而我们不能永远都把时间花在改进规则上。简而言之,作为玩家,我们要跑团。

顺便,欢迎各位PC在游戏外对模组的任何方面提出看法~