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跑團活動區 => 網團活動區 => 阿拉加斯特-灰焰 => 主题作者是: 索拉利斯 于 2010-09-18, 周六 17:39:13

主题: 使用的规则和HR
作者: 索拉利斯2010-09-18, 周六 17:39:13
规则:3R规则全开,外加savage spacies,arms and equipments,再加上第三方的arms and armor。UA的格式塔职业不开,九剑修习者仅允许使用九剑书的职业和进阶,但可以使用九剑书之外的专长。非九剑修习者的PC禁止使用九剑书的职业,但可以学习专长,除非该专长需求某种武术(你必须通过接触武术使用者来学到)
九剑修习者20级以后设限解除,可以使用其他职业。



DM可以使用任意规则

HR部分:
1.快速骑乘攻击的HR

1、你可以驱使你的坐骑,以一个全回合动作,沿着一直线移动不超过坐骑速度2倍的距离。在这个过程中,你也会如同坐骑冲锋一样,受到AC的减值。
2、你可以在坐骑移动的任一时间内,用近战武器对当时威胁范围内的任一生物进行一次近战攻击,该次近战攻击享有坐骑冲锋时的攻击加值,并如同正常坐骑冲锋结束时做出的攻击一样,在伤害计算时获得奋力冲锋、长枪骑乘冲锋等状态的加值。
3.这里骑士视为标准动作做出1次攻击且只能做出1次攻击.



2.武器
AA中的重巨剑和食人魔锤视为异种武器。



3.估价和讨价还价的选用规则
、通过估价得知物品存在的缺陷
精制品基础DC为15,魔法物品DC为制作者的施法者等级+20
如果物品是特殊材料DC+2,物品有特殊制作工艺DC+3

如果胜出,则在交涉上获得+5的加值,如果估价者和交涉者不是同一人,那么就只获得+2交涉加值

如果定价存在诈骗成分,那么成功的估价检定同样会揭示出这点。

2、叫价
叫价是开出一个价钱,使物品价格向自己有利方向波动5%-20%

波动幅度5%没有波动,5%之上每多1%,交涉受到-2减值,最大降低-30

之后就与对方进行交涉对抗。胜出则按照叫价购买或出售

PC可以使用唬骗或威吓对抗NPC的交涉检定,两者同样受到叫价减值影响。但是失败的后果不同

交涉失败的情况下:只要失败不多于10,你依然可以获得5%的折扣
唬骗失败的情况下:你必须以原价购买
威吓失败的情况下:如果失败多于10,对方有可能呼叫守卫



4.火器规则

无论什么非金属护甲都对枪械没有作用,在有人用枪射击角色时忽略它们的AC加值。金属护甲只能提供一半的防护(向下取整)。所以一套全身甲(+8AC)对抗火器时只能提供+4AC。魔法护甲按照上述规则调整,然后加上魔法加值。所以一套非金属魔法护甲只能为AC提供它的魔法加值;魔法金属护甲提供一半的正常AC加值,加上全部的魔法加值。(在上面的例子中,一套+2全身甲对抗火器时提供+6AC。)

其他种类的AC加值对火器正常生效。
火器(及其弹药)在附魔和法术效果中视为弩和弩矢,可以使用弩或弩矢的附魔。
火器可以正常使用远程攻击的专长,只要该专长没有限定武器的种类。某些专长需要火器的弹药有足够数量支持。

除此之外,火器(仅火器)可以使用如下的MD20专长:

双发速射(Double Tap)
你可以使用枪械并以单次攻击执行两次快速射击。
先决条件:敏捷 13,近程射击。
效果:在使用装有至少两颗子弹的火器时,你可以消耗两发子弹并对单个目标进行单次攻击。你的攻击检定受到-2 减值,但是命中时额外获得1个伤害投骰。例如,一个一般情况下造成 2d6伤害的枪械此时造成3d6伤害。
使用该专长会一次射出两颗子弹,并且只有武器中有两发以上的子弹时才能使用该专长。

特殊规则:
快速射击:如果你使用的是左轮手枪或者弹仓式步枪,那么你可以以命中-10为代价,用一个整轮动作对射程内数量不高于你弹仓内子弹的目标进行一次快速射击。每个目标都要单独计算命中。
扫射:如果你使用的是左轮手枪或者弹仓式步枪,那么你可以一次性消耗掉弹仓内的全部子弹,对一块10*10大小的区域进行扫射,你需要通过一次AC10的远程命中,如果成功,在该区域内数量不高于你弹仓内子弹的目标需要通过一个DC15的反射,否则视为被击中。无论区域内有多少敌人,你都必须打完所有子弹。并且一个目标永远都只会遭受一次伤害。


手枪 (handgun)
异种远程武器,原始火器
1d10   单手  19-20*3  穿刺  射程80尺  3磅  400g

手枪属于异种武器,使用者必须学习异种武器擅长:原始火器才能没有减值的使用它。手枪的射程增量是10倍。
通常手枪内装有一发弹药,装弹是个标准动作,并且会被借机攻击。如果学习了快速装填专长(PHB),则装弹变为一个移动动作(仍然会被借机)。
你可以无减值的单手使用手枪射击,并同时并佩戴盾牌。但是你必须空出一只手才能装弹。
所有的手枪都是精制品,因此在命中上有+1加值,该加值不与武器附魔的增强加值叠加。
如果你学习了手枪的武器专攻,专精和精通重击专长,你可以将它应用于左轮手枪。



左轮手枪(revolver)
异种远程武器,先进火器
2d6  单手  19-20*3  穿刺  射程80尺  4磅  800g

左轮手枪属于异种武器,使用者必须学习异种武器擅长:先进火器才能没有减值的使用它。左轮手枪的射程增量是10倍。
左轮手枪内能装填6发子弹,装弹是个整轮动作,并且会被借机攻击。如果学习了快速装填专长(PHB),则装弹变为一个标准动作(仍然会被借机)。
你可以无减值的单手使用左轮手枪射击,并同时并佩戴盾牌。但是你必须空出一只手才能装弹。
所有的左轮手枪都是精制品,因此在命中上有+1加值,该加值不与武器附魔的增强加值叠加。


步枪(Musket)
异种远程武器,原始火器
2d6  双手  19-20*3  穿刺  射程150尺  10磅  550g

步枪属于异种武器,使用者必须学习异种武器擅长:原始火器才能没有减值的使用它。步枪的射程增量是10倍。
通常步枪内装有一发弹药,装弹是个标准动作,并且会被借机攻击。如果学习了快速装填专长(PHB),则装弹变为一个移动动作(仍然会被借机)。
你可以单手持用步枪射击,但是命中会有-4减值,并且你仍然需要两只手装弹。
所有的步枪都是精制品,因此在命中上有+1加值,该加值不与武器附魔的增强加值叠加。
如果你学习了步枪的武器专攻,专精和精通重击专长,你可以将它应用于弹仓式步枪。


弹仓式步枪(Rifle)
异种远程武器,先进火器
2d8  双手  19-20*3  穿刺  射程150尺  12磅  1000g

弹仓式步枪属于异种武器,使用者必须学习异种武器擅长:先进火器才能没有减值的使用它。步枪的射程增量是10倍。
弹仓式步枪内装有8发弹药,装弹是个整轮动作,并且会被借机攻击。如果学习了快速装填专长(PHB),则装弹变为一个标准动作(仍然会被借机)。
你可以单手持用步枪射击,但是命中会有-4减值,并且你仍然需要两只手装弹。
所有的步枪都是精制品,因此在命中上有+1加值,该加值不与武器附魔的增强加值叠加。






手持式火炮(handcannon)
异种远程武器,火炮

2d12  双手 20*3  穿刺或钝击 射程150尺 35磅 1000g

手持式火炮属于异种武器,必须学习异种武器擅长:手持式火炮才能没有减值的使用它。射程增量是10倍。
通常手持式火炮内装有一发弹药,装弹是个整轮动作,并且会被借机攻击。如果学习了快速装填专长(PHB),则装弹变为一个标准动作(仍然会被借机)。
中体型生物必须双手持用手持式火炮,同时必须有13力量以上才能无减值的使用。如果使用者力量低于13,那么会有-4减值。这一减值与任何其他减值叠加。大体型生物可以以-4不利单手持用射击。但仍然需要双手才能装填。小体型生物不能使用手持式火炮,即使学习了使用大一体型武器的专长(如猴爪)或者拥有有利体型。
所有的手持式火炮都是精制品,因此在命中上有+1加值,该加值不与武器附魔的增强加值叠加。
手持式火炮可以装备多种不同弹药,视情况而定造成穿刺或钝击伤害。


弹药
手枪弹药和步枪弹药通常装在10发的袋子里出售,袋子是防水的,本身视为无重量
手持式火炮的弹药则是按单发出售
制造弹药需要通过DC15的手艺:制造火器检定,制造手持式火炮炮弹则需要DC20,特殊弹药再+5

手枪弹药(10发装)    20g    2磅
步枪弹药(10发装)    30g    2磅
手持式火炮圆头弹(单发,钝击伤害)  30g 6磅
手持式火炮尖头弹(单发,穿刺伤害)  30g 6磅
手持式火炮榴霰弹(单发)  60g 6磅
手持式火炮穿甲弹(单发)  100g 6磅
手持式火炮开花弹(单发)  100g 6磅

特殊弹药
手持式火炮榴霰弹:这些榴霰弹会在近距离爆裂,射出大量的碎片。发射榴霰弹时,前方30尺锥形范围内的每个生物都遭受1d8穿刺伤害,DC20反射减半。
手持式火炮开花弹:这种炮弹射出后会爆炸,命中地点周围10尺范围内的所有生物都遭受1d12点火焰伤害和1d12点挥砍伤害。DC15反射减半。
手持式火炮穿甲弹:这种尖头弹的弹头加入了部分精金。穿甲弹可以无视20以下硬度以及任何DR/精金的伤害减免。并造成1d10穿刺伤害。


火器改造
以下是部分火器改造配件

刺刀:你只能在步枪上安装刺刀,安装或卸下刺刀是一个不受借机的移动动作。由于刺刀的重量,安装了刺刀的步枪在命中上有-1减值。在你行动的时候你可以用一个自由动作在刺刀近战和步枪射击中转换。这时候你的步枪视为一把中体型的矛,并有矛的全部属性和能力。单独的刺刀视为一把短剑,同时由于是临时武器,因此在攻击掷骰上有-4减值。刺刀和步枪必须分开附魔。精制品刺刀由于其改进的平衡性,步枪没有射击减值。价格:50g(非精制品)

精确瞄准镜:这种瞄准镜可以装在手枪和步枪上,安装以后,你可以用一个整轮动作单发射击,射程*2,并且命中上有+2环境加值。价格1000g。

狙击瞄准镜:这种瞄准镜只能安装在步枪上。安装以后,你可以用一个整轮动作单发射击,射程*2,命中上有+2环境加值,并且你可以把你敏捷加值的一半加到武器伤害上。价格3000g。

快速装填器:这个简单的机械装置可以快速给你的弹仓或者转轮上膛。使用这个装置上膛会降低装弹所需时间,从整轮降低到标准动作,或者从标准动作降低为移动动作,快速装填器对没有弹仓或者转轮的武器没有用处。价格500g


 

5.直觉动作:禁止用直觉动作插入或应对其他人的直觉动作,即,任何人做直觉动作的期间全场有且仅有此人可以动作。
允许使用准备动作来应对直觉动作,但必须明确准备的内容和应对标准。DM有这件事的最终裁量权。

6.动作数量:禁止使用递归的方式增加一轮里的动作数量,包括重复使用时间能力,时间魔法或者类似能力。

7.无代价施法:禁止使用无代价的法术获取金钱和物品。
                    使用无代价的法术建造的拟像或者类似生物禁止直接参与战斗,允许在战斗之外进行帮助,包括使用法术援助或建造物品。正常花费金钱和XP建造的不在此列。

8.领导力:禁止部署和随从直接参与战斗,允许在战斗之外进行帮助,包括使用法术援助或建造物品。
主题: Re: 使用的规则和HR
作者: snowknight2010-09-29, 周三 14:55:50
非常之奇怪 HR写的非常之模糊
但是已经好几张莫名其妙的卡了
难道是固定团?
主题: Re: 使用的规则和HR
作者: 小米2010-09-29, 周三 17:55:32
是的,这团的全都是熟人,所以HR什么的,临时改也成……这帮人都一起跑团N久了,外面帖子那啥的人物汇总就是跑团以来大家用过的角色……
基本上,为了好玩,有的官方设定是无视的……
主题: Re: 使用的规则和HR
作者: OckhamTheRazor2010-09-29, 周三 17:59:41
大家都是熟人的内部团,HR如何都无所谓了~
主题: Re: 使用的规则和HR
作者: 索拉利斯2010-11-23, 周二 18:37:54
增加HR一条:鬼击,狮冲之类只对自身有效的迅捷动作单轮buff,不能使用法术持久超魔。
主题: Re: 使用的规则和HR
作者: 索拉利斯2010-12-09, 周四 22:46:27
2010.12.09,增加HR:在使用团队之魂扩展规则时,使用队伍成员的ECL代替HD来决定团队之魂等级。
主题: Re: 使用的规则和HR
作者: 小米2012-11-12, 周一 17:30:22
关于动物伙伴法术共享问题:http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/rg/20070206a
主题: Re: 使用的规则和HR
作者: 死月2012-11-15, 周四 10:16:15
2012.11.15 增加HR:魔法物品鉴定
通过侦测魔法等手段获知物品上的魔法灵光派系、强弱、数量后,鉴定者需要进行一次估价检定,成功的检定可以从价值上综合判断出该物品的全部具体信息*,如同施放了鉴定术。估价DC=20+物品上最高级魔法灵光环数。
·成功的辨识魔法技能检定(DC同上)可以使估价结果获得+5加值,你无法在这次检定中得知具体的法术名称,但可能得到模糊的效果描述(取决于DM)。
·鉴定者的当前施法列表(当天已准备或可施放的法术)中有对应的法术时,估价结果获得+5加值,必须是同一个法术,相近的(比如防护邪恶和防护混乱)无法获得加值,但可能得知这点(取决于DM),用于盲目启用等尝试。
·鉴定者拥有制造魔法物品专长或模拟制造能力时,估价结果获得+5加值。
·以上加值可叠加。

*DM定制的特殊物品(例如部分神器、剧情物品、NPC持有物品)不在此列,DM可根据剧情决定PC能否获得正确的物品信息。
主题: Re: 使用的规则和HR
作者: 死月2012-12-13, 周四 10:28:41
2012.12.13 增加HR:关于视线外的源起点距离和位置的误差判断
适用范围包括法术和投炸武器/炼金物品
通过感知检定结果决定是否能瞄准指定的源起点(例:从外面瞄准黑暗术中心),以及误差多少
DC=10+1/每远离视线5尺,低于DC的结果将导致结果每5点偏离5尺(例:远离视线10尺,DC=12,则结果7~11偏离5尺,2~6偏离10尺,-3~1偏离15尺,类推)
偏离方向由DM随机d8决定,如果方向和距离的随机结果在视线内的某个位置,则视为源起点落在最近的视线边缘。
主题: Re: 使用的规则和HR
作者: 死月2012-12-29, 周六 15:53:06
2012.12.29 增加HR:关于平均分配战利品的算法
目的是为避免队伍装备差距过大,从mod13开始试行。(老妖表示油咖喱连决胜内衣都买不起了!)
基本算法是(所得金钱+所有魔法物品原价/2)/队伍人数,得到这次分配的人均收入值
获得了物品的,在自己的收入里扣除物品价格(原价/2),获得剩下的金钱,或者欠下队伍相应价格的收入,在下一次分配时扣除(算进分配总值或者团队资金)。
【因为人不多,基本不担心每次欠债打滚的问题。】
特殊:效果直接影响全队的物品可以由任何适用的PC申领,不计入总值和个人收入。具体符合条件的物品由DM判断。
主题: Re: 使用的规则和HR
作者: 索拉利斯2013-05-19, 周日 00:36:43
2013.5.19 收回原先的HR
从现在起,招魂曲,或者任何死后短暂复活(不是永久复活)死者的法术,在该法术效果结束后,其持续时间,要记入死者的死亡时间。

也就是说,不允许在PC死后使用招魂曲,或类似的短暂复活的能力延长生存时间,然后在法术效果结束后用revivify之类法术抢救。这个时候已经超过了revivify(或任何类似法术)的有效时间,因而只能用其他法术复活。
主题: Re: 使用的规则和HR
作者: 索拉利斯2014-03-11, 周二 12:47:57
2014.3.11 关于魔法物品融合的HR

以下的规则补充是在官方明确的融合规则之外,用于补充官方没有提及的部分

1.武器,盔甲,穿戴物,工具不能相互之间跨种类融合,穿戴物之间也不能跨身体位置融合(不包括权杖或法杖之类官方明确提及可以制造成武器的物品,此类物品必须一开始就做成武器,之后视为武器)

2.官方提及的特殊武器盔甲,例如DMG的日光剑,万物的落叶甲之类物品,必须作为附魔的基底,可以在它们之上升级,但不能将其他物品融合它们的效果

3.需要多人分别使用才能发挥效果的整套穿戴物或工具,例如solitary armbands,bracelet of spell sharing,传信石,无法融合任何其他魔法物品,也不能作为一个融合到其他物品上的效果。 床弩之类多人操作的物品不在此列。
主题: Re: 使用的规则和HR
作者: 间隙妖怪2014-12-31, 周三 23:22:00
关于临时生命的处理办法:
基于万律与FAQ,不同来源的临时生命是可以叠加的,同时执行”先入先出“的原则,也就是:先获得的临时生命,在受到伤害时首先失去
为减少玩家和DM的记录和查看时间,现团内执行如下规则
1、所有持续时间单位为小时的临时生命效果,标记为长,例子:“英雄宴”记录为:8英雄宴-长
     所有持续时间单位为分钟的临时生命效果,标记为中,例子:“泪滴护符”记录为:12泪滴护符-中
     所有持续时间单位为轮的临时生命效果,标记为短,例子:“提振战力”记录为:17提振战力-短
    如果是法术效果,则需要记录CL
2、在拥有临时生命的角色受到伤害时,临时生命从长的开始扣除,其次为中,最后才扣除持续时间为短的。

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2024.3.25:基于万律,对该条HR的补充和详细说明:

所谓的”不同来源“,按照如下进行分类。
法术和类法(所有源于叫spell和spelllike的东西)
灵能(所有源于叫psionic的)
魂能(源于chakla链接)
邪术(所有源于叫做invocation的东西)
契约(所有源于vestiges的)
真名(所有源于Truename魔法)
影魔法(所有源于mystery的)
武术(所有源于manuvers和ki的)
机关术(源于infusion的)
职业能力(诗人,督军和类似的)
种族SU(怪物的天生SU,例如吸血)
魔法物品(所有魔法物品)
非魔法物品(所有非魔法物品)


主题: Re: 使用的规则和HR
作者: 索拉利斯2023-11-15, 周三 13:28:50
2023.11.15

增加HR:禁止拟像/领导力部属参加战斗
主题: Re: 使用的规则和HR
作者: 索拉利斯2023-11-15, 周三 13:30:59
2023.11.15

明确:召唤/呼唤/变形/拟像/ 获得的尚武光晕,仅允许拥有战士专长或将战士专长进行融合
主题: Re: 使用的规则和HR
作者: 索拉利斯2023-11-15, 周三 13:32:41
2023.11.15

明确:禁止使用一个直觉动作应对另一个直觉动作
明确:UMD模拟CL的最大CL为20