純美蘋果園
站务管理 => 跑團歷史區 => 歷史區 => 洋葱胡椒和木炭 => 主题作者是: 桑特 于 2010-07-15, 周四 14:26:05
-
先是基础职业,之后是一些选用的扩展专长
游荡剑客
游荡剑客潇洒而又迷人。他们崇尚使用灵巧的身手和过人的智慧,厌恶蛮力,这使得他们无论在战场上还是在社交场合都出类拔萃。实际上,游荡剑客就是这样一个万能的角色。
冒险:出于不同的信仰与背景,游荡剑客的冒险有着各种各样的目的,比如有的是为了消除世上的不公,而另一些则可能只是为了名声和财富。尽管如此,无论他们是什么样的观点,当冒险来临时,他们总是雀跃而兴奋。
特质:游荡剑客有着让他们在整个战斗中都勇猛无敌的手段和技巧。尽管他们不能象一个标准的战士或野蛮人一样造成那么大的伤害,但是他们更倾向于敏捷地移动寻找机会而不是一味死拼蛮打。当他们谨慎地选择战斗时,游荡剑客就会成为一个致命的对手(更不要提很难压制他们了)。而且不象大部分的战士,游荡剑客有着他们自己的社会地位。
阵营:象游荡者一样,游荡剑客们的观点千奇百怪,这也决定了他们的阵营五花八门。一些已经被社会上那些规章制度搞得厌烦无比的游荡剑客倾向于混乱,而那些在社会上得到荣誉的剑客们则很高兴这是个守序的世界。
信仰:因为以掌管幸运著名,所以绝大多数的游荡剑客至少对渥利达马拉(盗贼之神)保持着敬意。守序或者是有骑士精神的游荡剑客则可能崇拜海若尼斯(勇猛之神)或甚至是圣.库斯伯特(复仇之神)。而居无定所的游荡剑客通常崇拜法兰恩(道路之神)。
背景:许多游荡剑客来自一个富裕的背景,但是,任何人只要重视技巧胜过重视力量就可以成为一个游荡剑客,而不管背景如何。通常,游荡剑客都生活在城市中,只不过,有的是活在贫民窟的黑暗胡同中,而有的则是生活在上层社会的王事成员。
一个游荡剑客通常把其他同行视为竞争者而不是同盟者,即使有相同的目的也是一样。游荡剑客的被关注欲往往使他无法更好地判断形势,经常导致一场和平的竞争,而有时,则甚至就是直接相互猜忌,厌恶。
种族:绝大部分游荡剑客是人类,精灵,半精灵。人类和半精灵拥有游荡剑客要求的敢于冒险的天性,而精灵的天生的优雅则使他非常适合这个职业。虽然半身人和侏儒的缓慢速度与他们作对,但是他们也有成为游荡剑客的气质。而矮人好象更喜欢穿着重甲,拿着重型武器与敌人进行惨烈的搏杀……因此基本上与游荡剑客这职业绝缘。
而在其他一些野蛮的类人部落中,对游荡剑客一职根本毫无所知。
和其他职业的关系:游荡剑客喜欢与其他快速,轻甲的角色一起工作。与他们相处最好的是游荡者和吟游诗人。游荡剑客欣赏武僧敏捷的身手和战斗天赋(尽管混乱的游荡剑客会对武僧的禁欲主义感到厌烦)。守序善良的游荡剑客可以和圣武士分享光荣,但是,除此之外,这两个职业在生活方法上发生冲突。游荡剑客并不特别厌恶施法者,相反,在他们做出聪明的选择或者恰到好处地施放了咒语之后十分地欣赏他们。因为野蛮人、德鲁伊或者是巡林客热衷于大自然,而游荡剑客活跃的是城市环境,所以游荡剑客与这些职业基本上没有什么特别的观感。
角色:游荡剑客是一名近战好手,尤其是与战士或游荡者配合时。由于他的许多基于魅力的技能,他也一样可以成为一个团队的领导者或者是外交大师。
游戏规则信息
游荡剑客拥有如下游戏设定.
属性:游荡剑客身穿轻甲,他们需要高的敏捷来提高他们的AC和许多本职技能。高的智力和魅力也是一个成功的游荡剑客所不可缺少的。而力量对于游荡剑客来说,则不象其他近战职业那么重要。
阵营:任何。
生命骰:d10
起始金币:6d4 × 10
本职技能
游荡剑客的本职技能如下(括号中是关键属性):平衡(敏捷)、唬骗(魅力)、攀爬(力量)、手艺(智力)、交涉(魅力)、脱逃(敏捷)、跳跃(力量)、专业 (感知)、察言观色(感知)、游泳(力量)、滚翻(敏捷)和绳技(敏捷)各技能说明见PHB第四章。
一级人物起始技能点数:(4+智力调整值)*4
升级可得到的技能点数:4+智力调整值
游荡剑客
等级 基本攻击加值 强韧鉴定 反射鉴定 意志鉴定 特殊
1 +1 +2 +0 +0 武器娴熟
2 +2 +3 +0 +0 优雅+1
3 +3 +3 +1 +1 诡击
4 +4 +4 +1 +1 --
5 +5 +4 +1 +1 额外闪避+1
6 +6/+1 +5 +2 +2 --
7 +7/+2 +5 +2 +2 无差别冲锋
8 +8/+3 +6 +2 +2 高级夹击
9 +9/+4 +6 +3 +3 --
10 +10/+5 +7 +3 +3 额外闪避+2
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 优雅+2、幸运
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 --
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 特技熟稔
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 衰弱打击
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 额外闪避+3
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 --
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 心智灵活
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 --
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 创伤打击
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 额外闪避+4、优雅+3
职业特性
擅长武器与防具:游荡剑客擅长所有的简易和军用武器,擅长使用轻甲。部分游荡剑客的职业特性(如下文所述)需要她身着轻甲或比它轻的装备,而且没有负重妨碍。
武器娴熟(EX):游荡剑客在LV1时获得武器娴熟作为额外专长,即使他没有达到先决条件。
优雅(EX):游荡剑客在LV2时在反射鉴定上获得额外的+1表现加值。在LV11时+2,LV20时+3。当游荡剑客身穿中甲、重甲或中载、重载时会丧失这额外的加成。
诡击(EX):LV3时,游荡剑客开始可以用他娴熟的武器造成更大的伤害。当游荡剑客使用任意轻型武器或其他能武器娴熟的武器,象细剑,皮鞭和刺链时,能将他的智力加值(如果有的话)作为伤害加值(这是可能的力量加值之外的)。如果目标免疫偷袭和重击,他也一样免疫诡击。当游荡剑客身穿中甲、重甲或中载、重载时会丧失这能力。
额外闪避(EX):游荡剑客专门训练过在近战单挑时的防守。当游荡剑客动作时,他可以指定一个对手,该对手向他攻击时,他的AC有+1的闪避加值。他可以在其他任何动作时改换新的目标。这个额外的加值在每5级时便+1(LV5+1,LV10+2,LV15+3,;LV20+4)。当游荡剑客身穿中甲、重甲或中载、重载时会丧失这额外的加成。
如果游荡剑客有闪避专长,那么他额外闪避指定的对手和闪避专长指定的对手不用相同(如果目标相同,那么效果叠加)。
无差别冲锋(EX):LV7或更高的游荡剑客可以在其他人不能的地方冲锋。她的冲锋可以越过一些通常会减慢速度的困难地形或挡路的盟友。这能力使她可以在冲锋中可以跑下陡峭的台阶、从阳台上跳下或者是翻过桌子到达目标。依情况而定,他可能要作相关的技能检定(特别是跳跃和翻滚)来成功穿越这些地形。
高级夹击(EX):LV8或更高级的游荡剑客在夹击时,攻击检定+4而不是+2。(其他与游荡剑客形成夹击的职业没有这个加成)
幸运(EX):许多游荡剑客都以“better lucky than
good”为信条。一个LV11或更高级的游荡剑客可以每天一次重掷失败的攻击检定,技能检定,属性检定或豁免检定。角色必须接受重掷的结果,即使那结果比原先的更糟糕。
特技熟稔(EX):LV13或更高级的游荡剑客在使用他的特技时非常自信。即使在不利的情况下,他也可以可靠地使用特技。当作跳跃和翻滚的技能检定时,游荡剑客可以取10,无论当时情况是否有压力或有所分心。
衰弱打击(EX):LV14或更高级的游荡剑客当对一个目标生物造成重击时,同时对目标生物造成2点力量伤害。免疫重击的生物免疫此效果。
心智灵活(EX):LV17或更高级的游荡剑客的心智变得难以控制。他如果遭到附魔系的法术或者能力影响,而豁免检定失败,他在一轮后可以尝试再进行一次相同DC的豁免鉴定(假定他还活着)。他对于一个豁免检定只有一次机会额外鉴定。
创伤打击(EX):LV19或更高级的游荡剑客当对一个目标生物造成重击时,同时对目标生物造成2点体质伤害点。(除此之外,还有衰弱打击造成的两点力量损失。)免疫重击的生物免疫此效果。
半精灵游荡剑客起始套组
防具:镶嵌皮甲(+3AC,防具鉴定减值-1,速度30尺,20磅)
武器:细剑(1D6,致命18-20/*2,2磅,单手,穿刺)
匕首(1D4,致命19-20/*2,1磅,轻型,穿刺或砍削)
短弓(1D6,致命*3,60尺,2磅,穿刺)
技能选择:技能数量为4+智力调整值
技能 级数 关键属性 防具鉴定减值
唬骗 4 魅力 --
攀爬 4 力量 -1
交涉 4 魅力 --
跳跃 4 力量 -1
滚翻 4 力量(原文) -1
绳技 4 敏捷 --
侦察(跨职) 2 感知 --
聆听(跨职) 2 感知 --
专长:专攻武器(细剑)。
装备:背包里有水袋,一天的口粮,睡袋,麻袋,燧石和铁片,附盖提灯,3品脱油。箭袋里有20支箭。
金钱:6D4金币。
-
魔剑客
结合流畅的战技及神秘之力,对于一个敌人来说,魔剑客是一个未测的致命对手.
冒险:魔剑客为了自己的利益冒险,无论这种利益是权利、声望、财富或者全部.
特质:魔剑客拥有魔法与剑的均衡力量.在比较低级的时候,魔剑客依赖于他诅咒敌人的特殊能力强化他的近战攻击.随着经验的增加,在诅咒变得更加有力和得到扭转自然规律能力的同时,他们还获得了施展有限法术的能力.他们还可以利用魔宠的服务强化自己的能力.
阵营:魔剑客的个性趋向于自私,有时候甚至是冷酷的,
尽管这并不意味着趋向于邪恶.即使是最友好的魔剑客最好情况下仍然只是中立.魔剑客可以是暴躁的,亦或者自由的,纪律的,或者开拓的,因此没有必要一定倾向于守序或者混乱.
宗教:魔剑客虔诚于依靠自己的力量而不是指望某个神保护他们.他们中的一些人崇拜魔法与死亡女神维婕斯
或者魔法之神漠然者博卡布.一些邪恶的魔剑客崇拜死亡之神奈落或者私秘之神维克那.
背景:像术士一样,魔剑客往往在幼年显露出他们的力量,通常环绕着这些魔剑客幼苗的是一些神秘的事故或者糟糕的经历.虽然基本生魔剑客是自学的,很多种子在他们能自我修习之前仍然是需要其它奥术施法者的训练,例如一个年长的魔剑客,术士,法师,或者吟游诗人.
和术士不同,魔剑客有拥有完全不同的约定.即便是两个魔剑客在酒馆或者药剂商店相遇也不需要缔结永恒的友谊,除非将要面对巨大的个人利益损失,否则两个魔剑客互相对立也是极其罕见的.
种族:和术士一样,绝大部分魔剑客是人类或者半精灵.少数轻率的期望品尝痛苦的缠绕的侏儒会接受传统.希望结合魔法与剑的精灵往往成为战士/法师.矮人和半身人极少展现出在魔剑客中很普遍的自我中心行为.
在未开化种族中,魔剑客往往成为领导者或者先知.
与其他职业的关系:魔剑客与那些只关心自己的成员相处融洽,包括游荡者,游侠和野蛮人.他们排斥圣武士以及其它献身于正义或者更高理想的角色.魔剑客有时候感到妒忌术士的出色的奥术才干,他们排斥法师,认为这些人是孱弱的书籍学习者.
角色:尽管是一个出色的格斗者,魔剑客倾向于不失时机的运用他的法术和特殊能力来提高自己在队伍中的份量.一个适当选择技能的魔剑客可以成为一个对自己风格满意团体的出色领导者.
游戏规则信息
魔剑客拥有如下游戏设定.
属性:魅力决定很多魔剑客的特殊力量,包括他们的施法能力.力量对于这样一个近战角色同样重要.
敏捷和体质能让魔剑客长期生存.
阵营:任何非善良阵营
生命骰:D10.
起始金币:6d4 × 10
本职技能
魔剑客的本职技能如下(括号中为该技能的关键属性):唬骗(魅力),专注(体质),手艺(智力),交涉(魅力),威吓(魅力),知识(神秘)(智力),专业(感知),骑术(敏捷)和辨识法术(智力).参阅《玩家手册》第四章关于技能的描述.
第一级技能点数:(2+智力修正)*4.
升级技能点数:2+智力修正.
职业特性:
以下是魔剑客的职业特性.
擅长武器与防具:魔剑客熟悉所有简单和军用武器,以及轻甲,不包括盾牌.由于魔剑客法术的姿势成分非常简单,魔剑客在穿着轻甲施法时无需计算常规的施法失败率.像其它奥术施法者一样,魔剑客在穿着中甲、重甲或盾牌施法可能导致施法失败,如果法术包含姿势成分(绝大部分法术都包含这个).一个兼职的魔剑客在施展来自于其它职业的奥术仍然需要计算装甲惩罚.
魔剑客诅咒(SU):每天一次,魔剑客可以用一个自由动作释放一个针对他的敌人的诅咒.目标必须可见并且处于60英尺方圆内.魔剑客诅咒的目标将会在之后的一小时受到攻击,豁免,属性检定,技能检定以及武器伤害-2的惩罚.一个成功的意志豁免(DC10+1/2魔剑客等级+魔剑客魅力调整)避免该效果.
在第1级以后,每四级(5,9,13,17)魔剑客赋予每天多一次的魔剑客诅咒次数,如表
1-1.魔剑客诅咒不能叠加,一次成功豁免则24小时不会受到该诅咒影响.
任何驱散或者移除诅咒的效果都能抹消魔剑客诅咒的效果.
魔剑客每轮只能使用一次魔剑客诅咒,即使他每天能使用多次诅咒。
表1-1:魔剑客
等级 BAB 强韧 反射 意志 特殊 法术1 2 3 4
1 +1 +0 +0 +2 魔剑客诅咒1/天 - - - -
2 +2 +0 +0 +3 玄秘抵抗 - - - -
3 +3 +1 +1 +3 坚毅 - - - -
4 +4 +1 +1 +4 召唤魔宠 0 - - -
5 +5 +1 +1 +4 魔剑客诅咒2/天 0 - - -
额外专长
6 6/1 +2 +2 +5 - 1 - - -
7 7/2 +2 +2 +5 高级魔剑客诅咒 1 - - -
8 8/3 +2 +2 +6 - 1 0 - -
9 9/4 +3 +3 +6 魔剑客诅咒3/天 1 0 - -
10 10/5 +3 +3 +7 额外专长 1 1 - -
11 11/6/1 +3 +3 +7 - 1 1 0 -
12 12/7/2 +4 +4 +8 厄运灵光1/天 1 1 1 -
13 13/8/3 +4 +4 +8 魔剑客诅咒4/天 1 1 1 -
14 14/9/4 +4 +4 +9 - 2 1 1 0
15 15/10/5 +5 +5 +9 额外专长 2 1 1 1
16 16/11/6/1 +5 +5 10 厄运灵光2/天 2 2 1 1
17 17/12/7/2 +5 +5 10 魔剑客诅咒5/天 2 2 2 1
18 18/13/8/3 +6 +6 11 - 3 2 2 1
19 19/14/9/4 +6 +6 11 恐惧魔剑客诅咒 3 3 3 2
20 20/15/10/5 +6 +6 12 厄运灵光3/天 3 3 3 3
额外专长
玄秘抵抗(SU):在第2级,魔剑客得到可以将魅力修正添加到豁免的能力(至少+1)来对抗法术或者类法术效果.
坚毅(EX):3级或者更高魔剑客可以通过精神力量以及坚韧忍受魔法以及非寻常攻击.如果魔剑客通过需要意志或者强韧豁免成功之后受到较弱效果的法术(例如法术的豁免检定一栏为“意志,通过则效果减半”或“强韧,通过则部分生效”),他将完全无视该效果.一个昏迷或者睡眠中的魔剑客不能获得该能力的帮助.
魔宠:从第四级开始,魔剑客可以召唤一个魔宠.这需要24小时,花费100gp的魔法材料.魔宠是魔法兽,类似于小型动物,但更加强壮和聪明.
魔剑客可以选择他要拥有的魔宠的种类.随着魔剑客等级的提高,魔宠也会变得更加有力.对待魔剑客可以对照比他低3级的术士的魔宠的力量和能力(参看《玩家手册》52页关于魔宠的边栏).
当魔宠死亡或魔剑客决定遣返魔宠时,魔剑客必须进行强韧检定(DC=15),若未通过,会损失200x魔剑客等级的经验值;若检定通过,则损失100x魔剑客等级的经验值,但魔剑客的总经验值不会因此掉到0
点以下。魔剑客必须等到魔宠死亡或遣散的一年又一天后,才能再召新魔宠。死去的魔宠可以复活,如同死亡的人物一样,而且不会损失等级或1 点体质。
即使兼职人物有数个能拥有魔宠的职业,一次也只能有一只魔宠。
法术:4级以后,魔剑客获得施展很少一部分法术的能力,法术从魔剑客法术列表中挑选(参看第3章).他可以施展任何已知的法术而不需要事先准备,就像一个术士(参看《玩家手册》54页).
为了学习法术,魔剑客必须拥有10+法术等级的魅力(魅力11可以学习1级法术,魅力12可以学习2级法术,类比).法术DC为10+法术等级+施法者魅力修正值.
与其它施法者一样,魔剑客每天每个法术等级只能施展数量固定的几个法术.他的每日施法数量参看表1-1.另外,高魅力可以得到奖励法术(参看表格1-1;能力修正及法术奖励,《玩家手册》第8页).当表1-1标明某个法术等级魔剑客每天得到0个法术(例如4级魔剑客得到0个一级法术),魔剑客只能施展魅力奖励的该等级法术.
魔剑客的法术选择是极为有限的.开始魔剑客没有任何法术直到在适当的等级得到一个或者更多法术,如表1-2所示.(和每日施法数量不同,魔剑客的魅力调整无法影响他的已知法术,表1-2是固定不变的.)
当达到12级以后,每三个魔剑客等级(15,18级),魔剑客可以选择一个新的法术来替换一个已知的法术,之后,旧的法术由新的法术代替.新法术必须和要替换的法术同级,而且必须是低于魔剑客已知最高等级法术2级.举例而言,达到12级以后,魔剑客可以替换一个1级法术(低于魔剑客已知的最高级法术3级2个等级),在15级,他可以替换1个1级或者2级法术(现在魔剑客可以得到最高4级的法术).一个魔剑客只能
替换1个法术在确定的等级,而且必须在他获得新法术的同时决定是或者否选择替换法术.
3级魔剑客没有施法者等级,等级4以后,他的施法者等级等于魔剑客等级的一半.
表1-2:魔剑客已知法术
等级 1 2 3 4
1 - - - -
2 - - - -
3 - - - -
4 2* - - -
5 2 - - -
6 3 - - -
7 3 - - -
8 4 2* - -
9 4 2 - -
10 4 3 - -
11 4 3 2* -
12 4 4 3 -
13 4 4 3 -
14 4 4 4 2*
15 4 4 4 3
16 4 4 4 3
17 5 4 4 4
18 5 5 4 4
19 5 5 5 4
20 5 5 5 5
假设魔剑客的魅力值可获得额外法术.
额外专长:从5级开始,每5等级魔剑客获得一个专长奖励(10,15,20级),专长必须从下列列表中选择:战斗施法,强化法术专攻(只有附魔,死灵和变化系),强化法术穿透,法术专攻(只有附魔,死灵和变化系),法术穿透.
高级魔剑客诅咒(SU):7级以后,魔剑客诅咒的惩罚变为-4,取代原来-2的攻击,豁免,属性检定,技能检定,武器伤害的惩罚.
厄运灵光(SU):12级以后,每天一次,魔剑客可以用一个自由动作创造厄运灵光,任何针对魔剑客的近战或者远程攻击将会有20%的几率失手(相当于隐蔽),灵光持续3+魔剑客魅力加值的轮数(如果有的话).
16级或者更高,每天2次,20级以后每天3次.
恐惧魔剑客诅咒(SU):19级以后,魔剑客诅咒的带来的惩罚由-4改为-6.
前魔剑客
如果魔剑客变成善良阵营他将失去所有魔剑客的法术以及超自然职业能力.他的魔宠会变成普通动物的同时停止效忠魔剑客.他不能再晋升魔剑客等级.该职业的其他奖励可以保留(例如擅长武器与防具以及额外专长).
人类魔剑客起始套组
防具:镶嵌皮甲(+3AC,防具检定减值-1,速度30英尺,20lb).
武器:长剑(1D8,19-20/*2,4lb,单手,挥砍).
技能选择:技能数量为3+智力调整值.
技能 级数 关键属性 防具检定减值
唬骗 4 魅力 -
骑术 4 敏捷 -
知识(神秘) 4 智力 -
威吓 4 魅力 -
交涉 4 魅力 -
辨识法术 4 智力 -
侦察(跨值) 2 感知 -
聆听(跨值) 2 感知 -
专长:武器专攻(长剑)
额外专长(人类):精通先攻
装备:背包和水袋,一天份口粮,睡袋,麻袋,燧石和铁片.附盖提灯,3品脱灯油.箭袋(内有箭20只).
金币:6D4gp.
-
一般专长
神行太保
你可以移动得比普通生物快。
效果:
当你穿着轻甲或是不穿甲时轻载,你的速度可以提高5英尺。
持续狂暴
你能够比大部分人持续狂暴的时间更长。
先决条件:狂怒或者狂暴能力。
效果:每次你使用狂暴或狂怒能力时将比正常情况下多持续5回合的时间。
特殊情况:你可以反复选择此专长,效果累加。
额外狂暴
你可以比正常情况下更频繁地使用狂暴。
先决条件:狂怒或者狂暴能力。
效果:你每天可以多出两次额外的狂暴机会。
特殊情况:你可以反复选择此专长,效果累加。
额外重破斩Extra Smiting
你可以进行更多次的重破斩
先决条件:重破斩能力,基础攻击加值+4。
效果:当你拥有该项专长时你每天可以多使用两次重破斩。使用任何你能够使用的重破斩能力(如圣武士的破邪斩或者不死猎人的打击不死生物)
特殊情况:你可以反复选择此专长,效果累加。
额外震慑Extra Stunning
你获得额外的震慑攻击
先决条件:震慑拳,基础攻击加值+2。
效果:通过这个能力你每天可以多使用3次震慑拳
特殊情况:你可以反复选择此专长,效果累加。
精通寓攻于守Improved Combat Expertise
你精通防御的艺术
必要条件:智力13,寓攻于守,BAB+6
效果:使用寓攻于守专长时,你攻击骰所受惩罚可以是任意不超过你BAB的数值
正常:使用寓攻于守时攻击骰受处罚数值不可以超过5
特殊:战士可以选择精通寓攻于守作为额外奖励专长
猴爪Monkey Grip
你可以使用超出你体型限制的大型武器
必要条件:BAB+1
效果:你可以以-2攻击骰为代价使用比你体型所对应的武器规格大一级的武器,当然,你仍必须满足使用该武器的其他要求。举例:一把大型长剑(大型生物的单手武器)对于没有此专长的中体型生物来说是双手武器。对于拥有此专长的中型生物,它则是一把单手武器。你可以如同使用轻武器一样使用大型轻武器,用双手使用大型双手武器。你不能用你的非惯用手使用更大的武器,在使用双武器时也不能使用本专长
正常:你可以以-2攻击骰为代价使用比你体型所对应的武器规格大一级的武器,但是,使用该武器的其他要求会增加。大型轻武器被看成单手武器,大型单手武器看成双手武器,你不能使用大型双手武器
禅宗箭术Zen Archery
你的直觉指引着你射出的箭矢
必要条件:感知13,BAB+1
效果:你在投远程攻击骰时可以用感知调整值替代敏捷调整值
神圣专长
神力净化Divine Cleansing
你能够运用神赐能量来强化同伴们的抵抗伤害、保持健康的能力
必要条件:驱退不死生物或责退不死生物能力
效果:标准动作,你以你的一次驱退不死生物或责退不死生物能力为代价,使60尺内的所有同伴(包括自己)的坚韧豁免获得2点神圣加值。持续时间等同于你的魅力调整值
神赐之力Divine Might
你能运用神赐能量以增强自己在战斗中造成的伤害
必要条件:力量13,驱退不死生物或责退不死生物能力,猛力攻击
效果:自由动作,你以一次驱退不死生物或责退不死生物能力为代价,将你的魅力调整值加在武器伤害之上,持续时间一轮
神赐抗力Divine Resistance
你能运用神赐能量来使自己和同伴拥有针对某些类型攻击的伤害削减能力
必要条件:驱退不死生物或责退不死生物能力,神力净化
效果:标准动作,你用一次驱退不死生物或责退不死生物能力为代价使自己和60尺内的同伴获得5点对寒冷,电,火的抵抗。效果与其他类似的抗力不叠加(比如因法术或特殊能力获得的抗力)。持续时间等同于你的魅力调整值
神赐护盾Divine Shield
你运用神赐能量使自己的盾牌在攻防两方面都得到强化
必要条件:驱退不死生物或责退不死生物能力,擅长盾牌
效果:标准动作,以自己的一次驱退不死生物或责退不死生物能力将神圣能量灌输在盾牌上。使它获得等同于你魅力调整值的加值。此加值与装甲的防护叠加,持续时间等于你的人物等级/2
神圣复仇Sacred Vengeance
你运用神赐能量以对不死生物造成更强的肉搏伤害
必要条件:驱退不死生物或责退不死生物能力
效果:自由动作,以你的一次驱退不死生物或责退不死生物能力为代价,使当前轮中你对不死生物的肉搏攻击增加2D6伤害