純美蘋果園
站务管理 => 遗忘之门 => 跑團歷史區 => 歷史區 => 星环编年史 => 主题作者是: sniperm82 于 2010-04-18, 周日 14:08:38
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派生属性
派生属性是把你和你的同类区别开来的方面,无论好的还是坏的方面。坚定的意志、不可动摇的道德观或者简单的躲避能力都可能在这个残酷又不确定的世界里起到作用。随着人物的发展,派生属性会升级到非凡的级别。大多数派生属性是2个或2个以上属性相加衍生出的特性。另一些,如道德值与体积,则在游戏一开始时就有设定好的基本值。当你的人物在消耗经验点增加属性点时,他的派生属性也在提高。同理,当派生属性因超自然诅咒或其他奇怪现象而降低时,相关的属性也会同样减少。
LITE版
防御:感知与敏捷的较低者
HP:体质+体型(成年人类体型5)
先攻:沉着+敏捷
速度:力量+敏捷+物种(成年人类基础值5)
意志:决心+沉着
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防御
特性:人物防御取其敏捷或机敏中较低的一个。
任何战斗的目标都是在敌人格挡开你之前格挡住他。同时你的人物也可以还击并伺机致以其决定性的一击。他蹲下、挪腾、躲闪,尽可能使自己难以被击中。人物的防御特性作为负面修正应用到对手的格斗、武器和投掷武器(敏捷+运动)攻击的骰池。如果他受到多人攻击,完整的防御特性将应用到其中一名攻击者身上,接下来每受一次攻击特性减一。人物的防御一般不能用于枪械(枪及弓类)攻击,除非是在近战距离内:一或二码(参见“枪械”与“近战”,P.162)。人物受到奇袭或被定身时无法防御。
实例:西姆斯在酒吧和3名骑自行车的人格斗。他的敏捷为4,机敏为2。取两属性较低的,他的防御特性为2。车手逐渐逼近,西姆斯尽全力避免其攻击,第一位车手攻击骰池-2——西姆斯完全防御。第二位车手仅受-1罚值。第三位攻击者不受影响,因为西姆斯已经没有可用来躲避攻击的防御。
防御不受任何伤害惩罚影响(P.171)。
战斗中如何使用防御详见第七章,155页,当人物的敏捷和机敏通过消耗经验点增加时(或其他临时的加值),防御也会随之变化。如果你增加人物的敏捷或机敏,别忘了同时调整他的防御。
健康
特性:耐力+体积
人物的健康特性反应其身体应对伤害及维持功能的能力。当你的人物受到伤害,无论是意外还是战斗伤害(详见第7章),每一点伤害减少其一点健康值。健康值降为3时,人物骰池受到减值。健康值持续减少,该减值将随之增加,直到他逐渐衰弱陷入昏迷。人物的健康值都被标注为恶性伤害时,他将死亡。伤害种类及对人物健康的影响详见第7章,152页。高大健壮的人物能够承受更多的伤害。
健康标注在人物卡上,有永久和临时性的健康值。人物的永久健康值填写在人物卡上。临时健康值记录在相应的格子里。人物因伤害每失去一点健康,按照伤害类别由左至右标注。当点数等于填满的格子数时,人物受到重伤而濒死。
不同伤害需要的恢复时间各异。健康回复,冲击、致命和恶性伤害的治疗时间,详见第7章175 页。健康值恢复后,人物卡上的格子须由右至左清空。
消耗经验点换来耐力的增加(或通过临时的超自然加值),人物的健康也会提高。别忘了随耐力的改变调整人物的健康值。
先攻
特性:敏捷+沉着
人物的先攻特性反应其处理危机的反应快慢及能力,例如酒吧混战、枪战或者拼命冲刺拦住窜上车水马龙的街头的儿童。ST需要进行先攻检定时,你掷一个骰,将其加到人物的先攻特性上,总数决定你与该场景中其他人物发生互动的顺序。一旦掷骰,先攻值在该场景中通常不变。数值高的先采取行动,低的后行动。Fresh Start Merit(见第5章,112页)或延迟人物行动(151页)会影响到先攻值。若两人物最终先攻相同,先攻特性高者先行动。若先攻特性也相同,则再掷骰,依然高者先行动。
实例:黛安的人物敏捷为3,沉着为2。两者相加得到先攻特性为5。游戏过程中,人物与劫匪展开战斗。黛安掷一次骰结果为7,再加上人物的先攻特性,得到先攻总值为12。ST为劫匪掷骰,结果为4。劫匪的先攻特性为4,两者相加得到先攻总值8。黛安的人物先采取行动,以下回合继续按此顺序直到战斗结束。
更多关于先攻的信息及如何在战斗中使用,详见第7章151页。消耗经验点换来人物属性的增加(或通过临时的超自然加值),人物的先攻也会提高。别忘了随敏捷和沉着的改变调整人物的先攻值。
道德(你们有么?!有么?!)
基础值:7
道德反应人物对人类同伴的悲悯之心及对法律的尊重。道德值不是绝对的。人类对社会的观点和道德观念会随着成长不断改变。一些人努力变的更热情更善良,另一些人,受到绝望的驱使或者困境的折磨,摒弃了从前的信念,变得冷酷而自私。
人物的道德值不是固定不变的,而是取决于其在游戏中的行为。初始人物有7点道德值——基本的对法律的遵从,对人们抱有现实的怜悯之心。他相信有必要遵守法律,待人如待己。他有可能变得更无私更善良,也有可能逐渐堕落为残暴之人。未来的方向如何完全取决于他在故事中做出的选择。
每一点道德值对应一种罪行临界点。人物必须避免犯下此种罪行以免道德值降低。
道德值 罪行
10 自私念头(掷五个骰子)
9 无伤大雅的自私行为(拒绝施舍)(掷五个骰子)
8 伤害他人(意外或其他)(掷四个骰子)
7 小额盗窃(顺手牵羊)(掷四个骰子)
6 大额盗窃(抢劫) (掷三个骰子)
5 有预谋的、大额财产损坏(纵火)(掷三个骰子)
4 冲动犯罪(杀人)(掷三个骰子)
3 预谋犯罪(谋杀)(掷两个骰子)
2 肆意/残忍的犯罪(连环杀人)(掷两个骰子)
1 变态、穷凶极恶的罪行(屠杀)(掷两个骰子)
失去道德值
堕落掷骰
若人物犯下当前道德特性对应的临界点罪行或更恶劣的罪行,按照罪行相应的骰数掷骰,以避免堕落。若检定成功,人物的怜悯之心依然完好,道德值不变。若堕落掷骰失败,人物的对错观被经历改变,失去一点道德值。他变的铁石心肠,对他人的需要无动于衷,习惯于自私自利的行为或暴行。
实例:琼道德值为7。按照上表,如果她蓄意采取小额盗窃或更严重的罪行将冒堕落的风险。游戏过程中她失业了,储蓄耗尽,就要被赶出公寓。一天晚上她走在闹市区,发现有人将钱包丢在了车门大开的车内。琼铤而走险,伸手偷走了钱包。这一罪行(小额盗窃)是她当前道德值的临界点罪行,必须进行堕落检定决定琼是否减少道德值。小额盗窃可以掷四次骰。
人物道德值降到最低时,将会精神失常,变得像个魔鬼,无恶不作。因犯罪导致道德值降低时,以人物新的道德特性作为骰池进行掷骰。若掷骰成功,她在新的状态中获得些许心灵和道德的平衡。掷骰失败,则精神失常。精神失常指心理和情感疾病或病态状况。本文中是由人物受到其行为所带来的压力、痛苦甚至冷酷无情而造成。本章稍后的篇幅将详细介绍精神失常。
若你的人物堕入此种状态,你和ST 可以根据情境选择合适的失常状态。在你的人物面对会唤起她犯罪回忆的场景时,她可能会产生逃避心理。如果她曾伤害过儿童,留下了心理阴影,今后只要在孩子身边她就会想逃开。注意每种状况分为轻度与重度形式。你的人物开始可能只遭受轻度失常,只有在极可怕的精神伤害出现时,你才感到她有可能直接堕入重度失常状态。
在人物卡上道德堕落那行写下人物患上的精神失常。若人物的道德值从6降到5时患上“固着”,则在5那行写上“固着”。
实例:假定琼的盗窃堕落掷骰失败。四次掷骰无一次成功。她的道德值由7降为6。必须立即进行检定看她是否因罪行遭受精神或情感伤害。玩家以她的新道德值6为骰池,获得结果1,3,3,5,6,7。没有成功数。这意味着琼精神失常。玩家和ST决定琼变的抑郁,记录在她的人物卡上道德值6那行旁边。
多次的堕落和道德掷骰失败会导致人物受到更多越来越严重的精神失常。若想减少她患上的精神失常的种类,集中在逐渐严重的状况上,获得该状况的轻度形式,然后在下次遇到同样问题时指定重度形式。
若人物堕落到道德值为零,她将无法正常游戏。她成了真正的魔鬼,毫无怜悯得残害身边所有人,再也没有获得救赎的希望。此时人物将由ST来控制。
体型
基值:5(成年人类)
人物的体型与物种(人类)和年龄有关。成年人类的平均体型是5,儿童是3。体型是决定健康值的因素之一(见前文),反应人物承受伤害的总体能力。一般来说,人物的体型不会改变,除非人物被超自然力量变身。
以下是不同物种的体型范例。
体型 生物
1 人类婴儿(1岁以下)
3 人类儿童(5到7岁)
4 狼
5 人类
6 大猩猩
7 棕熊
速度
特征:力量+敏捷+物种因素(成年人类为5,人类儿童3;其它实例见下文)
速度表示人物每回合可以移动多远。这一属性是她力量(肌肉强度)、敏捷(协调性和灵活程度),加上物种因素,如年龄、体型和其他因素的综合表现。其他物种,如马和猎豹的生理体征使它们拥有更快的速度。
因素 物种
1 乌龟
3 人类幼儿
5 人类成人
8 狼
10 北美驯鹿
12 马
15 猎豹
在计算速度时,除了以上的因素,还要加上生物的力量和敏捷。
人物的速度体现了她每一回合能移动多少码,同时采取一次行动。她可以先移动再行动,也可以先行动再移动。但是同一回合中,不可先移动、行动、再移动。
或者她可以在一回合中,放弃行动,以最高2倍的速度移动。详见第7章,第 164页。此外,当你的人物受伤时,她的速度也会减慢。
实例:凯蒂的人物力量2,敏捷2,成年人类。她的速度就是 9(2+2+5)。她一回合可以走9码,跑18码。该人物受伤,只剩下3点健康时,她受到骰池和速度各 -1的惩罚。
人物的力量或敏捷变化时(由经验值购买或临时增强),她的速度也会变化,所以别忘了要相应调整她的速度。
意志
骰库:决心+沉着 (resolve + composure)
意志衡量人物的自信心、决断力和情感强度。意志高的人物专注力高,会鞭策自己完成目标,能够抵御内心阴暗的冲动。这样的人物看上去几乎是美德的化身,但是意志不等于利他。犯罪团伙的主脑、连环杀手也会和圣人一样具有钢铁般的意志,但是这两种人心狠手辣,为达目的不择手段。
意志的范围由1到10,分永久意志点和临时意志值。人物的永久点数以圆点的形式填在人物卡上,临时值则记录在相应的方格里,每使用一点临时值,即在方格里做标记。意志值和意志点相等时,人物就用尽了意志力。人物每重获一点意志值(见下文),都要在人物卡上擦去一个标记。
意志不用掷骰。使用意志值是为了达到各种各样的效果,大多是代表你的人物克服障碍的决心。使用意志还能获得加成,抵抗人物受到的外在影响。
意志用尽的人物在生理、精神和情感上都疲惫不堪。他们已经耗尽了决断力,常变得垂头丧气、无精打采。重获意志力的方法是多样的,但并不容易,所以使用意志值时要三思。
在剧情系统(Dramatic System)一章第132页的 “英勇行为(Heroic Effort)”中将详细解释意志的使用。
● 懦弱无能(spineless)
●● 优柔寡断(weak)
●●● 谨小慎微(timid)
●●●● 胸有成竹(certain)
●●●●● 信心十足(confident)
●●●●●● 果敢坚定(resolute)
●●●●●●● 自强不息
●●●●●●●● 矢志不移(determined)
●●●●●●●●● 钢铁意志(iron-will)
●●●●●●●●●● 永不妥协 (implacable)
注意:意志不可与决心(resolve)混淆。决心是人物长期不变的重心,例如职业规划这样的长期目标。意志则是人物短期起伏的反映,是他短期努力克服挑战的能力。不过决心确实决定着人物总意志点的多少。
使用意志值
意志代表人物完全以决断力获得成功的能力。意志在很多方面都有用处。每回合只能使用一点意志值,可以达到以下的效果:
● 使用一点意志值,获得一回合内一次掷骰+3的加成。每回合只能影响一个骰池,ST有权决定哪些掷骰不得使用这种加成。堕落掷骰和道德掷骰不得使用意志加成(见上文)。
● 使用一点意志值,增加2点到人物的耐力、决心、沉着和防御,以抵抗精神或社交/情感上的压力,或努力避免不受伤害。见133页“抗力(Resistance)”。
重获意志值
人物重获意志有四种方法,下文将会列出。意志值不得超过人物的意志点。意志点只能通过提高人物的决心与/或沉着来增加(详见第8章216页)。
意志的恢复与对自我的肯定和优渥的生活有关,因此某些特定的行为和情况可以使人物恢复意志。是否让人物在故事中恢复意志最终还是取决于ST。ST应该让恢复的情节符合故事的发展,时刻记住意志是很强大、有用的特征。不能允许人物意志恢复得太快,否则玩家会滥用意志的效果。
如果人物的行为与她的恶习一致(VICE)(见下文),那她每幕可以重获一点意志值。若人物的行为与她的美德相符(见下文),则可以恢复所有用掉的意志值。实现恶习获得的意志值,每幕不得超过一点。实现美德获得意志值,每章最多一次。 ST是决定人物的行为是顺应恶习还是美德的最终决断者。若你的人物仅是利用规则获利,而违背了本身设定,ST还有权拒绝奖励道德值。
人物在休息一夜之后可以获得一点意志值。其他类似的充电和休息的机会也能达到同样的效果,条件是你的人物必须是处在放松的状态,没有参与任何剧烈的活动。
若你的人物实现了某个重大的目标,或作出了尤其突出的行为而信心大受肯定,ST有权决定是否奖励一点意志值。
人物在每个故事结尾可以恢复所有用掉的意志值,必须是整个故事的结尾,而不是每次游戏时间的末尾。ST可以要求所有人物实现某个特殊的目标,或做其他的安排,让人物感受到成功的喜悦(只有一点也可以),从而使意志值得到恢复。如果人物感到挫折,故事陷入了僵局,那么恢复部分意志值会较合适。
为了符合故事发展的需要,ST也可以选择其他机会让人物恢复意志,例如人物有可能深陷绝境,必须孤注一掷,又或许无论处境如何,他们依然拒绝放弃。给予意志恢复奖励可以降低故事难度,而保留这种奖励则会让一切更有挑战性。
在游戏过程中,如果因某种原因,比如一个神秘的魔法,使得人物的决心和/沉着暂时提升,获得了每提升一点增加一意志值的效果,那么在此效果作用时间内,人物可以多出一点甚至更多的意志值。当他的属性回复正常值后,人物失去多出的意志值。若这些意志值没有用完,他也不能再使用。